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Freitag, 6. September 2019

#indieseptember Tag 36: "Tales from the Loop" von Simon Stålenhag, Nils Hintze und Tomas Härenstam (2017)

Der schwedische Verlag Fria Ligan (Free League Publishing) (@frialigan) hat sich in den letzten Jahren mit einer Reihe kluger Spiele sehr schnell zu einer internationalen Größe entwickelt. Allein im Jahr 2019 räumte der Verlag sage und schreibe sechs ENnie Awards ab, u.a. mit Gold in den Kategorien "Best Layout and Design" (für den Symbaroum Monster Codex), "Best Production Values" und "Best Cartography" (beides für Forbidden Lands) sowie mit Silber in den Kategorien "Best Art, Interior" (Symbaroum Monster Codex), "Best Rules" und "Product of the Year" (Forbidden Lands). Damit nicht genug: Der Verlag sicherte sich zudem die Lizenzrechte an Alien und wird in Kürze das 392 Seiten schwere Alien RPG herausbringen. Zu ihren weiteren Spielen gehören Größen wie Mutant: Year Zero, das erst letzten Winter als Computerspiel veröffentlicht wurde (und in dt. Übersetzung vom Uhrwerk Verlag vorliegt) und Coriolis (das entgegen meiner ersten Vermutung kein Rollenspiel zu Shakespeares Coriolanus, dem römischen Eroberer der Stadt Coriolis ist; es liegt ebenfalls in dt. Übersetzung von Uhrwerk vor, die zudem wohl noch Die Verbotenen Lande herausbringen werden, je nach Entwicklung der aktuellen Verlagssituation; am 11. September startet der Kickstarter für die erste Forbidden Lands-Erweiterung, The Bitter Reach) . Die schnelle Folge von großen Titeln ist wirklich atemberaubend. Noch dazu hat sich der Verlag mit Postapokalypse. Sci-Fi, Fantasy, Horror und "Kids on Bikes"-Genre breit aufgestellt. Um letzteres soll es in diesem Beitrag gehen, um ihr Spiel Tales from the Loop


Als der Gauntlet (@GauntletRPG) vor wenigen Tagen auf Twitter eine Umfrage startete, welches Spiel "your favorite 'youths investigating things' rpg" sei, gewann TftL mit deutlichem Vorsprung von 49% vor Kids on Bikes (mit 24%) und Bubblegumshoe (15%). Kurz: Für das erste Wochenthema meiner #indieseptember-Reihe ist dieses Spiel ein würdiger Abschluss. Anders als die meisten anderen Spiele, die ich in dieser Woche vorgestellt habe, habe ich TftL noch nicht spielen können (also: wer hat Lust?) ;) Der folgende Eindruck basiert allein auf Regellektüre und dem Anschauen einiger APs.

Tales from the Loop: Die Regeln

Von den eingangs genannten Free League-Spielen ist TftL laut Verlagsleiter Tomas Härenstam das mit dem geringsten Regelcrunch (siehe dazu das ebenso hörenswerte wie sympathische Interview mit Tomas auf der Terrible Warriors-Reihe "Meet the Makers", in dem Tomas auch zugibt, dass es in seiner Rollenspielbiografie eine Phase des Nichtspielens gab... die kennt vermutlich jede*r Rollenspieler*in und ich plane, demnächst einen Artikel darüber zu schreiben). Nicht, dass Mutant besonders crunchy wäre, aber für Erzählspieler*innen hat es tatsächlich eine Menge Regeln und Mikromanagement. Dennoch sagt Tomas über die auch in TftL genutzte Engine: "That's core for all of our game systems. The core is so very simple: Roll some dice, get sixes, and the more you get the better it is. That's really so super simple." 

Das Spiel verwendet die Year Zero Engine aus dem Free League-Spiel Mutant: Year Zero (dt. vom Uhrwerk-Verlag: Mutant: Jahr Null, das System, auf dem bspw. auch Coriolis und Die Verbotenen Lande basiert). Das ist ein ziemlich eingängiges W6-System, bei dem man einen je unterschiedlich großen W6-Würfelpool zur Verfügung hat, um in der Regel mind. eine Sechs zu erzielen (bei sehr schweren Aktionen auch schon mal 2-3 Sechser). Es gibt Möglichkeiten Boni auf die Würfe zu erhalten, bspw. durch einen besonderen Gegenstand, den jedes Kind besitzt. Ein misslungener Würfelwurf kann mit einem Glückspunkt wiederholt werden. Es gilt, dass die Kinder, kompetenter sind, je älter sie sind (max. 15 Jahre alt), aber dafür auch weniger Glück haben; jüngere Kinder wiederum haben weniger Punkte auf ihre Werte zu verteilen, dafür aber auch mehr Glückspunkte. 

Paul Stefko erklärt die Core Mechanics von Tales from the Loop

Sollte trotz allem ein Wurf misslungen sein, können die Spieler*innen, wie in der Year Zero-Engine üblich, ihren Wurf pushen. Das geht so, dass man den Wurf sofort wiederholt und der Charakter dafür geistig oder körperlich an die Grenzen geht (pushing yourself). Mechanisch erhält der Charakter dafür einen Zustand (condition). Es gibt fünf davon und die ersten vier sind noch überschaubar: "Upset, Scared, Exhausted and Injured" (S. 62). Pro Zustand erhält man -1 auf die Würfe. Der fünfte Zustand ist broken und bedeutet, dass bis zur Heilung alle Proben automatisch scheitern! An seine Grenzen zu gehen kann also in einer kritischen Situation die Rettung bringen, aber hat in der Folge dann auch unangenehme Auswirkungen. Abbauen kann man die Zustände nur narrativ, wenn man Zeit (also eine ganze Szene) mit seinem Anker (anchor) verbringt, das ist eine Person, bei der man sich wohlfühlt, Freund*in, Familienmitglied, Lehrer*in... 

Die Charaktererschaffung ist ebenfalls recht einfach gehalten. Man wählt einen Typ, wie bspw. "Bookworm", "Computer Geek", "Popular Kid", "Troublemaker" oder "Weirdo". Man wählt das Alter inkl. der damit verbundenen Vor- und Nachteile (s.o.). Man verteilt die Punkte auf die stats und die Glückspunkte (s.o.). Man hat zusätzlich noch 10 Skillpunkte zum freien Verteilen. Und abschließend wählt man noch je einen typischen Gegenstand (iconic item), ein Problem, das der Charakter hat (problem), einen Antrieb (drive) und einen Stolz (pride). Das war's. Jetzt nur noch die Verbindung zu den anderen Charakteren herstellen, Name, Beschreibung und Lieblingslied bestimmen und fertig ist die Charaktererstellung in Tales from the Loop. Im Spiel kommen Werte zum Tragen, die man als geübte*r Rollenspieler*in schnell begreift, wie Erfahrungspunkte und die bereits erwähnten Zustände (conditions). Sehr viel mehr crunch gibt es tatsächlich nicht.


Tales from the Loop: Das Setting

Fria Ligan (Free League) ist ein schwedischer Verlag und daher ist das Standard-Setting ein schwedisches, genauer gesagt, die M-Inseln in der Nähe der Hauptstadt Stockholm. Für die englische Ausgabe von TftL hat man ein US-amerikanisches Setting hinzugefügt. Und es wird eigens darauf hingewiesen, dass der "Loop" (also der unter der Stadt befindliche Teilchenbeschleuniger) auch überall sonst auf der Welt stehen kann (etwa in Paderborn, wie das im Orkenspalter Actual Play der Fall ist, siehe verlinktes Video weiter unten). Mit einem Durchmesser von rund 26 Kilometern ist der Teilchenbeschleuniger unter der Erde gewaltig. Weitere Ergänzungsbeschleuniger bringen es immerhin noch auf 20 bzw. 16 Kilometer.
It isn't known how a small nation like Sweden could afford such a massive undertaking, as large parts of the project's budget were classified, but there's speculation that private investors, international corporations, universities, and the US government provided funds in exchange for access to the facility and the results of the research conducted there. (S. 26)
Natürlich sind die meisten der im Loop durchgeführten Experimente streng geheim. Es gibt allerlei Spekulationen und Gerüchte. Aber man sollte sich nicht wundern, wenn riesige Reptilien oder Roboter oder Monster durch die Gegend laufen (oder fliegen). Die Präsenz von Militärtruppen ist ebenfalls kein seltener Anblick.

