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Dienstag, 17. September 2019

#indieseptember Tag 44: "Lady Blackbird" von John Harper

Ein weiteres kostenloses Spiel von John Harper, (@john_harperLady Blackbird. Ich weiß von vielen Rollenspieler*innen, für die Lady Blackbird eins der absoluten Lieblingssysteme darstellt. Es ist kompakt, nicht sehr regellastig (wenngleich es eine Prise "crunch" beinhaltet) und perfekt darauf ausgelegt, eine Geschichte im Stil von Star Wars oder Firefly zu erzählen, also eine Art interstellarer Romanze, d.h. eine Liebesgeschichte rund um die persönlichen Gefühle und Gedanken einer kleinen Gruppe von Personen in einem großen Kosmos, inkl. einer Prise Liebe, Verrat und Action sowie jeder Menge Gelegenheiten, Held*innenmut unter Beweis zu stellen. Das Genre ist im Grunde jedem vertraut und erleichtert das Spielen. Mechanisch betrachtet verwendet Lady Blackbird ein d6-System, das offensichtlich inspiriert ist von zwei älteren kostenlosen Indie-Spielen: The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon (hier auf Deutsch erhältlich), das John auch kürzlich auf Twitter empfahl (hier), sowie von The Pool von James V. West. Ach, und erwähnte ich schon, dass es kostenlos ist?

Montag, 16. September 2019

#indieseptember Tag 43: "The Mustang" von John Harper

Gothic Western? Oneshot? Mikro-Spiel? Von John Harper  (@john_harper)? Umsonst? Ja, ist denn schon Weihnachten!? 

The Mustang handelt von einem Teufelspferd, das die Prärie heimsucht und die Menschen in den Ortschaften in Angst und Schrecken versetzt. Vier Bürger*innen ziehen aus, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Sie sitzen nachts am Lagerfeuer, tauschen Whiskey und Geschichten aus, um ihre Nerven zu beruhigen und warten auf das Erscheinen der Bestie.

Das Spiel ist für vier Spieler*innen ausgelegt, wobei ich es auch schon mit Gerrit (@greininghaus) und Sabine (@SabineV5) zu Dritt gespielt habe, was auch gut ging. 

Die Charaktere sind, wie auch bei Johns großartigem Lady Blackbird (mehr davon gibt es eventuell in Kürze hier auf dem Blog... ;)), vorgefertigt. Es gibt die namenlose Erzählfigur (deren Geschlecht, ebenso wie ihr Name, unbestimmt bleibt) und die drei begleitenden Personen: Cassie, Jack und William. Die Spieler*innen suchen sich je eine dieser Figuren aus und schon kann es losgehen.

Dienstag, 10. September 2019

#indieseptember Tag 40: "Migrant Stories" von Nell Raban

Nell Rabans (@nell_do_wellMigrant Stories konnte ich im November 2018 zusammen mit Harald (@heckmueller) und Lena (@Catrinity) spielen, geleitet von Tim (@nurdertim). Es ist aktuell nur in einer Playtest-Version verfügbar, die aber schon erstaunlich spielbar und fertig wirkt. Migrant Stories ist gemäß seines Untertitels "A Roleplaying Game About Being Different in a Different Place". Das ist ein schweres Thema. Aus diesem Grund beginne ich meinen Artikel und Spielbericht mit einem Exkurs zum Thema Möglichkeiten der Erfahrung von Andersartigkeit (sog. Alteritätserfahrung) im Rollenspiel.

Der elevator pitch für das Spiel ist, dass es ein Werkzeug sei ("a creative tool"), um gemeinsam realistische Geschichten aus der Perspektive minoritärer Personen und Gruppen zu erzählen: "You’ll tell the story of newly or not-so-newly arrived immigrants in a curious, Western, Industrial civilization, probably around the turn of the twentieth century, and explore the obstacles they face in pursuit of glory, profit or redemption." (S. 3)

Try Walking in My Shoes: Migrationserfahrung und messy learning

In seiner Einleitung betont Migrant Stories, dass im Spiel die emotionale, nicht die historische Wahrheit von Migrationserfahrung erzählt werden soll. Es geht also nicht darum zu sagen: "So und genau so hat es sich angefühlt, in den ersten Wochen nach 9/11 ein Mensch mit Migrationserfahrung in New York City zu sein." Die Frage, die das Spiel stellt, ist eher: "Hätte es sich so anfühlen können? Und wenn ja: Was bedeutet das für die Betroffenen?" Das ist natürlich ein schmaler Grad, wenn wir als vorwiegend weiße, westliche, bürgerliche Rollenspielgemeinschaft uns anmaßen, auf spielerische Art existenzielle Krisenerfahrungen nachzuempfinden. Man könnte dem die selben Argumente entgegensetzen, die man dem Stereotyp des Elfenbeinturmakademikers (männliche Form bewusst gewählt) nachsagt: Fehlender Bezug zur Realität bei gleichzeitiger Anmaßung, über diese urteilen zu wollen und zu können.

Dieser kritische Vorbehalt hat seine Berechtigung. Man kann ihm damit begegnen, dass man sagt, dass es in der Natur von Rollenspielen liegt, sich in andere Personen hineinzudenken, die gerade nicht sind, wie man selbst. Ich bin keine Jahrhunderte alte Elfe, kein Axt schwingender Zwerg, keine Feuerball werfende Magierin und kein mit göttlicher Macht heilender Kleriker. Trotzdem halten wir diese Standardaufstellung des Fantasy-Rollenspiels in aller Regel für unproblematisch. Nun kann es sein, dass sie das schlicht nicht ist und wir lediglich gelernt haben, diese Zusammenstellung nicht (mehr) zu hinterfragen. Oder aber es ist bis zu einem gewissen Grad wirklich unproblematisch, weil es eben Anliegen von Rollenspielen ist, sich vorzustellen, man sei etwas Anderes. Beide Punkte haben, wieder einmal, ihre Berechtigung und man wird, was in westlichem Denken nur bedingt verankert ist, den Konflikt aushalten müssen. Aufzulösen wäre er wohl nur durch gründliche, empirische Rollenspiel-Forschung, die sich, meines Wissens, nirgends abzeichnet.

