Ich durfte für System Matters das PbtA-Spiel Brindlewood Bay von Jason Cordova ins Deutsche übersetzen. Das Spiel befindet sich aktuell (Stand: September 2021) im Layout und wird in Kürze "als gebundene Ausgabe [im] typischen pbta-Format (17×24 cm)" erscheinen (siehe hier). Wer es bis zum Erscheinen der deutschen Übersetzung von Brindlewood Bay nicht mehr abwarten kann, kann auf DriveThruRPG das englischsprachige PDF für $10.00 kaufen. Ferner kann ich sehr empfehlen, die komplett deutschsprachige Veröffentlichung der Kriminalfälle für Brindlewood Bay (also sozusagen die "Abenteuer" bzw. die "Abenteuermodule"), die bei der 3W6 Game Jam erstellt wurden, hier herunterzuladen (als Pay What You Want; solltet Ihr ein paar Euro übrig haben, sollen diese, laut den Jam-Organisator*innen, für eine mögliche Übersetzung ins Englische verwendet werden). Die Game Jam durfte dank freundlicher Genehmigung von System Matters bereits vor der Veröffentlichung von Brindlewood Bay Teile der Übersetzung verwenden, so dass die dort benutzten Regelbegriffe 100% kompatibel mit dem in Kürze erscheinenden Band von System Matters sind.
Ich fange diesen Post über Krimi im Rollenspiel deshalb mit Brindlewood Bay an, weil es ein zentraler Bezugspunkt für meine Überlegungen ist und weil ich glaube, dass es diesem Spiel wie nur wenigen anderen gelungen ist, ein zentrales Problem von Kriminalfall und Rollenspiel zu lösen (ein anderes gutes Beispiel ist das ebenfalls bei System Matters erschienene Etwas zu verbergen, wie auch in dieser 3W6-Podcastfolge erläutert wird).
Ich hatte schon vor zwei Wochen ein Spiel von Jesse Ross (zusammen mit Lauren McManamon) vorgestellt, Girl Underground, sowie gestern Jesses Bearbeitung von John Harpers Lady Blackbird(gemeinsam mit Rich Rogers). Wer Jesse auf Twitter folgt (@jesseross), weiß, dass er gerade an Trophy arbeitet, seinem play-to-lose-Spiel über psychologischen Horror. Wie Girl Underground auch, ist Trophy ein Forged in the Gauntlet-Spiel, ein Spiel also, das im Umkreis der Gauntlet Gaming Community entwickelt, gespieltestet und veröffentlicht worden ist. Schon jetzt ist die Liste dieser Spiele beeindruckend (dazu: dieser Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6). Mechanisch ist Trophy von Cthulhu Dark inspiriert; das Setting nimmt Inspiration von Symbaroum. Die ursprüngliche Version des Spiels hieß Dark Davokar und trug den Untertitel "Cthulhu Dark in the Wilds of Symbaroum". Erschienen ist Trophy im Dezember 2018 im Gauntlet Zine Codex, dessen Thema passenderweise lautete: Dark. Ich konnte Trophy bei Jason spielen und es auch selber auf der Drachenzwinge auf Deutsch leiten.
Ein weiteres kostenloses Spiel von John Harper, (@john_harper) Lady Blackbird. Ich weiß von vielen Rollenspieler*innen, für die Lady Blackbird eins der absoluten Lieblingssysteme darstellt. Es ist kompakt, nicht sehr regellastig (wenngleich es eine Prise "crunch" beinhaltet) und perfekt darauf ausgelegt, eine Geschichte im Stil von Star Wars oder Firefly zu erzählen, also eine Art interstellarer Romanze, d.h. eine Liebesgeschichte rund um die persönlichen Gefühle und Gedanken einer kleinen Gruppe von Personen in einem großen Kosmos, inkl. einer Prise Liebe, Verrat und Action sowie jeder Menge Gelegenheiten, Held*innenmut unter Beweis zu stellen. Das Genre ist im Grunde jedem vertraut und erleichtert das Spielen. Mechanisch betrachtet verwendet Lady Blackbird ein d6-System, das offensichtlich inspiriert ist von zwei älteren kostenlosen Indie-Spielen: The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon (hier auf Deutsch erhältlich), das John auch kürzlich auf Twitter empfahl (hier), sowie von The Pool von James V. West. Ach, und erwähnte ich schon, dass es kostenlos ist?
Gothic Western? Oneshot? Mikro-Spiel? Von John Harper (@john_harper)? Umsonst? Ja, ist denn schon Weihnachten!?
The Mustang handelt von einem Teufelspferd, das die Prärie heimsucht und die Menschen in den Ortschaften in Angst und Schrecken versetzt. Vier Bürger*innen ziehen aus, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Sie sitzen nachts am Lagerfeuer, tauschen Whiskey und Geschichten aus, um ihre Nerven zu beruhigen und warten auf das Erscheinen der Bestie.
Das Spiel ist für vier Spieler*innen ausgelegt, wobei ich es auch schon mit Gerrit (@greininghaus) und Sabine (@SabineV5) zu Dritt gespielt habe, was auch gut ging.
Die Charaktere sind, wie auch bei Johns großartigem Lady Blackbird (mehr davon gibt es eventuell in Kürze hier auf dem Blog... ;)), vorgefertigt. Es gibt die namenlose Erzählfigur (deren Geschlecht, ebenso wie ihr Name, unbestimmt bleibt) und die drei begleitenden Personen: Cassie, Jack und William. Die Spieler*innen suchen sich je eine dieser Figuren aus und schon kann es losgehen.
[Fortsetzung der Reihe über politische Spiele im Oktober, siehe vorherigen Post] Psi*Run (das "p" ist stumm, also /saɪ/) hat sich in den letzten zwei Jahren zu meinem Go-To-Spiel für spontane One- bis Two-Shot-Runden entwickelt. Es ist con-geeignet und holt die verschiedensten Spieler*innen-Typen sehr gut ab. Es ist regelleicht und schnell erklärt, hat eine klare und sich oft wiederholende Struktur und eine eingängige erzählerische Prämisse. Ich denke, wenn man Trad-Rollenspieler*innen zeigen möchte, was Erzählspiele sind, dann ist Psi*Run ein besonders gutes Vorzeigespiel (ohne dass wir selbst gut definieren könnten, was "Erzählspiele" eigentlich sind, wie der Essay "Wie Regeln beim Geschichtenerzählen helfen" von Markus [@wienna] in Handbücher des Drachen II [S. 35-44] und die Replik von Julian auf tearlessretina [@hyadestroy] zeigen; wie schon angekündigt, werde ich zu dieser Sache mit dem Definieren in Kürze einen eigenen Beitrag veröffentlichen). Psi*Run zeigt in komprimierter Form, dass es nicht mehr als 2-3 Regeln, ein paar sechsseitige Würfel und eine Reihe von Fragen braucht, um ein schönes, kleines Erzählspiel zum Leben zu erwecken.
Das Spiel basiert auf der 2007 von Chris Moore und Michael Lingner herausgegebenen Ashcan-Version, die Meguey Baker vier Jahre später, 2011, in überarbeiteter Form veröffentlicht hat. Es eignet sich für 3-5 Spieler*innen zzgl. einer SL. Benötigt werden nur die Runner Sheets, das Risk Sheet (auf dem gewürfelt wird), 6W6 und ein paar Karteikarten. SL-los habe ich es auch schon gespielt, das funktioniert auch ganz gut, da das Erzählrecht ohnehin oft wandert (s.u.). Eine Runde dauert etwa vier Stunden, wobei man die Länge sehr leicht beeinflussen kann, indem man den Charakteren mehr oder weniger Fragen gibt (s.u.)