Als SL nimmt einen das Buch gut an die Hand. Es beschreibt, welche drei Arten von zu erforschenden Geheimnissen es gibt: "Human Error, Conflicts and Mischief." (S. 78) und schlüsselt diese detailliert auf. Wenn man um Ideen verlegen ist, findet man hier sehr schnell Anregungen.

Auch die Phasen des Spiels -- Einführung der Charaktere, Einführung des Geheimnisses, Alltagsszenen, Lösen des Geheimnisses -- sind gut beschrieben und geben einem eine gute Vorstellung vom Ablauf und vom pacing des Spiels. 

Fazit

Das Buch ist sehr reichhaltig und sehr schön illustriert. Die Illustrationen sind in Farbe und geben einem gute Ideen und Vorstellungen von der Spielwelt und den möglichen Geheimnissen. Tales from the Loop ist, wie die anderen Free League-Spiele auch, wirklich ein hochklassiges Produkt. Die Regeln sind einfach und übersichtlich dargestellt. Ich würde schätzen, dass mehr als eine bis anderthalb Stunden Lektüre für die SL genügen, um eine erste kurze Runde zu leiten. Das Setting ist Kids on Bike-artig: Kleinstadt, Geheimnisse, Kinder/Teenager, wenig Intervention von Erwachsenen, Übernatürliches... 

Ich habe das Buch nur als PDF, überlege aber, es mir in gedruckter Form zu kaufen, einfach, weil es wirklich sehr sehr schön gestaltet und illustriert ist. Man kann auch gleich PDF und Buch als Bundle kaufen, etwa beim Sphärenmeister.. Die englische Fassung scheint auch sehr gut lektoriert worden zu sein. Ich habe trotz langer Lektüre keine Fehler entdecken können. Fazit also rundum positiv. Wer spielt mit?

Es gibt auch allerhand Erweiterungen und Zusatzmaterial. Zum Beispiel eigens angefertigte Tales from the Loop-Würfel, Kartenmaterial, das Kampagnenbuch Our Friends the Machines & Other Mysteries, die zeitliche Fortsetzung der Geschichten in den 1990ern: Things from the Flood uvm.

Actual Plays

Der Popularität von Tales from the Loop ist es zu verdanken, dass es eine Vielzahl von APs gibt, darunter sogar - und das ist durchaus etwas Besonderes - welche auf deutsch, von Orkenspalter TV, live aus der Sternwarte Paderborn.

Orkenspalter TV-Actual Play Tales from the Loop aus der Paderborner Sternwarte: Teil 1von5

OneShot von Tales from the Loop von Saving Throw

Adam Koebel (Designer von Dungeon World) leitet einen TftL-OneShot


Rezension und Spieltest auf Teilzeithelden.de

Dienstag, 3. September 2019

#indieseptember Tag 33: "Hero Kids" von Justin Halliday (2013)

Bei den jährlich auf der Gen Con verliehenen ENnie Awards gibt es auch die Kategorie "Best Family Game". In dieser Kategorie hat 2013 das vorliegende Spiel Hero Kids von Justin Halliday 2013 die Silbermedaille gewonnen. Und auf DriveThruRPG gehört das Spiel zu den Gold Seller-Titeln. Es ist also, obwohl es für die Kleinen ist, eine feste Größe auf dem Rollenspielmarkt. Auf herokidsrpg.blogspot.com kann man die seitdem entstandene Produktpalette bewundern. Da gibt es das Spiel selbst (Hero Kids: The Game), eine Reihe von Abenteuern (Hero Kids: Adventures) und von Erweiterungen (Hero Kids: Expansions) sowie Miniaturen (Hero Kids: Miniatures). Das Spiel ist zudem auch in andere Sprachen übersetzt worden, z.B. ins Französische, ins Italienische, ins brasilianische Portugiesisch und ins  Deutsche

Rollenspiel über Kinder, Rollenspiele für Kinder

Anders als die bisher im #indieseptember besprochenen Spiele ist Hero Kids nicht nur ein Spiel über Kinder, sondern auch für Kinder. Das ist bekanntlich ein schwieriges Genre, da 8-Jährige nicht unbedingt Spaß bei langen Gefechten mit zahllosen Rechenregeln haben dürften. Es gibt im Netz viele Diskussionen darüber, welche Rollenspiele geeignet sind und ab wann man mit Kindern spielen sollte und wie lange... etwa hier im Tanelorn, oder hier auf Teilzeithelden (eine schöne Rezension des Spiels) oder hier der Bericht von Judith und Christian Vogt über ein "heruntergebrochenes" und kindgerechtes Fate Core (der Link führt zur WayBack Machine, da auf dem neuen Blog der Artikel scheinbar fehlt). Auch auf der diesjährigen Nord Con gab es einen von Stefan Küppers geleiteten und sehr gut besuchten Workshop zum Thema Rollenspiel mit Kindern. Das dem Thema derzeit so viel Aufmerksamkeit zukommt, und dass große Verlage wie Ulisses mit dem My little Pony-Rollenspiel Tails of Equestria (das ich tatsächlich schon mit meiner 5-jährigen Tochter gespielt und gemeinsam für gut befunden habe) ihre Produktpalette erweitern, ist eigentlich nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass die in den späten 1980ern und frühen 1990ern mit Rollenspiel aufgewachsenen Kinder nun oft selbst Eltern sind und sich daher sehr wünschen, die Leidenschaft für das Rollenspiel mit ihren Kindern zu teilen. Ist Hero Kids dafür gut geeignet?

Hero Kids: Kinderfreundliches Rollenspiel

Das Regelwerk umfasst 50 Seiten im zweispaltigen Querformat. Zwar gibt es viele, z.T. auch ganzseitige (und im Übrigen sehr schöne) Illustrationen, aber es ist auf den ersten Blick doch sehr viel Text. Rollenspieler*innen kennen das. Aber für Kinder evtl. doch etwas viel...? Das Regelbuch macht es nicht ganz explizit, suggeriert aber immer wieder, dass die Spielleitung ein*e Erwachsene*r sein sollte (etwa in den SL-Tipps, wenn es heißt "You might be used to playing 3 or 4-hour sessions with adult players, but keep the kids’ sessions shorter (up to an hour).", S. 27). Es ist also ein Rollenspiel für Kinder, das aber ganz klar die Anleitung einer erwachsenen Person braucht (nicht zuletzt, um 50 Seiten Regelwerk zu lesen und zu verstehen). Wer hoffte, es seinen 7-jährigen Kindern in die Hand drücken zu können und zu sagen: "Macht mal!", wird enttäuscht. Aber wie schon im vorherigen Absatz ausgeführt, richtet sich Hero Kids (und ähnliche Spiele) meines Erachtens primär an die mit Rollenspiel groß gewordene Generation der jetzt zwischen 30- und 50-Jährigen.

Aus diesem Grund glaube ich, dass der pädagogische Duktus des Regelwerks nicht unbedingt nötig hätte sein müssen, das ist klares preaching to the converted, wie man so schön sagt: "Younger kids can start with counting and as they grow up they can work their way through the more complicated skills that RPGs develop. And while the kids are doing all this learning, you can spend time together playing a fun game that offers endless opportunities for excitement and adventure." (S. 5) Mag sein, dass das alles stimmt, aber ich empfinde solche Loblieder auf den pädagogischen Mehrwert kommerzieller und kultureller Produkte immer etwas angestrengt. 

Ob und wie sehr das Produkt wirklich für Kinder geeignet ist, entscheiden aber die Regeln und die Regeldarstellung. Schauen wir uns diese also genauer an.