Es ist also möglich, dass es nur ein Feigenblatt vor unserer beschämenden Indifferenz ist, wenn wir unsere Einbildungskraft als Kern des Rollenspiels ausweisen (und spätestens seit Kant ist die Einbildungskraft im westlichen Denken als ausnahmslos positiv besetzt, man "widerspricht" ihr nicht). Nehmen wir als Spieler*innen jedoch Menschen an, die mit den besten Absichten spielen (und überhören wir die Unkenrufe der Zyniker, die mit Samuel Johnson rufen, dass der Weg zur Hölle mit guten Absichten gepflastert sei -- wofür Johnson im Übrigen sicher nichts als Verachtung empfunden hätte). Diese Menschen spielen ein Spiel nicht nur aus reinem Lustgewinn, sondern auch aus einem gewissen Interesse bzw. einer bestimmten Neugier heraus, etwas über die*den Andere*n zu erfahren. Letztlich lässt sich eine solche Erfahrung in vielen (möglicherweise sogar: allen) Rollenspielen machen. Dennoch gibt es Spiele, deren offensichtliches Ziel eben die Eröffnung eines ganz bestimmten Erfahrungsraumes ist. Auch wenn wir keine gute Bezeichnung für diese Art von Spielen haben (geschweige denn eine Definition, aber dazu schreibe ich in Kürze noch etwas ausführlicher), reicht vermutlich ein kurzer Ententest, um zu verstehen, was ein Spiel wie Migrant Stories von DnD oder DSA in seiner Wirkung unterscheidet: Beide ermöglichen die Erfahrung von Andersartigkeit eben auf sehr unterschiedliche Weise (die sich mechanisch fassen lässt, Stichwort "encounterism", oder narrativ, Stichwort "Realismus").

Wo das Dargestellte rein fiktiv ist wie bei klassischer EDO-Fantasy ist der einzige Lackmustest für eine "korrekte" Darstellung des Anderen der Abgleich mit den Regelbüchern (rules as written). Im Fall einer Darstellung realer Lebenswelten (etwa der von Migrant*innen) kommt eine zusätzliche Abgleichsebene hinzu: Die der realen Welt. Auf letztere haben wir natürlich nur wenig Zugriff (radikaler gedacht: gar keinen, Stichwort Qualia, aber so weit muss man die Behauptung nicht treiben). Wie "nah dran" wir also sind, ist immer schwierig zu sagen, zumal wir trotz aller Immersion wissen, dass wir in unserem Wohnzimmer sitzen und kein Scherbengericht oder Schlimmeres zu befürchten haben. Die Situation bleibt selbst bei intensivem method acting immer die einer, wie Klaus Lazarowicz es einst nannte, Triadischen Kollusion: A spielt B während C dabei zusieht (das geht zurück auf eine Definition in Eric Bentleys Buch What is Theatre?). A und C können vielleicht für einen Moment das Gespieltsein von B vergessen, aber sie können nie B werden oder nie vollends in der Vision, B zu sein, aufgehen.

Rollenspiel bleibt damit zur Annäherung. Wo diese behutsam, respektvoll und im Bewusstsein des letztlichen Scheiterns ausgeführt wird, eröffnet sich der oben erwähnte Erfahrungsraum, innerhalb dessen A Erfahrungen machen kann, die nicht dieselben wie die von B sind, aber zumindest eine gewisse Ähnlichkeit mit ihnen aufweisen (wer einwendet, es handele sich hier um eine zum Lustgewinn vollzogene kulturelle Appropriation, kann in der Genderswapped Podcast-Folge über kulturelle Aneignung gute Argumente diskutiert finden). Man kann vielleicht bis zu einem gewissen Grad mit anderen Personen mit-fühlen, was ja auch die Etymologie des Wortes Empathie ist. Dieses Erfahren, dieses Fühlen ist dann, um den Bogen zur Einleitung von Migrant Stories zu schlagen, nicht unbedingt die "historische Wahrheit", aber möglicherweise eine gewisse "emotionale Wahrheit". Und diese ist oft unordentlich, messy.

Möglicherweise ist genau diese Unordnung ein zentrales Kennzeichen für die Art von Erfahrung, die man im Rollenspiel macht. "Messy learning" nannte die Spieledesignerin Avery Alder (@lackingceremony) das jüngst in einem Interview mit dem 3W6 Podcast: "I just truly feel that roleplaying games are a great place to do your messy learning" (Folge 4.14, 28:38). Darin enthalten sind die Einsicht, dass der Erfahrungshorizont zweier Menschen nie völlig in Deckung zu bringen ist, (ganz gleich durch welches Maß an Einfühlung), dass immer eine mehr oder minder große Kluft zwischen der Erfahrung von A und der von B liegen wird. Diese unüberbrückbare Kluft zu reflektieren ist wichtig. Schüttete man darum aber das Kind mit dem Bade aus, beraubte man sich einer großen Erfahrungs- und Einfühlungsquelle: Des Rollenspiels. Man wird keine Ordnung in dieses Chaos fehlender Entsprechungen (meine Rollenspielerfahrung X korrespondiert mit der Lebenserfahrung Y) hineinbekommen können; die Erfahrung wird messy bleiben und damit auch fehlerhaft. Aber Migrant Stories basiert auf PbtA. Und ein zentraler Charakterentwicklungsmechanismus von PbtA-Spielen ist bekanntlich das fail forward (bei einer 6-, einem Fehlschlag also, macht man eine besondere Erfahrung, die sich mechanisch in einem Erfahrungspunkt ausdrückt, den man verwenden kann, um den Charakter weiterzuentwickeln). Oder wie Samuel Beckett es einst formulierte:
Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better. (Worstward Ho!
Rollenspiel ist das prozesshafte Ermöglichen der Erfahrung von Andersartigkeit. Der Prozess ist nicht abschließbar. Das Spielen ist ein wichtiger erster Schritt hin zu einer solchen Erfahrung. Anzunehmen, dass man durch Rollenspielen ein besserer Mensch werde, ist naiv. Dazu gehört auch das Nachdenken über das im Spiel Erlebte. Rollenspielen ist nicht per se erkenntnisfördernd, kann es aber sein, wenn es mit Reflektion verbunden ist. Und mit Achtsamkeit. Und Respekt.

Migrant Stories: Regeln

Da es sich um ein PbtA-Spiel handelt, nennt Nell natürlich Apocalypse World als Inspirationsquelle, aber auch Gregor Vugas Sagas of the Icelanders. Wie diese hat es Spielzüge (moves), eine umbenannte SL (The Man), 2W6, stats uvm.

Die stats werden in angeborene (innate) und wahrgenommene (perceived) unterteilt. Erstere sind die Klassiker Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit, Cleverness und Charme. Zweitere werden als "the unfortunate byproduct of fear, prejudice and ignorance" (S. 10) gekennzeichnet. Sie zeigen an, wie andere Leute die Figur möglicherweise wahrnehmen: Hautfarbe (dark), Fremdheit (exotic), Sprachklang (accented). Abschließend gibt es noch allgemeine Attribute wie "Suspicion, Will, Hurt, Living, Connections and Favor." Besonders suspicion ist interessant: "When your Suspicion reaches its maximum, you lose access to the Basic and Peripheral Moves." (S. 11), mit anderen Worten: Es können dann vorübergehend nur noch Verzweiflungstaten ausgeführt werden, die sog. desperate moves (s.u.).

Acht Spielbücher stehen zur Auswahl:
  1. The Artist
  2. The Devotee
  3. The Exile
  4. The Homebound
  5. The Hustler
  6. The Laborer
  7. The Refugee
  8. The Street Urchin
Jedes Spielbuch hat eigene Klassenspielzüge und Handlungsmöglichkeiten. Wenn sich die Figuren weiterentwickeln erhalten sie zudem Zugriff auf fünf sog. "Advanced Playbooks" (S. 15-16), die jeweils ein kleines Maß an Sesshaftigkeit und "Ankommen" beinhalten.