Die Woche wird explizit politisch. Viele Rollenspiele können Politik an den Tisch bringen. Aber nicht alle machen das zum zentralen Anliegen. Nach dem gestrigen Auftakt mit Red Carnations on a Black Grave (inkl. dem dazugehörigen Interview mit Catherine Ramen) geht es heute mit einem weiteren revolutionären Rollenspiel weiter. Und auch die kommenden Tage sollen Spielen gewidmet sein, die man als "politische Rollenspiele" im engeren Sinne bezeichnen könnte. Es geht nicht auch um Politik (denn jedes Rollenspiel ist immer auch politisch). Es geht vor allem um Politik. Das Thema ist Politik. Die Mechanik ist auf politische Konflikte ausgelegt. Das folgende Spiel habe ich selber schon einige Male geleitet. Das hat auch immer allen Beteiligten sehr viel Freude bereitet. Die Rede ist von Comrades: A Revolutionary RPG von W.M. Akers (@ouijum). Ein PbtA-Spiel, das im März dieses Jahres sehr erfolgreich auf Kickstarter finanziert wurde: Über $24.000 trugen 978 Unterstützer*innen zusammen. Das Spiel wurde sehr kurz darauf ausgeliefert, so dass ich es bereits im Mai leiten konnte (Spielberichte am Ende des Beitrags).
Die Regeln
Comrades ist sehr geradliniges PbtA. Playbooks, Grundspielzüge, Klassenspielzüge, 2W6+stat, Erfolgsstufen wie gewohnt (6- / 7-9 / 10+). Die Grundspielzüge selbst orientieren sich sichtlich an existierenden PbtA-Spielen; hier wurde das Rad nicht neu erfunden, aber es rollt! Man kann "Handgreiflich werden" (Get Rough), man kann fragen "Was ist hier los?" (What's going on here?), man kann ein "Risiko wagen" (Take a Risk), "Etwas anzetteln" (Start Something), über "Beeinflussen" (Sway) oder "Heimlichkeit" (Sneak) an Gegner vorbeikommen und dabei, wie gewohnt, "Helfen/Behindern" (Help or Hinder a Comrade). Die zwei Comrades-spezifischen Grundspielzüge sind "Mit jemandem einen ruhigen Moment teilen" (Share a Quiet Moment) und "Eine*n sterbende*n Genossin in den Armen halten" (Cradle a Dying Comrade). Mit ersterem lassen sich, mechanisch gesprochen, die Bande verstärken, Wunden heilen, oder Vorteile (+1 Forward) erlangen. Mit letzerem kann im besten Fall die*der sterbende Genoss*in noch gerettet werden, oder zumindest ihre*seine letzten Worte vernommen werden, was den Wurf auf Revolutionspfade (s.u.) erleichtert und einen +1 gibt, wenn im Namen der*des verstorbenen Genoss*in gehandelt wird. Am Ende jeder Sitzung wird zudem der Spielzug "Bande justieren" ausgelöst: Jede*r nennt eine Figur, der sich die eigene Figur nähergekommen zu sein denkt und erhöht den Wert der gemeinsamen Bande um 1. Trifft das auf niemanden zu, wird eine Figur ausgewählt, von der man sich in der laufenden Sitzung entfremdet hat und die Bande um 1 gesenkt.
Die stats selbt sind neben der bereits erwähnte Bande noch Body, Mind, Spirit und Guile (also in etwa Körper, Verstand, (Kampfes)Geist und Listigkeit. Auf diese vier Werte werden +2, +1 und zwei Mal -1 verteilt. Die Charaktere sind also v.a. in einer Sache besonders gut, in einer zweiten OK und in den beiden anderen eher ziemliche Nieten. Das nötigt die Gruppe zum Zusammenhalten. Durch das Ansammeln von 5 Erfahrungspunkten kann man eine Stufe aufsteigen und z.B. einen Stat verbessern (auf max. +3) oder einen neuen Klassenspielzug aktivieren.
Das Herz von Comrades -- und der Grund, weshalb ich denke, dass es eher kein Oneshot-System ist -- sind die Revolutionspfade (Pathways to Revolution). Das Voranschreiten der revolutionären Zelle auf dem Weg zur Revolution kann im Spiel auf fünf verschiedenen Wegen erfolgen: Force, Organization, Zealotry, Mayhem und Fellowship. Mechanisch sieht das so aus, dass am Ende jeder Sitzung die Gemeinschaft eine Figur bestimmt, die sich in der Sitzung mit ihren Bemühungen um die Revolution besonders hervorgetan hat. Dann wird bestimmt, welche der Pfade in dieser Sitzung eine Rolle gespielt haben. Hat man mit Bomben und ggf. Kollateralschäden die Gegner bekämpft...? Dann vielleicht Verwüstung (mayhem). Hat man einen aufwändigen und sorgfältigen Plan durchgeführt...? Dann vielleicht Organisation (organization). Hat man sich mit einer rivalisierenden Gruppe aus dem politisch entgegengesetzten Spektrum eine Schlägerei geliefert...? Dann Kraft (force) usw. Die eingangs bestimmte Figur würfelt mit den eigenen (!) stats dann auf alle ausgewählten Pfade. Bei einer 10+ schreitet die Gruppe einen Level auf diesem Pfad voran. Bei einer 7-9 schreitet man nicht voran, hat sich aber öffentliches Ansehen und für alle je einen Erfahrungspunkt verdient (bei kürzeren Kampagnen empfiehlt das Regelwerk, auch hier voranzuschreiten). Es gibt pro Pfad fünf Level, von denen jeder in der kommenden Sitzung einen Vorteil bietet: Etwa ein Waffen- oder Sprengstofftraining für alle Mitglieder, oder ein verstärktes Gemeinschaftsgefühl, dass den Bandenwert steigen lässt usw. Erreicht die Gruppe auf einem der Pfade Level 5 geht es zur Sache und die Gruppe kann die Revolution starten: Je nach Pfad durch Wahlen, Straßenkämpfe, Schreckensherrschaft, das Anzetteln von Massenprotesten oder Attentate.
Die Spielbücher
Das Herz eines PbtA-Spiels sind die Spielbücher. Die sind in Comrades sehr schön geschrieben. Es gibt Künstler*in, Schläger*in, Demagog*in, Mystiker*in, Patron*in, Profi, Propagandist*in, Soldat*in, Student*in und Arbeiter*in. Die jeweiligen Klassenspielzüge bereichern das Spiel durch ihre Vielfalt (auch wenn es den ein oder anderen +1 auf dies, +1 auf jenes-Spielzug gibt). Einige Spielzüge modifizieren bestehende Grundspielzüge (etwa Schläger*in: "Wenn Du jemandem etwas brutal Ehrliches sagst, zählt das schon als 'Einen ruhigen Moment teilen'. Füge +1 auf den Wurf hinzu."). Mit anderen kann man eine Gang erhalten. Oder Stat-Werte außerhalb der o.g. Verteilung bestimmen. Oder im Allgemeinen etwas tun, das nah an der Natur des Spielbuchs ist, wie etwa "Geld auf das Problem schmeißen" (Patron*in), sich eine Waffe oder Bombe aus Alltagsgegenständen zusammenmacgyvern (Profi) oder Dinge herstellen oder reparieren (Arbeiter*in).
Setting
Das Spiel kommt mit einem vorgefertigten Setting daher, wobei es ohne Aufwand möglich ist, eine Comrades-Runde in einem eigenen Setting spielen zu lassen. Das Setting spielt im fiktiven osteuropäischen Reich Khresht (also eine klassische ruritanische Romanze, nach dem ebenso vergnüglichen, wie kurzweiligen Roman The Prisoner of Zenda von Anthony Hope). Im Februar 1915 leidet die Bevölkerung Khreshts nicht nur am harten Winter und dem Anrücken der Armee des Deutschen Kaisers, sondern auch an der krassen Armut und Vermögensungleichheit in Khresht selbst. Während auf den Straßen die Menschen verhungern und erfrieren, werden im Türkisen Palast lukullische Gastmähler abgehalten. Kein Wunder, dass es in der Hauptstadt rumort.... In meinen eigenen Runden (s.u.) habe ich nur den groben Rahmen von Khresht übernommen, alles andere aber improvisiert.
Ergänzt wird dieses sehr ausführliche Setting um zwei weitere, kurze Settingskizzen: New York 1777 und Callisto 2219, einem futuristischen Setting also, denn warum sollen Revolutionen immer nur eine Sache der Vergangenheit sein?! Letzteres spielt auf dem vierten Jupitermond; ersteres inmitten des Amerikanischen Unabhängigkeitskrieges.
Die Spielerfahrung (und Fazit)
Comrades: A Revolutionary RPG ist ein PbtA-Spiel, das durch sein Setting besticht. Bei uns kamen in allen Runden eher politische Romanzen heraus, mit tragischen Helden und Verzweiflungstaten und ich hatte das Gefühl, dass jede Sitzung mit hektischen Parallelmontagen endete, weil sich so viele Dinge gleichzeitig ereigneten. Allerdings haben auch die ruhigen Momente und die politischen Debatten ihren Platz gehabt. Kurz: Das Spiel kann eine Reihe von Stimmungen einfangen und gut bedienen.
Die erste Sitzung war ein TwoShot auf der Drachenzwinge und sie endete mit einem Pyrrhussieg für die Genoss*innen. Zwar konnte das verhasste Khresther Kaiserhaus gestürzt werden, aber die Genoss*innen hatten dafür so hohe Opfer bringen müssen, dass die Faschisten die Gunst der Stunde ergriffen und Khresht unter ihre Herrschaft brachten. Die Spieler*innen hatten den Teufel mit Beelzebub ausgetrieben! Auf dem Weg dorthin opferte sich der Schläger [The Brute] für die gerechte Sache und warf sich in die Schussbahn. Das bestimmte sehr stark den weiteren Verlauf der Sitzung. Die revolutionäre Zelle unter der Finanzierung der Patronin (The Patron; deren Geld ausgerechnet aus der Waffenproduktion kam, mit der die Polizei die Revolutionär*innen abschoss!) wurde dadurch in eine regelrechte Jetzt-erst-recht-Stimmung versetzt und sprengte am Ende das Opernhaus in die Luft, in dem eine berühmte Primaballerina (The Artist) ihren buchstäblich letzten Tanz aufführte. Kaiserin und Obrigkeit waren anwesend, als das Dach einstürzte. Danke an alle Mitspieler*innen aus der Drachenzwinge (@drachenzwinge), darunter auch Niniane (@storiesandchars) vom Fatecast (ihr Student [The Student] wurde von den Faschist*innen nach deren Machtergreifung zwangsexmatrikuliert und sein Schicksal ist bis heute ungeklärt...).
Die zweite Gruppe beendete das Spiel mit einem klareren Sieg der Genoss*innen. Aber darüber muss ich nicht so viel schreiben, da diese drei Sitzungen aufgezeichnet sind. Ich habe sie unten für Euch verlinkt. Schaut uns also gerne zu, wie wir das Regime in Khresht zu Fall bringen.
Actual Plays und weiterführendes Material
Es gibt nicht so viele APs. Tatsächlich waren unsere deutschen APs die ersten im Netz. Wir haben über den Gauntlet gespielt.
Wer nach diesem Artikel oder nach dem Anschauen der APs Lust auf das Spiel bekommen hat, kann es z.B. auf DriveThruRPG oder beim Sphärenmeister kaufen.
Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 1von3
Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 2von3
Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 3von3
Eike: Tell me a bit about yourself as game designer and about your roleplaying biography.
Catherine: My first roleplaying game was Moldvay D&D Basic in the pink starter box with the cheap plastic dice... But my early games were mostly AD&D and Traveller. In my last year in college, I ran a 2nd Edition D&D campagin that was shockingly railroady. And then I didn't play for a long time after that. So I basically missed the enitre White Wolf era, all of that. I read Vampirewhen it came out, I knew about all these things, but I never got to play them. I missed a huge chunk of the 90s. And then, in 2010, I joined a D&D 3.5 group, and I also played some Call of Cthulhu, and the next thing I knew I started to read indie games for the first time. I then found Ben's site Ars Ludi and my journey was actually mirroring his, because I was reading his older articles about doing stuff with d20 to make it more story-driven and I thought: "I can try all of this in my Pathfinder campaign!" And that just gradually led me into more and more indie games, including games that became really influential to me. I played an amazing game of Witch: The Road to Lindisfarne. And that led me to Montsegureventually.
Eike: When did you start designing games?
Rovers by Catherine Ramen
Catherine: I wrote a little hack of World of Dungeons (Turbo) that I called Rovers. That was my love letter to classic Traveller. And I also wrote a game called Midnight at the Oasis. And then this, Red Carnations on a Black Grave.
Eike: ... and Nerves of Steel, a translation of a Swedish film noir game called Nerver av stål?
Catherine: Oh no, I didn't translate that. Nerves of Steel a game that Simon Petersson wrote and two years ago he wrote a long thread on the old storygames website that basically explained how to do it. So I used what was there to actually play the game once, and then I just messaged him and asked if he would mind if I turned this into an English edition. He gave me the Swedish rules. I machine-translated that and a Swedish friend helped me on a couple of things. I took that, made it a little more "American", wrote a section about how to use the rules to do neo noir.
Nerves of Steel: A Film Noir Story Game
Eike: So, after Rovers ("A Retro Space Opera Hack of WoDu Turbo"), Midnight at the Oasis ("A Story Game of Queer Culture"), and the film noir game Nerves of Steel, you are now publishing Red Carnations (A Storygame of Resistance). How do you choose your topics and themes? Is it that you want to focus on one genre at a time, and then move on to the next?
Catherine: I think we all have to acknowledge at this point that historical games are kind of my schtick. The series of online games I've been running mostly in the last couple of years has been my Kingsport series. It is mostly Monsterhearts, mostly set in Lovecraft's little town. I also did a three-months-long mini campagin that used Alas for the Awful Sea (Kingsport 1851), which was set on a whaling ship. And that was basically my love letter to Moby Dick. I also used War and Peace with Good Society, and I'm probably going to do another online run of that in January, except I think I'm going to use Anna Karenina this time. So, historical games are kind of my thing, and at the time I came up with Red Carnations, I had been kicking around the idea of maybe doing something with the French Revolution, and I just thought I could do something like Montsegur.
One day, I just walked around the Village for a while and I went into a large used book store called The Strand, where I found a copy of the graphic novel The Red Virgin and the Vision of Utopia. At some point, I was looking at this and I said: A bunch of people with different beliefs crammed into a small space and they all died... oh, this is Montsegur! Then I thought, I could write up a Montsegur hack pretty quickly. It started some time in September 2017, I guess, and I had a playtest version that I brought to Metatopia that year. People there liked it even in its very rough form, and so I kept developing and playtesting it. The playtests made the game a lot less "montsegury"... Also the ending is very different from Montsegur.
Cover of Red Carnations on a Black Grave
One of the things that died very early was any division between the two characters. Everytime I played it, I said, make one of the two characters your primary, but people kept playing their characters about the same amount of time. Another thing that I changed was the opening scene. Jasmin Neitzel (@TheWorstRPG) invented the opening montage scene by accident. There was a scene in which she was playing Camille and during the question phase we determined Camille had started her own newspaper. So, the opening scene that Jasmin narrated was Camille running around Montmartre and just trying to interview everybody, and so we got to see all the characters. Thinking back after that round of playtest I thought: That was the only time I ever liked the opening scene, because before I couldn't get it to work. Originally, the opening prologue scene was where you play out the seizure of the cannons, but that never worked, because dramatically it was completely fucked, because we all knew what was going to happen... Then I tried just one person narrate something around the time of that and from that Jasmin came up with a better idea and then, after that, I just made that the formal way the game starts: Everybody just does a short image of what their character is doing before, after, or during the seizure of the cannons. And that turned out to be one of the best things in the game, I think.
Eike: You said earlier that the historical side of games is what interests you the most. At the same time you mentioned a lot of literary texts that inspired you. And I remember trying to persuade you writing up a Good Society hack that used Middlemarch --
Catherine: Middlemarch! That maybe a bit too much for me. However, on your insistence I did finally read Henry James's Portrait of a Lady, that is, finally got past page 100...
Eike: So, literature and history seem to be equal sources of inspiration. I imagine there are many players who'd rather avoid historical games for fear of not living up to the standards of historical accuracy. So, how important would you say is historical accuracy for a game of Red Carnations?
Catherine: It's exactly as important as the table wants to make it. It's interesting that you bring this up, because we just had this discussion in a debrief of the Kingsport series last week, and my answer for Kingsport was: If I am running a historical game, it's my assumption that I'm the one who has to do the heavy work of correct historicity.
Eike: Red Carnations is also politically charged. Did you ever fear that some might find it too heavy or would feel that it required too much expertise in revolutionary history and political systems.
Catherine: The thing I say when I facilitate it, and it's in the rules as well: The game is highly politically charged and everything in the game is going to push you into a political situation... the politics have never not happened. My advice is always to players that they should not try and jump in with both feet and try to figure out how to play a socialist revolutionary, because you know what: I don't know how to play a mid-nineteenth century French socialist, and I did the research! So, the game is designed to set up, at the beginning, through the question phase, a web of people that have different ideas, needs, injuries, and situations. And I always tell people that it's totally OK to have people that are doubtful about the Commune. The little story cards are almost entirely based on actual posters published by the Paris Commune during the 72 days it was around, and they, too, are going to push you in a political direction.
Eike: There is only a handful of games with an explicitly political setting like Red Carnations. Games about revolutions. Do you have any ideas why that is so?
Catherine: There is less of an interest in revolutions, especially doomed revolutions, as they're not so much a power fantasy. Also people are sometimes worried about getting the politics wrong. I think that Red Carnations works because of the specifically tragic nature of how it is going to play out. That can pull people in who might not know or even care that much about politics. I do think the fact that I'm not as leftist as the people in the game may have helped me write it. I'm reasonably leftist, but not generally revolutionary. Some of that is just informed by being queer and by the country I live in. My sympathies, however, are completely with the Commune. That said, there were reasons the Commune fell and not all of them were the army.
Karl Marx wrote about the Paris Commune
Eike: That's an interesting point. For Karl Marx, who, only two days after the end of the Paris Commune, wrote an article, "Civil War in France" ("Der Bürgerkrieg in Frankreich"), saw the central conflict as an inner/outer one: between the socialist Communards within Paris, and the bourgeois government outside of it, in Versailles. Does Red Carnations focus on that inner/outer conflict as well, or would you say that its sole interest is in the stories within the Commune?
Catherine: Actually, the design goal that emerged during the process was that I kind of pulled back from doing things at a very macro level of the Commune. The first thing I worked on when I wrote the game was the character cast list. I spent a couple of weeks researching names and coming up with ideas. The original cast list was also different. There was a priest, there were some explicitly religious characters, there were some middle-class characters. Then I saw La Commune (Paris, 1871) by Peter Watkins, for all 5,5 hours at Columbia University, sitting on an uncomfortable chair. It's a sort of mock documentary of the Commune. That movie focuses very tightly on the working-class elements of the Commune, and when I came out of that I realized I had to redo the cast list. So, I changed it. Some of the former characters, like Théophile Ferré, pulled the focus away from the Montmartre setting. And I wanted to pull away from having to worry about the struggle of the Commune council and the various factions. Instead I wanted to focus on the experience of a bunch of people who had survived the dreadful siege of Paris, and who now woke up one day to discover that the revolution was complete, and that they had everything they wanted, but now they're coming to take that away from them. I wanted to focus on that tragic dimension.
Eike: You dropped characters like the priest...
Catherine: ... and a nun, I also had a nun in the first version of the game!
Eike: ... and the nun. Does that mean that religion is not an issue in Red Carnations anymore?
Catherine: There is a question card that you can draw that asks "What was your religious upbringing? Why did you lose your faith?" I have played the game with characters that were irreligious and anti-religious, and also characters that were having a very deep and complicated argument with their religion in the course of the game.
Eike: What makes the Paris Commune a special setting? Would you say that your game is easily "hackable"? Could one write a "French Revolution hack" of your game, or, say, a "1989 revolution in Germany" hack and so on?
Montsegur 1244: An important source of inspiration for Red Carnations
Catherine: Generally yes. Although some revolutions, like the French Revolution, might be a little more difficult. I mentioned before that I was inspired by Montsegur, which has a tragic dimension. And for that regard the Commune is great, because it was so unexpected, it had the potential to change so many things, to the point where nobody really knew what to do, and then it ends so tragically, and it is a little-known piece of history. The fact that the Commune is so compressed in space and time makes it very attractive to do for a dramatic setting. I even did at one point consider doing a whole trilogy of horribly failed leftist revolutions: The Spanish Civil War was on that list, or the turbulent months in Berlin after the end of the Great War, with the execution of Karl Liebknecht and Rosa Luxemburg, and Kronstadt in 1921. At the same time I was developing the early parts of Red Carnations, I was working on a Dogs in the Vinyardhack to set it in the Russian Civil War... But I think at this point I'm not really sure if I want to do that many more failed leftist revolutions. But is my game hackable? Sure! Especially, if the revolution is not, like the French Revolution, too open-ended.
Eike: The Kickstarter was extremely successful. It collected over $23.000 and reached a number of stretch goals (which means content that you had to create from scratch). Can you tell me a bit about where you are in the process of the production? Is everything still on schedule?
Catherine: Yes, it is going pretty well. I have a little more work to do on the new characters. Some of them are from outside the Western cultural sphere and I'm asking people to help me write them. A lot of the stuff I have commissioned has been sensitivity and history reads for the various different characters. There is now an Algerian and a Vietnamese character, and an African-American character from New Orleans. I'm hoping to get all of that to the editor in the middle of September and then hopefully getting it into layout by October. So, everything is on schedule.
Eike: What are your roleplaying projects for the immediate future?
Catherine: I promised some friends to try a Good SocietyAnton Chekhov play. I haven't had much time to do anything on it yet. I've started thinking more and more to do a game that will allow you to create the kind of story that you get in the realist theater, like Chekhov, Ibsen, and, maybe, O'Neill (though not Strindberg, because he was a nasty human being...). That's interesting on the level that a lot of the things that were of concern to the nineteenth century are still important: misogyny, queer love, and all of these questions are still relevant. So, in other words, I'm trying to design yet another game that 100 people will like (*laughs*).
Im letzten Jahr habe ich gelegentlich über die Gauntlet Community geschrieben. Damals, im September 2019, war ich noch kein aktives Mitglied, das wurde ich erst im Oktober. Ich will hier gar nicht das Hohelied auf den Gauntlet singen. Vielmehr will ich darauf hinweisen, dass der Gauntlet dabei zu sein scheint, den nächsten logischen Schritt zu gehen. Von einer Gaming Community, die über 200 Spiele pro Monat anbietet mit Usern aus aller Welt (ich hatte tatsächlich schon Spiele mit Leuten auf vier Kontinenten), einer Community, die allerlei Inhalte über Rollenspiele produziert (Podcasts, ein Forum, einen Blog, Actual Plays auf YouTube, einem Zine, einer Con uvm.)... hin zu einer Community, die auch Rollenspiele selber produziert. Die Liste der Spiele, die Forged in the Gauntlet sind, ist bereits jetzt beeindruckend (siehe diesen Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6) und ich bin sicher, dass in naher Zukunft weitere spannende Spiele hinzukommen werden.
Warum erzähle ich das? Weil das heute vorgestellte Spiel ebenfalls ein Forged in the Gauntlet-Spiel ist. In dem bereits erwähnten Blogpost wird Spieleentwickler Jesse Ross zitiert:
Basically everything I've worked on has been nurtured by this community, but the two big ones are Girl Underground and Trophy. Girl Underground is inspired by Alice’s Adventures in Wonderland, The Wizard of Oz, and similar tales. Girl Underground is a Powered by the Apocalypse game about a curious girl and her strange companions as they travel through a wondrous world, complete a quest, and find the way back home.
Das ist auch gleichzeitig ein hervorragend Elevator Pitch für dieses Spiel: Girl Underground.
Girl Underground: Die Regeln
Girl Underground ist ein PbtA-Spiel. Das heißt, es gibt Playbooks und 2W6-Würfe mit Erfolgsstufen. Aber in einigen Punkten weicht es dennoch von PbtA deutlich ab. Konzentrieren wir uns auf diese Abweichungen.
Das Offensichtlichste zuerst: Das titelgebende Girl wird kollaborativ erstellt und gespielt. Die einzelnen Spielbücher werden individuell an die anwesenden Spieler*innen verteilt, nur das Mädchen wird gemeinsam gestaltet. Auch steht die Geschichte des Mädchens im Zentrum, die ihrer Begleiter*innen ist, dem Namen entsprechend, lediglich begleitend. Das ist ungewöhnlich, da man sich aus alter PbtA-Gewohnheit zunächst auf die Spielbücher konzentriert.
Zu den wichtigsten ungewohnten (d.h. PbtA-unüblichen) Werten für das Girl zählen Benimmregeln (manners) und Überzeugungen (beliefs). Benimmregeln sind gesellschaftliche Vorschriften, was ein Mädchen ("a young lady") zu tun und zu lassen hat ("Young ladies must never..." bzw. "Young ladies must always...") -- und natürlich gilt, dass diese Regeln "unfair and very wrong" sind (S. 10). Zu Beginn sammeln die*der Guide (also die SL) und die Spieler*innen zusammen acht solcher Benimmregeln, die sie jeweils auf eine Karteikarte schreiben. Das gibt schon eine Richtung vor, in die sich das Spiel entwickeln wird. Denn das Mädchen wird Erfahrungen in der Wunderwelt machen, indem es gegen diese Benimmregeln verstößt.
So könnte es beispielsweise gegen die Benimmregel verstoßen, dass sich junge Mädchen niemals schmutzig zu machen haben, um Freund*innen zu helfen, die im Sumpf feststecken. In solchen Konfliktsituationen löst das Mädchen den Spielzug "Nicht aufs Benehmen achten" (Refuse to Mind Your Manners) aus. Bei einem entsprechenden Würfelergebnis wird die Karteikarte mit der Benimmregel umgedreht und auf deren Rückseite eine in der Situation neu gewonnene Überzeugung (belief) geschrieben. Im oben genannten Beispiel könnte die Überzeugung, die das Mädchen aus dem Verstoß gegen die Benimmregel der Sauberkeit gewinnt, lauten: "Wer Freund*innen helfen will, darf sich ruhig die Hände schmutzig machen".
Diese neu gewonnenen Überzeugungen (beliefs) können wiederum für den Spielzug "Steh zu Deinen Überzeugungen" (Stand Strong in Your Convictions) verwendet werden. Für jede Überzeugung, die in den Spielzug eingeht, wird 1W6 gewürfelt und anschließend die beiden höchsten zusammengezählt (S. 11).
Ein Beispiel: Das Mädchen muss das Lieblingstrüffelschwein der Herzkönigin wiederfinden, damit diese ihren Freund, die Vogelscheuche, freilässt. Das Trüffelschwein suhlt sich aber im Sumpf und fühlt sich dort im wahrsten Sinne des Wortes sauwohl. Um es zu überreden, muss sich das Mädchen auf seine Überzeugungen besinnen. Etwa die oben formulierte: "Wer Freund*innen helfen will, darf sich ruhig die Hände schmutzig machen". Dafür gibt es 1W6. Für jede weitere Überzeugung, die dem Mädchen hierbei helfen könnte, erhält man einen weiteren W6. Etwa "Man muss nicht alles schweigend hinnehmen" und "Unter Umständen darf man auch mal schummeln". Die*der Spieler*in des Mädchens erklärt, dass das Mädchen in den Sumpf hineinwatet (Überzeugung 1) und dabei lautstark auf das Trüffelschwein einredet, ihm seine Meinung sagt (Überzeugung 2) und ihm von einer noch matschigeren Matschpfütze im Garten der Königin vorlügt (Überzeugung 3). Mit 3W6 wird gewürfelt, die zwei höchsten zusammengezählt und idealerweise eine 10+ erreicht.
Auch die Erfolgsstufenangaben sind anders dargestellt, als in vielen PbtA-Spielen üblich, nämlich nur für 6- (was in vielen PbtA-Spielen als konkrete Angabe fehlt) und als 7+. Das ist auch grafisch sehr schön dargestellt, wie das nachstehende Beispiel eines Spielzugs des Spielbuchs The Construct zeigt:
Das zweispaltige Layout ist konsequent durchgezogen, so dass man sich sehr schnell in den Spielzügen zurechtfinden kann. Eine wirklich gute Design-Idee! Auch hat die 6- nie eine katastrophale Konsequenz, sondern bedeutet eher einen narrativen Twist oder eine Anweisung, was es beim nächsten Mal zu beachten gilt. Etwa: "What is this malaise that you feel?" (Mythic-Move) "What do I find instead of the treasure?" (Runaway-Move), or "What do you learn that will help you overcome the challenge next time?" (Girl-Move). Eine 10+ ist also ein Erfolg, bei einer 7-9 gibt es immer eine Komplikationsangabe ("On a 7-9, also: ..."). Bei einer 6- wird das Erzählrecht i.d.R. abgegeben, z.B.: "Ask them..." oder "Ask the Guide..." oder "Ask the table...".
Alle Spielzüge führen zu Fragen ("You’ll notice the Moves in this game all result in questions." [S. 9]). Auch das ist eine schöne Vereinheitlichung, die dazu führt, dass man sich in Girl Underground sehr schnell zurechtfindet und dass die Geschichte nie stehenbleibt.
Wie erwähnt gibt es keine Eigenschaftswerte (stats), die zu den 2W6 hinzuaddiert werden, so dass die Wahrscheinlichkeit bei genau 50/50 liegt. Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel: Wenn ein*e Begleiter*in beim Spielzug von einer bestimmten Überzeugung des Mädchens inspiriert wird, werden 3W6 gewürfelt und die beiden höchsten Würfel genommen (also ein klassischer Vorteilswürfel).
Es gibt kein Aufstiegssystem, keine XP und kein XP-basiertes "fail forward", wie in vielen anderen PbtA-Spielen. Das bedeutet auch, dass alle Figuren bereits zu Beginn des Spiels über alle möglichen Klassenspielzüge verfügen ("You have all these moves."). Der Fortschritt im Spiel wird an der Zahl gebrochener Benimmregeln (und daraus gewonnener Überzeugungen) gemessen: "She’ll complete a quest and return home changed." (S. 6)
Girl Underground: Die Aufgaben der SL
Als SL (story guide oder einfach nur Guide) wird man in den Regeln von Girl Underground sehr gut an die Hand genommen. Die Seiten 28-30 beschreiben auf engem Raum alles, was man wissen muss. Dort wird berichtet, wie man sich Jason Cordovas (@jasoncordova6) Paint the Scene geschickt zunutze macht, um das Spiel vorwärts zu bringen und die SL-Bürde der Kreativität zu teilen (S. 28); welche Prinzipien man verfolgt (S. 29) und welche Spielzüge man anwenden soll, um das zu tun (S. 30).
Die SL-Prinzipien sind nach meinem Dafürhalten oft die wichtigste Sektion eines PbtA-Regelwerks, da sie auf den Punkt bringen, was für eine Art von Spiel es ist und welche Art von Geschichte erzählt werden kann/soll. Die acht Prinzipien von Girl Undergroundsind (frei übersetzt):
Mache die Welt zu einem wundervollen und gefährlichen Ort
Mache Deine Figuren zu skurrilen und unvergesslichen Gestalten
Erschaffe Situationen, in denen Manieren von Bedeutung sind
Erschaffe Probleme, für die sich die Überzeugungen des Mädchens eignen
Führe den Weg durch den Untergrund
Führe Elemente ein, um das Thema zu unterstreichen
Sei ein Fan des Mädchens und ihrer Begleiter*innen
Zeige Deine Spielzüge durch die Fiktion
Wundervoll und gefährlich, zeigt, dass es kein reiner Rundgang durch ein Kuriositätenkabinett sein soll, bei dem weder Mädchen noch Begleiter*innen eine Gefahr droht. Skurril und unvergesslich sollen die Wesen hier unten sein und idealerweise eine Art Benimmregel verkörpern. Auch die SL-Spielzüge zeigen schnell, welche Art von Gefahren im Untergrund lauern: "Außer Gefecht setzen (aber niemals töten)" und "Bedrohen (aber niemals töten)" (S. 30).
Die Seiten 31-42 enthalten abschließend für die SL noch eine Reihe von Örtlichkeiten (locations), die man im Spiel verwenden kann. Diese sind auf bestimmte Typen von Mädchen zugeschnitten (auf neugierige, abenteuerlustige, verlorene, rebellische usw.) und enthalten Vorschläge für Figuren, die dort auftauchen, Probleme die sich dort stellen könnten und Fragen, die sich dort aufdrängen. Die Halle der Zehntausend Masken z.B. fragt: "Welche Maske nimmst Du Dir?" oder "Welche Art von Feierlichkeit wird dort begangen". Jede Örtlichkeit wird mit einer hilfreichen Infobox "How to use this Location" abgeschlossen, in der man z.B. Angaben findet wie: "Pick one or two focal characters that suit your tone and create space for the Girl to challenge him. Each one, apart from January, represents a facet of toxic masculinity." (S. 35).
Es geht weiter mit einer kurzen Taktung: Welche Schritte, in welcher Reihenfolge, mit wie viel Zeit pro Schritt. Das muss man nicht so befolgen (es ist schließlich keine Benimmregel), hilft aber bei der Orientierung, wie lange solche Phasen idealerweise dauern können oder sollen.
Das abschließende Spielbeispiel, "based on an actual session", zeigt drei Gauntleteers beim Spielen, Leandro, Sabine, und Sam (von denen ich die beiden ersten aus zahlreichen Runden kenne und schätze!) (S. 46-47).
Fazit
Girl Underground erzielt viele Pluspunkte in der Knappheit und Schlichtheit der Regeln (weniger als 50 Seiten insgesamt).
Weitere Pluspunkte gibt es für deren Klarheit: Das Spiel macht in jedem Satz deutlich, was es will. Das ist manchmal selbst bei sehr guten PbtA-Spielen nicht immer der Fall. Es ist für erfahrene Rollenspieler*innen sicher nicht leicht, zu akzeptieren, dass es um das gemeinsam gespielte Mädchen geht und nicht so sehr um die Begleitfiguren, die als PbtA-Spielbuch vor allen Spieler*innen am Tisch liegen. Das bedeutet auch, dass nicht notwendigerweise alle Mitglieder der "Party" (in DnD-Sprech) immer anwesend sein werden. Ein*e Spieler*in wird idealerweise das Mädchen in der Szene spielen, so dass ihre*seine eigene Spielfigur in der Szene nicht oder höchstens passiv anwesend ist. Die Spielbücher geben auch hier Hinweise, wie sich das gut umsetzen lässt. Etwa: "It’s okay for the Mythic be gone for a short while—their player can take on the Girl during that time—but look for challenges where the Mythic’s return can get the group out of a tough spot." (S. 48)
Außerdem ist die Darstellung der Regeln (siehe obiges Beispiel) und die Einheitlichkeit der Darstellung ein Riesenplus! Hier haben sich Jesse und Lauren wirklich viele kluge Gedanken gemacht und man kann ohne Übertreibung sagen, dass sich selbst die ganzen Großen im Geschäft davon ruhig eine Scheibe abschneiden könnten.
Die s/w-Illustrationen sind schön. Es hätten vielleicht ein paar mehr sein können. Und ich mag ja illustrierte Spielbücher persönlich sehr (manche empfinden deren Illustrationen hingegen als zu stark die Vorstellung lenkend). Kurz: Ich hätte mir je eine Illustration pro Spielbuch gewünscht.
Damit ist das Buch in seiner DIN A5-Heft-formatigen Weise, mit dem grünen Cover und der schlichten Aufmachung eine Bereicherung jeder Sammlung. Weil es ein Heft ist, gibt es keinen Buchrücken, der im Regel Eindruck macht, aber hat man das Heft in der Hand, wirkt es sehr schön.
Das Spiel selbst ist PbtA mit originellen und schönen Änderungen. Ich habe es selbst als SL spielgetestet. Das Ende der Runde steht noch aus. Aber die erste Sitzung hat allen Beteiligten viel Spaß gemacht. Das Mädchen ist auf der Suche nach seiner Maus und fürchtet, dass der Hungrige Katzenkönig sie gefangen haben könnte. Es hat bereits seine Begleiter*innen getroffen und macht sich mit diesen nun auf den Weg, die Maus zu retten. Für das Treffen der Begleiter*innen haben wir jeweils ca. 15-20 Minuten gebraucht. Da die Rolle des Mädchens aber wandert, musste niemand lange inaktiv am Tisch bleiben. Ich bin gespannt, wie die Reise des Mädchens zu Ende geht und welche Benimmregeln sie missachten wird!
Wer Interesse an dem Spiel hat, kann sich hier für den Newsletter anmelden: girlunderground.org.
Anders als die bisher im #indieseptember besprochenen Spiele ist Hero Kids nicht nur ein Spiel über Kinder, sondern auch für Kinder. Das ist bekanntlich ein schwieriges Genre, da 8-Jährige nicht unbedingt Spaß bei langen Gefechten mit zahllosen Rechenregeln haben dürften. Es gibt im Netz viele Diskussionen darüber, welche Rollenspiele geeignet sind und ab wann man mit Kindern spielen sollte und wie lange... etwa hier im Tanelorn, oder hier auf Teilzeithelden (eine schöne Rezension des Spiels) oder hier der Bericht von Judith und Christian Vogt über ein "heruntergebrochenes" und kindgerechtes Fate Core (der Link führt zur WayBack Machine, da auf dem neuen Blog der Artikel scheinbar fehlt). Auch auf der diesjährigen Nord Con gab es einen von Stefan Küppers geleiteten und sehr gut besuchten Workshop zum Thema Rollenspiel mit Kindern. Das dem Thema derzeit so viel Aufmerksamkeit zukommt, und dass große Verlage wie Ulisses mit dem My little Pony-Rollenspiel Tails of Equestria (das ich tatsächlich schon mit meiner 5-jährigen Tochter gespielt und gemeinsam für gut befunden habe) ihre Produktpalette erweitern, ist eigentlich nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass die in den späten 1980ern und frühen 1990ern mit Rollenspiel aufgewachsenen Kinder nun oft selbst Eltern sind und sich daher sehr wünschen, die Leidenschaft für das Rollenspiel mit ihren Kindern zu teilen. Ist Hero Kids dafür gut geeignet?
Hero Kids: Kinderfreundliches Rollenspiel
Das Regelwerk umfasst 50 Seiten im zweispaltigen Querformat. Zwar gibt es viele, z.T. auch ganzseitige (und im Übrigen sehr schöne) Illustrationen, aber es ist auf den ersten Blick doch sehr viel Text. Rollenspieler*innen kennen das. Aber für Kinder evtl. doch etwas viel...? Das Regelbuch macht es nicht ganz explizit, suggeriert aber immer wieder, dass die Spielleitung ein*e Erwachsene*r sein sollte (etwa in den SL-Tipps, wenn es heißt "You might be used to playing 3 or 4-hour sessions with adult players, but keep the kids’ sessions shorter (up to an hour).", S. 27). Es ist also ein Rollenspiel für Kinder, das aber ganz klar die Anleitung einer erwachsenen Person braucht (nicht zuletzt, um 50 Seiten Regelwerk zu lesen und zu verstehen). Wer hoffte, es seinen 7-jährigen Kindern in die Hand drücken zu können und zu sagen: "Macht mal!", wird enttäuscht. Aber wie schon im vorherigen Absatz ausgeführt, richtet sich Hero Kids (und ähnliche Spiele) meines Erachtens primär an die mit Rollenspiel groß gewordene Generation der jetzt zwischen 30- und 50-Jährigen.
Aus diesem Grund glaube ich, dass der pädagogische Duktus des Regelwerks nicht unbedingt nötig hätte sein müssen, das ist klares preaching to the converted, wie man so schön sagt: "Younger kids can start with counting and as they grow up they can work their way through the more complicated skills that RPGs develop. And while the kids are doing all this learning, you can spend time together playing a fun game that offers endless opportunities for excitement and adventure." (S. 5) Mag sein, dass das alles stimmt, aber ich empfinde solche Loblieder auf den pädagogischen Mehrwert kommerzieller und kultureller Produkte immer etwas angestrengt.
Ob und wie sehr das Produkt wirklich für Kinder geeignet ist, entscheiden aber die Regeln und die Regeldarstellung. Schauen wir uns diese also genauer an.
Die Regeln von Hero Kids
Auf die vier Werte melee, ranged, magic, armor (S. 10) werden zwischen 0-3 W6 verteilt.
Je mehr Würfel, desto besser. In einer Kampfsituation würfelt die Angreiferin ihren Pool (z.B. auf Nahkampf) und der Verteidiger seinen Pool (auf Armor). Es gilt:
Alle Charakterklassen haben je eine eigene Bonusfertigkeit, die Vorteile bei bestimmten Würfen gewährt. Die Schadensstufen sind OK → Grazed → Bruised → Hurt → KO (S. 14). Held*innen starten mit drei Schadensboxen (Bruised/Hurt/KO), was bedeutet, dass sie zwei Treffer einstecken können, beim dritten aber KO gehen (i.d.R. ist ein Treffer = 1 Schaden). Monster haben je nach Mächtigkeit zwischen 1 (schwach) und 4 (Boss) Schadensboxen. Wer KO ist, muss erst geheilt werden (z.B. durch die*den Heiler*in, durch Tränke oder, klassisch, durch Rasten).
Das ist soweit ein recht simpler Regelmechanismus für kämpferische Begegnungen ("encounterism"). Ab S. 18 wird unter dem Stichwort "Adventuring" erläutert, wie man jenseits dieses begegnungsbasierten Ablaufs spielen kann: "Children’s abilities explode between 4 and 10, so there’s a large gap between the capabilities of the younger and older players of Hero Kids. If you’ve got older players (or well-practiced younger players) and want to challenge them a bit more, you can integrate some adventuring mechanics." Das umfasst vor allem Talentproben (skill checks), die mit einem Pool gegen eine vorher festgelegte Schwierigkeit gewürfelt werden. Die Würfelmechanik ist wie im Kampf: Höchster Würfel ≥ Schwierigkeit = Erfolg.
Die vorgefertigten Held*innen in Hero Kids sind (in je männlicher und weiblicher Ausführung) ein Warrior (S. 32), ein Hunter (S. 33), ein Warlock (S. 34), ein Brute (S. 35) und ein Healer (S. 36), wobei Kinder auch aufgefordert sind, eigene Held*innen zu entwickeln. Ab S. 40 wird diesen Figuren eine Reihe an Monstern entgegengestellt: Riesenratte, Fledermaus, Königskobra, Pirat*innen, Skelette uvm. wartet darauf, von den Held*innen aufgemischt zu werden. Jede dieser Figuren hat im Regelwerk einen Pappaufsteller, der sich druckerfreundlich ausdrucken und ins Spiel integrieren lässt.
Fazit: Wie gut ist Hero Kids?
Die Ausrichtung auf (kämpferische) Begegnungen wirkt sehr US-amerikanisch. Das muss man mögen und ich könnte mir vorstellen, dass viele deutsche und über DSA sozialisierte Spieler*innen das eher uninteressant finden (und folglich vielleicht auch ihren Kindern die Begeisterung dafür nur unzureichend weitergeben).
Auch das beigefügte Abenteuer "BASEMENT O RATS" (siehe links) gibt gleich auf der ersten Seite als ersten Wert die Anzahl der Begegnungen (es sind fünf) an. Es gibt aber auch die voraussichtliche Spielzeit von 30 Minuten an, was 6 Minuten pro Begegnung macht. Das System ist also für einen schnellen Kampf ausgelegt. Rezensent Tim Charzinski liegt mit seinem auf teilzeithelden.de veröffentlichten Urteil aber sicher nicht ganz falsch, wenn er schreibt: "Durch die Battlemaps, die eingeschränkten Möglichkeiten und die fehlende Charakterentwicklung muss man Hero Kids den Titel Rollenspiel absprechen!"
Alle Held*innen sind Kinder ("Hero Kids is set in the sort of world where grown-ups are constantly getting themselves into trouble, and where the kids are the ones who sort it out." (S. 6)). Doch diesen Umstand würde man vielleicht schnell vergessen, wenn man nicht durch die zahlreichen und sehr schönen Illustrationen und Pappaufsteller daran erinnert werden würde. Letztlich spielt es keine Rolle, ob die Figuren alt oder jung sind, da es keine Welt mit lore gibt (sieht man einmal von dem eben zitierten Satz über die Erwachsenen in Schwierigkeiten sowie die eine [!] Seite über die Spielwelt "The Brecken Vale" [S. 7] ab).
Hero Kids punktet also durch die liebevolle Aufmachung; die wunderschönen Illustrationen; die skalierbare Schwierigkeit (für ältere Kinder kommen skill checks und mehr Ausrüstungsmanagement dazu); und die umfangreiche Produktpalette, die dem Spiel nach Wünschen neue Aspekte verleiht (es gibt z.B. ein Ausmalbuch, so dass Kinder sich ihre Held*innen selbst ausmalen können; aber auch die zu erwartenden zahlreichen Hacks, wie das rechts abgebildete Hero Kids in Space).
Man merkt, dass ich noch nicht restlos überzeugt bin. Allerdings habe ich es bislang noch nicht mit meinen Kindern getestet (meine Tochter ist 5, das könnte ganz gut funktionieren, mein Sohn ist noch zu jung). Aber der Erfolg und die Vielfalt an Produkten hat eine Aufnahme dieses Spiels in den #indieseptember durchaus gerechtfertigt. Wer Erfahrungen hat, teile sie gerne in den Kommentaren!
Sonstiges
Wie zu erwarten gibt es nicht so viele Actual Plays von Hero Kids, wie von anderen Rollenspielen, da die Spielenden Kinder sind (und nicht jede*r Videos seiner Kinder auf YouTube einstellen möchte). Einige habe ich aber dennoch gefunden und mal reingeschaut. Die sind z.T. sehr sehenswert und niedlich. Hier drei zur Auswahl, das erste zeigt Spieleentwickler Justin Halliday mit (seinen?) Kindern:
Kein richtiges AP, aber interessant, weil hier mit sechs Kindern (!) gespielt wird
Wer das Spiel kaufen möchte, kann auf der Hero Kids RPG-Webseite alles finden bzw. ganz klassisch auf DriveThruRPG gehen, wo es für $5.99 erhältlich ist. Die Links zu Ulisses gibt es oben im Artikel.
Justin ist auch verantwortlich für Heroes Against Darkness, ein kostenloses d20-Rollenspiel.
Als ich die Serie vor einem Monat ankündigte, gab es viele schöne Vorschläge, welche Spiele ich draufsetzen könnte und sollte. Ein Vorschlag von Gerrit traf den Nagel auf den Kopf, denn ich hatte mir zwei Dinge vorgenommen: 1) Die Regelwerke sollten kürzer werden (um die bei solchen Projekten oft schwindende Motivation zu kompensieren) und 2) es sollte mit Dungeon World enden, das ich sehr mag, das ich aktuell leite, und das gewissermaßen auch mein Eintritt in die PbtA-Welt war (und auch ein wenig mein Eintritt in die Indie-Welt). Nun ist Dungeon Worldvon Adam Koebel und Sage LaTorra alles andere als ein kurzes Buch und verstieß damit gegen meine Regel 1. Zwar kenne ich das Buch inzwischen sehr gut und könnte auch so darüber schreiben, aber Plan ist nun einmal Plan. (Übrigens: Wer interessiert ist an DW sollte nicht nur das großartige Buch von System Matters kaufen, sondern auch die entsprechenden Folgen in deren Podcast hören).
Zurück zu Gerrit. Er schlug vor, World of Dungeons auf die Liste zu setzen (streng genommen, schlug er vor, World of Aventurien auf die Liste zu setzen, was einfach nur DSA mit WoDu-Regeln ist und das wir hier und hier zusammen spielten). Das ist bekanntermaßen eine Dungeon World-Variante, die zeigt, wie DW ausgesehen hätte, wäre es vor ca. 40 Jahren veröffentlicht worden.
Mit einem Tweet von Gerrit fing alles an...
Geschrieben hat sie John Harper, (@Patreon; @john_harper; Webseite) der vor allem für Blades in the Dark bekannt sein dürfte (über das man sich beim 3W6 Podcast informieren kann, in den drei Folgen zu Setting, System und Genre) oder für Lady Blackbird oder für Lasers & Feelings. Es war ein erreichtes Stretchgoal für den Dungeon World-Kickstarter von 2012. World of Dungeons (WoDu) lässt sich hier frei und legal herunterladen und ist auch auf Deutsch in der Übersetzung von Alex Schröder, Sophia Brandt und Thorsten Panknin hier erhältlich. Das System ist ultrakurz. Die Regeln passen auf vier Seiten zzgl. zwei Seiten Heldenbogen.
Helden erstellen geht denkbar einfach. Man würfelt für jedes der sechs Attribute mit 2W6. In guter PbtA-Manier beträgt der Attributswert 0, wenn das Ergebnis 6- ist, +1 bei 7-9 und bei einer 10+ dann +2. Sollte man sogar einen Sechserpasch haben ist er sogar eine +3. Dann erhält man ein festes Klassentalent sowie ein weiteres, frei wählbares Talent (z.B. Athletik oder Schleichen oder Wissen etc.). Hat man bei einem Wurf ein geeignetes Talent, kann der Wurf nie fehlschlagen und ist selbst bei einer 6- noch ein Teilerfolg. Außerdem darf sich jede Klasse spezialisieren, indem sie zwei Spezialfähigkeiten auswählt (der Kämpfer kann z.B. wählen, ob er mit Nahkampfschaden austeilt, mehr TP hat, einen höheren Rüstungswert hat oder eine Kombination aus diesen Fähigkeiten). Und das war es auch schon.
Gewürfelt wird klassisch wie bei PbtA-Spielen mit 2W6+Mod. und das Ergebnis ist in die drei Stufen 6- / 7-9 / 10+ unterteilt. Auch hier gibt es bei 12+ eine Besonderheit: Das ist ein Kritischer Erfolg (wir schreiben schließlich das Jahr 1979!). Das Magiesystem ist ziemlich frei: Man beschwört Geister, die dann den magischen Effekt bewirken. Zwei solcher Geister wählt man zu Beginn des Spiels, ggf. weitere erhält man durch Spezialfähigkeiten oder Stufenaufstieg.
John Harper diskutiert WoDu mit Adam Koebel und anderen
Der Stufenaufstieg geht in erster Linie über das Plündern (looten, Ihr wisst schon...). Pro Silbermünze und Plunder, den ein Held von seiner Reise in die unterirdischen Verliese (vulgo: Dungeon...) mitbringt gibt es 1 EP. Bei 1.000 EP kommt man auf Stufe 2, bei 3k auf Stufe 3, 6k auf Stufe 4 usw. Stufenaufstieg bietet Verbesserungsmöglichkeiten gemäß einer Tabelle.
Bleibt noch zu erwähnen, dass von den vier Regelseiten eine nur Namen enthält, eine die Stufentabelle und eine die Ausrüstungsgegenstände und ihre Werte. Klassen und eigentliche Regeln passen also de facto auf eine DIN A4-Seite. Das macht das Spiel offen und frei. Aber natürlich auch zu einer Herausforderung für die SL, die hier nicht so abgeholt wird wie bei DW (darüber diskutiert der Gauntlet Podcast). Da es keine Welt gibt, ist es wenig verwunderlich, dass Spieler*innen WoDu in erster Linie verwenden, um regelleicht ihre Lieblingssettings zu spielen, wie diese Actual Plays belegen:
Jason Cordova nutzt WoDu, um Ravenloft zu spielen.