Die Regeln von Hero Kids

Auf die vier Werte melee, ranged, magic, armor (S. 10) werden zwischen 0-3 W6 verteilt.
Je mehr Würfel, desto besser. In einer Kampfsituation würfelt die Angreiferin ihren Pool (z.B. auf Nahkampf) und der Verteidiger seinen Pool (auf Armor). Es gilt: 
Höchste Angriffswürfel ≥ Höchster Verteidigungswürfel = Gelungene Attacke
Höchste Angriffswürfel < Höchster Verteidigungswürfel = Misslungene Attacke
Alle Charakterklassen haben je eine eigene Bonusfertigkeit, die Vorteile bei bestimmten Würfen gewährt. Die Schadensstufen sind OK → Grazed → Bruised → Hurt → KO (S. 14). Held*innen starten mit drei Schadensboxen (Bruised/Hurt/KO), was bedeutet, dass sie zwei Treffer einstecken können, beim dritten aber KO gehen (i.d.R. ist ein Treffer = 1 Schaden). Monster haben je nach Mächtigkeit zwischen 1 (schwach) und 4 (Boss) Schadensboxen. Wer KO ist, muss erst geheilt werden (z.B. durch die*den Heiler*in, durch Tränke oder, klassisch, durch Rasten). 

Das ist soweit ein recht simpler Regelmechanismus für kämpferische Begegnungen ("encounterism"). Ab S. 18 wird unter dem Stichwort "Adventuring" erläutert, wie man jenseits dieses begegnungsbasierten Ablaufs spielen kann: "Children’s abilities explode between 4 and 10, so there’s a large gap between the capabilities of the younger and older players of Hero Kids. If you’ve got older players (or well-practiced younger players) and want to challenge them a bit more, you can integrate some adventuring mechanics." Das umfasst vor allem Talentproben (skill checks), die mit einem Pool gegen eine vorher festgelegte Schwierigkeit gewürfelt werden. Die Würfelmechanik ist wie im Kampf: Höchster Würfel ≥ Schwierigkeit = Erfolg. 

Die vorgefertigten Held*innen in Hero Kids sind (in je männlicher und weiblicher Ausführung) ein Warrior (S. 32), ein Hunter (S. 33), ein Warlock (S. 34), ein Brute (S. 35) und ein Healer (S. 36), wobei Kinder auch aufgefordert sind, eigene Held*innen zu entwickeln. Ab S. 40 wird diesen Figuren eine Reihe an Monstern entgegengestellt: Riesenratte, Fledermaus, Königskobra, Pirat*innen, Skelette uvm. wartet darauf, von den Held*innen aufgemischt zu werden. Jede dieser Figuren hat im Regelwerk einen Pappaufsteller, der sich druckerfreundlich ausdrucken und ins Spiel integrieren lässt. 

Fazit: Wie gut ist Hero Kids?

Die Ausrichtung auf (kämpferische) Begegnungen wirkt sehr US-amerikanisch. Das muss man mögen und ich könnte mir vorstellen, dass viele deutsche und über DSA sozialisierte Spieler*innen das eher uninteressant finden (und folglich vielleicht auch ihren Kindern die Begeisterung dafür nur unzureichend weitergeben).

Auch das beigefügte Abenteuer "BASEMENT O RATS" (siehe links) gibt gleich auf der ersten Seite als ersten Wert die Anzahl der Begegnungen (es sind fünf) an. Es gibt aber auch die voraussichtliche Spielzeit von 30 Minuten an, was 6 Minuten pro Begegnung macht. Das System ist also für einen schnellen Kampf ausgelegt. Rezensent Tim Charzinski liegt mit seinem auf teilzeithelden.de veröffentlichten Urteil aber sicher nicht ganz falsch, wenn er schreibt: "Durch die Battlemaps, die eingeschränkten Möglichkeiten und die fehlende Charakterentwicklung muss man Hero Kids den Titel Rollenspiel absprechen!"

Alle Held*innen sind Kinder ("Hero Kids is set in the sort of world where grown-ups are constantly getting themselves into trouble, and where the kids are the ones who sort it out." (S. 6)). Doch diesen Umstand würde man vielleicht schnell vergessen, wenn man nicht durch die zahlreichen und sehr schönen Illustrationen und Pappaufsteller daran erinnert werden würde. Letztlich spielt es keine Rolle, ob die Figuren alt oder jung sind, da es keine Welt mit lore gibt (sieht man einmal von dem eben zitierten Satz über die Erwachsenen in Schwierigkeiten sowie die eine [!] Seite über die Spielwelt "The Brecken Vale" [S. 7] ab). 

Hero Kids punktet also durch die liebevolle Aufmachung; die wunderschönen Illustrationen; die skalierbare Schwierigkeit (für ältere Kinder kommen skill checks und mehr Ausrüstungsmanagement dazu); und die umfangreiche Produktpalette, die dem Spiel nach Wünschen neue Aspekte verleiht (es gibt z.B. ein Ausmalbuch, so dass Kinder sich ihre Held*innen selbst ausmalen können; aber auch die zu erwartenden zahlreichen Hacks, wie das rechts abgebildete Hero Kids in Space). 

Man merkt, dass ich noch nicht restlos überzeugt bin. Allerdings habe ich es bislang noch nicht mit meinen Kindern getestet (meine Tochter ist 5, das könnte ganz gut funktionieren, mein Sohn ist noch zu jung). Aber der Erfolg und die Vielfalt an Produkten hat eine Aufnahme dieses Spiels in den #indieseptember durchaus gerechtfertigt. Wer Erfahrungen hat, teile sie gerne in den Kommentaren!

Sonstiges

Wie zu erwarten gibt es nicht so viele Actual Plays von Hero Kids, wie von anderen Rollenspielen, da die Spielenden Kinder sind (und nicht jede*r Videos seiner Kinder auf YouTube einstellen möchte). Einige habe ich aber dennoch gefunden und mal reingeschaut. Die sind z.T. sehr sehenswert und niedlich. Hier drei zur Auswahl, das erste zeigt Spieleentwickler Justin Halliday mit (seinen?) Kindern:

Justin Halliday spielt sein Spiel Hero Kids

AP Hero Kids

Kein richtiges AP, aber interessant, weil hier mit sechs Kindern (!) gespielt wird

Wer das Spiel kaufen möchte, kann auf der Hero Kids RPG-Webseite alles finden bzw. ganz klassisch auf DriveThruRPG gehen, wo es für $5.99 erhältlich ist. Die Links zu Ulisses gibt es oben im Artikel. 
Justin ist auch verantwortlich für Heroes Against Darkness, ein kostenloses d20-Rollenspiel.

Sonntag, 1. September 2019

#indieseptember Tag 31: "Kids on Bikes" von Jon Gilmour und Doug Levandowski (2018)

Kinder. Fahrräder. Mysteryyyy. Fertig ist das Rollenspiel im Stranger Things-Look'n'Feel. Kids on Bikes von Jonathan Gilmour (@JonGilmour) und Doug Levandowski (@Levzilla) besticht durch seine wunderschönen Illustrationen, seine Regelleichtigkeit und seine Fähigkeit, dieses Genre simulieren zu können. Es gewann nicht zu Unrecht den 2019 Gold ENnie for Best Family Game/Product.

Der folgende Artikel nähert sich über einen kleinen theoretischen Exkurs dem Genre. Ich frage erst, was Kids on Bikes überhaupt für ein Genre ist, dann was das Spezifikum des Genres ist, analysiere dann dieses Spezifikum, um mit dem gewonnen Wissen zum Spiel zurückzukehren. Ich denke, da es der erste Artikel meiner kleinen Reihe #indieseptember ist, ist der kleine Umweg vielleicht statthaft. Die folgenden Artikel werden direkter zum Punkt kommen, versprochen! ;)

Was ist das Kids on Bikes-Genre? 

Die Folge 350 des MMP  unterhält sich ausführlich darüber. Ich möchte daher eine Definition von Chris (@MisdirectedMark), Phil (@DNAphil) und Camdon (@camdon) zum Ausgangspunkt meiner Überlegungen im Allgemeinen (zum Genre und zur Simulation des Genres bei Kids on Bikes) und im Besonderen (das Spiel selbst) nehmen. Die MMP-Definition des Genres:
"Kids on Bikes as a genre based on a group of pre-teens or teens who have some amount of mobility and autonomy, who, independent of any kind of adult authority, solve problems both mundane and supernatural." (35:25-35:39)
Kern des Genres ist also, dass es sich um problemlösende Kinder handelt, wobei diese Probleme sowohl weltlicher Art sein können (bei den Drei Fragezeichen, die in gewisser Weise auch kids on bikes sind, sind das vor allem die späten 40er und 50er-Folgen, die sogenannten Crime Busters-Folgen), aber auch übernatürlicher Art (klassischerweise ist das bei den Drei Fragezeichen nie der Fall, hier ist Stranger Things das bessere Beispiel).


Oftmals dreht sich ein großer Teil der Erzählung darum, herauszufinden, was das Problem ist und zu identifizieren, ob es in die Kategorie "weltlich" oder "übernatürlich" gehört. Erst dann geht, streng genommen, die eigentliche Problemlösung los.
Es gibt Erzählungen, bei denen die Problemidentifizierung und die Problemlösung nahtlos ineinander übergehen, aber auch solche, wo die Teile sehr disparat wirken. Ich würde argumentieren, dass die erste Staffel von Stranger Things ein Beispiel für letzteres ist, da die erste Hälfte der Staffel sich mit dem Problem um das Verschwinden von Will Byers, so der Titel der ersten Folge, auseinandersetzt, also die Frage aufwirft: Was ist mit Will geschehen und wo ist er? Während der zweite Teil, ab Folge 6, passenderweise mit "The Monster" betitelt, eine neue Frage aufwirft: Wie kann das Monster besiegt werden, um Will zu retten? Nach aristotelischer Definition ließe sich sagen, dass die "schönste Tragödie" (oft übersetzt als "beste Tragödie", wobei καλλίστη τραγῳδία wörtlich die "schönste Tragödie" bedeutet; Poet. 1453a) die ist, in welcher Anagnorisis und Peripetie ineinanderfallen, also der Umschlag von Nichtwissen (Agnorisis) in Wissen (Anagnorisis, wörtlich Nicht-Nichtwissen) und der Umschlag von Glück in Unglück (oder vice versa, die Peripetie) (Poet. 1452a). Der Moment des Erkennens des Problems ("Aha, es war ein Monster!") mit dem Moment des glücklichen oder tragischen Lösens des Problems ("Puh, Monster besiegt und Will gerettet"). Aristoteles hätte der ersten Staffel von Stranger Things also vorgeworfen, nicht ganz so stringent zu sein. Er hätte sie vielleicht nicht sehr geschätzt oder bestenfalls auf den zweiten Platz seiner Rangliste verbannt.

Ich hätte da noch eine Frage...! Oder: Was ist eigentlich ein erotetisches Narrativ?

Übersetzt man den Begriff "Problem" in den der "Frage" (Wo ist Will? Lebt Will noch? Wie können wir ihn finden? Wer kann gegen das Monster kämpfen? Wieso wurde Will entführt? usw.), können wir diese Art von Narrativ als erotetisches Narrativ begreifen (von griechisch erotema, "Frage"). Der Begriff geht zurück auf Noël Carrolls Überlegungen zur Erzählstruktur von Texten (und Filmen). In einem jüngeren Fachartikel von 2007, "Narrative Closure" (in: Philosophical Studies: An International Journal for Philosophy in the Analytic Tradition 135:1 (2007): 1-15), beschreibt Carroll diese Art von Narrativ wie folgt:
A narrative of the sort that sustains closure -- what we might call an erotetic narrative -- is a network of questions and answers. (p. 5)
Die Frage ist einer der wichtigsten Spielmechanismen (siehe dazu diesen wunderbaren Beitrag der Storybrewers Vee and Hayley) und die o.g. Definition zeigt jeder eingefleischten Rollenspielperson, weshalb sich das Genre so hervorragend fürs Rollenspiel eignet. Dass Rollenspiel eine Konversation, ein Gespräch, eine Unterhaltung ist, wissen wir spätestens, seit PbtA es zum zentralen Mantra erklärt hat. Was man noch hinzufügen könnte (und was viele PbtA-Spiele ja durchaus auch tun), ist dass diese Unterhaltung ein Frage-Antwort-Spiel ist.

Nehmen wir die Apocalypse World 2e: Der Grundspielzug "Read a Sitch" erlaubt den Spieler*innen der SL Fragen zu stellen (S. 67). Gleiches gilt für den Spielzug "Open your brain to the world's psychic Maelstrom" (S. 67). Der SL wird empfohlen, viele Fragen zu stellen, schon während der Charaktererschaffung: "Ask each a couple of questions about her character." (S. 76), aber besonders während des Spiels: "Ask provocative questions and build on the answers." (S. 82) Kurz: Alle am Tisch Stellen sich gegenseitig Fragen und erzeugen so, im engsten Sinne, ein erotetisches Narrativ. Letzte Woche gab es dazu eine MMP-Folge mit praktischen Hinweisen zum Spielleiten mit Fragen, die ich in diesem Kontext empfehlen kann und die auch auf Jason Cordovas (@jasoncordova6Paint the Scene-Technik eingeht.

Da unsere Kids on Bikes eben i.d.R. Kinder sind (oder junge Erwachsene, a.k.a. Teenager) haben sie von Natur aus viele Fragen und eine gewisse Neugier, diesen auch nachzugehen. In der Regel tun sie das, wie es in der oben zitierten MMP-Definition heißt, "independent of any kind of adult authority." Sei es, weil die Eltern sich nicht für die Kinder und ihre Abenteuer interessieren, sei es, weil sie zu beschäftigt sind, sei es, weil sie abwesend sind. Das Regelwerk von Kids on Bikes trägt diesem Umstand Rechnung, indem es empfiehlt, Kindern die Motivation "neugierig" zu geben (S. 22-23), also dem Drang, eine Frage zu beantworten, auch wirklich nachzugehen.

Kids on Bikes: Die Regeln

Über die Motivation als Regelwert habe ich gesprochen. Das ist ein guter Zeitpunkt, in aller Kürze in die Regeln von Kids on Bikes zu schauen. Es gibt sechs Eigenschaften:
  1. Brains (Gehirn)
  2. Brawn (Muskeln)
  3. Fight (Kampf)
  4. Flight (Schnell weg)
  5. Charm (Charme)
  6. Grit (Charakterstärke)
Auf jede dieser Eigenschaften verteilt man je einen Würfel, von W4 bis W20 reichend, wobei gilt: Höher ist besser. Eine Eigenschaftsprobe wird dann gegen eine von der SL festgelegte Schwierigkeit mit dem entsprechenden Würfel gemacht. Ist das Würfelresultat ≥ der Schwierigkeit, war die Probe erfolgreich.

Grundsätzlich unterscheidet das System zwei Arten von Handlungen: Geplante Aktionen und Spontanhandlungen (S. 29 ff.). Bei Geplanten Aktionen kann man auf den Wurf verzichten und einfach den halben Würfelwert als Resultat nehmen, insofern dieser die Schwierigkeitsstufe erreicht/übertrifft. Auch können bei diesen Aktionen die anderen Charaktere helfen, indem sie Missgeschickssteine (adversity tokens) einsetzen - eine Art Fate-Punkte, die Würfelergebnisse nachträglich verbessern können. Bei Spontanhandlungen kann nur der ausführende Charakter Missgeschickssteine einsetzen. Misslingt eine Probe erhält man dafür einen Missgeschicksstein. Würfel können "explodieren", so dass man theoretisch auch Schwierigkeitsstufen erreichen kann, die über dem höchsten Würfelwert liegen.

Wenn bei der Handlung eine der Ängste des Charakters im Weg steht, sind immer nur Spontanhandlungen möglich. Schlägt das Herz bis zum Hals, ist gezielte Planung einfach nicht drin...

Der letzte wichtige Wert sind Stärken und Schwächen (S. 12f.). Erstere sind mechanisch, zweitere eher "Fluff". Man wählt zu Beginn zwei Stärken für seinen Charakter, die sehr individuelle Vorteile bieten.

Man sieht also, dass das Spiel nicht sehr regelschwer ist. Die Regeln sind aber nicht nur leicht, sondern sehr auf das Genre zugeschnitten. Das lange Planen kennen wir aus zahlreichen Folgen des Genres (z.B. Stranger Things 1x08 "The Bathtub"). Ebenso die spontanen "Jetzt-aber-schnell"-Handlungen. Werte wie "Grit" eignen sich gut, um zu zeigen, wie die Kids angesichts des Grauens reagieren. Die gemeinschaftliche Verwendung von Missgeschickssteinen symbolisiert ihr Zusammenarbeiten. Ihre Motivation ist etwas, das dafür sorgt, dass die Charaktere auch wirklich die Dinge tun, die man im echten Leben wohl eher lassen würde. Und die Stärken sind ein bisschen die typischen One-Liner: Der schlaue Justus, der sportliche Peter, der vernetzte Bob...

In unserer Testrunde im August 2019 haben alle Beteiligten die Regeln nach kurzer Erklärung verstanden gehabt und es gab im Spielverlauf keine größeren Unklarheiten. Im Handumdrehen fügte sich unsere Erzählung nur durch die Angaben der initialen Stadterschaffung zu einem genretypischen Plot mit einem Monster und unheimlichen Begegnungen und einem interessanten powered character -- dazu mehr im nächsten Abschnitt.

Und was ist mit Eleven?

Die Kids sind gewöhnliche Kinder. Man kann aber auch (bzw. laut Regeln: sollte sogar) einen "powered character" einführen, wie Eleven in Stranger Things. Das Besondere: Dieser Charakter wird kollaborativ gespielt. Jede*r Spieler*in erhält bei Auftauchen dieses powered characters einen oder zwei Aspekte, der eingesetzt werden kann, um etwas zu bewirken. Dafür greifen die Spieler*innen aus einem Pool an PE-Steinen (Psychische Energie) zurück. Je nach Würfelwurf muss mal mehr, mal weniger aus dem Pool genommen werden - und die Nebenwirkungen reichen von Nasenbluten zu sofortiger Ohnmacht (oder auch schlimmer). (S. 41 ff.) Das Spiel bietet mit einer Reihe von Tabellen im Anhang viele Anregungen, wie dieser Charakter aussehen könnte und über welche Kräfte sie*er verfügen könnte.

Dass der powered character nicht von einer Person allein gespielt wird, spiegelt wider, wie sehr diese Figur im Mittelpunkt des Beziehungsnetzes steht. Auch hält es das erotetische Narrativ am Laufen, da eine mit Fate-Punkten ausgestattete Eleven Problem anders lösen würde, als unsere Kids (und tatsächlich stellt Eleven im Verlauf der Serie eher naive Fragen über Dinge, die für die Kids alltäglich sind, als die erotetischen Fragen des Plots zu stellen).

Es gibt auch ein Kartendeck für die powered characters. Wer Lust hat, dafür $15.00 auszugeben...

Kritik zum Schluss, aber nur wenig

Das Spiel macht seine Sache sehr gut. Es ist "tropy". Es ist regelleicht ohne regellos zu sein. Es ist schön geschrieben und enorm schön illustriert und layoutet. Kurz: Wer Stranger Things und Erzählspiele mag ist hier goldrichtig. 

Kritisch anzumerken ist höchstens -- wie leider viel zu oft bei Rollenspielbüchern -- das eher bescheidene Lektorat. Ich habe selber eine Reihe von Büchern herausgegeben und lektoriert und weiß daher, dass es eine wirklich wichtige und zeitintensive (ergo: teure) Tätigkeit ist. Daher sparen Verlage manchmal an diesem Punkt, verzichten ganz darauf, machen es in-house von jemandem, die*der dafür gar nicht so gut geeignet ist oder geben es einem befreundeten Kumpel, die*der als Dank 75 EUR, ein Gratisexemplar und eine Danksagung im Buch bekommt. Auch bei Kids on Bikes scheint man hierbei nicht gerade riesige Geldbeträge in die Hand genommen zu haben. 

Da steht z.B. auf S. 23, dass die mechanischen Implikationen der Angst (fear) im Abschnitt über "Geplante Aktionen und Spontanhandlungen" auf S. 29 diskutiert werden. Pech nur, dass sie das nicht werden (siehe Dougs Post dazu). Dazu gehört auch, dass einige Stärken wie "heroic" auf die Missgeschickspunkte verweisen, um Ängste zu überkommen (was wir ja nicht wissen, weil die Regel fehlt). Es gibt also ein Netz an fehlenden Querverweisen. Oder es steht geschrieben, dass die Stärken immer eine mechanische Auswirkung haben. Welche das bei der Stärke "gross" sein soll, wird allerdings nicht erwähnt: "You have some kind of gross bodily trick (loud, quiet, smelly... up to you) that you can do on command."

Das und ein halbes Dutzend weiterer unnötiger Fehler, die offensichtlich das Resultat aus einem fehlenden oder oberflächlichen Lektorat sind, sind dann ein Wermutstropfen im Paradies. Denn es wird eine Errata-Liste geben, die man sich ausgedruckt neben das Buch legen muss. Und in Kürze wohl eine 2nd edition -- zum Ärgernis all derer, die Geld für eine recht fehlerhafte erste Ausgabe bezahlt haben. 

Verlage: Ich weiß, Ihr verdient Euch nicht reich mit diesen Produkten. Aber fangt bitte an, ins Lektorat und Korrektorat zu investieren. Danke!

Weiterführende Links

Wer mehr über Kids on Bikes erfahren möchte, sei auf folgende Links verwiesen:

Sonntag, 30. September 2018

#indieseptember Tag 30: "World of Dungeons" von John Harper (PbtA; 2012)

Als ich die Serie vor einem Monat ankündigte, gab es viele schöne Vorschläge, welche Spiele ich draufsetzen könnte und sollte. Ein Vorschlag von Gerrit traf den Nagel auf den Kopf, denn ich hatte mir zwei Dinge vorgenommen: 1) Die Regelwerke sollten kürzer werden (um die bei solchen Projekten oft schwindende Motivation zu kompensieren) und 2) es sollte mit Dungeon World enden, das ich sehr mag, das ich aktuell leite, und das gewissermaßen auch mein Eintritt in die PbtA-Welt war (und auch ein wenig mein Eintritt in die Indie-Welt). Nun ist Dungeon World von Adam Koebel und Sage LaTorra alles andere als ein kurzes Buch und verstieß damit gegen meine Regel 1. Zwar kenne ich das Buch inzwischen sehr gut und könnte auch so darüber schreiben, aber Plan ist nun einmal Plan. (Übrigens: Wer interessiert ist an DW sollte nicht nur das großartige Buch von System Matters kaufen, sondern auch die entsprechenden Folgen in deren Podcast hören).


Zurück zu Gerrit. Er schlug vor, World of Dungeons auf die Liste zu setzen (streng genommen, schlug er vor, World of Aventurien auf die Liste zu setzen, was einfach nur DSA mit WoDu-Regeln ist und das wir hier und hier zusammen spielten). Das ist bekanntermaßen eine Dungeon World-Variante, die zeigt, wie DW ausgesehen hätte, wäre es vor ca. 40 Jahren veröffentlicht worden.

Mit einem Tweet von Gerrit fing alles an...

Geschrieben hat sie John Harper, (@Patreon; @john_harper; Webseite) der vor allem für Blades in the Dark bekannt sein dürfte (über das man sich beim 3W6 Podcast informieren kann, in den drei Folgen zu SettingSystem und Genre) oder für Lady Blackbird oder für Lasers & Feelings. Es war ein erreichtes Stretchgoal für den Dungeon World-Kickstarter von 2012. World of Dungeons (WoDu) lässt sich hier frei und legal herunterladen und ist auch auf Deutsch in der Übersetzung von Alex Schröder, Sophia Brandt und Thorsten Panknin hier erhältlich. Das System ist ultrakurz. Die Regeln passen auf vier Seiten zzgl. zwei Seiten Heldenbogen. 

Helden erstellen geht denkbar einfach. Man würfelt für jedes der sechs Attribute mit 2W6. In guter PbtA-Manier beträgt der Attributswert 0, wenn das Ergebnis 6- ist, +1 bei 7-9 und bei einer 10+ dann +2. Sollte man sogar einen Sechserpasch haben ist er sogar eine +3. Dann erhält man ein festes Klassentalent sowie ein weiteres, frei wählbares Talent (z.B. Athletik oder Schleichen oder Wissen etc.). Hat man bei einem Wurf ein geeignetes Talent, kann der Wurf nie fehlschlagen und ist selbst bei einer 6- noch ein Teilerfolg. Außerdem darf sich jede Klasse spezialisieren, indem sie zwei Spezialfähigkeiten auswählt (der Kämpfer kann z.B. wählen, ob er mit Nahkampfschaden austeilt, mehr TP hat, einen höheren Rüstungswert hat oder eine Kombination aus diesen Fähigkeiten). Und das war es auch schon. 