Zu guter Letzt die Spielzüge, die unterteilt sind in Grundspielzüge (basic moves), periphäre Spielzüge (peripheral moves) und die erwähnten verzweifelten Spielzüge (desperate moves). Die Grundspielzüge sind an die üblichen PbtA-Spielzüge angelehnt. Wer beispielsweise Apocalypse World oder Dungeon World kennt, findet sich hier schnell zurecht. Die periphären Spielzüge eignen sich, um Alltagsroutine ins Spiel zu bringen. Etwa einen Tag lang schuften (Toil), ein paar Stunden etwas vorbereiten (Prepare) oder sich um einen Unterschlupf für die Nacht kümmern (Seek Shelter). Die Verzweiflungszüge kommen als einzig verwendbare Züge ins Spiel, wenn Suspicion den Wert 5 erreicht hat. Das sind Handlungen wie "Ein Stereotyp bedienen" (Reinforce a Stereotype) oder zähneknirschend "Um Verzeihung bitten" (Beg Pardon). Eine weitere Besonderheit: Bei diesen Zügen wird der stat nicht addiert, sondern subtrahiert! Und ein Fehlschlag bedeutet neben einer schlimmen Konsequenz immer auch einen Anstieg der Suspicion (sozusagen die negative Seite des fail forward in der Charakterentwicklung).

Damit ist Migrant Stories selbst in der unfertigen Playtest-Version bereits ein vielseitiges Spiel und eine gute Weiterentwicklung von Standard-PbtA. 

Migrant Stories: Das Spiel und Spielbericht

Um ein Gefühl für dieses "romantic social drama" (S. 5) zu erhalten, schlägt Nell eine Reihe von Medien vor, die in das Thema und seine Stimmung einführen. Darunter Rainer Werner Fassbinders großartigen Film Angst essen Seele auf (1974) oder Chimamanda Ngozi Adichies Roman Americanah (2013; über den auch der Genderswapped Podcast berichtete). Nell gibt zudem einige Vorschläge für Szenarios: Chinatown, San Francisco: Mid 1800’s, Poverty Hollow, Lower East Side New York: Early 1900’s oder Suburban America: 1960’s. Denn Ausgrenzung ist nicht an Zeit und Ort gebunden, sie kann praktisch überall und immer auftreten.

Unsere Testrunde vom November 2018 lässt sich am besten vom Ende her erzählen. Drei Freund*innen, die aus Syrien in die USA gekommen waren, wurden 2001 wegen eines Missverständnisses von der Polizei festgenommen. Der Weg vom trüben, aber ereignislosen Tag der Drei hin zur Verhaftung war kurz. Eine Provokation, die einen Nerv trifft, ein wütendes Wortgefecht und die Polizei, die im falschen Augenblick erscheint. Und wem glaubt man mehr? Dem weißen US-amerikanischen Mann oder dem jungen und verzweifelten Syrer in der von 9/11 aufgeheizten Stimmung New Yorks? Die Liebes- und Lebensträume der einen Figur wurden durch dieses Ereignis zerstört, die der anderen waren es genau genommen schon bei Beginn des Spiels und die Verhaftung hat allen Hoffnungen von Figur 3 ein jähes Ende bereitet. Das Alltägliche war das Erschreckende an der Runde. Der Streitwert, der zur Eskalation führte? Ein oder zwei Dollar. Im Sinne des oben geschilderten messy learnings war das eine überraschende und unangenehme Erfahrung. Nicht nur Debatten über große Straftaten bestimmen das Leben deprivilegierter Menschen, sondern auch die kleinen Dinge des Alltags, wie die Auseinandersetzung mit einem Menschen über ein oder zwei zu wenig bezahlte Dollar.

Die Runde hat uns nachhaltig beeindruckt und ich bin sehr interessiert daran, dieses schöne Spiel bald wieder zu spielen. Vielleicht ist es bis dahin ja auch schon weiterentwickelt worden?

Man kann Migrant Stories hier auf DriveThruRPG herunterladen.
Ein Entwicklungsbericht auf reddit lässt sich hier nachlesen.
Actual Plays konnte ich keine finden, bin also für Hinweise in den Kommentaren dankbar!
Danke an Gerrit (@greininghaus) für seine kritischen Kommentare zu einem früheren Entwurf dieses Artikels.

Sonntag, 8. September 2019

#indieseptember Tag 38: "Red Carnations on a Black Grave" von Catherine Ramen

Es ist eine gewisse Herausforderung, über ein Spiel zu schreiben, das noch gar nicht veröffentlicht ist. Es gibt also keine Erfahrungswerte und keine intensive Textanalyse in diesem Artikel. Stattdessen nehme ich die Spuren, die überall verteilt sind (die Infos von Catherine, die APs, die Kickstarter-Kampagne und auch das Interview, das ich mit Catherine geführt habe) und nutze diese, um dem Spiel Vorschusslorbeeren zu geben, die es ganz sicher verdient hat. Ich bin auf jeden Fall schon lange nicht mehr so gespannt auf ein Spiel gewesen, wie auf Red Carnations on a Black Grave (als Beweis für meine Vorfreue sei hier nur erwähnt, dass es der einzige Kickstarter ist, bei dem ich der erste Backer war; da habe ich 60 Sekunden vor Beginn alle paar Sekunden auf F5 geklickt...). 

Red Carnations ist laut Untertitel ein "story game of resistance", ein Erzählspiel über Widerstand. Historisch geht es um einen ganz speziellen Widerstand, den der Pariser Kommune gegen die anrückenden Regierungstruppen. Die Pariser Kommune existierte vom 18. März 1871 bis zum 28. Mai 1871, also gerade einmal 72 Tage. Seinen Titel erhält das Spiel von einem Gedicht von Louise Michel, einer Kommunardin, die auch als Figur im Spiel vorkommt. Gleich in der ersten Strophe ist die Rede von dem schwarzen Friedhof, dem "noir cimetière", auf dem die roten Nelken, "rouges oeillets", blühen: Rote Nelken auf einem schwarzen Grab (historisch: dem Grab von Théophile Ferré, der 1871 hingerichtet worden war und der in einer frühen Fassung des Spiels auch eine spielbare Figur war).

Karl Marx über die Pariser Kommune

Die Kommunardin Louise Michel (1894)
Von Félix Vallotton
(lizenzfrei)
Nur zwei Tage nach deren Ende schrieb Karl Marx seinen Artikel "Der Bürgerkrieg in Frankreich", in dem er die Tage der Kommune als einen Konflikt von "nationaler Pflicht und Klasseninteresse" darstellt: Die konservative Zentralregierung (die zeitweise gezwungen war, ihren Sitz von Paris nach Versailles zu verlegen) sah es als ihre nationale Pflicht, Frankreich vor der preußischen Armee zu schützen. Dafür der sich bewaffnenden Arbeiterklasse Zugeständnisse zu machen wäre hingegen ein Verrat an den eigenen Klasseninteressen gewesen. Daher, so Marx weiter, "zauderte die Regierung der nationalen Verteidigung keinen Augenblick, sie verwandelte sich in eine Regierung des nationalen Verrats." 

Wie so oft bei Marx wechseln sich Passagen sachlicher Analyse der politischen Verhältnisse ab mit polemischen Passagen, in denen Marx anklagend die Schuldigen der Misere benennt. Zitiert wird häufiger der Polemiker Marx, der über das Ende der Pariser Kommune schreibt: 
Das heitere Arbeiter-Paris der Kommune verwandelt sich plötzlich, unter den Händen der Bluthunde der „Ordnung“, in ein Pandämonium. Und was beweist diese ungeheure Verwandlung dem Bourgeoisverstand aller Länder? Nichts, als dass die Kommune sich gegen die Zivilisation verschworen hat! Das Pariser Volk opfert sich begeistert für die Kommune; die Zahl seiner Toten ist unerreicht in irgendeiner früheren Schlacht. Was beweist das? Nichts, als dass die Kommune nicht des Volks eigne Regierung, sondern die Gewalthandlung einer Handvoll Verbrecher war! Die Weiber von Paris geben freudig ihr Leben hin, an den Barrikaden wie auf dem Richtplatz. Was beweist das? Nichts, als dass der Dämon der Kommune sie in Megären und Hekaten verwandelt hat!
Für Marx ist der Konflikt zwischen dem Innen (der Kommune) und dem Außen (der bourgeoisen Kräfte) zentral. Das vorliegende Spiel Red Carnations kann diese Konflikte ebenfalls abbilden, befasst sich aber in erster Linie mit den Konflikten innerhalb der Kommune. 

Red Carnations on a Black Grave: Art und Ton des Spiels

Uniformen der Kommunarden
(lizenzfreies Bild)
Historische Akkuratesse ist nur für die Rahmenhandlung geboten: Alle Spieler*innen stelle jeweils zwei Charaktere dar, die zur Zeit der Pariser Kommune in Montmartre leben, dem damaligen Arbeiterklassenbezirk von Paris. Am Ende der 72 Tage wird Paris von der Französischen Armee angegriffen und eingenommen und ein Großteil der Kommunarden hingerichtet werden. Was jedoch in der Zeit dazwischen geschieht, das liegt ganz in den Händen der Spieler*innen. Ziel des Spiels ist es, genau das herauszufinden.

Der Ton des Spiels ist ernsthaft und zuweilen auch tragisch. Denn jede*r am Tisch weiß, dass am Ende der Sitzung auch die Pariser Kommune zu einem (blutigen) Ende kommen wird. Viele liebgewonnene Charaktere werden sterben. Wobei überleben auch nicht unbedingt eine Gnade sein muss. Denn die überlebenden Charaktere müssen am Ende des Spiels eine schwere Entscheidung treffen: Bleiben sie im Widerstand und riskieren damit ihr Leben, kooperieren sie mit der französischen Regierung, um das Strafmaß zu verringern, oder suchen sie ihr Heil in der Flucht. Ganz gleich, wie sie sich entscheiden: Ein Happy End gibt es in Red Carnations on a Black Grave nicht.

Doch gleichzeitig war die Zeit der Kommune auch eine Zeit der Freude und des Genusses einer neugewonnenen Freiheit. Teile des Spiels werden sich also auch darum drehen, diese neue Freiheit zu erkunden und erleben. Da Freiheit nicht mit einem Handbuch geliefert wird, werden die Charaktere dabei auch Fehler machen und versuchen, deren Folgen zu verarbeiten. 

Red Carnations on a Black Grave: Regeln

Das Spiel ist ein SL-loses, kartenbasiertes, freies Rollenspiel (frei im Sinne von "freeform", also wenig durch Regeln geleitet). Catherine nennt als Inspirationsquellen die Spiele Montsegur: 1244 (das auch von Ulisses in seiner kurzlebigen Reihe Narrativa ins Deutsche übersetzt worden ist) und Witch: the Road to Lindisfarne, über das ich bereits im vergangenen Jahr berichtete und das ich sehr gerne mag und es auch auf der diesjährigen 3W6 Con leiten werde (mit der dt.-sprachigen Übersetzung, die mir ScarSacul freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat).

Wie erwähnt, stellt jede*r Spieler*in zwei Figuren dar, die in der Kommune leben. Die Figuren werden aus bestehenden ausgewählt, es werden also keine Charaktererschaffungsregeln benötigt. Die vorgefertigten Figuren (teils historische Persönlichkeiten, teils fiktive Charaktere) sind untereinander bereits verbunden. Jean Guy ist zum Beispiel ein Soldat und Metzgereigehilfe, der mit Josephine verheiratet ist, die wiederum eine Wäscherin ist und im örtlichen Krankenhaus aushilft, die von Dominique betrieben wird usw. Die Stretchgoals im Kickstarter haben dem Spiel weitere Charaktere hinzugefügt, darunter namhafte historische Persöblichkeiten wie Elisabeth Dmitrieff (deren Leben in dem Comicband Auf die Barrikaden! erzählt wird), Gustave Courbet oder Victor und Anna Jaclard.

Das Spiel läuft in Szenen und Runden ab. Es gibt drei Runden, von denen jede mind. eine Szene pro Spieler*in enthält (so kennt man es aus Spielen wie z.B. Dæmon of the Forest). In jeder Szene hat ein*e Spieler*in das Erzählrecht, um die Szene zu gestalten (setting the scene). Diese*r Spieler*in darf also das Wann und Wo und Wer der Szene bestimmen und hat auch im Laufe der Szene die Hoheit über die Erzählung.

Das Spiel hat zudem 80 Spielkarten, von denen zu Beginn jede*r eine zieht. Darauf steht eine Frage, die man nun jemand anderem am Tisch stellt. Zum Beispiel: "Welche Geschichte erzählst Du den Leuten über Deinen Vater und weshalb schämst Du Dich für die Wahrheit über ihn?" Oder: "Wer ist Dein*e beste*r Kund*in und wieso bittet sie*er Dich um mehr Geld?" Oder: "Wer war ein Informant für die Polizei vor Beginn der Kommune?" Oder: "Ein Charakter ist Dein Vater. Wer? Und weißt Du davon?" Oder: "Nenne einen Charakter in den einer Deiner Charaktere verliebt ist und frage dessen Spieler*in, ob der geliebte Charakter die Liebe erwidert!" usw. Die Antworten schaffen schnell Konflikte -- persönliche wie politische -- die dann im Spiel ausgespielt werden können.

Am Ende der dritten Runde geschieht das Unausweichliche und die französischen Truppen erobern Paris und töten in Montmartre zwischen 10.000 und 30.000 Menschen. Nicht alle dieser Opfer bekommen einen Prozess. Viele werden an Ort und Stelle niedergemetzelt und erschossen wie räudige Hunde. Viele werden in die Kolonien deportiert. Die überlebenden Charaktere entscheiden nun über ihr Schicksal: Fluchtversuch, Kooperation mit der französischen Regierung oder ein Einstehen (und Sterben) für die gerechte Sache. Danach werden wieder Karten gezogen, denn nicht unbedingt erhält ein*e Kommunard*in das Ende, was sie*er sich gewünscht hat. Manchmal ist das Leben grausam... und ein Fluchtversuch kann zum Beispiel in einer Deportation oder einer Hinrichtung enden. Keine Frage: Am Ende blühen rote Nelken auf einem schwarzen Grab.

Actual Plays und weiterführendes Material

Es gibt eine Zahl von sehr hörenswerten APs in Podcastform. Darunter auf James D'Amatos OneShot Podcast (Folge 1, Folge 2, Folge 3) sowie bei She's a Super Geek (ebenfalls in drei Teilen).




Interviews mit Spieleentwicklerin Catherine Ramen gibt es u.a. auf Alex Roberts' Backstory-Podcast sowie im Video-Podcast Hijos del Rol (s. nachfolgendes Video).
 
Interview mit Catherine Ramen bei Hijos Del Rol

Es gibt einen sehr schönen deutschsprachigen Bericht über das Spiel auf pnpnews.de von Tony.

Zur Geschichte der Pariser Kommune gibt es zahllose Bücher. Wer sich auf unterhaltsame Weise dem Thema nähern möchte, dem seien die beiden Graphic Novels Auf die Barrikaden! von Wilfried Lupano und Anthony Jean sowie Die Macht des Volkes: Die Kanonen des 18. März von Jacques Tardi (nach dem Roman Le Cri du peuple von Jean Vautrin) empfohlen, die auch beide in dt.-sprachiger Übersetzung vorliegen. Eine weitere Graphic Novel, die Catherine als Inspiration gedient hat, ist The Red Virgin and the Vision of Utopia von Mary M. Talbot und ihrem Ehemann Bryan Talbot.

Auch zu empfehlen ist der Revolutions-Podcast des Politologen Mike Duncan (der auch das Vorwort zu Red Carnations schreiben wird) und dessen Folgen zur Pariser Kommune.

Sonntag, 30. September 2018

#indieseptember Tag 30: "World of Dungeons" von John Harper (PbtA; 2012)

Als ich die Serie vor einem Monat ankündigte, gab es viele schöne Vorschläge, welche Spiele ich draufsetzen könnte und sollte. Ein Vorschlag von Gerrit traf den Nagel auf den Kopf, denn ich hatte mir zwei Dinge vorgenommen: 1) Die Regelwerke sollten kürzer werden (um die bei solchen Projekten oft schwindende Motivation zu kompensieren) und 2) es sollte mit Dungeon World enden, das ich sehr mag, das ich aktuell leite, und das gewissermaßen auch mein Eintritt in die PbtA-Welt war (und auch ein wenig mein Eintritt in die Indie-Welt). Nun ist Dungeon World von Adam Koebel und Sage LaTorra alles andere als ein kurzes Buch und verstieß damit gegen meine Regel 1. Zwar kenne ich das Buch inzwischen sehr gut und könnte auch so darüber schreiben, aber Plan ist nun einmal Plan. (Übrigens: Wer interessiert ist an DW sollte nicht nur das großartige Buch von System Matters kaufen, sondern auch die entsprechenden Folgen in deren Podcast hören).


Zurück zu Gerrit. Er schlug vor, World of Dungeons auf die Liste zu setzen (streng genommen, schlug er vor, World of Aventurien auf die Liste zu setzen, was einfach nur DSA mit WoDu-Regeln ist und das wir hier und hier zusammen spielten). Das ist bekanntermaßen eine Dungeon World-Variante, die zeigt, wie DW ausgesehen hätte, wäre es vor ca. 40 Jahren veröffentlicht worden.

Mit einem Tweet von Gerrit fing alles an...

Geschrieben hat sie John Harper, (@Patreon; @john_harper; Webseite) der vor allem für Blades in the Dark bekannt sein dürfte (über das man sich beim 3W6 Podcast informieren kann, in den drei Folgen zu SettingSystem und Genre) oder für Lady Blackbird oder für Lasers & Feelings. Es war ein erreichtes Stretchgoal für den Dungeon World-Kickstarter von 2012. World of Dungeons (WoDu) lässt sich hier frei und legal herunterladen und ist auch auf Deutsch in der Übersetzung von Alex Schröder, Sophia Brandt und Thorsten Panknin hier erhältlich. Das System ist ultrakurz. Die Regeln passen auf vier Seiten zzgl. zwei Seiten Heldenbogen. 

Helden erstellen geht denkbar einfach. Man würfelt für jedes der sechs Attribute mit 2W6. In guter PbtA-Manier beträgt der Attributswert 0, wenn das Ergebnis 6- ist, +1 bei 7-9 und bei einer 10+ dann +2. Sollte man sogar einen Sechserpasch haben ist er sogar eine +3. Dann erhält man ein festes Klassentalent sowie ein weiteres, frei wählbares Talent (z.B. Athletik oder Schleichen oder Wissen etc.). Hat man bei einem Wurf ein geeignetes Talent, kann der Wurf nie fehlschlagen und ist selbst bei einer 6- noch ein Teilerfolg. Außerdem darf sich jede Klasse spezialisieren, indem sie zwei Spezialfähigkeiten auswählt (der Kämpfer kann z.B. wählen, ob er mit Nahkampfschaden austeilt, mehr TP hat, einen höheren Rüstungswert hat oder eine Kombination aus diesen Fähigkeiten). Und das war es auch schon. 


Gewürfelt wird klassisch wie bei PbtA-Spielen mit 2W6+Mod. und das Ergebnis ist in die drei Stufen 6- / 7-9 / 10+ unterteilt. Auch hier gibt es bei 12+ eine Besonderheit: Das ist ein Kritischer Erfolg (wir schreiben schließlich das Jahr 1979!). Das Magiesystem ist ziemlich frei: Man beschwört Geister, die dann den magischen Effekt bewirken. Zwei solcher Geister wählt man zu Beginn des Spiels, ggf. weitere erhält man durch Spezialfähigkeiten oder Stufenaufstieg. 

John Harper diskutiert WoDu mit Adam Koebel und anderen


Der Stufenaufstieg geht in erster Linie über das Plündern (looten, Ihr wisst schon...). Pro Silbermünze und Plunder, den ein Held von seiner Reise in die unterirdischen Verliese (vulgo: Dungeon...) mitbringt gibt es 1 EP. Bei 1.000 EP kommt man auf Stufe 2, bei 3k auf Stufe 3, 6k auf Stufe 4 usw. Stufenaufstieg bietet Verbesserungsmöglichkeiten gemäß einer Tabelle. 

Bleibt noch zu erwähnen, dass von den vier Regelseiten eine nur Namen enthält, eine die Stufentabelle und eine die Ausrüstungsgegenstände und ihre Werte. Klassen und eigentliche Regeln passen also de facto auf eine DIN A4-Seite. Das macht das Spiel offen und frei. Aber natürlich auch zu einer Herausforderung für die SL, die hier nicht so abgeholt wird wie bei DW (darüber diskutiert der Gauntlet Podcast). Da es keine Welt gibt, ist es wenig verwunderlich, dass Spieler*innen WoDu in erster Linie verwenden, um regelleicht ihre Lieblingssettings zu spielen, wie diese Actual Plays belegen:
Jason Cordova nutzt WoDu, um Ravenloft zu spielen.

Jason spielt WoDu, um Seclusium of Orphone of the Three Visions von Vincent Baker zu spielen (eigentlich ein LotFP-Band)

Gerrit nutzt WoDu, um DSA zu spielen (ich spiele auch mit)

Noch mal Jason, dieses Mal WoDu für "Into the Fire", das 1986 im Dungeon Magazine #001 veröffentlicht worden ist


Mittwoch, 26. September 2018

#indieseptember Tag 24: "Scoundrel in the Deep" von Renato Ramonda und Flavio Mortarino (2014)

Zwar bin ich immer noch beruflich unterwegs, aber die Vollversammlungen auf Konferenzen sind ein geeigneter Ort, um mal abzuschalten und, beispielsweise während des Berichts der Schatzmeisterin, ein wenig an der #indieseptember-Reihe weiterzuschreiben. Here goes:
Das Spiel, das mir schon seit Wochen im Kopf rumschwirrt, und das ich daher gerne in diese Reihe aufnehmen möchte, ist Scoundrel in the Deep von Renato Ramonda (@renatoram) und Flavio Mortarino (@themagus), dass 2014 in Epidiah Ravachols Worlds Without Master (Vol. 1, Issue 6) erschienen ist. Die Veröffentlichung im Magazin deutet es bereits an, dass Scoundrel in the Deep ein Erzählspiel ist, dessen Regeln auf wenigen Seiten Platz finden. Und die Assoziation mit Epidiahs Arbeit lässt schon vermuten, dass es ein metaphorisches Requisit integriert (wie etwa der Dread-Turm oder das Simulakrum in Swords Without Master). Der Untertitel von Scoundrel verrät, um welche Art von Requisit es sich handelt (und ist gleichzeitig ein ziemlich guter Elevator Pitch): "A collaborative storytelling game for two adults, a matchbox and an ashtray." Scoundrel in the Deep ist also 'das Spiel mit den Streichhölzern', so wie Dread das Spiel mit dem JengaWackel-Turm ist.


Es ist ein Spiel für Zwei. Einer spielt den plündernden Abenteurer (der hier im Bericht männlich sein soll) und eine spielt Die Tiefe (die ich weiblich darstelle). Der Abenteurer hat einen legendären Rubin in den Gewölben der Tiefe gefunden und seine Aufgabe ist es nun, aus der Dunkelheit nach oben zu gelangen. Die Tiefe hingegen hat zur Aufgabe, die Rückkehr des Abenteurers (und damit seinen Ruhm als Schatzjäger) zu verhindern. Der Abenteurer (scoundrel) kann alles sein: ein gerissener Schurke, ein hünenhafter Barbar oder ein Meister der arkanen Künste. Gleiches gilt für die Tiefe. Sie kann eine versunkene Stadt sein, ein vergessenes Kanalisationssystem oder ein entweihtes Grabmal.

Das Spiel fängt an, indem der Spieler des Abenteurers zwei Dinge macht: Er liest einen Einführungstext vor und wählt zwei Dinge von einer Liste aus. Diese Dinge führt er zum Glück noch bei sich:
Die "Gegenstände" sind sehr unterschiedlich. Ein Seil etwa, oder ein Dolch, eine geheimnisvolle Schriftrolle, den Segen einer Priesterin oder einen Söldner. Derweil denkt Die Tiefe über die Erste Gefahr nach, die der Abenteurer überwinden muss (hält diese aber geheim). Wenn der Abenteurer fertig ist, stellt Die Tiefe den ersten Ort vor (ohne die Gefahr zu benennen), woraufhin die Reise des Abenteurers durch die Dunkelheit beginnt.

Das Erzählrecht hat, wer das angezündete Streichholz in der Hand hält. Und zwar nur so lange, wie es brennt. Gelingt es dem Abenteurer nach zwei Versuchen nicht, das Streichholz zu entzünden oder bricht es beim Versuch sogar ab, widerfährt dem Abenteurer etwas Schlimmes und er kann sogar einen seiner wertvollen Gegenstände verlieren. Andersrum: Gelingt es Der Tiefe nicht, kann der Abenteurer die Gefahr ignorieren bzw. mühelos umgehen und ggf. sogar einen neuen Gegenstand entdecken. Das erfolgreich angezündete Streichholz wird zwischen Abenteurer und Tiefe hin- und hergereicht: Die eine beschreibt die Gefahr, der andere, wie er die Gefahr überwindet. Gelingt es dem Abenteurer, die Gefahr zu überwinden, bevor das Streichholz ausgeht, schafft er es, pustet dann das Streichholz aus und behält den Stummel. Er kann auch einen seiner wertvollen Gegenstände nutzen, um die Gefahr sofort zu überwinden (aber natürlich nur einmal, dann ist der Gegenstand verbraucht). Auch hat der Abenteurer es geschafft, die Gefahr zu überwinden, wenn Die Tiefe das Streichholz hält und mit der Beschreibung nicht fertig wird, bevor es ausgeht. Hält der Abenteurer das Streichholz, wenn die Flamme erlischt, ohne das Überwinden der Gefahr zu Ende beschrieben zu haben, darf die Tiefe zuschlagen und dem Abenteurer das Leben schwer machen. Fairness wird von beiden Spielenden verlangt, aber hey: Es ist ein Erzählspiel, bei dem es nicht ums Gewinnen geht, oder darum, dem*der anderen eins auszuwischen.

Wer immer das benutzte Streichholz erhält (also in der letzten Szene erfolgreich war) erhält die Streichholzschachtel (aber höchstens drei Mal in Folge, dann will das Schicksal, dass die Schachtel ihren Besitzer wechselt). Schafft Die Tiefe es, im Laufe des Spiels fünf Streichhölzer zu sammeln, wird der Abenteurer es nicht schaffen, an die Oberfläche zu gelangen und sein Schicksal ist es, einen einsamen Tod in Der Tiefe zu sterben, vergessen von der Welt. Andersrum: Hat der Abenteurer 10 Streichhölzer gesammelt kehrt er triumphierend aus Der Tiefe zurück. Der Abenteurer kann aber auch einen heroischen Tod beschreiben, indem er alle verbleibenden Hölzer anzündet und einen letzten Kampf bestreitet: Die Tiefe ist besiegt, aber der Abenteurer lässt dabei sein Leben.

Scoundrel in the Deep ist eins dieser Spiele, das sich kaum online spielen lässt. Aber da es nur zwei Spieler*innen erfordert, sollte es keine Schwierigkeit sein, jemanden zu finden, um es mal zwischendurch zu spielen. Die Idee mit den Streichhölzern ist deswegen gut, weil es sich um ein Requisit handelt, das auch innerhalb des Spiels Sinn ergibt: Der Abenteurer braucht das schwache Licht, um an die Oberfläche zu gelangen. Und die kleinen Hölzer brennen nur kurz und brechen leicht ab, insbesondere, wenn unheimliche Laute aus der Dunkelheit dringen und den Abenteurer in Angst und Schrecken versetzen.

Man kann das Spiel erhalten, indem man das Magazin kauft [Worlds Without Master (Vol. 1, Issue 6)] oder es gleich per Pay What You Want erwerben.
Ein Actual Play von Scoundrel in the Deep gibt es beim OneShot-Podcast Folge 175.
Ein weiteres Actual Play von Scoundrel findet sich bei That DnD Podcast.


So, der Bericht der Schatzmeisterin ist zu Ende. Ich wende mich wieder der Arbeit zu und lasse Euch ein paar Streichhölzer entzünden. Aber Vorsicht: Feuergefahr!

Mittwoch, 19. September 2018

#indieseptember Tag 19: "Yes, but..." von Andrey Stoliarov (2012)

"the game of ridiculous misadventures", so lautet der Untertitel dieses kleinen Spiels des russischen Entwicklers Andrey Stoliarov (dessen Twitter-Account gesperrt wurde: Hinweise darauf, wo und wie man Andrey kontaktieren kann bitte in die Kommentare, danke!). Yes, but... wurde für die 24 hour RPG "Little Spaces" competition 2012 entwickelt, wie Andrey im Vorwort schreibt. Es handelt sich um ein "universal comic GM-less rule system", dass über "succeeding while failing spectacularly" erzählt. Neben ein paar W6 und einigen Spielsteinen werden nur benötigt: "four or more players with a twisted sense of humor." Der groteske Spaß kann losgehen.


Das Spiel dreht sich vollständig um die Schwächen von Charakteren. Nicht das spektakuläre Versagen allein steht dabei im Mittelpunkt (in PbtA-Sprache: 6-), sondern das Yes, but-Versagen, das was bei Fate der Erfolg mit Haken ist oder bei PbtA die 7-9: Erfolg mit spektakulären, negativen Konsequenzen. Anders als Fate oder PbtA ist dies bei Yes, but jedoch nicht ein Ergebnis unter vielen, sondern das zentrale Ergebnis.

Man spielt unangenehme kleine Kerle, die aus verschiedenen Untergrund-Stämmen kommen und ihren Beschäftigungen nachgehen: "The problem is, when you think you’ve nailed everything, things just turn out weirder than you thought." (S. 2) Attribute in Yes, but werden Inabilities genannt (Unfähigkeiten). Diese sind:
  • Flabby (etwa: weichlich, schlapp)
  • Clumsy (ungeschickt)
  • Yucky (widerlich, ekelhaft)
  • Silly (blöd, dämlich)
  • Squeamish (empfindlich, zart besaitet)
Jede diese Unfähigkeiten hat ein beschreibendes Adjektiv vorangestellt, das den Grad der Unfähigkeit anzeigt, wobei 0 der Standarwert ist - den es in Yes, but aber nicht gibt. -1 ist schon das beste, was die Charaktere haben können, dann sind sie z.B. "not that flabby".
  • 0 normal (not used in Yes, But…)
  • -1 not that squeamish
  • -2 rather squeamish
  • -3 remarkably squeamish
  • -4 terribly squeamish
  • -5 unbelievably squeamish (S. 3)
Wenn die Charaktere jetzt etwas unternehmen wollen, müssen sie eine Unfähigkeit auswählen, die das verhindert.
Das Buch gibt ein Beispiel: Spieler*in 1 will durch eine Höhle durch, die voll von Bären ist, ein "Meer von Bären". Um über das Meer zu kommen, will SC1 ein Floß bauen (logisch, oder?!). "I’m gonna build a raft! My Clumsiness will hamper me." (S. 9) SC1 hackt alle Möbel kurz und klein, aber ungeschickt wie sie*er ist, sind die Stücke nun zu klein, um noch ein Floß draus zu bauen. Schlimmer noch: "[The furniture] is made of a very rare and expensive wood, a beartree, the tree that attracts bears." (S. 9)
Die Welt ist nur grob skizziert, aber unüberraschend absurd. Die Sehr Große Höhle ist die Standardwelt und wird bevölkert von Gnoblins, Gnobolds, Gnorks und Gnobbits, die sich je durch einen großen Nachteil auszeichnen. Diese gehen Berufen nach, die sich wiederum je durch einen großen Nachteil auszeichnen (und die ähnlich absurd sind, etwa der "Wherewolf – always knows where the wolf is" [S. 5]).

Das Spiel läuft in Szenen ab, diese in Runden. Während jeder Runde ist ein*e Spieler*in aktiv, "while others make fun of him" (S. 6). Die Spielsteine, "Thingies" genannt (wäre "Dingsbumse" eine gute Übersetzung...?) werden für die absurdesten Ideen verliehen, denn alle Spieler*innen können neben dem Ausführen von Aktionen auch sog. "Proclamations" machen (ein bisschen wie Fakten einführen in Fate Core). Aktionen wiederum lösen sog. "What the hell are you doing?!"-Phasen aus, während der die Spieler*innen der aktiven Person je eine Frage dazu stellen dürfen, was sie*er gerade zum Henker tut.

Das Spiel hat schlanke Regelmechanismen, die, wie schon angedeutet, die Frage stellen, wie ein PbtA-Spiel aussähe, wenn es permanent nur aus 7-9-Würfen bestünde; oder ein Fate-Spiel, bei dem jeder Erfolg mit einem Haken, oft einem großen, verbunden wäre. Das lädt ein zu einem kurzweiligen, humorvollen, grotesken Spiel. Andrey schreibt in einem Forum selbst über sein Spiel: "Don't know if it's playable, but I hope it will at least be fun to read" (als Random_Phobosis). Ja, das ist es!

Actual Plays konnte ich keine finden.
Andrey hat noch andere Spiele entwickelt, die ich nicht kenne, die aber vielversprechende Titel tragen, wie z.B. Elves, Drugs & the Spirit of Christmas, The Oathbreakers oder Five Xing
(siehe den Eintrag auf rpggeek.com)
Yes, but kann man hier herunterladen.

Dienstag, 18. September 2018

#indieseptember Tag 18: "Uranium Chef" von Dave Joria

In der #indieseptember-Reihe hatte ich schon einige PbtA-Spiele vorgestellt, etwa Deniable oder Monsterhearts 2. Aber noch kein Fate-Spiel (wobei einige deutliche Anleihen bei Fate gemacht haben, wie etwa The Play's The Thing oder Annalise). Daher freue ich mich, dass sich im Zusammenhang der Humor-Reihe der dritten Woche ein Fate-Spiel (also eine World of Adventure) vorstellen kann, das ich sehr gelungen finde, nämlich Uranium Chef von Dave Joria (der auch eine meiner Lieblings-WoAs geschrieben hat: Masters of Umdaar).
Elevator Pitch: "You are one of the most influential, inspired, or infamous chefs in all the worlds, and you have accepted the offer to cook on Uranium Chef, the most popular cooking/bloodsport show on neutrovision. Fasten your apron straps and hold on tight, as you’ll have to survive surprise ingredients, full-contact kitchen combat, and the snootiest food critics in five dimensions." (S. 2)

Ähnlich wie bei Masters of Umdaar baut auch Uranium Chef auf Turbo-Fate auf. Und ebenso wie bei MoU besteht das Konzept aus einer Bioform und einer Art Profession, die bei Uranium Chef natürlich die kulinarische Spezialisierung ist: Etwa "Pilzwesen Sushi-Chef" oder "Oktopusmann Fisch-Koch" (oder weniger abgedreht, wenn man das vorzieht... wobei: warum sollte man?!). Dann gibt es noch die Karotte, die unserem Chef vor der Nase baumelt (die heißt im Regelwerk tatsächlich so: Carrot), ihr*sein Antrieb, beim Uranium Chef-Wettbewerb mitzukochen. Weiter das "Fernsehgesicht" (On-Air Persona), das die Rolle im Fernsehen beschreibt, die man einnimmt: Die Diva, der Kumpeltyp, die mit dem Team-Geist usw. Freie Aspekte gibt es auch. Und zuletzt ein tiefes Geheimnis (das die Gegenspieler*innen beim Wettbewerb nach Möglichkeit nicht herausfinden sollten, sonst gibt es eine Schlammschlacht...). Bei den Methoden alles wie gehabt, mit Ausnahme von Kraftvoll (forceful), das umbenannt wird in Aggresiv, um die "I’m not here to make friends"-Haltung der Wettbewerbsteilnehmer*innen wiederzuspiegeln (S. 8). 

Es gibt eine vorgeschlagene Szenenstruktur (S. 13):
  1. Eröffnende Bemerkungen
  2. Interaktionsszene
  3. Kurzes, gefilmtes Wettkochen
  4. Interaktionsszene
  5. Langes, gefilmtes Wettkochen (cook-off)
  6. Finale
  7. Abspann
Die Aufgaben der SCs umfassen so verschiedene Dinge wie das Sammeln geheimer Zutaten (S. 17), das Erstellen eines besonderen Menüs in seinen Haupt- und Nebenaspekten (S. 18 ff.), das Ausspionieren und Sabotieren der Gegner*innen (S. 23 ff.), das Betören der Jury (S. 25 ff.) uvm. Kurz, ein munteres Mit- und Gegeneinander, das zu absurdesten Handlungen und Ereignissen führen kann.

Man kann das Uranium Chef auf DriveThruRPG nach Pay what you want-Prinzip erwerben. Es ist in gewohnter World of Adventures-Qualität geschrieben, gesetzt und illustriert. Wer eines dieser Bücher kennt, findet sich bei Uranium Chef im Handumdrehen zurecht.

Es gibt eine große YouTube-Reihe als Actual Play, die sehr empfehlenswert ist:


Montag, 17. September 2018

#indieseptember Tag 17: "Everyone is John" von Michael B. Sullivan

Ein echter Con- und OneShot-Liebling ist Everyone is John von Michael B. Sullivan (über den man, meines Wissens, wenig bis nichts weiß oder herausfinden kann: Informationen gerne in die Kommentare!). Es ist ein regelleichtes Spiel auf nur einer DIN A4-Seite, das frei im Internet verfügbar ist (hier klicken). Jede*r am Tisch spielt eine Stimme im Kopf des ziemlich unfähigen Alltagsmenschen John.

Elevator Pitch: Alle sind Stimmen in Johns Kopf; also sind alle John, außer John. Durch den Einsatz von Willenskraft können die Stimmen zeitweise die Kontrolle über John gewinnen. Scheitern sie in ihrem Vorhaben, können andere Stimmen versuchen, die Kontrolle an sich zu reißen. Ach ja, und manchmal schläft John einfach so ein... ist halt nicht der Fitteste...


Anders als in den übrigen #indieseptember-Blogposts befasse ich mich hier nicht mit den Regeln. Die sind so kurz, dass man sie schneller durchliest als diesen Beitrag ;)

Es gibt im Netz eine Reihe von nützliche Extras, wie z.B. "Charakterbögen": hier und hier.

Everyone is John ist mind. zwei Mal ins Deutsche übersetzt bzw. frei übertragen worden:


Es gibt im Netz zahlreiche Actual Plays. Als Podcasts (bitte Links in die Kommentare posten, wenn Ihr Ergänzungen habt):
Und Actual Plays auf YouTube (einige davon audio only):
Deutsches AP von plastikloeffel

Everyone is Jo Anne: von Orkig im Geschmack (Deutsch)

Von YOGSCAST Lewis & Simon (Englisch)

Saving Throw (Englisch)




Samstag, 15. September 2018

#indieseptember Tag 15: "Honey Heist" von Grant Howitt

Die Prämisse des Spiels (und eine Art Elevator Pitch):
Mit Zufallstabelle und 3W6 werden die Bären für die Runde erschaffen. Man würfelt für Beschreibung, Rolle und Bärentypen. Fun Fact: Wer beim Bärentypen eine 6 würfelt, darf man sogar einen Honigdachs (Honey Badger) spielen (He don't give a shit!). Weil Bären manchmal (meistens?) Hüte tragen, darf der Huttyp noch mit W8 erwürfelt: Trilby, Melone, Fez, Krone... Die beiden Eigenschaften sind BÄR und KRIMINELLER. Ersteres umfasst alles, was mit Bären zu tun hat. Zweites irgendwie den ganzen Rest. Beide starten mit je 3 Punkten. In Konflikten gleicht man das Ergebnis eines W6-Wurfes mit diesen Werten ab. Kleinergleich = Erfolg. Größer = Fehlschlag. Bei rollenbezogenen Proben wird ein zweiter Vorteilswürfel mitgewürfelt und das günstigere Ergebnis gewählt. Je nach Verlauf verteilen sich die Werte von Bär auf Krimineller oder vice versa. Sollte einer der Werte eine 6 erreichen... aber lest einfach selbst, denn dieses kleine zweiseitige Spiel von Grant Howitt (@gshowitt) ist frei verfügbar (Pay what you want): siehe hier.

Die SL hat eben die zweite Seite, auf der sie Szenario, Probleme, Belohnungen oder Sicherheitsmaßnahmen erwürfeln kann.

Das Spiel erfreut sich wachsender Beliebtheit und es gibt eine große Zahl von Actual Plays im Netz, von denen ich drei lustige rausgesucht habe: