Alles hat ein Ende. 30 Tage lang habe ich jeden Morgen ein Indie-Spiel meiner Wahl vorgestellt. Einige davon habe ich gespielt, einige nur gelesen (mit dem starken Wunsch sie zu spielen). Das war schön. Das war anstrengend. Jetzt geht die #indieseptember-Reihe zu Ende und ich bin gleichermaßen froh und traurig darüber. Froh, weil es mehr Arbeit war, als ich anfangs naiverweise dachte. Traurig, weil ich in den vier Wochen auf vielen Kanälen viel schönes Feedback dazu erhalten habe, viel über Spiele gelernt habe und mit einigen der Entwickler*innen in Kontakt gekommen bin. Danke an alle, die mitgelesen haben. Danke an alle, die mit lobenden und kritischen Worten an mich herangetreten sind.
Ich würde mich freuen, den Staffelstab weiterreichen zu können und von jemand anderem gute Indiespielempfehlungen zu erhalten, egal in welcher Form, ob nur auf Twitter oder Twitter+Blog oder Google+ oder Podcast...
Auch interessiert mich natürlich Eure Meinung: Welche Titel haben Euch gefallen? Welche fandet Ihr weniger gut? Welche habt Ihr vermisst? Wovon hättet Ihr gerne mehr gelesen? Welche Themen wären schön gewesen? Usw...
Ich führe hier noch einmal die Liste aller Spiele auf. Die Links führen zum jeweiligen Beitrag.
Es gibt so viele Spiele, die ich gerne aufgenommen hätte, aber es waren schließlich "nur" 30 Plätze frei. Die Entscheidungen sind manchmal etwas willkürlich gefallen, manchmal aus dem thematischen Zuschnitt der ersten drei Wochen, so dass Aufnahme oder Nicht-Aufnahme überhaupt kein Qualitätsurteil darstellen sollen. Da das Vorstellen auch immer die #werspieltmit-Absicht hatte, Spieler*innen für Runden zu finden (was erstaunlich gut geklappt hat, mein Kalender für Oktober ist rappelvoll), nenne ich an dieser Stelle fünf Spiele, die ich unbedingt gerne spielen/spieltesten möchte, in der Hoffnung, dass da draußen Leute sind, die sich davon ebenfalls angesprochen fühlen.
Als ich die Serie vor einem Monat ankündigte, gab es viele schöne Vorschläge, welche Spiele ich draufsetzen könnte und sollte. Ein Vorschlag von Gerrit traf den Nagel auf den Kopf, denn ich hatte mir zwei Dinge vorgenommen: 1) Die Regelwerke sollten kürzer werden (um die bei solchen Projekten oft schwindende Motivation zu kompensieren) und 2) es sollte mit Dungeon World enden, das ich sehr mag, das ich aktuell leite, und das gewissermaßen auch mein Eintritt in die PbtA-Welt war (und auch ein wenig mein Eintritt in die Indie-Welt). Nun ist Dungeon Worldvon Adam Koebel und Sage LaTorra alles andere als ein kurzes Buch und verstieß damit gegen meine Regel 1. Zwar kenne ich das Buch inzwischen sehr gut und könnte auch so darüber schreiben, aber Plan ist nun einmal Plan. (Übrigens: Wer interessiert ist an DW sollte nicht nur das großartige Buch von System Matters kaufen, sondern auch die entsprechenden Folgen in deren Podcast hören).
Zurück zu Gerrit. Er schlug vor, World of Dungeons auf die Liste zu setzen (streng genommen, schlug er vor, World of Aventurien auf die Liste zu setzen, was einfach nur DSA mit WoDu-Regeln ist und das wir hier und hier zusammen spielten). Das ist bekanntermaßen eine Dungeon World-Variante, die zeigt, wie DW ausgesehen hätte, wäre es vor ca. 40 Jahren veröffentlicht worden.
Mit einem Tweet von Gerrit fing alles an...
Geschrieben hat sie John Harper, (@Patreon; @john_harper; Webseite) der vor allem für Blades in the Dark bekannt sein dürfte (über das man sich beim 3W6 Podcast informieren kann, in den drei Folgen zu Setting, System und Genre) oder für Lady Blackbird oder für Lasers & Feelings. Es war ein erreichtes Stretchgoal für den Dungeon World-Kickstarter von 2012. World of Dungeons (WoDu) lässt sich hier frei und legal herunterladen und ist auch auf Deutsch in der Übersetzung von Alex Schröder, Sophia Brandt und Thorsten Panknin hier erhältlich. Das System ist ultrakurz. Die Regeln passen auf vier Seiten zzgl. zwei Seiten Heldenbogen.
Helden erstellen geht denkbar einfach. Man würfelt für jedes der sechs Attribute mit 2W6. In guter PbtA-Manier beträgt der Attributswert 0, wenn das Ergebnis 6- ist, +1 bei 7-9 und bei einer 10+ dann +2. Sollte man sogar einen Sechserpasch haben ist er sogar eine +3. Dann erhält man ein festes Klassentalent sowie ein weiteres, frei wählbares Talent (z.B. Athletik oder Schleichen oder Wissen etc.). Hat man bei einem Wurf ein geeignetes Talent, kann der Wurf nie fehlschlagen und ist selbst bei einer 6- noch ein Teilerfolg. Außerdem darf sich jede Klasse spezialisieren, indem sie zwei Spezialfähigkeiten auswählt (der Kämpfer kann z.B. wählen, ob er mit Nahkampfschaden austeilt, mehr TP hat, einen höheren Rüstungswert hat oder eine Kombination aus diesen Fähigkeiten). Und das war es auch schon.
Gewürfelt wird klassisch wie bei PbtA-Spielen mit 2W6+Mod. und das Ergebnis ist in die drei Stufen 6- / 7-9 / 10+ unterteilt. Auch hier gibt es bei 12+ eine Besonderheit: Das ist ein Kritischer Erfolg (wir schreiben schließlich das Jahr 1979!). Das Magiesystem ist ziemlich frei: Man beschwört Geister, die dann den magischen Effekt bewirken. Zwei solcher Geister wählt man zu Beginn des Spiels, ggf. weitere erhält man durch Spezialfähigkeiten oder Stufenaufstieg.
John Harper diskutiert WoDu mit Adam Koebel und anderen
Der Stufenaufstieg geht in erster Linie über das Plündern (looten, Ihr wisst schon...). Pro Silbermünze und Plunder, den ein Held von seiner Reise in die unterirdischen Verliese (vulgo: Dungeon...) mitbringt gibt es 1 EP. Bei 1.000 EP kommt man auf Stufe 2, bei 3k auf Stufe 3, 6k auf Stufe 4 usw. Stufenaufstieg bietet Verbesserungsmöglichkeiten gemäß einer Tabelle.
Bleibt noch zu erwähnen, dass von den vier Regelseiten eine nur Namen enthält, eine die Stufentabelle und eine die Ausrüstungsgegenstände und ihre Werte. Klassen und eigentliche Regeln passen also de facto auf eine DIN A4-Seite. Das macht das Spiel offen und frei. Aber natürlich auch zu einer Herausforderung für die SL, die hier nicht so abgeholt wird wie bei DW (darüber diskutiert der Gauntlet Podcast). Da es keine Welt gibt, ist es wenig verwunderlich, dass Spieler*innen WoDu in erster Linie verwenden, um regelleicht ihre Lieblingssettings zu spielen, wie diese Actual Plays belegen:
Jason Cordova nutzt WoDu, um Ravenloft zu spielen.
Der wichtigste Hinweis zuerst, weil die Frage immer gestellt wird: Das Spiel Swords Without Master von Epidiah Ravachol ist in der Zeitschrift Worlds Without Master 1.3 (März 2014): S. 14-45 abgedruckt (keine Sorge, ich habe die Frage selber einmal gestellt). Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel, weil Harald vom 3W6-Podcast eine Runde Swords Without Master auf der 3W6 Con 2018 angeboten hat. Die hat er letztlich nicht durchgeführt, weil er als Ausrichter der Con natürlich zu viel zu tun hatte. Aber immerhin habe ich die $3.99 investiert, mir die Ausgabe des Zines geholt und so meinen Weg zu Swords Without Master gefunden. Es ist ein ungewöhnliches kleines Spiel und erfreut sich im angelsächsischen Raum ungeheurer Beliebtheit. Hierzulande ist es wohl eher unbekannt, was allein schon seine Aufnahme in meine kleine #indieseptember-Reihe rechtfertigt.
Die SL heißt "Overplayer", die SCs sind sog. "Rogues". Das sind nicht direkt Diebe, sondern eher Outlaws im Sinne des Tudor-Aktes "for Punishment of Rogues, Vagabonds and Sturdy Beggars" so meine Vermutung. In drei Phasen wird das Spiel gespielt:
Phase der Gefahr (perilous phase)
Phase der Entdeckung (discovery phase)
Phase der Schurken (rogues' phase)
Soweit so normal. Was das Spiel besonders macht, ist einerseits, dass es wenig wert auf Regeln und viel Wert auf den Ton des Spiels legt. Andererseits, die Art und Weise der Charaktererschaffung. Statt einer langen Regelerläuterung (das machen die verlinkten APs viel besser), beschreibe ich hier nur die beiden Mechanismen, weil sie so ungewöhnlich sind. Fangen wir mit letzterem an:
Charaktererschaffung: Jede*r Spieler*in ist aufgefordert, ein sogenanntes Simulakrum an den Tisch zu bringen (vermutlich ist Epidiah zur Blütezeit von Poststrukturalismus und Dekonstruktion auf dem College gewesen). Dabei handelt es sich um einen beliebigen lebensweltlichen Gegenstand, ein Buch, ein Foto, eine CD, ein altes Küchenradio, einen Fahrradhelm, mein letztes Halloween-Kostüm... Dieses soll uns an den Rogue erinnern. Zum Beispiel könnte mich der Fahrradhelm daran erinnern, dass mein Rogue immer gut geschützt ist, man sieht ihn nie ohne Rüstung, Helm und Schild. Oder mein Küchenradio erinnert mich daran, dass mein Rogue für seinen Gesang bekannt ist, aber auch dafür, immer gut informiert zu sein (weil er die Nachrichten hört...). Die Rogues wählen frei ihre Namen. Und auch ihre Besitztümer, die sie nicht verlieren können (ja, richtig gelesen, Ihr Powergamer, deren Herzen jetzt höher schlagen, der Overplayer kann Euch Euer "Schwert der Unendlichen Macht" niemals wegnehmen). Dritter Schritt: Jeder Rogue denkt sich eine bedrohliche Situation aus und je einen Ausweg daraus; einmal in der Tonart "glum", einmal in Tonart "jovial" (dazu gleich mehr). Diese Heldentaten (feats heroic) können einmal im Spiel benutzt werden, um entgegen aller Würfelergebnisse doch noch zum Erfolg zu kommen. Abschließend: Ein einzigartiger Trick des Rogues, der aus einer Liste auszuwählen ist; etwa ein Ort (der Rogue darf bestimmen, dass die folgende Szene dort stattfindet) oder eine zusätzliche Heldentat usw. Rogue fertig!
Tonart: Der zweite große Clou an Swords Without Master ist die Tonart (tone). Es gibt zwei Tonarten, jeweils repräsentiert durch einen andersfarbigen Würfel. Glum und Jovial (also etwa: bedrückt, trostlos vs. fröhlich, heiter). Zu Beginn würfelt der Overplayer die zwei Würfel (je einen W6 für Glum/Jovial), der höhere entscheidet über die Tonart der Szene. Rogues würfeln auf gleiche Art: Das ist die Tonart für ihre Figur in der Szene. Die Tonart der Rogues kann durchaus im Kontrast stehen zur Tonart des Overplayer. Epidiah betont, dass die Tonarten frei interpretiert werden können und sollen; er nennt es "an exercise in personal interpretation" (S. 17). Seine Empfehlung ist aber, in einer Szene nicht das ganze Spektrum einer Tonart auszureizen, sondern sich auf einen ihrer Aspekte zu fokussieren, "and really hit on it" (ibid.). Mit Übertreibungen und Ausreizungen. "Don't be shy!"
Neben diesen beiden beachtlichen Mechanismen gibt es eine Reihe weiterer, ähnlich ausgefallener Regelmechanismen, die Swords Without Master zu einem besonderen Spiel machen, das sich, wie erwähnt, großer Beliebtheit erfreut: "Ties, Stymies, Mysteries & Escalations" (S. 18f.), "Threads" (S. 31f.), "Morals, Mysteries, Motifs" (S. 33), "Rituals" (S. 39) uvm. Das alles im Detail zu besprechen ist unsinnig, da das Regelwerk selbst kaum 30 Seiten lang ist und man es schnell durchgelesen hat. Auch die APs (siehe unten) helfen beim Verständnis dessen, was Swords Without Master macht und was es so besonders macht.
Nach Good Society ist Star Crossed das zweite Spiel der #indieseptember-Reihe, das aktuell noch in Entwicklung ist. Das hindert mich ebenso wenig daran, es vorzustellen, wie es die Rollenspieler*innen auf der ganzen Welt daran hindert, Star Crossed: The Two-Player Game of Forbidden Love von Alex Roberts (@muscularpikachu) bereits zu spielen. Denn es gibt viele Actual Plays und Spielberichte und Podcasts (siehe weiter unten). Und man kann es schon jetzt vorbestellen und erhält dann eine Vorabversion als PDF (veröffentlicht von Bully Pulpit Games). Ich spreche also über diese Version: Änderungen zur finalen Version nicht ausgeschlossen. Es bleibt jedenfalls: Das Spiel mit dem JengaWackelturm.
Der Titel des Spiels kommt aus Shakespeares Romeo and Juliet, wo es im Prolog heißt:
From forth the fatal loins of these two foes,
A pair of star-cross'd lovers take their life.
Wenn man an Romeo und Julia denkt, hat man ein gutes Gefühl dafür, was das Spiel erreichen möchte. Man entwirft zwei Charaktere, die sich sehr stark zueinander hingezogen fühlen. Man entwirft eine Welt, die sie trennt. Man zieht vom JengaWackelturm, um zu sehen, was passiert (die Regeln sprechen von "A tumbling brick tower" 😊) . Oder wie Alex schreibt:
Dabei muss die Beziehung keinesfalls so heteronormativ sein, wie es das Romeo und Julia-Beispiel suggeriert. Auch muss die Beziehung keine anthropozentrische sein. Es ist alles denkbar: homoerotische Beziehungen, Beziehungen zwischen Parasit und Wirtskörper, zwischen Vampir und Opfer, zwischen Gut und Böse, eine dialektische Beziehung zwischen Herr und Knecht und vieles mehr. Man entscheidet gemeinsam zu Beginn des Spiels über die Art der Beziehung, darüber was sie zusammengebracht hat und was sie voneinander getrennt hält. Ferner übernimmt ein*e Spieler*in die Rolle des LEAD, die*der Andere die des FOLLOW. Leads machen den ersten Zug einer Szene und handeln bewusst (intentional), Follows kommen danach und handeln unbewusst (unintentional).
Alex' Pitch für Star Crossed
Das eigentliche Spiel beginnt, indem beide Spieler*innen je drei Steine vom Wackelturm ziehen und oben drauf legen (ihr kennt sicher noch die nervige 90er Jahre-Werbung). Dann fängt die erste von insgesamt acht Szenen im Spiel an (oder weniger, falls der Turm vorher umfallen sollte). Geleitet wird das Spiel durch Szenenkarten, die einen Impuls für die jeweilige Szene geben: "Die Diskussion wird hitzig" oder "Eine schwierige Entscheidung" oder "Eine peinliche Szene". Das Spiel ist frei und weitestgehend kollaborativ, was die Szenenerstellung betrifft. Die Spieler*innen können Spielzüge (moves) verwenden, manche beliebig oft, manche nur einmal pro Szene. Der Wackelturm kommt dann zur Geltung, wenn die beiden Charaktere sich berühren oder etwas Persönliches kundtun wollen (bewusst oder unbewusst, je nach Rolle, die man gerade innehat). Gelingt das Ziehen, darf man sich einen Stern Anziehung (attraction star) ankreuzen: Die gegenseitige Anziehung wird also im Verlauf des Spiels zunehmen. Ach ja, und wann immer man mit der*dem Geliebten sprechen möchte, muss man währenddessen den Turm berühren. Richtig gelesen: Ultrafiese Regel. Die aber dazu führt, dass man keine langen Liebesmonologe hält, sondern oft nur kurze, vielleicht missverständliche Sätze stammelt. Irgendwie wie im echten Leben, wenn ich mich an die vergleichbaren Szenen in meinem Privatleben erinnere... (und meistens erinnert man sich an sie mit einer Mischung aus Freude und Peinlichkeit).
Alex' Vortrag zum Design von Star Crossed auf der Ropecon 2018 in Helsinki
Turm fällt! Wenn das passiert, dann wird der Charakter von seinen Gefühlen überwältigt (act on your feelings). Die SCs zählen ihre Anziehungssterne zusammen und erzählen einen entsprechenden Epilog. Ist der Punktestand niedrig, war es der falsche Augenblick, um seinen Gefühlen freien Lauf zu lassen (... And then I go and spoil it all, by saying something stupid like: "I love you." ...). Ist er sehr hoch verschwindet die Welt in Bedeutungslosigkeit, weil zwei Herzen im gleichen Takt schlagen (... and they lived happily ever after. The End!).
Wie eingangs erwähnt, gibt es zahlreiche Actual Plays und Systembesprechungen. Hier drei ausgewählte Podcasts:
Party of One #123 mit Alex selbst: Zwei Wrestler, Champ und Crowbar, in den 1990ern. Ein wirklich schönes AP!
Hier drei ausgewählte Interviews mit Alex:
Markus und Harald vom 3W6 Podcast haben ihren Finger ja sowieso stets auf dem Puls der Zeit und haben bereits im Frühjahr in Folge 4x05 ein Interview mit Alex geführt.
Der noch sehr junge Podcast The Lounge, der auch kürzlich Lena vom Genderswapped Podcast interviewte (siehe hier), hat in seiner Folge #03 ein Interview mit Alex geführt.
Wann wird es endlich mal wieder richtig romantisch? Das "Liebe" im gestrigen Beitrag zu Liebe in den Zeiten des Seiðr ließ zwar Romantik erahnen, die war aber in der Blutoper eher nebensächlich). Also wird es heute romantisch. Und zwar in Shooting the Moon (zur Bedeutung des Titels, siehe das Urban Dictionary) von Emily Care Boss (@emilycare) (die ich im Zusammenhang mit Bubblegumshoebereits in Folge #04 meines #indieseptember kurz erwähnte). Dabei handelt es sich um ein Spiel von 2006, das Emily 2016 in überarbeiteter Fassung in dem Band Romance Trilogy herausgegeben hat. Dieser enthält neben dem hier vorgestellten Shooting the Moon noch die beiden Spiele Breaking the Ice (2005) und Under My Skin (2008). Das Spiel zeichnet sich durch seine dichten Regeln aus, die der Komplexität zwischenmenschlicher Gefühle entsprechen. Außerdem entwickeln sich die Charaktere sehr stark im Verlauf des Spiels, bei der Verfolgung ihrer jeweiligen Ziele und durch die Hilfen und Störungen der anderen SCs.
Die Regeln sind nicht so einfach, wie man das von einem Erzählspiel erwarten würde. Dabei ist es weniger die Komplexität der Regeln, die es zu meistern gilt, als deren Menge. Auch fällt es nicht ganz leicht, zu Beginn einen Überblick zu behalten. Daher hole ich heute ausnahmsweise etwas weiter aus und erläutere die Regeln so gut es geht auf Deutsch.
Mit der Charaktererschaffung geht es los:
Reihum je eins von sechs Attributen für die*den Geliebte*n (Beloved) aufschreiben, z.B. "rücksichtslos"
Dann für drei dieser Attribute je ein Synonym und ein Antonym aufschreiben, z.B. "rücksichtslos > unbarmherzig (Synonym) > mitfühlend (Antonym)"
Synonyme und Antonyme werden nun die Start-Merkmale der Verehrer*innen.
Modifizieren, dieser Merkmal, indem man ein "aber + Beschreibung" hinzufügt, z.B. "unbarmherzig, aber gut zu Kindern"
Die*der Geliebte erhält noch die Werte Gelegenheit (wieso ist sie*er verfügbar?), Hindernis (welches Hindernis steht ihr*ihm im Weg?) und Traum (Ziel und Ambition der*des Geliebten).
Die Verehrer*innen erhalten ebenfalls drei Merkmale: Person, Ort, Sache (ziemlich selbsterklärend).
Jede*r wählt einen Namen für den Charakter und beschreibt dessen Aussehen.
Die Verehrer*innen entscheiden, was die Prämie ist (The Prize): Das Ziel ihrer Bemühungen, also etwa ein Lächeln, eine Liebesnacht, ein Kuss, eine Haarlocke der*des Geliebten etc. (analog zum "Traum" der*des Geliebten)
Sind die SCs so festgelegt, beginnt das eigentliche Spiel mit einem kurzen Prolog (erzählt oder ausgespielt, je nach Belieben), gefolgt von drei Runden, in denen jeder SC je einen Zug macht. Für ihre Handlungen erhalten die Spieler*innen Punkte, die wiederum den Würfelpool bestimmen, mit dem sie sich dem Ziel nähern können. Es kann also durchaus vorkommen, dass die*der Geliebte (GEL) eine*n Verehrer*in (VER) wählt, die Würfel aber jemand anderen gewinnen lassen.
Ist VER dran, darf sie*er eine Szene mit GEL gestalten, während die*der andere VER ein Hindernis darstellt. Das läuft in verschiedenen Phasen ab:
Freies Spiel (S. 112)
Hürde (114)
Erster Pool (115)
Würfeln (118)
Optional: Zweiter Pool (120)
Würfeln (121)
Schluss-Erzählung (122)
Das freie Spiel etabliert die wichtigsten Fakten der Szene. Die Hürde speist sich aus den Attributen oder Merkmalen des aktiven VER oder der im freien Spiel erzählten Welt. Dafür erhält der SC einen Pool von 5 Würfeln. Die beiden aktiven Spieler*innen bekommen für ihre drei Erwiderungen (basierend auf Merkmalen und Attributen) bis zu 6 Würfel. Dann werden die Würfel geworfen und es gewinnt die Partei mit den meisten 6ern. Gewinnen der aktive VER und die GEL, bekommen sie einen Punkt auf Ziel bzw. Prämie; andernfalls bekommt niemand Punkte, aber der zweite VER darf dem ersten ein neues Merkmal verpassen. Es gibt ggf. eine zweite Chance (siehe Phase 5).
Der Ablauf einer GEL-Szene ist etwas anders:
Level wählen (123)
Hürden (124)
Erwiderungen (128)
Die Runde auflösen (130)
GEL darf den Schwierigkeitslevel der Hürde festlegen (je höher, desto mehr Belohnung). Darauf können die VER antworten.
Sind die drei Runden mit je einem SC-Zug durch, kommt das Endspiel, in dem die Spieler*innen kollaborativ den Höhepunkt beschreiben und lose Enden verknüpfen, offene Fragen beantworten, Konflikte zu einer Lösung bringen etc. Danach würfeln sie auf "Traum" (GEL) bzw. "Prämie" (VER) mit der Anzahl an Würfeln, die den im Spiel verdienten Punkten entspricht.
Puh, der Artikel ist länger geworden als ich dachte. Und wahrscheinlich hat meine Weitschweifigkeit nicht gerade Lust auf eine Runde "Shooting the Moon" gemacht. Aber der Gauntlet-Podcast diskutiert das Spiel in Folge #87 sehr positiv (und viel besser als meine Zeilen hier). Es gibt auch ein Actual Play von Hyper RPG, in das ich bisher nur kurz reinschauen konnte (schreibt einfach in die Kommentare, ob und wie empfehlenswert es ist), sowie eins von Eric Vulgaris (der die Regeln sicher besser erklärt als ich). Ich glaube, dass die Mechanik einiges an Koordination und Übung braucht, so wie Bereitschaft, sich darauf einzulassen. Ich glaube auch, dass diese Bereitschaft belohnt wird durch ein schönes Erzählspielerlebnis über zwischenmenschliche Beziehungen und die Rivalität zweier Wesen um ein drittes.
Die Liebe in den Zeiten des... Was?! Wie spricht man das aus? Säder? Säther? Seth? Sith? Wer kann es schon sagen - außer vielleicht einige Mediävíst*innen. Stimmhafter dentaler Frikativ nennt sich der ð-Laut. Und es ist, um es gleich vorweg zu sagen, als Titel zwar niedlich und exotisch, aber natürlich ziemlich unbrauchbar. Ich bin bereit, meine vollständige Mint-Condition Schwertmeisterbox zu verwetten, dass mehrere potenzielle Käufer*innen sich von dem Titel haben abschrecken lassen und das Produkt dann doch nicht gekauft haben (weil sie auf Grund mangelnder Aussprachekenntnis nicht wussten, wie sie ihre Gruppe fragen sollten, ob sie mal eine Runde Sädersithgedöns mitspielen wollen)...
Wie dem auch sei. Ich bin gekommen, um zu loben, nicht zu lästern. Denn abgesehen von dem in meinen Augen etwas unglücklichen Titel ist Die Liebe in den Zeiten des Seiðr von Matthijs Holter und Jason Morningstar (@bullypulpit_hq) ein wirklich schönes Spiel. Mit wundervollen Illustrationen. Und auch auf Deutsch vorliegend (erraten, System Matters; übersetzt hat es Tina Trillitzsch [@apfeleimer]). Und mit schönem Layout von Natascha Safarik (@tintenfuchs). Im Englischen Original übrigens Love in the Time of Seið (ohne auslautendes -r: Warum? Fragt die Mediävist*innen).
So, und jetzt bin ich noch einmal faul, nachdem mir das im gestrigen Beitrag zu Witch: The Road to Lindisfarne so gut gefallen hat. Statt langer Regelerläuterungen verlinke ich einfach dieses 4-minütige Video, das einfach und gut bebildert die Regeln erklärt. Bequem, ich weiß, aber hey: Es ist Freitag und außerdem schon der 28. September, ich habe schon so viele Einträge hinter mir, da sind ein paar Abkürzungshilfen ganz nett. Und es soll keiner behaupten, ich hätte Die Liebe in den Zeiten des Seiðr nur deshalb aufgenommen, weil es dazu dieses erklärbärige Video gibt... oder es bei System Matters erschienen ist. Oder ich inzwischen einen Teil der an der Veröffentlichung beteiligten Leute kennengelernt habe... es ist einfach ein schönes Spiel!
Also: Alter König schwach und sohnlos. Krieg mit den Nachbarn von Garðariki (noch so ein Frikativ). Um das Reich zu retten dann der Plan, die Königstochter an den Garðariki-Jarl zu verheiraten. Das war's auch schon an Vorgeschichte. Und wir wissen, dass so was selten unblutig ausgeht. Der Untertitel lautet dann auch ganz treffend: "Eine Blutoper". Die Figuren, die auf der Opernbühne stehen sind also in jeder Runde dieselben (wie auch bei Witch): König, Prinzessin, Ritter, Jarl, und die Seiðkona (jaja, Frikativ), das ist so eine Art Zauberin. Wieder einmal zeigt sich, dass ein festes Figurenensemble keine Einschränkung der rollenspielerischen Freiheit bedeuten muss, sondern oft das Gegenteil bewirkt. Das ist nicht unüblich für ein Spiel, dass primär über die Beziehungen gedacht ist und nicht über die Charaktere. Ich habe manchen Helden mit 20-seitiger Hintergrundgeschichte gesehen (einige meiner Tischrundenspieler*innen fühlen sich jetzt bestimmt angesprochen), die sich weitaus weniger gut ins Spiel eingefügt haben, als ein einfacher Du-Vater-ich-Tochter-Charakterentwurf. Individualität ist eben nicht alles beim Spielen.
Regeln: Das Phrasensystem gefällt mir sehr gut. Diese sind festgeschrieben und können jederzeit von den Spieler*innen eingeworfen werden, um die Szene zu steuern:
Genauer! (S. 17) - Bitte, mehr Details hinzuzufügen.
Dranbleiben! (S. 18) - Ein*e Spieler*in möchte die Szene zu früh beenden? Dann "Dranbleiben!" einwerfen.
Anders machen! (S. 19) - Bitte um Korrektur einer Szene, wenn diese zu sehr im Ton vom Ernst abweicht.
Ich will etwas einwerfen! (S. 20) - Fluff hinzufügen.
Das könnte schwierig werden! (S. 21) - Verkomplizieren einer Szene.
Ich brauche Aufklärung! (S. 22) - Bitte um Erklärung einer Szene.
Diese Phrasen werden später auch noch mal für die fünf Rollen einzeln aufgelistet (S. 32-41).
Die Ortskarten (S. 45-53) sind ein einfacher, aber mächtiger Spielmechanismus. Ebenso die Entscheidungskarten (S. 54-63). Die Regeln basieren also auf Matthijs' Archipelago III-Engine. Angepriesen wird es als "an endlessly replayable, mythic one-shot of sex and ambition" (hier). Der Gauntlet-Podcast spricht in seiner Folge #113 über Love in the Time of Seið und argumentiert, dass es eine Quickplay-Version von Archipelago III ist.
Ich konnte keine Actual Plays finden. Aber Gerrit Reininghaus hat zusammen mit einigen anderen Spieler*innen des Gauntlet (unter anderem mit Tina, der Übersetzerin) eine Variante des Spiels gespielt, Love in the Time of Khvareneh. Sie reden eingangs auch über die Unterschiede der beiden sehr ähnlichen Spiele. Hier sind die zwei Teile des Spiels:
Aufmerksam gemacht hat mich auf das Spiel des heutigen Tages vor kurzem ScarSacul. Dafür vielen Dank. Pflichtbewusst habe ich es mir gekauft und durchgelesen und konnte recht schnell die Faszination Scars verstehen. Daher nehme ich das Spiel in meine kleine #indieseptember-Reihe auf und stelle es heute als 25. Spiel der Reihe vor: Witch: The Road to Lindisfarne von Kevin Barthaud und Richard Lacy (@PompeyCrewDesig - leider ein eher inaktiver Twitter-Account; die dort und im Regelwerk angegebene Webadresse ist ungültig; hier gilt wie immer: sachdienliche Hinweise auf die Existenz und den Verbleib der Autoren bitte in die Kommentare!).
Nicht nur stütze ich mich heute auf eine Empfehlung bezüglich des Spiels. Sondern ich mache es mir auch bequem und lasse andere die Regeln erklären. Das hat nämlich Story Games Replay in einem kurzen und hervorragend bebilderten Video gemacht (so aufwändig im Übrigen, dass man sich gut ausmalen kann, weshalb er nur fünf Videos dieser Art produziert hat, aber vielleicht schreiben wir ihm alle eine Mail, dass er weitermacht). Hier also die Regeln von Witch (ich weiß, krass faul von mir):
Humorvolle Regelerläuterung von Witch: The Road to Lindisfarne
Was beeindruckt mich an Witch so sehr, dass ich es hier aufgenommen habe? Es wirkt auf den ersten Blick nach üblem Railroading. Der immergleiche Startpunkt, die Reise mit den immergleichen Figuren zum immergleichen Ziel... Und doch ist genau diese Struktur der Teil, where the magic happens. Ich habe es noch nicht selbst gespielt, aber mir zwei Actual Plays (s.u.) angeschaut und war überrascht, wie unterschiedliche diese ausfielen. Auch Spielberichte im Netz weisen immer wieder darauf hin, wie unterschiedlich jede Session ist (hier ist einer von Sean Nittners Runde mit Jason Morningstar, Hamish Cameron, Eric Fattig, Daniel Hodges und Jeremy Tidwell - wow, was für eine Runde!): "I love how I thought I knew the answer as a player, and as a character, but it kept changing throughout the game." Das ist eine Erfahrung, die alle die APs und Berichte vereint: Man denkt, man weiß genau, wie das Spiel verlaufen wird und wird doch immer überrascht. Das trifft zwar auf viele Rollenspiele zu, aber bei wenigen ist die Überraschung so groß, weil das Verhältnis von Railroading und Freiheit so einzigartig ist.
Das Regelvideo, das ich oben verlinkt habe, stellt den gelungenen Vergleich mit einem Road Movie an. Die äußere Reise auf der Straße ist eigentlich eine innere Reise zu sich selbst (als Individuum, als Teil einer Gemeinschaft oder einer Gesellschaft etc.). Diese Beobachtung spiegelt sich in der Erfahrung wieder, die alle beschreiben, die es gespielt haben: Klare äußere Reise (immer geradeaus bis nach Lindisfarne), offene innere Reise (das Ziel kann vieles sein).
Zwar bin ich immer noch beruflich unterwegs, aber die Vollversammlungen auf Konferenzen sind ein geeigneter Ort, um mal abzuschalten und, beispielsweise während des Berichts der Schatzmeisterin, ein wenig an der #indieseptember-Reihe weiterzuschreiben. Here goes:
Das Spiel, das mir schon seit Wochen im Kopf rumschwirrt, und das ich daher gerne in diese Reihe aufnehmen möchte, ist Scoundrel in the Deepvon Renato Ramonda (@renatoram) und Flavio Mortarino (@themagus), dass 2014 in Epidiah Ravachols Worlds Without Master (Vol. 1, Issue 6) erschienen ist. Die Veröffentlichung im Magazin deutet es bereits an, dass Scoundrel in the Deep ein Erzählspiel ist, dessen Regeln auf wenigen Seiten Platz finden. Und die Assoziation mit Epidiahs Arbeit lässt schon vermuten, dass es ein metaphorisches Requisit integriert (wie etwa der Dread-Turm oder das Simulakrum in Swords Without Master). Der Untertitel von Scoundrel verrät, um welche Art von Requisit es sich handelt (und ist gleichzeitig ein ziemlich guter Elevator Pitch): "A collaborative storytelling game for two adults, a matchbox and an ashtray." Scoundrel in the Deep ist also 'das Spiel mit den Streichhölzern', so wie Dread das Spiel mit dem JengaWackel-Turm ist.
Es ist ein Spiel für Zwei. Einer spielt den plündernden Abenteurer (der hier im Bericht männlich sein soll) und eine spielt Die Tiefe (die ich weiblich darstelle). Der Abenteurer hat einen legendären Rubin in den Gewölben der Tiefe gefunden und seine Aufgabe ist es nun, aus der Dunkelheit nach oben zu gelangen. Die Tiefe hingegen hat zur Aufgabe, die Rückkehr des Abenteurers (und damit seinen Ruhm als Schatzjäger) zu verhindern. Der Abenteurer (scoundrel) kann alles sein: ein gerissener Schurke, ein hünenhafter Barbar oder ein Meister der arkanen Künste. Gleiches gilt für die Tiefe. Sie kann eine versunkene Stadt sein, ein vergessenes Kanalisationssystem oder ein entweihtes Grabmal.
Das Spiel fängt an, indem der Spieler des Abenteurers zwei Dinge macht: Er liest einen Einführungstext vor und wählt zwei Dinge von einer Liste aus. Diese Dinge führt er zum Glück noch bei sich:
Die "Gegenstände" sind sehr unterschiedlich. Ein Seil etwa, oder ein Dolch, eine geheimnisvolle Schriftrolle, den Segen einer Priesterin oder einen Söldner. Derweil denkt Die Tiefe über die Erste Gefahr nach, die der Abenteurer überwinden muss (hält diese aber geheim). Wenn der Abenteurer fertig ist, stellt Die Tiefe den ersten Ort vor (ohne die Gefahr zu benennen), woraufhin die Reise des Abenteurers durch die Dunkelheit beginnt.
Das Erzählrecht hat, wer das angezündete Streichholz in der Hand hält. Und zwar nur so lange, wie es brennt. Gelingt es dem Abenteurer nach zwei Versuchen nicht, das Streichholz zu entzünden oder bricht es beim Versuch sogar ab, widerfährt dem Abenteurer etwas Schlimmes und er kann sogar einen seiner wertvollen Gegenstände verlieren. Andersrum: Gelingt es Der Tiefe nicht, kann der Abenteurer die Gefahr ignorieren bzw. mühelos umgehen und ggf. sogar einen neuen Gegenstand entdecken. Das erfolgreich angezündete Streichholz wird zwischen Abenteurer und Tiefe hin- und hergereicht: Die eine beschreibt die Gefahr, der andere, wie er die Gefahr überwindet. Gelingt es dem Abenteurer, die Gefahr zu überwinden, bevor das Streichholz ausgeht, schafft er es, pustet dann das Streichholz aus und behält den Stummel. Er kann auch einen seiner wertvollen Gegenstände nutzen, um die Gefahr sofort zu überwinden (aber natürlich nur einmal, dann ist der Gegenstand verbraucht). Auch hat der Abenteurer es geschafft, die Gefahr zu überwinden, wenn Die Tiefe das Streichholz hält und mit der Beschreibung nicht fertig wird, bevor es ausgeht. Hält der Abenteurer das Streichholz, wenn die Flamme erlischt, ohne das Überwinden der Gefahr zu Ende beschrieben zu haben, darf die Tiefe zuschlagen und dem Abenteurer das Leben schwer machen. Fairness wird von beiden Spielenden verlangt, aber hey: Es ist ein Erzählspiel, bei dem es nicht ums Gewinnen geht, oder darum, dem*der anderen eins auszuwischen.
Wer immer das benutzte Streichholz erhält (also in der letzten Szene erfolgreich war) erhält die Streichholzschachtel (aber höchstens drei Mal in Folge, dann will das Schicksal, dass die Schachtel ihren Besitzer wechselt). Schafft Die Tiefe es, im Laufe des Spiels fünf Streichhölzer zu sammeln, wird der Abenteurer es nicht schaffen, an die Oberfläche zu gelangen und sein Schicksal ist es, einen einsamen Tod in Der Tiefe zu sterben, vergessen von der Welt. Andersrum: Hat der Abenteurer 10 Streichhölzer gesammelt kehrt er triumphierend aus Der Tiefe zurück. Der Abenteurer kann aber auch einen heroischen Tod beschreiben, indem er alle verbleibenden Hölzer anzündet und einen letzten Kampf bestreitet: Die Tiefe ist besiegt, aber der Abenteurer lässt dabei sein Leben.
Scoundrel in the Deep ist eins dieser Spiele, das sich kaum online spielen lässt. Aber da es nur zwei Spieler*innen erfordert, sollte es keine Schwierigkeit sein, jemanden zu finden, um es mal zwischendurch zu spielen. Die Idee mit den Streichhölzern ist deswegen gut, weil es sich um ein Requisit handelt, das auch innerhalb des Spiels Sinn ergibt: Der Abenteurer braucht das schwache Licht, um an die Oberfläche zu gelangen. Und die kleinen Hölzer brennen nur kurz und brechen leicht ab, insbesondere, wenn unheimliche Laute aus der Dunkelheit dringen und den Abenteurer in Angst und Schrecken versetzen.
So, der Bericht der Schatzmeisterin ist zu Ende. Ich wende mich wieder der Arbeit zu und lasse Euch ein paar Streichhölzer entzünden. Aber Vorsicht: Feuergefahr!
Ich schreibe diese Zeilen auf dem Nachhauseweg von der sehr gelungenen ersten #3W6Con in Wien. Leider konnte ich aus beruflichen Gründen nur an einem der beiden Tage teilnehmen und reise daher heute schon wieder zurück nach Berlin. Gleichwohl: Es war schön, so viele nette Leute zu treffen, die meine Leidenschaft für Indie-Rollenspiele teilen. Um es mit Casablanca zu sagen: Ich glaube, das ist der Beginn einer wunderbaren Freundschaft, und noch einer und noch einer und...
Das heute im Rahmen meiner kleinen #indieseptember-Reihe vorgestellte Spiel ist ein Spiel, von dem gestern auf der 3W6 Con zwei Runden angeboten wurden. Und ich hatte das Glück in einer dieser Runden mitzuwirken. Es hat uns alle enorm beeindruckt und wir haben beim Con-Dinner noch viel über das Erlebnis berichtet. Daher hat sich das Spiel seine Aufnahme in diese Reihe redlich verdient. Es geht um Kagematsu von Danielle Lewon, das in der "Kleinen Reihe" bei System Matters auf Deutsch erschienen ist. Das Spiel hat den Indie RPG Award "Game of the Year 2009" gewonnen.
Anstatt einer ausführlichen Regelvorstellung, hier der Spielbericht unserer Runde:
Vier bärtige Männer spielten vier liebreizende Dorffrauen, um einen ins Dorf gekommenen Ronin namens Kagematsu davon zu überzeugen, eine gefährliche und akute Bedrohung vom Dorf abzuwenden. Kagematsu wurde, wie es die Regeln verlangen, von einer weiblichen SL gepsielt (die übrigens zum allerersten Mal geleitet hatte: Gratulation, Eva: Du hast den Eindruck erweckt, als würdest Du seit 25 Jahren wöchentlich drei Runden leiten!). Schon am Vorabend der Con hatten wir diskutiert, ob das nur ein netter "Kniff" sei oder ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und der Spielerfahrung. Nach unserer Runde kann ich sagen: Letzteres. Die bewusste Geschlechtervertauschung trägt wesentlich zum Spiel bei und ist mehr als ein bloßes Gimmick (was nicht heißen soll, dass es nicht auch in anderen Konstellationen spielbar ist - die Erfahrung wird vermutlich eine andere sein - solltet Ihr diesbezüglich Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, in den Kommentaren davon zu lesen).
Danielle bedankt sich für den Gewinn des Indie Award 2010
Es gibt nur zwei Attribute, auf welche die vier Dorffrauen insgesamt 7 Punkte verteilen dürfen: Liebreiz und Unschuld. Mit diesen Werten nähern sie sich dem starken Fremdling und versuchen, nach und nach seine Zuneigung zu gewinnen, bis er schließlich bereit ist, die Konfrontation mit der Bedrohung auf sich zu nehmen. In der Worldbuilding-Phase zu Beginn einigten wir uns schnell auf "Small is beautiful": Die Bedrohung war eine Bande marodierender Minenarbeiter in den Gebirgen, die den Schwefelschutt in den Fluss entsorgten, der durch unser Dorf floss und das Wasser verunreinigte.
Beim Spielen einer Szene wählt die Dorffrau aus einer Liste aus, welche Art von Zuneigung sie gerne von Kagematsu erhalten möchte, ein Lächeln, einen Kuss, ein Kompliment usw., und würfelt dann mit einer Zahl W6, die ihrem Unschuld- oder Liebreizwert entspricht. Kagematsu würfelt verdeckt eine Anzahl Würfel, die der Schwierigkeit des Wunsches (Kuss, Berührung, Kompliment etc.) entspricht. Die Dorffrau muss höher würfeln, um Erfolg zu erhalten. Fallen drei Sechser, dann ist es ein Misserfolg und die Bedrohung kündigt sich und unterbricht die Szene. Das war in unserer Runde gleich beim ersten Wurf der Fall. Eine Dorffrau wollte dem Ronin ein Lächeln entlocken, traf ihn am schönen Baum beim Fluss, als gerade der Wind drehte und den schwefeligen Geruch vom Fluss her zu ihnen wehte, so dass jede Intimität zwischen Dorffrau und Ronin dahin war.
Im weiteren Verlauf gelangen uns die Würfe immer besser und wir sammelten fleißig Zuneigung bei Kagematsu. Unsere Dorffrauen sahen in dem Ronin zu Beginn nur Mittel zum Zweck. Aber im Verlauf der Zeit, die wir einzeln oder gemeinsam mit ihm verbrachten, wurden die Gefühle komplexer und verwickelter. Es kam zu ersten Szenen der Eifersucht zwischen den Dorffrauen, die sich alle in Kagematsu verliebten (wovon dieser schamlos Gebrauch machte). Gleichzeitig zeigten sich immer schlimmere Anzeichen der Bedrohung: Die Mutter einer Dorffrau erkrankte schwer, weil sie vom Flusswasser getrunken hatte und die Minenarbeiter zogen an den Dorfrand und sangen Spottlieder auf den Kaiser. Überhaupt gelang uns die Eskalation am Tisch ungeheuer gut: Die Bedrohung wurde zusehends größer, die Zuneigung zum Ronin intensiver und der tragische Schluss unausweichlicher...
Cover der italienischen Ausgabe von Kagematsu
Die emotionale Entwicklung unserer Dorffrauen (zunehmende Zuneigung) war entgegengesetzt zu unserem Spieler-Verhältnis zu Evas Kagematsu, den wir zu verachten begannen, weil er schamlos mit jeder ins Bett stieg und die Situation rücksichtslos zu seinem eigenen Vergnügen ausnutzte. Die Handlungen der Dorffrauen wurden dabei immer verzweifelter (ein geschickter Regelmechanismus, mit dem man durch eine Verzweiflungstat seine Würfelergebnisse verbessern kann: es wurde gedroht, bestochen, seine Männlichkeit und Ehre angezweifelt... einige Frauen zogen sich sogar nackt aus).
Am Ende wies er jedoch einmal die Avancen von Nigame, einer der Dorffrauen, zurück und es kam zu weiteren emotionalen Szenen. Als er schließlich in die finale Konfrontation zog, opferte sich Nigame auf, um Kagematsu zu retten, so dass dieser siegreich ins Dorf zurückkehrte und offenbarte, welche der Frauen seine Liebste sei (das war Kiko, meine Figur). Das ganze war hochdramatisch, wenngleich wir uns vorstellten, wie die glückliche Erwählte einige Monate später am Fluss saß - schwanger und neben den anderen Dorffrauen, die Kagematsu ebenfalls geschwängert hatte. Ein Happy End? Jedenfalls ein Ende, dass uns trotz besiegter Gefahr mit sehr gemischten Gefühlen zurückließ.
Bei der anschließenden Live-Aufnahme des 3W6-Podcast berichteten alle anwesenden Spieler*innen von ihren Erfahrungen am Spieltag und Kagematsu wurde mehrfach gelobt. Ein kleiner Con-Liebling, offenbar. Das Buch ist zudem ein kleines Kunstwerk. Die Illustrationen atemberaubend schön. Ich möchte es jedem zum Kauf empfehlen! Und zum Spielen. Wenige Regeln, ein einfacher Würfelmechanismus, eine hervorragende Dramaturgie und eine gelungene Idee zu den Geschlechterrollen am Tisch machen das Spiel zu einem Erlebnis. Danke an meine Dorffrauen David, Helmut (@Zikkurat_) und Walter: Ihr ward großartig. Und ein großer Dank an unseren Kagematsu Eva: Wir haben Dich geliebt und gehasst zugleich! ;)
Die vierte Woche meiner #indieseptember-Reihe hat kein eigenes Thema. Ab jetzt poste ich, was mir so unterkommt. Denn anders als in Woche 1-3 habe ich nichts geplant. Wenn Ihr also meint, dass ich noch dringend dieses oder jenes Spiel vorstellen soll, ich bin bestechlich. Für eine gute Flasche Weißwein bewerbe ich alles... ;)
Anyway: Das Spiel des heutigen Tages trägt die Nummer #22. Und sein Name beginnt auch mit einem Hashtag, wie passend. Es geht um #Feminism. Dabei handelt es sich um eine Anthologie mit 34 Klein- und Kleinsspielen (nano games), die i.d.R. in unter einer Stunde spielbar sind. Eine Anthologie ist es, weil die Nano-Spiele von unterschiedlichen Autor*innen aus unterschiedlichen Ländern geschrieben wurden, verschiedene Bereiche des Lebens beleuchten und unterschiedliche Probleme auf sehr unterschiedliche Art angehen. Es gibt neun Sektionen, die grob erkennen lassen, wie das zugeordnete Nano-Spiel thematisch einzuordnen ist:
Romance
Women and the Media
Body
The Digital Age
On the Move
Playing Well With Others
At Work
Difficult Decisions
Violent Encounters
Das Inhaltsverzeichnis ist vorbildlich für Spielbuchdesign. Es gibt nämlich nicht nur Name des Spiels, der*des Autor*in und die Seite an, auf der das Spiel zu finden ist, sondern auch einen kurzen Minitext, der in einem Satz den Inhalt umreißt, die Zahl der benötigten Spieler*innen, die geschätzte Spieldauer (wie gesagt: max. 1 Stunde) und die emotionale Intensität, die mit fünf Tränensymbolen von kaum intensiv (1 Träne) bis zu extrem intensiv (5 Tränen) reicht. Jedes Spiel selbst hat am Rand noch eine eigene Spalte, die zudem Keywords und die benötigten Utensilien und Requisiten für das Spiel listet. Das macht die Orientierung im Band sehr leicht und man findet sehr schnell, das Spiel, was in die aktuelle Runde/Stimmung etc. passt.
Ein Spiel von Agata Świstak (Polen) trägt beispielsweise den Titel "Flirt". Es erkundet diese vermeintlich harmlose Tätigkeit und ob die eigene Identität Einfluss und Auswirkungen darauf hat. Agata gibt den Hinweis: "Play light-heartedly; discuss enthusiastically later." (S. 11). Ein weiteres Spiel trägt den Titel "My Sister, Malala" (von Elsa Helin, Schweden) und "is about girls in Pakistan and their ability to exchange thoughts and ideas freely." (S. 40). Tora de Boers (Dänemark) Spiel "Catcalling" erkundet die potenziell unangenehme Situation, wenn ein Mann auf der Straße einer Frau hinterherruft (catcalling). Wie reagiert die Frau, wie der Mann, wie die umstehenden Leute? (S. 48). Und Moyra Turkington (Kanada) präsentiert mit "Tour of Duty" ein Spiel über die Erfahrungen einer Frau im US-Militär (S. 90). Diese recht willkürlich ausgewählten Schlaglichter zeigen bereits, wie divers das Thema Feminismus behandelt wird, wie verschieden die Ansätze und Interessen sind, die die Entwickler*innen mit ihren Spielen verfolgen, wie breit der Erfahrungshorizont, der sich offenen Spieler*innen von #Feminism auftut.
Ich möchte zwei Spiele daraus hervorheben, weil ich sie als Actual Play erlebt habe (leider hatte ich noch keine Gelegenheit, die Spiele selbst zu testen, aber ihr kennt ja das Hashtag #werspieltmit).
"So Mom I Made This Sex Tape" von Susanne Vejdemo (Schweden) (S. 38-39)
"Tropes vs. Women" von Ann K. Eriksen (Dänemark) (S. 22)
Eine sehr ausführliche Rezension (auf Englisch) gibt es hier.
Die Gauntlet-Community hat auch "Sex Tape" gespielt, siehe hier:
Und hier ist noch ein AP von "6016" von Elin Nilsen (Hyper RPG):
Wenn Ihr mehr Actual Plays dieser Nano-Games kennt, schreibt sie bitte in die Kommentare. Vielen Dank. Wenn nicht, dann meldet Euch und wir produzieren selber welche. Hashtag #werspieltmit.
Die Mutter der humorvollen Indie-Spiele, wenn nicht gar deren Oma. Inzwischen gibt es zu diesem Spiel (das sogar einen umfangreichen Wikipedia-Eintrag hat) zahllose Playsets, also eine Art Module, mit der man bestimmte Szenarien spielen kann, die einem am besten gefallen. Die leichte Anpassbarkeit des Spiels an die eigenen Vorstellungen, seine Flexibilität bei gleichzeitigem stabilen Kern, der die Wiedererkennbarkeit gewährleistet... all das macht Fiasko(engl.: Fiasco) zu einem ganz besonderen Spiel. Den Einfluss, den es auf die Entwicklung der Indie-Rollenspielszene gehabt hat, kann man auch kaum unterschätzen. Das und der groteske, leicht derbe, aber nie langweilige Humor machen Fiasko zu einem Spiel, das zum Abschluss der dritten Woche meiner #indieseptember-Reihe mit dem Thema "Humor" auf keinen Fall fehlen darf.
Über Fiasco ist schon so viel gesagt, so viel geschrieben, so viel erzählt worden - was soll ich das Spiel hier noch groß vorstellen. Es ist wahrscheinlich so bekannt, dass es kaum noch Indie in dem Sinne von "weitestgehend unbekannt" oder "abseits des Mainstream" ist. Wer es noch nicht kennt, spiele es jetzt. Ich selber werde es morgen auf der 3W6 Con in Wien unter "Leitung" von Daniel Heßler spielen und freue mich schon sehr darauf.
Erhältlich auf der Seite von Sphärenmeister Fiaskooder auf der Seite von DriveThruRPG: Fiasco. Das Kompendiumist ebenfalls auf Deutsch erhältlich. Wer einen Eindruck von der Vielfalt der Playsets haben möchte, kann sich die Fiasco Playset Anthologies anschauen, was allerdings ein Fass ohne Boden ist... Zwei Playsets, die ich kürzlich erst entdeckt habe und die mir sehr gefallen sind: Fiasco London: 1593 (elisabethanisches Fiasko) und Fiasco: Break a Leg (Fiasko im Theaterhaus) -- falls jemand von Euch diese Playsets spielen will, sagt Bescheid ;)
Ob man in Aventurien, der Welt des Schwarzen Auges auch mit Fiasko-Regeln spielen kann? Gerrit hat es versucht. Man kann darüber einen Bericht im Erzählspiel Zine lesen, das Playset herunterladen oder sich auf YouTube das Actual Play anschauen: