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Mittwoch, 19. September 2018

#indieseptember Tag 19: "Yes, but..." von Andrey Stoliarov (2012)

"the game of ridiculous misadventures", so lautet der Untertitel dieses kleinen Spiels des russischen Entwicklers Andrey Stoliarov (dessen Twitter-Account gesperrt wurde: Hinweise darauf, wo und wie man Andrey kontaktieren kann bitte in die Kommentare, danke!). Yes, but... wurde für die 24 hour RPG "Little Spaces" competition 2012 entwickelt, wie Andrey im Vorwort schreibt. Es handelt sich um ein "universal comic GM-less rule system", dass über "succeeding while failing spectacularly" erzählt. Neben ein paar W6 und einigen Spielsteinen werden nur benötigt: "four or more players with a twisted sense of humor." Der groteske Spaß kann losgehen.


Das Spiel dreht sich vollständig um die Schwächen von Charakteren. Nicht das spektakuläre Versagen allein steht dabei im Mittelpunkt (in PbtA-Sprache: 6-), sondern das Yes, but-Versagen, das was bei Fate der Erfolg mit Haken ist oder bei PbtA die 7-9: Erfolg mit spektakulären, negativen Konsequenzen. Anders als Fate oder PbtA ist dies bei Yes, but jedoch nicht ein Ergebnis unter vielen, sondern das zentrale Ergebnis.

Man spielt unangenehme kleine Kerle, die aus verschiedenen Untergrund-Stämmen kommen und ihren Beschäftigungen nachgehen: "The problem is, when you think you’ve nailed everything, things just turn out weirder than you thought." (S. 2) Attribute in Yes, but werden Inabilities genannt (Unfähigkeiten). Diese sind:
  • Flabby (etwa: weichlich, schlapp)
  • Clumsy (ungeschickt)
  • Yucky (widerlich, ekelhaft)
  • Silly (blöd, dämlich)
  • Squeamish (empfindlich, zart besaitet)
Jede diese Unfähigkeiten hat ein beschreibendes Adjektiv vorangestellt, das den Grad der Unfähigkeit anzeigt, wobei 0 der Standarwert ist - den es in Yes, but aber nicht gibt. -1 ist schon das beste, was die Charaktere haben können, dann sind sie z.B. "not that flabby".
  • 0 normal (not used in Yes, But…)
  • -1 not that squeamish
  • -2 rather squeamish
  • -3 remarkably squeamish
  • -4 terribly squeamish
  • -5 unbelievably squeamish (S. 3)
Wenn die Charaktere jetzt etwas unternehmen wollen, müssen sie eine Unfähigkeit auswählen, die das verhindert.
Das Buch gibt ein Beispiel: Spieler*in 1 will durch eine Höhle durch, die voll von Bären ist, ein "Meer von Bären". Um über das Meer zu kommen, will SC1 ein Floß bauen (logisch, oder?!). "I’m gonna build a raft! My Clumsiness will hamper me." (S. 9) SC1 hackt alle Möbel kurz und klein, aber ungeschickt wie sie*er ist, sind die Stücke nun zu klein, um noch ein Floß draus zu bauen. Schlimmer noch: "[The furniture] is made of a very rare and expensive wood, a beartree, the tree that attracts bears." (S. 9)
Die Welt ist nur grob skizziert, aber unüberraschend absurd. Die Sehr Große Höhle ist die Standardwelt und wird bevölkert von Gnoblins, Gnobolds, Gnorks und Gnobbits, die sich je durch einen großen Nachteil auszeichnen. Diese gehen Berufen nach, die sich wiederum je durch einen großen Nachteil auszeichnen (und die ähnlich absurd sind, etwa der "Wherewolf – always knows where the wolf is" [S. 5]).

Das Spiel läuft in Szenen ab, diese in Runden. Während jeder Runde ist ein*e Spieler*in aktiv, "while others make fun of him" (S. 6). Die Spielsteine, "Thingies" genannt (wäre "Dingsbumse" eine gute Übersetzung...?) werden für die absurdesten Ideen verliehen, denn alle Spieler*innen können neben dem Ausführen von Aktionen auch sog. "Proclamations" machen (ein bisschen wie Fakten einführen in Fate Core). Aktionen wiederum lösen sog. "What the hell are you doing?!"-Phasen aus, während der die Spieler*innen der aktiven Person je eine Frage dazu stellen dürfen, was sie*er gerade zum Henker tut.

Das Spiel hat schlanke Regelmechanismen, die, wie schon angedeutet, die Frage stellen, wie ein PbtA-Spiel aussähe, wenn es permanent nur aus 7-9-Würfen bestünde; oder ein Fate-Spiel, bei dem jeder Erfolg mit einem Haken, oft einem großen, verbunden wäre. Das lädt ein zu einem kurzweiligen, humorvollen, grotesken Spiel. Andrey schreibt in einem Forum selbst über sein Spiel: "Don't know if it's playable, but I hope it will at least be fun to read" (als Random_Phobosis). Ja, das ist es!

Actual Plays konnte ich keine finden.
Andrey hat noch andere Spiele entwickelt, die ich nicht kenne, die aber vielversprechende Titel tragen, wie z.B. Elves, Drugs & the Spirit of Christmas, The Oathbreakers oder Five Xing
(siehe den Eintrag auf rpggeek.com)
Yes, but kann man hier herunterladen.

Freitag, 7. September 2018

#indieseptember Tag 7: "The Play's the Thing" von Mark Diaz Truman

Die erste Woche der #indieseptember-Reihe war im weitesten Sinne dem Thema "Was mit Büchern" gewidmet. Sie fing an mit Shakespeare (A Tragedy in Five Acts von Michelle Lyons-McFarland). Und sie soll auch mit Shakespeare enden (hyades hat es schon vorausgeahnt). Genauer mit The Play's the Thing von Mark Diaz Truman (@trumonz).


Es lässt sich diskutieren, inwiefern Marks Spiele überhaupt noch als "Indie" gelten, denn er hat neben The Play's the Thing einige große Spiele wie Our Last Best Hope, Cartel und Urban Shadows entwickelt und 2011 zusammen mit Marissa Kelly den Verlag Magpie Games gegründet, der so erfolgreiche Titel wie Masks, Bluebeard’s Bride und Epyllion verlegt (das entgegen seines Namens nicht-literarisch ist) und auch den Fate Codex herausgibt, in welchem Mark auch selbst interessante Artikel veröffentlicht, wie etwa über eine fünfte Aktion in Fate Core, das Entdecken. Aber das ist eine andere Geschichte... Während Mark eine etablierte Größe des anglo-amerikanischen Rollenspiels ist, ist er hierzulande wohl doch eher in der "Indie-Szene" bekannt, was die Aufnahme seines Shakespeare-Rollenspiels The Play's the Thing in meine kleine September-Reihe rechtfertigt.

Game Chef: Hier haben viele gute Rollenspiele ihren Anfang gemacht

Entstanden ist dieses Rollenspiel im Rahmen des Game Chef 2011-Wettbewerbs, dessen Thema in diesem Jahr SHAKESPEARE lautete (und aus dem auch A Tragedy in Five Acts hervorging). Bis heute lässt sich die PDF-Version von Marks Wettbewerb-Beitrag kostenlos downloaden (PDF), die er kurz darauf, im Februar 2012, nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne in einer stark erweiterten 125-seitigen Fassung bei Magpie Games veröffentlichte und die aktuell bei DriveThruRPG für nur $6.99 zu erwerben ist (hier; Stand: 7.9.2018). Das Game Chef-Thema war ein seltener Glücksfall für die Rollenspiel-Szene; nicht nur, weil es einige großartige Spiele hervorgebracht hat, sondern auch, weil es uns als Rollenspieler*innen dazu anregt, über unsere Tätigkeit nachzudenken, was es bedeutet, eine Rolle zu spielen. Das geschieht in The Play's the Thing allein schon dadurch, dass wir die Rolle eines*r Schauspieler*in übernehmen, die*der ein Shakespeare-Drama aufführen will und darin eine bestimmte Rolle spielen möchte. Es ist eine regelrechte mise en abyme, wenn man so möchte: Das Spielen einer Rolle, die eine Rolle spielen möchte, die eine Rolle spielt... Und Shakespeares Figuren sind deshalb so gut dafür geeignet, weil sie einerseits gut bekannt und andererseits sehr komplex sind.

In The Play's the Thing wird die SL also zum "Playwright", die*der der Theatertruppe ihr*sein Stück vorstellt. Die SCs sind die Schauspieler*innen, die natürlich ihre ganz eigene Agenda zu dieser Theateraufführung mitbringen. Die Spieler*innen am Tisch müssen somit sowohl der Figur als Schauspieler*in, als auch deren Charakter auf der Bühne gerecht werden. Ich könnte also zum Beispiel die Rolle eines Schauspielers spielen, der die Figur der Ophelia in Shakespeares Hamlet spielt. Natürlich habe ich, anders als der "Playwright" wenig Interesse daran, Ophelia früh sterben zu lassen. Vielleicht möchte ich sogar, dass meine Ophelia eher eine Viola oder eine Lady Macbeth oder eine Queen Margaret wird, eine starke Frau mit eigener Agenda. Dann kann ich als Spieler dafür sog. "Story Points" ausgeben (S. 15 - Mark gibt offen zu, dass diese von Fate Points inspiriert sind [S. 38; siehe auch das Impressum]), um triviale, kleinere oder größere Veränderungen (S. 54) am Theaterstück vorzunehmen. Der Clou dabei ist: Um Story Points zu erlangen, muss ich besonders charakter- und genrekonform spielen. Mit anderen Worten: Je mehr ich das Spiel des "Playwrights" mitmache, desto stärker kann ich es später gehörig durcheinander bringen!

Das kann ganz neue Konstellationen sowohl im Bühnen- als auch im Dramenkosmos ergeben. Hier ein Beispiel aus Marks FAQ, welches das ganz gut illustriert (ja, er hat tatsächlich eine FAQ-Sektion in sein Regelwerk integriert!):
Help! My players murdered Macbeth in the first Act.
What do I do now? First, don’t panic. I know it seems scary to have your Actors “ruin” the whole plot in the first Act, but that’s kinda the point of the whole game. We want our players to mess up the story, to rearrange things so that we end up with a new version of Shakespeare’s famous plays. In fact, you should probably give your whole group a bunch of story points for being so brave and ingenious! (S. 70)
Dieses Beispiel zeigt ganz gut, was für eine Art Spiel The Play's the Thing ist. Es werkelt lustvoll an Shakespeares Dramen rum, bis am Ende etwas rauskommt, was mit Hamlet oder Othello recht wenig zu tun hat, was aber dennoch Unterhaltungswert besitzt.

Shakespeares Hamlet in 7 Minuten erklärt

Die Schauspieler*innen der SCs (Actors) haben unterschiedliche starke Werte in ihren drei Attributen: Logos, Pathos und Ethos (S. 21).
  • Logos = Redegewandheit und Kontrolle über die Ereignisse
  • Pathos = Emotionale Resonanzfähigkeit und Kontrolle über die anderen Charaktere
  • Ethos = Narratives Verständnis und Kontrolle über den Schauplatz
Actors haben auch einen "Type", also ein typisches Rollenfach. Eine spielt eben immer die Schurkin, ein anderer eben immer den einfältigen Idioten usw. Der Type beinhaltet einen auf-der-Bühne sowie eine neben-der-Bühne-Komponente (S. 22). Das war es im Grunde auch schon für die Charaktererschaffung - Let the play begin! 

Die*der Playwright stellt das Stück vor; standardmäßig ein Shakespeare-Drama, aber auch jedes beliebige andere Stück ist möglich und erwünscht (S. 34). Die Rollenverteilung beginnt mit einem Gebotsmechanismus: 
The Playwright casts the play by offering up a Name for one of the Characters, a Part (King, Exile, etc), a Plot (Daughter, Forsworn, etc), and a Prop (Coin, Sword, Crown) with a story point reward — usually two to three story points — for the Actor who accepts the role. (S. 34)
Rolle (part), Beziehung (plot) und Requisite (prop) sind die regelmechanisch zentralen Aspekte des Stückes. Wie Fate-Aspekte lassen sie sich einsetzen (invoke), um Veränderungen (edits) vorzunehmen (S. 38), was aber, Fate lässt grüßen, einen "story point" kostet. Dafür gibt es jeweils zwei Würfel - und ähnlich wie bei Fate kann man mehr Punkte ausgeben (wenn die Aspekte passen), um mehr Würfel zu erhalten. Je mehr Würfel man ansammelt (etwa weil man andere P-"Aspekte" einsetzt, props, places, plots, parts), desto größer die Wahrscheinlichkeit, einen edit zu bewirken und Ophelia bis zum 5. Akt am Leben zu halten. Für triviale Änderungen muss man mind. 10 mit seinem Würfelpool erwürfeln, für mittlere schon 15 und für große sogar 20 (S. 54). Macbeth in Akt 1 sterben zu lassen ist also möglich, kostet aber einen Haufen "story points". Und die*der Playwright kann sich in guter Shakespeare-Manier immer noch entscheiden, in Akt 2 den Geist des verstorbenen Macbeth auf die Bühne zu bitten... Ob die drei Hexen das vorausgesehen haben?!

William Shakespeare, das sog. Chandos Portrait

Ist das jetzt nur für Shakespeare-Kenner*innen? Nein! Mark hat viel Arbeit investiert, um auch diejenigen abzuholen, die Shakespeare nicht kennen oder nicht mögen (jaja, die gibt es auch, nicht wahr, Infernal Teddy?!). Die gesamte zweite Hälfte des Bandes widmet sich den Genres (Tragödie, Komödie, Historie) und den einzelnen Dramen, die Mark in sog. "Scripts" vorstellt (besser als CliffsNotes!). Wer also keine Ahnung hat, wovon Hamlet eigentlich handelt, braucht nur Marks Script zu lesen und hat nach 10 Minuten alles, was man braucht, um den Playwright von Hamlet zu geben (oder um in einer Klassenarbeit zu einem Shakespeare-Drama eine gute Note zu erzielen). Es zeigt, dass Mark nicht nur ein brillanter Spiele-Entwickler ist, sondern auch ein absoluter Shakespeare-Kenner und -Enthusiast, der für Rollenspiel und für Shakespeare viel Liebe und Begeisterung aufbringt. Gerade das ist es, was mir an The Play's the Thing so gut gefallen hat: Die Liebe zum Detail und zum Gegenstand, die Lust, das Material gleichermaßen respektvoll (it's Shakespeare!) und respektlos (but now it's our Shakespeare) zu behandeln. Dass die Regeln sich sehr stark an Fate anlehnen ist kein Problem. Das Spiel ist eigenständig genug, um nicht bloß ein "Fate-Hack" zu sein; aber Fate-Spieler*innen werden sich im Handumdrehen zurecht finden.

To play or not to play? #werspieltmit

Terrible Warriors: Interview mit Mark Diaz Truman


Sonntag, 2. September 2018

#indieseptember Tag 2: "No Boundaries" von Marc Hobbs (2017)

Ich bleibe dem Thema Literatur und Bücher treu, das ich mir für die erste Woche meiner Indie-Spiele-Serie ausgesucht habe. Das heutige Spiel hat drei Merkmale: Es ist kurz, es ist gratis, es ist tragikomisch. Es geht um No Boundaries von Marc Hobbs (@thehintguy), der vielen in der Indieszene von Downfall oder Eden bekannt sein dürfte (Spoiler Alert: dazu evtl. im Laufe des Monats mehr...). Das Spiel wurde von Less Than Three Games publiziert, dem Verlag von Marc und Caroline Hobbs, und ist dort zum freien Download verfügbar. Urprünglich war es eine Wettbewerbsidee, welche Marc vergaß fristgerecht einzureichen (sein Kommentar in den Regeln dazu: "Whoops."). Schade eigentlich, denn das Spiel hat mir so gut gefallen, dass es sicher gute Chancen gehabt hätte.


Es ist ein Spiel, dass mehr durch sein Setting besticht, als durch ausgefeilte Regelmechanismen. Es ist eine Liebeserklärung (oder Hassliebeserklärung) an mittelgroße Buchläden, die zu einer der vielen, inzwischen meist untergegangenen, Buchhandelsketten gehören. Man kommt nicht umhin, an Barnes & Noble zu denken, oder Ketten wie hierzulande Hugendubel. Als ich diese Buchtempel mit ihren integrierten Cafés Mitte der 1990er zum ersten Mal in Berlin entdeckte, war ich, bis dahin nur kleine Vorstadtbuchläden gewohnt, völlig überwältigt. Hier gab es wirklich alles. Und diese roten Sessel, in denen man Kaffee trinkend stundenlang sein Buch lesen konnte. Und das über fünf Etagen (wenn ich mich an den Laden am Tauentzien richtig erinnere - seit ein paar Jahren übrigens geschlossen).

In eben einem solchen Buchladen spielt No Boundaries. Die SCs sind die Angestellten in diesem Laden, dessen Name bezeichnenderweise "Boundaries" lautet und müssen sich an mehreren Fronten mit dem sterbenden Geschäftsmodell rumplagen und den vielen Rettungsversuchen der Herren in den grauen Nadelstreifenanzügen von Corporate, dem Konzern hinter dem Buchladen.

Das Spiel beginnt am 1. Januar, während die Angestellten warten, dass der Arbeitstag beginnt. Sie blicken zurück auf ihre Silvesternacht, stellen sich vor, wie die Leute von Corporate auf großen und teuren Parties das neue Jahr eingeläutet haben, und alle wissen: "it’s the end of an era, a change nobody wanted and no one is ready for. How will each of us get through this last chaotic year at the bookstore?" ... und dann beginnt der erste Arbeitstag.

Das Spiel wird in vier Runden gespielt (je eine pro Quartal), in der jede*r Spieler*in einmal einen Zug machen darf. Wer dran ist, wählt das Quartals-Event. So kann sich Boundaries etwa entscheiden, ein neues Produkt aufzunehmen, das vollkommen unbuchig ist. Marcs Beispiele: "cats, yarn, sex toys, VHS tapes, frozen meals." Man merkt schon, Boundaries ist eine Buchhandelskette, die verzweifelt alles versucht, das Ruder noch einmal rumzureißen. Natürlich werden auch Mitarbeiter*innen gekündigt und die Arbeit auf die verbleibenden Schultern verteilt. Oder Boundaries kooperiert mit einem (ebenfalls völlig unbuchigen) anderen Konzern (McDonald's? Carglass? Seitenbacher Müsli?). Oder Boundaries versucht, "die Kids" anzusprechen und gibt sich ein neues (natürlich völlig peinliches) Image? Man merkt schon: Das alles ist gleichermaßen tragisch wie komisch.

Hugendubel Königstraße | by library_mistress
Die aktiven Spieler*innen wählen auch einen Szenentyp. Wo spielt die zentrale Szene? Im Pausenraum? Im Lager? Während der Raucherpause? Im Kundengespräch? Die Szene endet, wenn die/der aktive Spieler*in es für richtig hält. Alle anderen erhalten noch Gelegenheit, auszuspielen, was sie für wichtig halten. Dann steht das nächste Quartal an.

Nach dem dritten Quartal senkt sich das drohende Damoklesschwert tiefer über die Köpfe der Boundaries-Angestellten. Ein kurzer Text wird vorgelesen, der die Bedeutung des letzten Quartals unterstreicht:
Corporate swore up and down they’d get the money to revive the business, but as September opens, bankruptcy is nearly certain. The suits plan to try one last desperate gamble before the rising tide of red ink swallows us all.
Die Spieler*innen spielen ihre letzte Szene. In der Weihnachtszeit. Vielleicht brummt das Geschäft ein letztes Mal? Vielleicht bleiben die Läden auch traurig leer? Vielleicht brennt der Weihnachtsbaum ab? Jedenfalls ist kurz vor Weihnachten Schluss.
By Thanksgiving everyone knows the score: Boundaries is closing, permanently. There’s a rush on the stock and the company’s market share plummets in a free fall. They’re shuttering branches left and right, and two days before Christmas, our bonus arrives: We’ll all be out of a job starting January 1st. So… what are you doing for New Year’s Eve?
Im Impressum dankt Marc allen früheren B&N-Kolleg*innen: "Special thanks to all my former coworkers at B&N for your inspirational drama." Man spürt, dass hier jemand schreibt, der seiner Zeit als B&N-Angestellter mit gemischten Gefühlen entgegenblickt. Verklärte Nostalgie hier; Erleichterung, dass es vorbei ist da. Ich teile dieses Gefühl sehr, daher hat mich No Boundaries sehr berührt. Der Spielmechanismus ist nicht sonderlich raffiniert und ich bezweifle, dass man es unendlich oft spielen wollen wird. Aber beim Wiederlesen habe ich sofort Lust bekommen (jaja, Déformation professionnelle, ich weiß), einmal Buchladenangestellte*r bei Boundaries (oder einer dt. Kette) zu sein. Vielleicht ein netter Con-OneShot?

Es gibt ein Actual Play von Scene Play, das ich noch nicht gehört habe das ich heute, 4.9., habe hören können. Die Gruppe ist eine gute No Boundaries-Belegschaft, eine ambitionierte Möchtegern-Schriftstellerin, ein lebensverdrossener 42-jähriger Barista und ein schwuler 17-Jähriger, der den Sohn des Barista datet (ohne dass der davon weiß). Man merkt sehr schnell die melancholischen Zwischentöne und es macht Spaß den drei Spieler*innen zuzuhören.
Das 5-seitige Regelwerk gibt es als pay what you want hier.
Marc Hobbs kann man hier auf Twitter folgen.

Also: #werspieltmit?

Donnerstag, 14. Oktober 2010

DSA Abenteuerwettbewerb - Thema: Dungeon

Seit ein paar Tagen ist es schon bekannt (und wurde hier in den Kommentaren auf dem PhexBasar ja auch schon bereits vermutet), dass es auch dieses Jahr wieder einen offiziellen Abenteuerwettbewerb geben wird. Das Thema dieses Abenteuerwettbewerbs (Autorenwettbewerb 2010) lautet: "Dungeon"! Das ist ein Thema passend zum noch recht jungen Band Katakomben & Kavernen (Quellenband Q5, VÖ: 18.02.2010). Darin geht Autor Tobias Hamelmann zusammen mit Uli Lindner und Lars Schiele der Frage nach, wie man eins der zentralen Urelemente des Tischrollenspiels - eben den Dungeon - wieder in das Spiel integrieren kann. Denn, wer schon einmal eine lästige "So, Ihr könnt jetzt links, rechts oder geradeaus den Gang weitergehen"-Dungeon-Sitzung gespielt hat, weiß: so ein Dungeon kann u.U. auch schnell sehr langweilig werden.

Damit aventurische Helden nun wieder Abenteuer in Dungeons erleben können, gibt es den DSA Abenteuerwettbewerb zum selben Thema. Der o.g. Band Katakomben & Kavernen geht den zahlreichen Fragen rund um den Dungeon nach:
  • Wie lassen sich Dungeons am Spieltisch darstellen?
  • Was ist überhaupt ein Dungeon?
  • Was sind die zentralen Dungeonelemente?
  • Was lauert im Dunkeln?
  • Wie ist es speziell um die aventurische Unterwelt bestellt?
Fragen wie diesen haben sich auch die Nachwuchs- und Jungautor/innen zu stellen, die am Wettbewerb teilnehmen wollen. Das Abenteuer kann laut Ausschreibung in jedem beliebigen Dungeon spielen, also beispielsweise in den "Kavernen unter dem Raschtulswall, einer Räuberhöhle oder in der Kanalisation von Khezzara". Einzige Bedingung: es muss sich wirklich um ein waschechtes Dungeonabenteuer handeln, sprich: der Dungeon darf nicht nur am Rande des Abenteuers vorkommen.

Die formalen Bedingungen sehen einen Abenteuertext von max. 60.000 Zeichen vor (inkl. Leerzeichen; längere Abenteuer werden disqualifiziert). Deadline ist der 07. November 2010 um 23:59 Uhr.

Bewertet werden Idee, Plot, Stil, Regelumsetzung und (wie es sich für ein echtes Dungeon-Abenteuer gehört) das Kartenmaterial. Juroren sind bekannte DSA-Autoren Chris Gosse, Thomas Römer, Uli Lindner und Moritz Mehlem (letzterer hatte sich hier auf dem PhexBasar schon vor einigen Tagen zu Wort gemeldet gehabt).

Zu gewinnen gibt es für die drei Sieger/innen 200€, 100€ und 50€ in Gutscheinform für den F-Shop. Eine Veröffentlichung des oder der Gewinnerabenteuer durch Ulisses ist tendentiell möglich.

Genauere Informationen zum DSA-Abenteuerwettbewerb 2010 gibt es als PDF hier.

Freitag, 8. Oktober 2010

DSA-Abenteuerwettbewerb: "Schattenschlag"

Abenteuerwettbewerbe haben eine lange Tradition und für manchen DSA-Autoren den ersten Fuß in die DSA-Redaktionstür bedeutet. In den letzten Jahren sind nach meinem Dafürhalten die Abenteuerwettbewerbe für DSA weniger geworden. Der Autor dieser Zeilen erinnert sich daran, dass es früher gut und gerne ein göttergefälliges Dutzend von Abenteuerwettbewerben pro Jahr gab. Inzwischen ist es wohl nur noch eine Handvoll.

Um so erfreulicher ist daher die Nachricht, dass es mit dem Abenteuerwettbewerb "Schattenschlag" einen ganz neuen Abenteuerwettbewerb gibt, der nun zum ersten Mal ausgerufen wird. Und weil das so ist, geben wir auf dem PhexBasar die wichtigsten Informationen zu "Schattenschlag" bekannt:

Veranstaltet wird dieser DSA-Abenteuerwettbewerb vom Golgariten-Projekt. Folglich ist die Aufgabe, ein Abenteuer (genauer: ein Gruppen-Abenteuer) zu schreiben, das sich mit der Kirche des Boron beschäftigt (Einschränkung hierbei: nur Puniner Ritus) oder direkt mit dem Orden der Golgariten. Das Abenteuer sollte 20.000 bis 100.000 Zeichen lang sein und bis zum Heiligen Abend bei den Golgariten eingegangen sein (genau: 24.12.2010, 23:59 Uhr).

Den Gewinnern winken attraktive Preise (wenngleich es echten Schreiberlingen meistens wie aventurischen Helden geht und das Abenteuer nicht für den schnöden Mammon sondern für die Ehre der Zwölfe bestritten wird...!). Das Siegerabenteuer erhält eine exklusive Zeichnung von Tristan Denecke, dessen Illustrationen diverser aventurischer Persönlichkeiten, wie z.B. Selindian Hal, Aldec Praiofold II. oder Salpikon Savertin die Bände und Boten rund um Das Schwarze Auge zieren. Das Motiv darf der/die Gewinner/in selber wählen.

Das zweitplatzierte Abenteuer erhält einen F-Shop Einkaufsgutschein i.H.v. 25,00 EUR und der drittplatzierte Abenteuer ein signiertes Exemplar eines Romans von Bernard Craw (Autor der Isenborn-Romane).

Das Gewinnerabenteuer wird zudem evtl. auch im Aventurischen Boten veröffentlicht werden.

Wer teilnehmen möchte, sollte also schnell noch mal alles über die Boron-Kirche in Wege der Götter nachlesen und dann die Feder schwingen.