Gewürfelt wird klassisch wie bei PbtA-Spielen mit 2W6+Mod. und das Ergebnis ist in die drei Stufen 6- / 7-9 / 10+ unterteilt. Auch hier gibt es bei 12+ eine Besonderheit: Das ist ein Kritischer Erfolg (wir schreiben schließlich das Jahr 1979!). Das Magiesystem ist ziemlich frei: Man beschwört Geister, die dann den magischen Effekt bewirken. Zwei solcher Geister wählt man zu Beginn des Spiels, ggf. weitere erhält man durch Spezialfähigkeiten oder Stufenaufstieg. 

John Harper diskutiert WoDu mit Adam Koebel und anderen


Der Stufenaufstieg geht in erster Linie über das Plündern (looten, Ihr wisst schon...). Pro Silbermünze und Plunder, den ein Held von seiner Reise in die unterirdischen Verliese (vulgo: Dungeon...) mitbringt gibt es 1 EP. Bei 1.000 EP kommt man auf Stufe 2, bei 3k auf Stufe 3, 6k auf Stufe 4 usw. Stufenaufstieg bietet Verbesserungsmöglichkeiten gemäß einer Tabelle. 

Bleibt noch zu erwähnen, dass von den vier Regelseiten eine nur Namen enthält, eine die Stufentabelle und eine die Ausrüstungsgegenstände und ihre Werte. Klassen und eigentliche Regeln passen also de facto auf eine DIN A4-Seite. Das macht das Spiel offen und frei. Aber natürlich auch zu einer Herausforderung für die SL, die hier nicht so abgeholt wird wie bei DW (darüber diskutiert der Gauntlet Podcast). Da es keine Welt gibt, ist es wenig verwunderlich, dass Spieler*innen WoDu in erster Linie verwenden, um regelleicht ihre Lieblingssettings zu spielen, wie diese Actual Plays belegen:
Jason Cordova nutzt WoDu, um Ravenloft zu spielen.

Jason spielt WoDu, um Seclusium of Orphone of the Three Visions von Vincent Baker zu spielen (eigentlich ein LotFP-Band)

Gerrit nutzt WoDu, um DSA zu spielen (ich spiele auch mit)

Noch mal Jason, dieses Mal WoDu für "Into the Fire", das 1986 im Dungeon Magazine #001 veröffentlicht worden ist


Donnerstag, 13. September 2018

#indieseptember Tag 13: "The Ghosts of NPCs Passed" von Storybrewers

OK, ich gebe es zu. Ich bin ein großer Fan der Spiele von Storybrewers. Ich finde, dass Vee und Hayley mit Alas for the Awful Sea und Good Society (siehe #indieseptember Tag 3) zwei wunderbare Spiele entwickelt haben und mit dem kommenden The Fictionalised Memoirs of Harriette Wilson and Her Sisters ein interessantes neues Spiel entwickeln. Auch mag ich es, dass die zwei sehr aktiv in der Community sind und viele Runden leiten, Q&A Sessions anbieten und den Kontakt zu ihren Spieler*innen suchen (z.B. über ihren YouTube-Kanal). Damit nicht genug: Auf ihrer Webseite haben die beiden Geschichtenbrauerinnen eine Reihe von Klein- und Kleinstspielen zum freien Download angeboten, die sich in Konzept und Ton sehr stark voneinander unterscheiden. The Ghosts of NPCs Passed ist laut Untertitel ein "Spooky Storytelling Game For A Regular Gaming Group!". Spooky? Das scheint in die Gruselhorror-Reihe zu passen (mit ein paar zwinkernden und ein paar zugedrückten Augen... zumindest schlägt es die Brücke zum Thema der kommenden #indieseptember-Woche, doch dazu später mehr).


Das Rollenspiel, das auf einer schlanken DIN A4-Seite Platz findet widmet sich einem von Rollenspieler*innen schändlich vernachlässigten Thema (pfui, Community: shame on you!): Den verstorbenen NSCs.
Little care do we give for the lives of NPCs. Stabbed, shot and beheaded, burned, battered and impaled, NPCs in our campaigns meet their deaths in droves. And what for? Nothing but our own entertainment. Well, tonight is different. Tonight those NPCs who have passed on at the hands of our characters will have a chance to tell their stories.
Man merkt gleich an dem ironischen Ton, dass das Ganze nicht völlig ernst gemeint ist. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass sich Ghosts of NPCs Passed gut eignet für einen Abend zwischendurch, oder einen dieser Abende, wo schon alle am Tisch sitzen und dann die*der Spieler*in eines unentbehrlichen Charakters 5 Minuten vor geplantem Beginn noch absagt: Nach Hause gehen? Ein Brettspiel spielen? Oder: Warum nicht eine Runde Ghosts of NPCs Passed?

Der Ton ist standardmäßig eher ein komischer als ein gruseliger, trotz der "Geisterbeschwörung". Aber ohne Mühen, lässt er sich auch gruselig gestalten. Man beschwört nämlich bei einer "Séance", während der man kreisförmig um eine Kerze sitzt - das einzige Licht im Raum -, murmelnd und Formeln singend den Geist eines verstorbenen Nichtspielercharakters (dt.: NSC; engl.: NPC). Und wie wir wissen, sterben NPCs selten an hohem Alter friedlich in ihren Betten. Vielmehr werden sie grausam niedergemetzelt, abgemurkst und kaltgemacht. Und nicht selten von den HeldenSpielercharakteren (SCs).

Die*Der erste von einem Geist besessene Beschwörende ist die Person links von dem SC, welcher den NPC getötet hat. In ihren*seinen Körper fährt der Geist ein und deklamiert - ein wenig wie die vier Geister bei Charles Dickens in der Weihnachtsgeschichte - Namen, Herkunft und Umstände des Ablebens. Etwa so:
Ich bin [NSC Name], aus dem Jenseits gerufen. Ich starb einen grausamen Tod durch die Hand von [Name des SCs], die*der [Todesumstände beschreiben].
Darauf macht der Geist, was Geister so tun, wenn man sie herbeiruft: Sie erzählen drauf los. Zwei Mal wandert der Geist den Kreis ab, fährt abwechselnd in die Körper der Anwesenden ein, die nun mit seiner Stimme, schmerzvoll verzerrt, berichten: In der ersten Runde die bislang unerzählte (Hintergrund)Geschichte ihres Lebens (des Geistes), in korrekter chronologischer Reihenfolge (ab ovo). Das zweite Mal wird der Geist die grausame und anklagend vorgebrachte Beschreibung seines Todestages berichten. Bei diesem zweiten Durchgang endet der Geist im Körper seines Mörders, dem es nun obliegt, die Geschichte des Todes selbst zu erzählen. Mit einem grausamen Racheschwur fährt der Geist abschließend zurück in die Hölle, aus der er gekommen ist. So lassen sich so viele NSCs rufen, wie die Spieler*innen möchten.

Meine Beschreibung des Spiels ist, glaube ich, schon länger als die Regeln selbst. Diese bestehen nämlich, wie schon gesagt, aus nur einer DIN A4-Seite. Zudem sind sie frei verfügbar. Es ist ein nettes kleines Spiel, das man natürlich nach Lust und Laune hacken kann. Aber eine Runde, die seit vielen Jahren spielt, hat ihren Weg vermutlich mit Leichen gepflastert. Diese kommen nun noch einmal zu Wort. Ihnen wird Leben eingehaucht in doppeltem Sinne: Nicht nur, dass sie durch die Beschwörung zum Sprechen kommen, sie erzählen auch Details, welche die Runde bislang nicht kannte: Kindheit, Jugend, erste Liebe... was auch immer den Spieler*innen einfällt. Vielleicht hinterfragen die "Helden" ihre Taten anschließend sogar. Hätte ich damals, bei Bastrabuns Bann, Limura und Isrilla (die hießen wirklich so) am Leben lassen sollen? Was ihre Geister wohl dazu zu sagen haben?

Horror? Nein! Grusel? Das muss jede Runde für sich selbst herausfinden. Spaß: Mit Sicherheit! Alles natürlich ein wenig tongue in cheek. Aber wer sagt, dass Horror immer nur ernst sein muss? Fröhliches Gruseln.

Das Spiel lässt sich hier kostenlos herunterladen: The Ghosts of NPCs Passed.
Leider gibt es keine Actual Plays. Die würden auch nur wenig Sinn machen, wenn man die beschworenen NPCs nicht kennt.

Dienstag, 4. September 2018

#indieseptember Tag 4: 1W6 Freunde (von Markus Heinen, Thomas Michalski, Ralf Murk und Matthias Schaffrath)

Fangen wir mit einem Geständnis an: Dieser Beitrag für meinen #indieseptember ist ein wenig geschummelt. Nicht, weil es nicht Indie wäre. Sondern weil meine Begegnung mit Kinder- und Jugenddetektivbanden nicht primär über Bücher erfolgte, sondern über Hörspielkassetten (und ich wollte aus der ersten Woche meiner Serie ja eine literarische machen). Da ich mich glücklicherweise aber auch an unzählige Nachmittage in unserer örtlichen Kinderbücherei erinnere, an denen ich auf einem dieser ranzigen Sitzsäcke ein Drei ???-, Fünf Freunde- oder TKKG-Buch gelesen habe (die konnte man tatsächlich an einem Nachmittag durchlesen), nehme ich es in der ersten, der Literatur gewidmeten Woche der #indieseptember-Reihe mit in die Liste auf. 1W6 Freunde ist nämlich, so der Untertitel, ein Jugenddetektive-Rollenspiel.


Wie sehr mich diese Jugenddetektiv-Geschichten geprägt haben, erkenne ich daran, dass ich richtig gerne die alten Hörspiele zusammen mit meinen Kindern höre und ihnen jetzt, wo sie etwas älter sind, auch die Bücher vorzulesen beginne. Es gibt Drei ???-Folgen, die kann ich heute noch Wort für Wort mitsprechen (insbesondere Der Karpatenhund, unfassbar gute Folge!). Und nicht selten, habe ich mit meinen Freunden auf dem Schulhof in verteilten Rollen ermittelt:
"Ich bin Justus, Du bist Peter, Du Bob und Du... ähm... Du bist Blackbird, unser Papagei!"
"Aber Blacky ist doch ein Mynah..."
"Sei still. Los, Kollegen, ermitteln wir!"
Ich kann mich nicht erinnern, dass unsere Schulhofbande irgendwelche Fällte tatsächlich gelöst hätte (wobei ich bis heute sicher bin zu wissen, wer Sabrinas Pausenbrot geklaut hat - ich krieg Dich noch!). Aber zumindest hat es uns immer viel Spaß gemacht, eine Jugendbande zu sein.

Wisst Ihr was auch Spaß macht? Genau, Rollenspiele! Und hey, das Ganze zu verbinden klingt doch richtig überzeugend und sehr spaßig. Genau das versuchen die 1W6 Freunde, das ich mir vor ein paar Wochen gekauft habe und seitdem gerne spielen möchte (ich komme nachher noch zum Hashtag #werspieltmit, nur Geduld, Kolleg*innen!). Es ist also als Buch erhältlich, aber auch, und das ist richtig gut, als gratis PDF zum Download auf der DORP-Webseite.

Carsten Bohns Musik der alten Hörspiele, hörbar inspiriert von John Scofield: Großartig! 

1W6 Freunde: Der Titel ist auf jeden Fall richtig gut gelungen (wobei man auch eine 1 würfeln könnte... dann wäre das wahrscheinlich eine ziemlich deprimierende Jugendbande... "Die 1 Freunde" oder "Das Eine Fragezeichen" oder "TKKG" oder "Der Funk-Fuchs"). Der Titel zeigt, wie humorvoll und zugleich respektvoll das Thema angegangen wird. Auch wenn der 1W6-Freunde-Band manchmal einige Längen aufweist, habe ich ihn dennoch sehr gerne gelesen, da er wirklich witzig und unterhaltsam geschrieben ist.

SL ist natürlich die*der Erzähler*in (ich habe Peter Pasettis Stimme sofort im Ohr, wenn ich nur daran denke). Die Geschichte spielt, so wird vorgeschlagen, in einer nicht näher benannten Millionenstadt (frei nach TKKG), standardmäßig (aber ebenfalls: nicht ausschließlich) in den 1980ern. Die SCs sind Mitglieder einer Jugenddetektivbande und ermitteln zusammen gegen den Klunken-Ede, das Spukige Phantom oder die Rakten-Gang. Was halt so im Alltag der 80er draußen frei rumlief...

Das Regelsystem ist denkbar einfach. Gewürfelt wird mit einem W6 (S. 25) und der Wert von einem der vier Attribute der SCs wird aufaddiert (Stärke, Cleverness, Mut, Umgang - auf diese werden zu Beginn 9 Punkte beliebig verteilt [S. 35]). Kommt eine 6+ raus, ist die Probe geschafft. Ansonsten misslungen. Oder, wenn das Ergebnis (auf Grund hoher Würfelschwierigkeit) negativ ausfällt, ist es sogar gründlich in die Hose gegangen.

Darüber hinaus haben die SCs sog. Bandenpunkte, die ihren Zusammenhalt als Bande symbolisieren und die sie einsetzen können, um Ergebnisse doch noch nach oben zu korrigieren. Die Punkte frischen sich auf, wenn die Detektiv*innen gut zusammenarbeiten und bei ihren Ermittlungen an einem Strang ziehen. Erfahrungspunkte äußern sich als Vergrößerung dieses Bandenpunktenpools.

Boni beim Würfeln gibt es, wenn die SCs ein sog. "Fleißkärtchen" haben (S. 35f.), etwas, was sie besonders gut können: Karl der Computer könnte z.B. ein "Ich kenn mich mit Technik aus"-Fleißkärtchen haben, Justus von den Drei ??? ein "Ich habe das mal in einem Buch gelesen"-Kärtchen und die Funk-Füchse... aber wer hat schon je ernsthaft die Funk-Füchse gehört? Das ist jedenfalls ein wenig so wie die Stunts bei Fate.


Man merkt sofort: Das alles ist mit einem großen Augenzwinkern versehen. Daher dürfte es auch niemanden stören, dass Detektiv-RPGs meist eine gehörige Portion Railroading benötigen (was das ist, erklärt und diskutiert der Eskapodcast in dieser Folge), da schließlich dem Täter auf die Spur zu kommen ist und es daher eine klare Zahl von naheliegenden Handlungen gibt, die zielführend sind. Na gut, das nimmt man halt in Kauf, schätze ich. Meistens weiß man bei einer typischen TKKG-Folge auch nach 5 Minuten, wer der/die Täter*in ist... stört ja auch niemanden.

Ob man allerdings ebenso bereitwillig die von den Autoren der 1W6 Freunde vorgeschlagene fehlende politische Korrektheit der 80er Jahre-Hörspiele und Bücher übernehmen möchte, sollte jede Tischrunde unbedingt vorher klären oder ggf. per X-Card regeln. Es gibt einige Hörspielfolgen von damals, die ich heute einfach nicht mehr hören kann (und auch meinen Kindern ungern zu hören gebe), weil mir der offene Rassismus, Klassismus, die Frauenfeindlichkeit uvm. zu übel aufstoßen. Das muss nicht sein und man kann auch ganz gut eine Jugendbande spielen, ohne dass "Zigeuner" die Diebe waren oder "die Mädchen" mal wieder nicht mutig sind und zu Hause bleiben müssen... Es ist 2018, nicht 1981.

Möglichkeiten, wie sich 1W6 Freunde hacken lässt gibt es natürlich viele. Jugendbande meets Cthulhu wäre eine (oh, das ist reizvoll!). Oder man persifliert es, wie es Die Ferienbande oder das Vollplaybacktheater gemacht haben. Oder man spielt die erwachsenen 1W6 Freunde, 25 Jahre nach ihrem letzten Fall. Eine reine Mädchen-Truppe à la Die drei !!! wäre auch denkbar. Oder das Nachspielen eines klassischen Falles - mit entscheidenden Plottwists. Aber auch klassisches TKKG, Point Whitmark, Pizza-Bande und Drei ??? dürfte viel Spaß machen. Ich vermute, wer 1984 alt genug war, um DSA zu spielen, hat nebenbei auch den Superpapagei gehört. Hier wächst zusammen, was zusammengehört, wie einst ein Bundeskanzler über Kinderhörspiele und Rollenspiele sagte, oder so ähnlich. Zumindest für einen gelegentlichen OneShot.

Also, Detektiv*innen: Soll ich schon mal Visitenkarten drucken? Wer ermittelt mit? #werspieltmit

Thomas Michalski stellt 1W6 Freunde vor

Actual Play-Folge 1W6 Freunde: Das Geheimnis des Wolpertingers

Mischka_RPG spielt 1W6 Freunde


PS: Wem 1W6 Freunde gefällt, dem dürfte auch das Scooby Doo-hafte Bubblegumshoe von Emily Care Boss (@emilycare), Kenneth Hite und Lisa Steele gefallen (welches den 2017 Gold ENnie in der Kategorie Bestes Familienspiel gewann). Verlegt ist es von Evil Hat.

Edit 4.9.: Auf Twitter schrieb mir Autor Thomas Michalski: "Was die polit. Korrektheit angeht, so kann ich auch sagen … das Grundbuch ist ja auch schon wieder ein paar Jahre alt. Sollten wir es mal überarbeiten, werden wir das auch direkter adressieren." 

Edit 4.9.: Neben Bubblegumshoe ließen sich noch weitere Spiele aufzählen. ScarSacul erwähnte noch School Daze. Außerdem noch: Teen Detective.

Sonntag, 2. September 2018

#indieseptember Tag 2: "No Boundaries" von Marc Hobbs (2017)

Ich bleibe dem Thema Literatur und Bücher treu, das ich mir für die erste Woche meiner Indie-Spiele-Serie ausgesucht habe. Das heutige Spiel hat drei Merkmale: Es ist kurz, es ist gratis, es ist tragikomisch. Es geht um No Boundaries von Marc Hobbs (@thehintguy), der vielen in der Indieszene von Downfall oder Eden bekannt sein dürfte (Spoiler Alert: dazu evtl. im Laufe des Monats mehr...). Das Spiel wurde von Less Than Three Games publiziert, dem Verlag von Marc und Caroline Hobbs, und ist dort zum freien Download verfügbar. Urprünglich war es eine Wettbewerbsidee, welche Marc vergaß fristgerecht einzureichen (sein Kommentar in den Regeln dazu: "Whoops."). Schade eigentlich, denn das Spiel hat mir so gut gefallen, dass es sicher gute Chancen gehabt hätte.


Es ist ein Spiel, dass mehr durch sein Setting besticht, als durch ausgefeilte Regelmechanismen. Es ist eine Liebeserklärung (oder Hassliebeserklärung) an mittelgroße Buchläden, die zu einer der vielen, inzwischen meist untergegangenen, Buchhandelsketten gehören. Man kommt nicht umhin, an Barnes & Noble zu denken, oder Ketten wie hierzulande Hugendubel. Als ich diese Buchtempel mit ihren integrierten Cafés Mitte der 1990er zum ersten Mal in Berlin entdeckte, war ich, bis dahin nur kleine Vorstadtbuchläden gewohnt, völlig überwältigt. Hier gab es wirklich alles. Und diese roten Sessel, in denen man Kaffee trinkend stundenlang sein Buch lesen konnte. Und das über fünf Etagen (wenn ich mich an den Laden am Tauentzien richtig erinnere - seit ein paar Jahren übrigens geschlossen).

In eben einem solchen Buchladen spielt No Boundaries. Die SCs sind die Angestellten in diesem Laden, dessen Name bezeichnenderweise "Boundaries" lautet und müssen sich an mehreren Fronten mit dem sterbenden Geschäftsmodell rumplagen und den vielen Rettungsversuchen der Herren in den grauen Nadelstreifenanzügen von Corporate, dem Konzern hinter dem Buchladen.

Das Spiel beginnt am 1. Januar, während die Angestellten warten, dass der Arbeitstag beginnt. Sie blicken zurück auf ihre Silvesternacht, stellen sich vor, wie die Leute von Corporate auf großen und teuren Parties das neue Jahr eingeläutet haben, und alle wissen: "it’s the end of an era, a change nobody wanted and no one is ready for. How will each of us get through this last chaotic year at the bookstore?" ... und dann beginnt der erste Arbeitstag.

Das Spiel wird in vier Runden gespielt (je eine pro Quartal), in der jede*r Spieler*in einmal einen Zug machen darf. Wer dran ist, wählt das Quartals-Event. So kann sich Boundaries etwa entscheiden, ein neues Produkt aufzunehmen, das vollkommen unbuchig ist. Marcs Beispiele: "cats, yarn, sex toys, VHS tapes, frozen meals." Man merkt schon, Boundaries ist eine Buchhandelskette, die verzweifelt alles versucht, das Ruder noch einmal rumzureißen. Natürlich werden auch Mitarbeiter*innen gekündigt und die Arbeit auf die verbleibenden Schultern verteilt. Oder Boundaries kooperiert mit einem (ebenfalls völlig unbuchigen) anderen Konzern (McDonald's? Carglass? Seitenbacher Müsli?). Oder Boundaries versucht, "die Kids" anzusprechen und gibt sich ein neues (natürlich völlig peinliches) Image? Man merkt schon: Das alles ist gleichermaßen tragisch wie komisch.

Hugendubel Königstraße | by library_mistress
Die aktiven Spieler*innen wählen auch einen Szenentyp. Wo spielt die zentrale Szene? Im Pausenraum? Im Lager? Während der Raucherpause? Im Kundengespräch? Die Szene endet, wenn die/der aktive Spieler*in es für richtig hält. Alle anderen erhalten noch Gelegenheit, auszuspielen, was sie für wichtig halten. Dann steht das nächste Quartal an.

Nach dem dritten Quartal senkt sich das drohende Damoklesschwert tiefer über die Köpfe der Boundaries-Angestellten. Ein kurzer Text wird vorgelesen, der die Bedeutung des letzten Quartals unterstreicht:
Corporate swore up and down they’d get the money to revive the business, but as September opens, bankruptcy is nearly certain. The suits plan to try one last desperate gamble before the rising tide of red ink swallows us all.
Die Spieler*innen spielen ihre letzte Szene. In der Weihnachtszeit. Vielleicht brummt das Geschäft ein letztes Mal? Vielleicht bleiben die Läden auch traurig leer? Vielleicht brennt der Weihnachtsbaum ab? Jedenfalls ist kurz vor Weihnachten Schluss.
By Thanksgiving everyone knows the score: Boundaries is closing, permanently. There’s a rush on the stock and the company’s market share plummets in a free fall. They’re shuttering branches left and right, and two days before Christmas, our bonus arrives: We’ll all be out of a job starting January 1st. So… what are you doing for New Year’s Eve?
Im Impressum dankt Marc allen früheren B&N-Kolleg*innen: "Special thanks to all my former coworkers at B&N for your inspirational drama." Man spürt, dass hier jemand schreibt, der seiner Zeit als B&N-Angestellter mit gemischten Gefühlen entgegenblickt. Verklärte Nostalgie hier; Erleichterung, dass es vorbei ist da. Ich teile dieses Gefühl sehr, daher hat mich No Boundaries sehr berührt. Der Spielmechanismus ist nicht sonderlich raffiniert und ich bezweifle, dass man es unendlich oft spielen wollen wird. Aber beim Wiederlesen habe ich sofort Lust bekommen (jaja, Déformation professionnelle, ich weiß), einmal Buchladenangestellte*r bei Boundaries (oder einer dt. Kette) zu sein. Vielleicht ein netter Con-OneShot?

Es gibt ein Actual Play von Scene Play, das ich noch nicht gehört habe das ich heute, 4.9., habe hören können. Die Gruppe ist eine gute No Boundaries-Belegschaft, eine ambitionierte Möchtegern-Schriftstellerin, ein lebensverdrossener 42-jähriger Barista und ein schwuler 17-Jähriger, der den Sohn des Barista datet (ohne dass der davon weiß). Man merkt sehr schnell die melancholischen Zwischentöne und es macht Spaß den drei Spieler*innen zuzuhören.
Das 5-seitige Regelwerk gibt es als pay what you want hier.
Marc Hobbs kann man hier auf Twitter folgen.

Also: #werspieltmit?