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Mittwoch, 22. September 2021

Krimi und Rollenspiel, oder: Der Mörder war... irgendwer


Ich durfte für System Matters das PbtA-Spiel Brindlewood Bay von Jason Cordova ins Deutsche übersetzen. Das Spiel befindet sich aktuell (Stand: September 2021) im Layout und wird in Kürze "als gebundene Ausgabe [im] typischen pbta-Format (17×24 cm)" erscheinen (siehe hier). Wer es bis zum Erscheinen der deutschen Übersetzung von Brindlewood Bay nicht mehr abwarten kann, kann auf DriveThruRPG das englischsprachige PDF für $10.00 kaufen. Ferner kann ich sehr empfehlen, die komplett deutschsprachige Veröffentlichung der Kriminalfälle für Brindlewood Bay (also sozusagen die "Abenteuer" bzw. die "Abenteuermodule"), die bei der 3W6 Game Jam erstellt wurden, hier herunterzuladen (als Pay What You Want; solltet Ihr ein paar Euro übrig haben, sollen diese, laut den Jam-Organisator*innen, für eine mögliche Übersetzung ins Englische verwendet werden). Die Game Jam durfte dank freundlicher Genehmigung von System Matters bereits vor der Veröffentlichung von Brindlewood Bay Teile der Übersetzung verwenden, so dass die dort benutzten Regelbegriffe 100% kompatibel mit dem in Kürze erscheinenden Band von System Matters sind.


Ich fange diesen Post über Krimi im Rollenspiel deshalb mit Brindlewood Bay an, weil es ein zentraler Bezugspunkt für meine Überlegungen ist und weil ich glaube, dass es diesem Spiel wie nur wenigen anderen gelungen ist, ein zentrales Problem von Kriminalfall und Rollenspiel zu lösen (ein anderes gutes Beispiel ist das ebenfalls bei System Matters erschienene Etwas zu verbergen, wie auch in dieser 3W6-Podcastfolge erläutert wird).

Mittwoch, 18. September 2019

#indieseptember Tag 45: "Trophy" von Jesse Ross (2018)

Ich hatte schon vor zwei Wochen ein Spiel von Jesse Ross (zusammen mit Lauren McManamon) vorgestellt, Girl Underground, sowie gestern Jesses Bearbeitung von John Harpers Lady Blackbird (gemeinsam mit Rich Rogers). Wer Jesse auf Twitter folgt (@jesseross), weiß, dass er gerade an Trophy arbeitet, seinem play-to-lose-Spiel über psychologischen Horror. Wie Girl Underground auch, ist Trophy ein Forged in the Gauntlet-Spiel, ein Spiel also, das im Umkreis der Gauntlet Gaming Community entwickelt, gespieltestet und veröffentlicht worden ist. Schon jetzt ist die Liste dieser Spiele beeindruckend (dazu: dieser Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6). Mechanisch ist Trophy von Cthulhu Dark inspiriert; das Setting nimmt Inspiration von Symbaroum. Die ursprüngliche Version des Spiels hieß Dark Davokar und trug den Untertitel "Cthulhu Dark in the Wilds of Symbaroum". Erschienen ist Trophy im Dezember 2018 im Gauntlet Zine Codex, dessen Thema passenderweise lautete: Dark. Ich konnte Trophy bei Jason spielen und es auch selber auf der Drachenzwinge auf Deutsch leiten. 

Dienstag, 17. September 2019

#indieseptember Tag 44: "Lady Blackbird" von John Harper

Ein weiteres kostenloses Spiel von John Harper, (@john_harper) Lady Blackbird. Ich weiß von vielen Rollenspieler*innen, für die Lady Blackbird eins der absoluten Lieblingssysteme darstellt. Es ist kompakt, nicht sehr regellastig (wenngleich es eine Prise "crunch" beinhaltet) und perfekt darauf ausgelegt, eine Geschichte im Stil von Star Wars oder Firefly zu erzählen, also eine Art interstellarer Romanze, d.h. eine Liebesgeschichte rund um die persönlichen Gefühle und Gedanken einer kleinen Gruppe von Personen in einem großen Kosmos, inkl. einer Prise Liebe, Verrat und Action sowie jeder Menge Gelegenheiten, Held*innenmut unter Beweis zu stellen. Das Genre ist im Grunde jedem vertraut und erleichtert das Spielen. Mechanisch betrachtet verwendet Lady Blackbird ein d6-System, das offensichtlich inspiriert ist von zwei älteren kostenlosen Indie-Spielen: The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon (hier auf Deutsch erhältlich), das John auch kürzlich auf Twitter empfahl (hier), sowie von The Pool von James V. West. Ach, und erwähnte ich schon, dass es kostenlos ist?

Montag, 16. September 2019

#indieseptember Tag 43: "The Mustang" von John Harper

Gothic Western? Oneshot? Mikro-Spiel? Von John Harper  (@john_harper)? Umsonst? Ja, ist denn schon Weihnachten!? 

The Mustang handelt von einem Teufelspferd, das die Prärie heimsucht und die Menschen in den Ortschaften in Angst und Schrecken versetzt. Vier Bürger*innen ziehen aus, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Sie sitzen nachts am Lagerfeuer, tauschen Whiskey und Geschichten aus, um ihre Nerven zu beruhigen und warten auf das Erscheinen der Bestie.

Das Spiel ist für vier Spieler*innen ausgelegt, wobei ich es auch schon mit Gerrit (@greininghaus) und Sabine (@SabineV5) zu Dritt gespielt habe, was auch gut ging. 

Die Charaktere sind, wie auch bei Johns großartigem Lady Blackbird (mehr davon gibt es eventuell in Kürze hier auf dem Blog... ;)), vorgefertigt. Es gibt die namenlose Erzählfigur (deren Geschlecht, ebenso wie ihr Name, unbestimmt bleibt) und die drei begleitenden Personen: Cassie, Jack und William. Die Spieler*innen suchen sich je eine dieser Figuren aus und schon kann es losgehen.

Sonntag, 15. September 2019

#indieseptember Tag 42: "Psi*Run" von Meguey Baker (sowie Chris Moore und Michael Lingner)

[Fortsetzung der Reihe über politische Spiele im Oktober, siehe vorherigen Post] 

Psi*Run (das "p" ist stumm, also /saɪ/) hat sich in den letzten zwei Jahren zu meinem Go-To-Spiel für spontane One- bis Two-Shot-Runden entwickelt. Es ist con-geeignet und holt die verschiedensten Spieler*innen-Typen sehr gut ab. Es ist regelleicht und schnell erklärt, hat eine klare und sich oft wiederholende Struktur und eine eingängige erzählerische Prämisse. Ich denke, wenn man Trad-Rollenspieler*innen zeigen möchte, was Erzählspiele sind, dann ist Psi*Run ein besonders gutes Vorzeigespiel (ohne dass wir selbst gut definieren könnten, was "Erzählspiele" eigentlich sind, wie der Essay "Wie Regeln beim Geschichtenerzählen helfen" von Markus [@wienna] in Handbücher des Drachen II [S. 35-44] und die Replik von Julian auf tearlessretina [@hyadestroy] zeigen; wie schon angekündigt, werde ich zu dieser Sache mit dem Definieren in Kürze einen eigenen Beitrag veröffentlichen). Psi*Run zeigt in komprimierter Form, dass es nicht mehr als 2-3 Regeln, ein paar sechsseitige Würfel und eine Reihe von Fragen braucht, um ein schönes, kleines Erzählspiel zum Leben zu erwecken. 
Das Spiel basiert auf der 2007 von Chris Moore und Michael Lingner herausgegebenen Ashcan-Version, die Meguey Baker vier Jahre später, 2011, in überarbeiteter Form veröffentlicht hat. Es eignet sich für 3-5 Spieler*innen zzgl. einer SL. Benötigt werden nur die Runner Sheets, das Risk Sheet (auf dem gewürfelt wird), 6W6 und ein paar Karteikarten. SL-los habe ich es auch schon gespielt, das funktioniert auch ganz gut, da das Erzählrecht ohnehin oft wandert (s.u.). Eine Runde dauert etwa vier Stunden, wobei man die Länge sehr leicht beeinflussen kann, indem man den Charakteren mehr oder weniger Fragen gibt (s.u.)

Dienstag, 10. September 2019

#indieseptember Tag 40: "Migrant Stories" von Nell Raban

Nell Rabans (@nell_do_well) Migrant Stories konnte ich im November 2018 zusammen mit Harald (@heckmueller) und Lena (@Catrinity) spielen, geleitet von Tim (@nurdertim). Es ist aktuell nur in einer Playtest-Version verfügbar, die aber schon erstaunlich spielbar und fertig wirkt. Migrant Stories ist gemäß seines Untertitels "A Roleplaying Game About Being Different in a Different Place". Das ist ein schweres Thema. Aus diesem Grund beginne ich meinen Artikel und Spielbericht mit einem Exkurs zum Thema Möglichkeiten der Erfahrung von Andersartigkeit (sog. Alteritätserfahrung) im Rollenspiel.

Der elevator pitch für das Spiel ist, dass es ein Werkzeug sei ("a creative tool"), um gemeinsam realistische Geschichten aus der Perspektive minoritärer Personen und Gruppen zu erzählen: "You’ll tell the story of newly or not-so-newly arrived immigrants in a curious, Western, Industrial civilization, probably around the turn of the twentieth century, and explore the obstacles they face in pursuit of glory, profit or redemption." (S. 3)

Try Walking in My Shoes: Migrationserfahrung und messy learning

In seiner Einleitung betont Migrant Stories, dass im Spiel die emotionale, nicht die historische Wahrheit von Migrationserfahrung erzählt werden soll. Es geht also nicht darum zu sagen: "So und genau so hat es sich angefühlt, in den ersten Wochen nach 9/11 ein Mensch mit Migrationserfahrung in New York City zu sein." Die Frage, die das Spiel stellt, ist eher: "Hätte es sich so anfühlen können? Und wenn ja: Was bedeutet das für die Betroffenen?" Das ist natürlich ein schmaler Grad, wenn wir als vorwiegend weiße, westliche, bürgerliche Rollenspielgemeinschaft uns anmaßen, auf spielerische Art existenzielle Krisenerfahrungen nachzuempfinden. Man könnte dem die selben Argumente entgegensetzen, die man dem Stereotyp des Elfenbeinturmakademikers (männliche Form bewusst gewählt) nachsagt: Fehlender Bezug zur Realität bei gleichzeitiger Anmaßung, über diese urteilen zu wollen und zu können.

Dieser kritische Vorbehalt hat seine Berechtigung. Man kann ihm damit begegnen, dass man sagt, dass es in der Natur von Rollenspielen liegt, sich in andere Personen hineinzudenken, die gerade nicht sind, wie man selbst. Ich bin keine Jahrhunderte alte Elfe, kein Axt schwingender Zwerg, keine Feuerball werfende Magierin und kein mit göttlicher Macht heilender Kleriker. Trotzdem halten wir diese Standardaufstellung des Fantasy-Rollenspiels in aller Regel für unproblematisch. Nun kann es sein, dass sie das schlicht nicht ist und wir lediglich gelernt haben, diese Zusammenstellung nicht (mehr) zu hinterfragen. Oder aber es ist bis zu einem gewissen Grad wirklich unproblematisch, weil es eben Anliegen von Rollenspielen ist, sich vorzustellen, man sei etwas Anderes. Beide Punkte haben, wieder einmal, ihre Berechtigung und man wird, was in westlichem Denken nur bedingt verankert ist, den Konflikt aushalten müssen. Aufzulösen wäre er wohl nur durch gründliche, empirische Rollenspiel-Forschung, die sich, meines Wissens, nirgends abzeichnet.

Es ist also möglich, dass es nur ein Feigenblatt vor unserer beschämenden Indifferenz ist, wenn wir unsere Einbildungskraft als Kern des Rollenspiels ausweisen (und spätestens seit Kant ist die Einbildungskraft im westlichen Denken als ausnahmslos positiv besetzt, man "widerspricht" ihr nicht). Nehmen wir als Spieler*innen jedoch Menschen an, die mit den besten Absichten spielen (und überhören wir die Unkenrufe der Zyniker, die mit Samuel Johnson rufen, dass der Weg zur Hölle mit guten Absichten gepflastert sei -- wofür Johnson im Übrigen sicher nichts als Verachtung empfunden hätte). Diese Menschen spielen ein Spiel nicht nur aus reinem Lustgewinn, sondern auch aus einem gewissen Interesse bzw. einer bestimmten Neugier heraus, etwas über die*den Andere*n zu erfahren. Letztlich lässt sich eine solche Erfahrung in vielen (möglicherweise sogar: allen) Rollenspielen machen. Dennoch gibt es Spiele, deren offensichtliches Ziel eben die Eröffnung eines ganz bestimmten Erfahrungsraumes ist. Auch wenn wir keine gute Bezeichnung für diese Art von Spielen haben (geschweige denn eine Definition, aber dazu schreibe ich in Kürze noch etwas ausführlicher), reicht vermutlich ein kurzer Ententest, um zu verstehen, was ein Spiel wie Migrant Stories von DnD oder DSA in seiner Wirkung unterscheidet: Beide ermöglichen die Erfahrung von Andersartigkeit eben auf sehr unterschiedliche Weise (die sich mechanisch fassen lässt, Stichwort "encounterism", oder narrativ, Stichwort "Realismus").

Wo das Dargestellte rein fiktiv ist wie bei klassischer EDO-Fantasy ist der einzige Lackmustest für eine "korrekte" Darstellung des Anderen der Abgleich mit den Regelbüchern (rules as written). Im Fall einer Darstellung realer Lebenswelten (etwa der von Migrant*innen) kommt eine zusätzliche Abgleichsebene hinzu: Die der realen Welt. Auf letztere haben wir natürlich nur wenig Zugriff (radikaler gedacht: gar keinen, Stichwort Qualia, aber so weit muss man die Behauptung nicht treiben). Wie "nah dran" wir also sind, ist immer schwierig zu sagen, zumal wir trotz aller Immersion wissen, dass wir in unserem Wohnzimmer sitzen und kein Scherbengericht oder Schlimmeres zu befürchten haben. Die Situation bleibt selbst bei intensivem method acting immer die einer, wie Klaus Lazarowicz es einst nannte, Triadischen Kollusion: A spielt B während C dabei zusieht (das geht zurück auf eine Definition in Eric Bentleys Buch What is Theatre?). A und C können vielleicht für einen Moment das Gespieltsein von B vergessen, aber sie können nie B werden oder nie vollends in der Vision, B zu sein, aufgehen.

Rollenspiel bleibt damit zur Annäherung. Wo diese behutsam, respektvoll und im Bewusstsein des letztlichen Scheiterns ausgeführt wird, eröffnet sich der oben erwähnte Erfahrungsraum, innerhalb dessen A Erfahrungen machen kann, die nicht dieselben wie die von B sind, aber zumindest eine gewisse Ähnlichkeit mit ihnen aufweisen (wer einwendet, es handele sich hier um eine zum Lustgewinn vollzogene kulturelle Appropriation, kann in der Genderswapped Podcast-Folge über kulturelle Aneignung gute Argumente diskutiert finden). Man kann vielleicht bis zu einem gewissen Grad mit anderen Personen mit-fühlen, was ja auch die Etymologie des Wortes Empathie ist. Dieses Erfahren, dieses Fühlen ist dann, um den Bogen zur Einleitung von Migrant Stories zu schlagen, nicht unbedingt die "historische Wahrheit", aber möglicherweise eine gewisse "emotionale Wahrheit". Und diese ist oft unordentlich, messy.

Möglicherweise ist genau diese Unordnung ein zentrales Kennzeichen für die Art von Erfahrung, die man im Rollenspiel macht. "Messy learning" nannte die Spieledesignerin Avery Alder (@lackingceremony) das jüngst in einem Interview mit dem 3W6 Podcast: "I just truly feel that roleplaying games are a great place to do your messy learning" (Folge 4.14, 28:38). Darin enthalten sind die Einsicht, dass der Erfahrungshorizont zweier Menschen nie völlig in Deckung zu bringen ist, (ganz gleich durch welches Maß an Einfühlung), dass immer eine mehr oder minder große Kluft zwischen der Erfahrung von A und der von B liegen wird. Diese unüberbrückbare Kluft zu reflektieren ist wichtig. Schüttete man darum aber das Kind mit dem Bade aus, beraubte man sich einer großen Erfahrungs- und Einfühlungsquelle: Des Rollenspiels. Man wird keine Ordnung in dieses Chaos fehlender Entsprechungen (meine Rollenspielerfahrung X korrespondiert mit der Lebenserfahrung Y) hineinbekommen können; die Erfahrung wird messy bleiben und damit auch fehlerhaft. Aber Migrant Stories basiert auf PbtA. Und ein zentraler Charakterentwicklungsmechanismus von PbtA-Spielen ist bekanntlich das fail forward (bei einer 6-, einem Fehlschlag also, macht man eine besondere Erfahrung, die sich mechanisch in einem Erfahrungspunkt ausdrückt, den man verwenden kann, um den Charakter weiterzuentwickeln). Oder wie Samuel Beckett es einst formulierte:
Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better. (Worstward Ho!) 
Rollenspiel ist das prozesshafte Ermöglichen der Erfahrung von Andersartigkeit. Der Prozess ist nicht abschließbar. Das Spielen ist ein wichtiger erster Schritt hin zu einer solchen Erfahrung. Anzunehmen, dass man durch Rollenspielen ein besserer Mensch werde, ist naiv. Dazu gehört auch das Nachdenken über das im Spiel Erlebte. Rollenspielen ist nicht per se erkenntnisfördernd, kann es aber sein, wenn es mit Reflektion verbunden ist. Und mit Achtsamkeit. Und Respekt.

Migrant Stories: Regeln

Da es sich um ein PbtA-Spiel handelt, nennt Nell natürlich Apocalypse World als Inspirationsquelle, aber auch Gregor Vugas Sagas of the Icelanders. Wie diese hat es Spielzüge (moves), eine umbenannte SL (The Man), 2W6, stats uvm.

Die stats werden in angeborene (innate) und wahrgenommene (perceived) unterteilt. Erstere sind die Klassiker Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit, Cleverness und Charme. Zweitere werden als "the unfortunate byproduct of fear, prejudice and ignorance" (S. 10) gekennzeichnet. Sie zeigen an, wie andere Leute die Figur möglicherweise wahrnehmen: Hautfarbe (dark), Fremdheit (exotic), Sprachklang (accented). Abschließend gibt es noch allgemeine Attribute wie "Suspicion, Will, Hurt, Living, Connections and Favor." Besonders suspicion ist interessant: "When your Suspicion reaches its maximum, you lose access to the Basic and Peripheral Moves." (S. 11), mit anderen Worten: Es können dann vorübergehend nur noch Verzweiflungstaten ausgeführt werden, die sog. desperate moves (s.u.).

Acht Spielbücher stehen zur Auswahl:
  1. The Artist
  2. The Devotee
  3. The Exile
  4. The Homebound
  5. The Hustler
  6. The Laborer
  7. The Refugee
  8. The Street Urchin
Jedes Spielbuch hat eigene Klassenspielzüge und Handlungsmöglichkeiten. Wenn sich die Figuren weiterentwickeln erhalten sie zudem Zugriff auf fünf sog. "Advanced Playbooks" (S. 15-16), die jeweils ein kleines Maß an Sesshaftigkeit und "Ankommen" beinhalten.

Zu guter Letzt die Spielzüge, die unterteilt sind in Grundspielzüge (basic moves), periphäre Spielzüge (peripheral moves) und die erwähnten verzweifelten Spielzüge (desperate moves). Die Grundspielzüge sind an die üblichen PbtA-Spielzüge angelehnt. Wer beispielsweise Apocalypse World oder Dungeon World kennt, findet sich hier schnell zurecht. Die periphären Spielzüge eignen sich, um Alltagsroutine ins Spiel zu bringen. Etwa einen Tag lang schuften (Toil), ein paar Stunden etwas vorbereiten (Prepare) oder sich um einen Unterschlupf für die Nacht kümmern (Seek Shelter). Die Verzweiflungszüge kommen als einzig verwendbare Züge ins Spiel, wenn Suspicion den Wert 5 erreicht hat. Das sind Handlungen wie "Ein Stereotyp bedienen" (Reinforce a Stereotype) oder zähneknirschend "Um Verzeihung bitten" (Beg Pardon). Eine weitere Besonderheit: Bei diesen Zügen wird der stat nicht addiert, sondern subtrahiert! Und ein Fehlschlag bedeutet neben einer schlimmen Konsequenz immer auch einen Anstieg der Suspicion (sozusagen die negative Seite des fail forward in der Charakterentwicklung).

Damit ist Migrant Stories selbst in der unfertigen Playtest-Version bereits ein vielseitiges Spiel und eine gute Weiterentwicklung von Standard-PbtA. 

Migrant Stories: Das Spiel und Spielbericht

Um ein Gefühl für dieses "romantic social drama" (S. 5) zu erhalten, schlägt Nell eine Reihe von Medien vor, die in das Thema und seine Stimmung einführen. Darunter Rainer Werner Fassbinders großartigen Film Angst essen Seele auf (1974) oder Chimamanda Ngozi Adichies Roman Americanah (2013; über den auch der Genderswapped Podcast berichtete). Nell gibt zudem einige Vorschläge für Szenarios: Chinatown, San Francisco: Mid 1800’s, Poverty Hollow, Lower East Side New York: Early 1900’s oder Suburban America: 1960’s. Denn Ausgrenzung ist nicht an Zeit und Ort gebunden, sie kann praktisch überall und immer auftreten.

Unsere Testrunde vom November 2018 lässt sich am besten vom Ende her erzählen. Drei Freund*innen, die aus Syrien in die USA gekommen waren, wurden 2001 wegen eines Missverständnisses von der Polizei festgenommen. Der Weg vom trüben, aber ereignislosen Tag der Drei hin zur Verhaftung war kurz. Eine Provokation, die einen Nerv trifft, ein wütendes Wortgefecht und die Polizei, die im falschen Augenblick erscheint. Und wem glaubt man mehr? Dem weißen US-amerikanischen Mann oder dem jungen und verzweifelten Syrer in der von 9/11 aufgeheizten Stimmung New Yorks? Die Liebes- und Lebensträume der einen Figur wurden durch dieses Ereignis zerstört, die der anderen waren es genau genommen schon bei Beginn des Spiels und die Verhaftung hat allen Hoffnungen von Figur 3 ein jähes Ende bereitet. Das Alltägliche war das Erschreckende an der Runde. Der Streitwert, der zur Eskalation führte? Ein oder zwei Dollar. Im Sinne des oben geschilderten messy learnings war das eine überraschende und unangenehme Erfahrung. Nicht nur Debatten über große Straftaten bestimmen das Leben deprivilegierter Menschen, sondern auch die kleinen Dinge des Alltags, wie die Auseinandersetzung mit einem Menschen über ein oder zwei zu wenig bezahlte Dollar.

Die Runde hat uns nachhaltig beeindruckt und ich bin sehr interessiert daran, dieses schöne Spiel bald wieder zu spielen. Vielleicht ist es bis dahin ja auch schon weiterentwickelt worden?

Man kann Migrant Stories hier auf DriveThruRPG herunterladen.
Ein Entwicklungsbericht auf reddit lässt sich hier nachlesen.
Actual Plays konnte ich keine finden, bin also für Hinweise in den Kommentaren dankbar!
Danke an Gerrit (@greininghaus) für seine kritischen Kommentare zu einem früheren Entwurf dieses Artikels.

Montag, 9. September 2019

#indieseptember Tag 39: "Comrades: A Revolutionary RPG" von W.M. Akers

Die Woche wird explizit politisch. Viele Rollenspiele können Politik an den Tisch bringen. Aber nicht alle machen das zum zentralen Anliegen. Nach dem gestrigen Auftakt mit Red Carnations on a Black Grave (inkl. dem dazugehörigen Interview mit Catherine Ramen) geht es heute mit einem weiteren revolutionären Rollenspiel weiter. Und auch die kommenden Tage sollen Spielen gewidmet sein, die man als "politische Rollenspiele" im engeren Sinne bezeichnen könnte. Es geht nicht auch um Politik (denn jedes Rollenspiel ist immer auch politisch). Es geht vor allem um Politik. Das Thema ist Politik. Die Mechanik ist auf politische Konflikte ausgelegt. Das folgende Spiel habe ich selber schon einige Male geleitet. Das hat auch immer allen Beteiligten sehr viel Freude bereitet. Die Rede ist von Comrades: A Revolutionary RPG von W.M. Akers (@ouijum). Ein PbtA-Spiel, das im März dieses Jahres sehr erfolgreich auf Kickstarter finanziert wurde: Über $24.000 trugen 978 Unterstützer*innen zusammen. Das Spiel wurde sehr kurz darauf ausgeliefert, so dass ich es bereits im Mai leiten konnte (Spielberichte am Ende des Beitrags). 

Die Regeln

Comrades ist sehr geradliniges PbtA. Playbooks, Grundspielzüge, Klassenspielzüge, 2W6+stat, Erfolgsstufen wie gewohnt (6- / 7-9 / 10+). Die Grundspielzüge selbst orientieren sich sichtlich an existierenden PbtA-Spielen; hier wurde das Rad nicht neu erfunden, aber es rollt! Man kann "Handgreiflich werden" (Get Rough), man kann fragen "Was ist hier los?" (What's going on here?), man kann ein "Risiko wagen" (Take a Risk), "Etwas anzetteln" (Start Something), über "Beeinflussen" (Sway) oder "Heimlichkeit" (Sneak) an Gegner vorbeikommen und dabei, wie gewohnt, "Helfen/Behindern" (Help or Hinder a Comrade). Die zwei Comrades-spezifischen Grundspielzüge sind "Mit jemandem einen ruhigen Moment teilen" (Share a Quiet Moment) und "Eine*n sterbende*n Genossin in den Armen halten" (Cradle a Dying Comrade). Mit ersterem lassen sich, mechanisch gesprochen, die Bande verstärken, Wunden heilen, oder Vorteile (+1 Forward) erlangen. Mit letzerem kann im besten Fall die*der sterbende Genoss*in noch gerettet werden, oder zumindest ihre*seine letzten Worte vernommen werden, was den Wurf auf Revolutionspfade (s.u.) erleichtert und einen +1 gibt, wenn im Namen der*des verstorbenen Genoss*in gehandelt wird. Am Ende jeder Sitzung wird zudem der Spielzug "Bande justieren" ausgelöst: Jede*r nennt eine Figur, der sich die eigene Figur nähergekommen zu sein denkt und erhöht den Wert der gemeinsamen Bande um 1. Trifft das auf niemanden zu, wird eine Figur ausgewählt, von der man sich in der laufenden Sitzung entfremdet hat und die Bande um 1 gesenkt.

Die stats selbt sind neben der bereits erwähnte Bande noch Body, Mind, Spirit und Guile (also in etwa Körper, Verstand, (Kampfes)Geist und Listigkeit. Auf diese vier Werte werden +2, +1 und zwei Mal -1 verteilt. Die Charaktere sind also v.a. in einer Sache besonders gut, in einer zweiten OK und in den beiden anderen eher ziemliche Nieten. Das nötigt die Gruppe zum Zusammenhalten. Durch das Ansammeln von 5 Erfahrungspunkten kann man eine Stufe aufsteigen und z.B. einen Stat verbessern (auf max. +3) oder einen neuen Klassenspielzug aktivieren.

Das Herz von Comrades -- und der Grund, weshalb ich denke, dass es eher kein Oneshot-System ist -- sind die Revolutionspfade (Pathways to Revolution). Das Voranschreiten der revolutionären Zelle auf dem Weg zur Revolution kann im Spiel auf fünf verschiedenen Wegen erfolgen: Force, Organization, Zealotry, Mayhem und Fellowship. Mechanisch sieht das so aus, dass am Ende jeder Sitzung die Gemeinschaft eine Figur bestimmt, die sich in der Sitzung mit ihren Bemühungen um die Revolution besonders hervorgetan hat. Dann wird bestimmt, welche der Pfade in dieser Sitzung eine Rolle gespielt haben. Hat man mit Bomben und ggf. Kollateralschäden die Gegner bekämpft...? Dann vielleicht Verwüstung (mayhem). Hat man einen aufwändigen und sorgfältigen Plan durchgeführt...? Dann vielleicht Organisation (organization). Hat man sich mit einer rivalisierenden Gruppe aus dem politisch entgegengesetzten Spektrum eine Schlägerei geliefert...? Dann Kraft (force) usw. Die eingangs bestimmte Figur würfelt mit den eigenen (!) stats dann auf alle ausgewählten Pfade. Bei einer 10+ schreitet die Gruppe einen Level auf diesem Pfad voran. Bei einer 7-9 schreitet man nicht voran, hat sich aber öffentliches Ansehen und für alle je einen Erfahrungspunkt verdient (bei kürzeren Kampagnen empfiehlt das Regelwerk, auch hier voranzuschreiten). Es gibt pro Pfad fünf Level, von denen jeder in der kommenden Sitzung einen Vorteil bietet: Etwa ein Waffen- oder Sprengstofftraining für alle Mitglieder, oder ein verstärktes Gemeinschaftsgefühl, dass den Bandenwert steigen lässt usw. Erreicht die Gruppe auf einem der Pfade Level 5 geht es zur Sache und die Gruppe kann die Revolution starten: Je nach Pfad durch Wahlen, Straßenkämpfe, Schreckensherrschaft, das Anzetteln von Massenprotesten oder  Attentate.

Die Spielbücher

Das Herz eines PbtA-Spiels sind die Spielbücher. Die sind in Comrades sehr schön geschrieben. Es gibt Künstler*in, Schläger*in, Demagog*in, Mystiker*in, Patron*in, Profi, Propagandist*in, Soldat*in, Student*in und Arbeiter*in. Die jeweiligen Klassenspielzüge bereichern das Spiel durch ihre Vielfalt (auch wenn es den ein oder anderen +1 auf dies, +1 auf jenes-Spielzug gibt). Einige Spielzüge modifizieren bestehende Grundspielzüge (etwa Schläger*in: "Wenn Du jemandem etwas brutal Ehrliches sagst, zählt das schon als 'Einen ruhigen Moment teilen'. Füge +1 auf den Wurf hinzu."). Mit anderen kann man eine Gang erhalten. Oder Stat-Werte außerhalb der o.g. Verteilung bestimmen. Oder im Allgemeinen etwas tun, das nah an der Natur des Spielbuchs ist, wie etwa "Geld auf das Problem schmeißen" (Patron*in), sich eine Waffe oder Bombe aus Alltagsgegenständen zusammenmacgyvern (Profi) oder Dinge herstellen oder reparieren (Arbeiter*in). 

Setting

Das Spiel kommt mit einem vorgefertigten Setting daher, wobei es ohne Aufwand möglich ist, eine Comrades-Runde in einem eigenen Setting spielen zu lassen. Das Setting spielt im fiktiven osteuropäischen Reich Khresht (also eine klassische ruritanische Romanze, nach dem ebenso vergnüglichen, wie kurzweiligen Roman The Prisoner of Zenda von Anthony Hope). Im Februar 1915 leidet die Bevölkerung Khreshts nicht nur am harten Winter und dem Anrücken der Armee des Deutschen Kaisers, sondern auch an der krassen Armut und Vermögensungleichheit in Khresht selbst. Während auf den Straßen die Menschen verhungern und erfrieren, werden im Türkisen Palast lukullische Gastmähler abgehalten. Kein Wunder, dass es in der Hauptstadt rumort.... In meinen eigenen Runden (s.u.) habe ich nur den groben Rahmen von Khresht übernommen, alles andere aber improvisiert.

Ergänzt wird dieses sehr ausführliche Setting um zwei weitere, kurze Settingskizzen: New York 1777 und Callisto 2219, einem futuristischen Setting also, denn warum sollen Revolutionen immer nur eine Sache der Vergangenheit sein?! Letzteres spielt auf dem vierten Jupitermond; ersteres inmitten des Amerikanischen Unabhängigkeitskrieges.

Die Spielerfahrung (und Fazit)

Comrades: A Revolutionary RPG ist ein PbtA-Spiel, das durch sein Setting besticht. Bei uns kamen in allen Runden eher politische Romanzen heraus, mit tragischen Helden und Verzweiflungstaten und ich hatte das Gefühl, dass jede Sitzung mit hektischen Parallelmontagen endete, weil sich so viele Dinge gleichzeitig ereigneten. Allerdings haben auch die ruhigen Momente und die politischen Debatten ihren Platz gehabt. Kurz: Das Spiel kann eine Reihe von Stimmungen einfangen und gut bedienen. 

Die erste Sitzung war ein TwoShot auf der Drachenzwinge und sie endete mit einem Pyrrhussieg für die Genoss*innen. Zwar konnte das verhasste Khresther Kaiserhaus gestürzt werden, aber die Genoss*innen hatten dafür so hohe Opfer bringen müssen, dass die Faschisten die Gunst der Stunde ergriffen und Khresht unter ihre Herrschaft brachten. Die Spieler*innen hatten den Teufel mit Beelzebub ausgetrieben! Auf dem Weg dorthin opferte sich der Schläger [The Brute] für die gerechte Sache und warf sich in die Schussbahn. Das bestimmte sehr stark den weiteren Verlauf der Sitzung. Die revolutionäre Zelle unter der Finanzierung der Patronin (The Patron; deren Geld ausgerechnet aus der Waffenproduktion kam, mit der die Polizei die Revolutionär*innen abschoss!) wurde dadurch in eine regelrechte Jetzt-erst-recht-Stimmung versetzt und sprengte am Ende das Opernhaus in die Luft, in dem eine berühmte Primaballerina (The Artist) ihren buchstäblich letzten Tanz aufführte. Kaiserin und Obrigkeit waren anwesend, als das Dach einstürzte. Danke an alle Mitspieler*innen aus der Drachenzwinge (@drachenzwinge), darunter auch Niniane (@storiesandchars) vom Fatecast (ihr Student [The Student] wurde von den Faschist*innen nach deren Machtergreifung zwangsexmatrikuliert und sein Schicksal ist bis heute ungeklärt...).

Die zweite Gruppe beendete das Spiel mit einem klareren Sieg der Genoss*innen. Aber darüber muss ich nicht so viel schreiben, da diese drei Sitzungen aufgezeichnet sind. Ich habe sie unten für Euch verlinkt. Schaut uns also gerne zu, wie wir das Regime in Khresht zu Fall bringen.

Actual Plays und weiterführendes Material

Es gibt nicht so viele APs. Tatsächlich waren unsere deutschen APs die ersten im Netz. Wir haben über den Gauntlet gespielt. 

Wer nach diesem Artikel oder nach dem Anschauen der APs Lust auf das Spiel bekommen hat, kann es z.B. auf DriveThruRPG oder beim Sphärenmeister kaufen.
Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 1von3

Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 2von3

Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 3von3

David Morrisons San Judas-Reihe

Interview mit W.M. Akers auf Hijos del Rol

Sonntag, 8. September 2019

#indieseptember Tag 38: "Red Carnations on a Black Grave" von Catherine Ramen

Es ist eine gewisse Herausforderung, über ein Spiel zu schreiben, das noch gar nicht veröffentlicht ist. Es gibt also keine Erfahrungswerte und keine intensive Textanalyse in diesem Artikel. Stattdessen nehme ich die Spuren, die überall verteilt sind (die Infos von Catherine, die APs, die Kickstarter-Kampagne und auch das Interview, das ich mit Catherine geführt habe) und nutze diese, um dem Spiel Vorschusslorbeeren zu geben, die es ganz sicher verdient hat. Ich bin auf jeden Fall schon lange nicht mehr so gespannt auf ein Spiel gewesen, wie auf Red Carnations on a Black Grave (als Beweis für meine Vorfreue sei hier nur erwähnt, dass es der einzige Kickstarter ist, bei dem ich der erste Backer war; da habe ich 60 Sekunden vor Beginn alle paar Sekunden auf F5 geklickt...). 

Red Carnations ist laut Untertitel ein "story game of resistance", ein Erzählspiel über Widerstand. Historisch geht es um einen ganz speziellen Widerstand, den der Pariser Kommune gegen die anrückenden Regierungstruppen. Die Pariser Kommune existierte vom 18. März 1871 bis zum 28. Mai 1871, also gerade einmal 72 Tage. Seinen Titel erhält das Spiel von einem Gedicht von Louise Michel, einer Kommunardin, die auch als Figur im Spiel vorkommt. Gleich in der ersten Strophe ist die Rede von dem schwarzen Friedhof, dem "noir cimetière", auf dem die roten Nelken, "rouges oeillets", blühen: Rote Nelken auf einem schwarzen Grab (historisch: dem Grab von Théophile Ferré, der 1871 hingerichtet worden war und der in einer frühen Fassung des Spiels auch eine spielbare Figur war).

Karl Marx über die Pariser Kommune

Die Kommunardin Louise Michel (1894)
Von Félix Vallotton
(lizenzfrei)
Nur zwei Tage nach deren Ende schrieb Karl Marx seinen Artikel "Der Bürgerkrieg in Frankreich", in dem er die Tage der Kommune als einen Konflikt von "nationaler Pflicht und Klasseninteresse" darstellt: Die konservative Zentralregierung (die zeitweise gezwungen war, ihren Sitz von Paris nach Versailles zu verlegen) sah es als ihre nationale Pflicht, Frankreich vor der preußischen Armee zu schützen. Dafür der sich bewaffnenden Arbeiterklasse Zugeständnisse zu machen wäre hingegen ein Verrat an den eigenen Klasseninteressen gewesen. Daher, so Marx weiter, "zauderte die Regierung der nationalen Verteidigung keinen Augenblick, sie verwandelte sich in eine Regierung des nationalen Verrats." 

Wie so oft bei Marx wechseln sich Passagen sachlicher Analyse der politischen Verhältnisse ab mit polemischen Passagen, in denen Marx anklagend die Schuldigen der Misere benennt. Zitiert wird häufiger der Polemiker Marx, der über das Ende der Pariser Kommune schreibt: 
Das heitere Arbeiter-Paris der Kommune verwandelt sich plötzlich, unter den Händen der Bluthunde der „Ordnung“, in ein Pandämonium. Und was beweist diese ungeheure Verwandlung dem Bourgeoisverstand aller Länder? Nichts, als dass die Kommune sich gegen die Zivilisation verschworen hat! Das Pariser Volk opfert sich begeistert für die Kommune; die Zahl seiner Toten ist unerreicht in irgendeiner früheren Schlacht. Was beweist das? Nichts, als dass die Kommune nicht des Volks eigne Regierung, sondern die Gewalthandlung einer Handvoll Verbrecher war! Die Weiber von Paris geben freudig ihr Leben hin, an den Barrikaden wie auf dem Richtplatz. Was beweist das? Nichts, als dass der Dämon der Kommune sie in Megären und Hekaten verwandelt hat!
Für Marx ist der Konflikt zwischen dem Innen (der Kommune) und dem Außen (der bourgeoisen Kräfte) zentral. Das vorliegende Spiel Red Carnations kann diese Konflikte ebenfalls abbilden, befasst sich aber in erster Linie mit den Konflikten innerhalb der Kommune. 

Red Carnations on a Black Grave: Art und Ton des Spiels

Uniformen der Kommunarden
(lizenzfreies Bild)
Historische Akkuratesse ist nur für die Rahmenhandlung geboten: Alle Spieler*innen stelle jeweils zwei Charaktere dar, die zur Zeit der Pariser Kommune in Montmartre leben, dem damaligen Arbeiterklassenbezirk von Paris. Am Ende der 72 Tage wird Paris von der Französischen Armee angegriffen und eingenommen und ein Großteil der Kommunarden hingerichtet werden. Was jedoch in der Zeit dazwischen geschieht, das liegt ganz in den Händen der Spieler*innen. Ziel des Spiels ist es, genau das herauszufinden.

Der Ton des Spiels ist ernsthaft und zuweilen auch tragisch. Denn jede*r am Tisch weiß, dass am Ende der Sitzung auch die Pariser Kommune zu einem (blutigen) Ende kommen wird. Viele liebgewonnene Charaktere werden sterben. Wobei überleben auch nicht unbedingt eine Gnade sein muss. Denn die überlebenden Charaktere müssen am Ende des Spiels eine schwere Entscheidung treffen: Bleiben sie im Widerstand und riskieren damit ihr Leben, kooperieren sie mit der französischen Regierung, um das Strafmaß zu verringern, oder suchen sie ihr Heil in der Flucht. Ganz gleich, wie sie sich entscheiden: Ein Happy End gibt es in Red Carnations on a Black Grave nicht.

Doch gleichzeitig war die Zeit der Kommune auch eine Zeit der Freude und des Genusses einer neugewonnenen Freiheit. Teile des Spiels werden sich also auch darum drehen, diese neue Freiheit zu erkunden und erleben. Da Freiheit nicht mit einem Handbuch geliefert wird, werden die Charaktere dabei auch Fehler machen und versuchen, deren Folgen zu verarbeiten. 

Red Carnations on a Black Grave: Regeln

Das Spiel ist ein SL-loses, kartenbasiertes, freies Rollenspiel (frei im Sinne von "freeform", also wenig durch Regeln geleitet). Catherine nennt als Inspirationsquellen die Spiele Montsegur: 1244 (das auch von Ulisses in seiner kurzlebigen Reihe Narrativa ins Deutsche übersetzt worden ist) und Witch: the Road to Lindisfarne, über das ich bereits im vergangenen Jahr berichtete und das ich sehr gerne mag und es auch auf der diesjährigen 3W6 Con leiten werde (mit der dt.-sprachigen Übersetzung, die mir ScarSacul freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat).

Wie erwähnt, stellt jede*r Spieler*in zwei Figuren dar, die in der Kommune leben. Die Figuren werden aus bestehenden ausgewählt, es werden also keine Charaktererschaffungsregeln benötigt. Die vorgefertigten Figuren (teils historische Persönlichkeiten, teils fiktive Charaktere) sind untereinander bereits verbunden. Jean Guy ist zum Beispiel ein Soldat und Metzgereigehilfe, der mit Josephine verheiratet ist, die wiederum eine Wäscherin ist und im örtlichen Krankenhaus aushilft, die von Dominique betrieben wird usw. Die Stretchgoals im Kickstarter haben dem Spiel weitere Charaktere hinzugefügt, darunter namhafte historische Persöblichkeiten wie Elisabeth Dmitrieff (deren Leben in dem Comicband Auf die Barrikaden! erzählt wird), Gustave Courbet oder Victor und Anna Jaclard.

Das Spiel läuft in Szenen und Runden ab. Es gibt drei Runden, von denen jede mind. eine Szene pro Spieler*in enthält (so kennt man es aus Spielen wie z.B. Dæmon of the Forest). In jeder Szene hat ein*e Spieler*in das Erzählrecht, um die Szene zu gestalten (setting the scene). Diese*r Spieler*in darf also das Wann und Wo und Wer der Szene bestimmen und hat auch im Laufe der Szene die Hoheit über die Erzählung.

Das Spiel hat zudem 80 Spielkarten, von denen zu Beginn jede*r eine zieht. Darauf steht eine Frage, die man nun jemand anderem am Tisch stellt. Zum Beispiel: "Welche Geschichte erzählst Du den Leuten über Deinen Vater und weshalb schämst Du Dich für die Wahrheit über ihn?" Oder: "Wer ist Dein*e beste*r Kund*in und wieso bittet sie*er Dich um mehr Geld?" Oder: "Wer war ein Informant für die Polizei vor Beginn der Kommune?" Oder: "Ein Charakter ist Dein Vater. Wer? Und weißt Du davon?" Oder: "Nenne einen Charakter in den einer Deiner Charaktere verliebt ist und frage dessen Spieler*in, ob der geliebte Charakter die Liebe erwidert!" usw. Die Antworten schaffen schnell Konflikte -- persönliche wie politische -- die dann im Spiel ausgespielt werden können.

Am Ende der dritten Runde geschieht das Unausweichliche und die französischen Truppen erobern Paris und töten in Montmartre zwischen 10.000 und 30.000 Menschen. Nicht alle dieser Opfer bekommen einen Prozess. Viele werden an Ort und Stelle niedergemetzelt und erschossen wie räudige Hunde. Viele werden in die Kolonien deportiert. Die überlebenden Charaktere entscheiden nun über ihr Schicksal: Fluchtversuch, Kooperation mit der französischen Regierung oder ein Einstehen (und Sterben) für die gerechte Sache. Danach werden wieder Karten gezogen, denn nicht unbedingt erhält ein*e Kommunard*in das Ende, was sie*er sich gewünscht hat. Manchmal ist das Leben grausam... und ein Fluchtversuch kann zum Beispiel in einer Deportation oder einer Hinrichtung enden. Keine Frage: Am Ende blühen rote Nelken auf einem schwarzen Grab.

Actual Plays und weiterführendes Material

Es gibt eine Zahl von sehr hörenswerten APs in Podcastform. Darunter auf James D'Amatos OneShot Podcast (Folge 1, Folge 2, Folge 3) sowie bei She's a Super Geek (ebenfalls in drei Teilen).




Interviews mit Spieleentwicklerin Catherine Ramen gibt es u.a. auf Alex Roberts' Backstory-Podcast sowie im Video-Podcast Hijos del Rol (s. nachfolgendes Video).
 
Interview mit Catherine Ramen bei Hijos Del Rol

Es gibt einen sehr schönen deutschsprachigen Bericht über das Spiel auf pnpnews.de von Tony.

Zur Geschichte der Pariser Kommune gibt es zahllose Bücher. Wer sich auf unterhaltsame Weise dem Thema nähern möchte, dem seien die beiden Graphic Novels Auf die Barrikaden! von Wilfried Lupano und Anthony Jean sowie Die Macht des Volkes: Die Kanonen des 18. März von Jacques Tardi (nach dem Roman Le Cri du peuple von Jean Vautrin) empfohlen, die auch beide in dt.-sprachiger Übersetzung vorliegen. Eine weitere Graphic Novel, die Catherine als Inspiration gedient hat, ist The Red Virgin and the Vision of Utopia von Mary M. Talbot und ihrem Ehemann Bryan Talbot.

Auch zu empfehlen ist der Revolutions-Podcast des Politologen Mike Duncan (der auch das Vorwort zu Red Carnations schreiben wird) und dessen Folgen zur Pariser Kommune.

Freitag, 6. September 2019

#indieseptember Tag 36: "Tales from the Loop" von Simon Stålenhag, Nils Hintze und Tomas Härenstam (2017)

Der schwedische Verlag Fria Ligan (Free League Publishing) (@frialigan) hat sich in den letzten Jahren mit einer Reihe kluger Spiele sehr schnell zu einer internationalen Größe entwickelt. Allein im Jahr 2019 räumte der Verlag sage und schreibe sechs ENnie Awards ab, u.a. mit Gold in den Kategorien "Best Layout and Design" (für den Symbaroum Monster Codex), "Best Production Values" und "Best Cartography" (beides für Forbidden Lands) sowie mit Silber in den Kategorien "Best Art, Interior" (Symbaroum Monster Codex), "Best Rules" und "Product of the Year" (Forbidden Lands). Damit nicht genug: Der Verlag sicherte sich zudem die Lizenzrechte an Alien und wird in Kürze das 392 Seiten schwere Alien RPG herausbringen. Zu ihren weiteren Spielen gehören Größen wie Mutant: Year Zero, das erst letzten Winter als Computerspiel veröffentlicht wurde (und in dt. Übersetzung vom Uhrwerk Verlag vorliegt) und Coriolis (das entgegen meiner ersten Vermutung kein Rollenspiel zu Shakespeares Coriolanus, dem römischen Eroberer der Stadt Coriolis ist; es liegt ebenfalls in dt. Übersetzung von Uhrwerk vor, die zudem wohl noch Die Verbotenen Lande herausbringen werden, je nach Entwicklung der aktuellen Verlagssituation; am 11. September startet der Kickstarter für die erste Forbidden Lands-Erweiterung, The Bitter Reach) . Die schnelle Folge von großen Titeln ist wirklich atemberaubend. Noch dazu hat sich der Verlag mit Postapokalypse. Sci-Fi, Fantasy, Horror und "Kids on Bikes"-Genre breit aufgestellt. Um letzteres soll es in diesem Beitrag gehen, um ihr Spiel Tales from the Loop. 


Als der Gauntlet (@GauntletRPG) vor wenigen Tagen auf Twitter eine Umfrage startete, welches Spiel "your favorite 'youths investigating things' rpg" sei, gewann TftL mit deutlichem Vorsprung von 49% vor Kids on Bikes (mit 24%) und Bubblegumshoe (15%). Kurz: Für das erste Wochenthema meiner #indieseptember-Reihe ist dieses Spiel ein würdiger Abschluss. Anders als die meisten anderen Spiele, die ich in dieser Woche vorgestellt habe, habe ich TftL noch nicht spielen können (also: wer hat Lust?) ;) Der folgende Eindruck basiert allein auf Regellektüre und dem Anschauen einiger APs.

Tales from the Loop: Die Regeln

Von den eingangs genannten Free League-Spielen ist TftL laut Verlagsleiter Tomas Härenstam das mit dem geringsten Regelcrunch (siehe dazu das ebenso hörenswerte wie sympathische Interview mit Tomas auf der Terrible Warriors-Reihe "Meet the Makers", in dem Tomas auch zugibt, dass es in seiner Rollenspielbiografie eine Phase des Nichtspielens gab... die kennt vermutlich jede*r Rollenspieler*in und ich plane, demnächst einen Artikel darüber zu schreiben). Nicht, dass Mutant besonders crunchy wäre, aber für Erzählspieler*innen hat es tatsächlich eine Menge Regeln und Mikromanagement. Dennoch sagt Tomas über die auch in TftL genutzte Engine: "That's core for all of our game systems. The core is so very simple: Roll some dice, get sixes, and the more you get the better it is. That's really so super simple." 

Das Spiel verwendet die Year Zero Engine aus dem Free League-Spiel Mutant: Year Zero (dt. vom Uhrwerk-Verlag: Mutant: Jahr Null, das System, auf dem bspw. auch Coriolis und Die Verbotenen Lande basiert). Das ist ein ziemlich eingängiges W6-System, bei dem man einen je unterschiedlich großen W6-Würfelpool zur Verfügung hat, um in der Regel mind. eine Sechs zu erzielen (bei sehr schweren Aktionen auch schon mal 2-3 Sechser). Es gibt Möglichkeiten Boni auf die Würfe zu erhalten, bspw. durch einen besonderen Gegenstand, den jedes Kind besitzt. Ein misslungener Würfelwurf kann mit einem Glückspunkt wiederholt werden. Es gilt, dass die Kinder, kompetenter sind, je älter sie sind (max. 15 Jahre alt), aber dafür auch weniger Glück haben; jüngere Kinder wiederum haben weniger Punkte auf ihre Werte zu verteilen, dafür aber auch mehr Glückspunkte. 

Paul Stefko erklärt die Core Mechanics von Tales from the Loop

Sollte trotz allem ein Wurf misslungen sein, können die Spieler*innen, wie in der Year Zero-Engine üblich, ihren Wurf pushen. Das geht so, dass man den Wurf sofort wiederholt und der Charakter dafür geistig oder körperlich an die Grenzen geht (pushing yourself). Mechanisch erhält der Charakter dafür einen Zustand (condition). Es gibt fünf davon und die ersten vier sind noch überschaubar: "Upset, Scared, Exhausted and Injured" (S. 62). Pro Zustand erhält man -1 auf die Würfe. Der fünfte Zustand ist broken und bedeutet, dass bis zur Heilung alle Proben automatisch scheitern! An seine Grenzen zu gehen kann also in einer kritischen Situation die Rettung bringen, aber hat in der Folge dann auch unangenehme Auswirkungen. Abbauen kann man die Zustände nur narrativ, wenn man Zeit (also eine ganze Szene) mit seinem Anker (anchor) verbringt, das ist eine Person, bei der man sich wohlfühlt, Freund*in, Familienmitglied, Lehrer*in... 

Die Charaktererschaffung ist ebenfalls recht einfach gehalten. Man wählt einen Typ, wie bspw. "Bookworm", "Computer Geek", "Popular Kid", "Troublemaker" oder "Weirdo". Man wählt das Alter inkl. der damit verbundenen Vor- und Nachteile (s.o.). Man verteilt die Punkte auf die stats und die Glückspunkte (s.o.). Man hat zusätzlich noch 10 Skillpunkte zum freien Verteilen. Und abschließend wählt man noch je einen typischen Gegenstand (iconic item), ein Problem, das der Charakter hat (problem), einen Antrieb (drive) und einen Stolz (pride). Das war's. Jetzt nur noch die Verbindung zu den anderen Charakteren herstellen, Name, Beschreibung und Lieblingslied bestimmen und fertig ist die Charaktererstellung in Tales from the Loop. Im Spiel kommen Werte zum Tragen, die man als geübte*r Rollenspieler*in schnell begreift, wie Erfahrungspunkte und die bereits erwähnten Zustände (conditions). Sehr viel mehr crunch gibt es tatsächlich nicht.


Tales from the Loop: Das Setting

Fria Ligan (Free League) ist ein schwedischer Verlag und daher ist das Standard-Setting ein schwedisches, genauer gesagt, die M-Inseln in der Nähe der Hauptstadt Stockholm. Für die englische Ausgabe von TftL hat man ein US-amerikanisches Setting hinzugefügt. Und es wird eigens darauf hingewiesen, dass der "Loop" (also der unter der Stadt befindliche Teilchenbeschleuniger) auch überall sonst auf der Welt stehen kann (etwa in Paderborn, wie das im Orkenspalter Actual Play der Fall ist, siehe verlinktes Video weiter unten). Mit einem Durchmesser von rund 26 Kilometern ist der Teilchenbeschleuniger unter der Erde gewaltig. Weitere Ergänzungsbeschleuniger bringen es immerhin noch auf 20 bzw. 16 Kilometer.
It isn't known how a small nation like Sweden could afford such a massive undertaking, as large parts of the project's budget were classified, but there's speculation that private investors, international corporations, universities, and the US government provided funds in exchange for access to the facility and the results of the research conducted there. (S. 26)
Natürlich sind die meisten der im Loop durchgeführten Experimente streng geheim. Es gibt allerlei Spekulationen und Gerüchte. Aber man sollte sich nicht wundern, wenn riesige Reptilien oder Roboter oder Monster durch die Gegend laufen (oder fliegen). Die Präsenz von Militärtruppen ist ebenfalls kein seltener Anblick.

Als SL nimmt einen das Buch gut an die Hand. Es beschreibt, welche drei Arten von zu erforschenden Geheimnissen es gibt: "Human Error, Conflicts and Mischief." (S. 78) und schlüsselt diese detailliert auf. Wenn man um Ideen verlegen ist, findet man hier sehr schnell Anregungen.

Auch die Phasen des Spiels -- Einführung der Charaktere, Einführung des Geheimnisses, Alltagsszenen, Lösen des Geheimnisses -- sind gut beschrieben und geben einem eine gute Vorstellung vom Ablauf und vom pacing des Spiels. 

Fazit

Das Buch ist sehr reichhaltig und sehr schön illustriert. Die Illustrationen sind in Farbe und geben einem gute Ideen und Vorstellungen von der Spielwelt und den möglichen Geheimnissen. Tales from the Loop ist, wie die anderen Free League-Spiele auch, wirklich ein hochklassiges Produkt. Die Regeln sind einfach und übersichtlich dargestellt. Ich würde schätzen, dass mehr als eine bis anderthalb Stunden Lektüre für die SL genügen, um eine erste kurze Runde zu leiten. Das Setting ist Kids on Bike-artig: Kleinstadt, Geheimnisse, Kinder/Teenager, wenig Intervention von Erwachsenen, Übernatürliches... 

Ich habe das Buch nur als PDF, überlege aber, es mir in gedruckter Form zu kaufen, einfach, weil es wirklich sehr sehr schön gestaltet und illustriert ist. Man kann auch gleich PDF und Buch als Bundle kaufen, etwa beim Sphärenmeister.. Die englische Fassung scheint auch sehr gut lektoriert worden zu sein. Ich habe trotz langer Lektüre keine Fehler entdecken können. Fazit also rundum positiv. Wer spielt mit?

Es gibt auch allerhand Erweiterungen und Zusatzmaterial. Zum Beispiel eigens angefertigte Tales from the Loop-Würfel, Kartenmaterial, das Kampagnenbuch Our Friends the Machines & Other Mysteries, die zeitliche Fortsetzung der Geschichten in den 1990ern: Things from the Flood uvm.

Actual Plays

Der Popularität von Tales from the Loop ist es zu verdanken, dass es eine Vielzahl von APs gibt, darunter sogar - und das ist durchaus etwas Besonderes - welche auf deutsch, von Orkenspalter TV, live aus der Sternwarte Paderborn.

Orkenspalter TV-Actual Play Tales from the Loop aus der Paderborner Sternwarte: Teil 1von5

OneShot von Tales from the Loop von Saving Throw

Adam Koebel (Designer von Dungeon World) leitet einen TftL-OneShot


Rezension und Spieltest auf Teilzeithelden.de

Donnerstag, 5. September 2019

#indieseptember Tag 35: "Girl Underground" von Lauren McManamon und Jesse Ross (2019)

Im letzten Jahr habe ich gelegentlich über die Gauntlet Community geschrieben. Damals, im September 2019, war ich noch kein aktives Mitglied, das wurde ich erst im Oktober. Ich will hier gar nicht das Hohelied auf den Gauntlet singen. Vielmehr will ich darauf hinweisen, dass der Gauntlet dabei zu sein scheint, den nächsten logischen Schritt zu gehen. Von einer Gaming Community, die über 200 Spiele pro Monat anbietet mit Usern aus aller Welt (ich hatte tatsächlich schon Spiele mit Leuten auf vier Kontinenten), einer Community, die allerlei Inhalte über Rollenspiele produziert (Podcasts, ein Forum, einen Blog, Actual Plays auf YouTube, einem Zine, einer Con uvm.)... hin zu einer Community, die auch Rollenspiele selber produziert. Die Liste der Spiele, die Forged in the Gauntlet sind, ist bereits jetzt beeindruckend (siehe diesen Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6) und ich bin sicher, dass in naher Zukunft weitere spannende Spiele hinzukommen werden.
Warum erzähle ich das? Weil das heute vorgestellte Spiel ebenfalls ein Forged in the Gauntlet-Spiel ist. In dem bereits erwähnten Blogpost wird Spieleentwickler Jesse Ross zitiert:
Basically everything I've worked on has been nurtured by this community, but the two big ones are Girl Underground and Trophy. Girl Underground is inspired by Alice’s Adventures in Wonderland, The Wizard of Oz, and similar tales. Girl Underground is a Powered by the Apocalypse game about a curious girl and her strange companions as they travel through a wondrous world, complete a quest, and find the way back home.
Das ist auch gleichzeitig ein hervorragend Elevator Pitch für dieses Spiel: Girl Underground.

Girl Underground: Die Regeln

Girl Underground ist ein PbtA-Spiel. Das heißt, es gibt Playbooks und 2W6-Würfe mit Erfolgsstufen. Aber in einigen Punkten weicht es dennoch von PbtA deutlich ab. Konzentrieren wir uns auf diese Abweichungen.

Das Offensichtlichste zuerst: Das titelgebende Girl wird kollaborativ erstellt und gespielt. Die einzelnen Spielbücher werden individuell an die anwesenden Spieler*innen verteilt, nur das Mädchen wird gemeinsam gestaltet. Auch steht die Geschichte des Mädchens im Zentrum, die ihrer Begleiter*innen ist, dem Namen entsprechend, lediglich begleitend. Das ist ungewöhnlich, da man sich aus alter PbtA-Gewohnheit zunächst auf die Spielbücher konzentriert.

Zu den wichtigsten ungewohnten (d.h. PbtA-unüblichen) Werten für das Girl zählen Benimmregeln (manners) und Überzeugungen (beliefs). Benimmregeln sind gesellschaftliche Vorschriften, was ein Mädchen ("a young lady") zu tun und zu lassen hat ("Young ladies must never..." bzw. "Young ladies must always...") -- und natürlich gilt, dass diese Regeln "unfair and very wrong" sind (S. 10). Zu Beginn sammeln die*der Guide (also die SL) und die Spieler*innen zusammen acht solcher Benimmregeln, die sie jeweils auf eine Karteikarte schreiben. Das gibt schon eine Richtung vor, in die sich das Spiel entwickeln wird. Denn das Mädchen wird Erfahrungen in der Wunderwelt machen, indem es gegen diese Benimmregeln verstößt.

So könnte es beispielsweise gegen die Benimmregel verstoßen, dass sich junge Mädchen niemals schmutzig zu machen haben, um Freund*innen zu helfen, die im Sumpf feststecken. In solchen Konfliktsituationen löst das Mädchen den Spielzug "Nicht aufs Benehmen achten" (Refuse to Mind Your Manners) aus. Bei einem entsprechenden Würfelergebnis wird die Karteikarte mit der Benimmregel umgedreht und auf deren Rückseite eine in der Situation neu gewonnene Überzeugung (belief) geschrieben. Im oben genannten Beispiel könnte die Überzeugung, die das Mädchen aus dem Verstoß gegen die Benimmregel der Sauberkeit gewinnt, lauten: "Wer Freund*innen helfen will, darf sich ruhig die Hände schmutzig machen". 

Diese neu gewonnenen Überzeugungen (beliefs) können wiederum für den Spielzug "Steh zu Deinen Überzeugungen" (Stand Strong in Your Convictions) verwendet werden. Für jede Überzeugung, die in den Spielzug eingeht, wird 1W6 gewürfelt und anschließend die beiden höchsten zusammengezählt (S. 11).
Ein Beispiel: Das Mädchen muss das Lieblingstrüffelschwein der Herzkönigin wiederfinden, damit diese ihren Freund, die Vogelscheuche, freilässt. Das Trüffelschwein suhlt sich aber im Sumpf und fühlt sich dort im wahrsten Sinne des Wortes sauwohl. Um es zu überreden, muss sich das Mädchen auf seine Überzeugungen besinnen. Etwa die oben formulierte: "Wer Freund*innen helfen will, darf sich ruhig die Hände schmutzig machen". Dafür gibt es 1W6. Für jede weitere Überzeugung, die dem Mädchen hierbei helfen könnte, erhält man einen weiteren W6. Etwa "Man muss nicht alles schweigend hinnehmen" und "Unter Umständen darf man auch mal schummeln". Die*der Spieler*in des Mädchens erklärt, dass das Mädchen in den Sumpf hineinwatet (Überzeugung 1) und dabei lautstark auf das Trüffelschwein einredet, ihm seine Meinung sagt (Überzeugung 2) und ihm von einer noch matschigeren Matschpfütze im Garten der Königin vorlügt (Überzeugung 3). Mit 3W6 wird gewürfelt, die zwei höchsten zusammengezählt und idealerweise eine 10+ erreicht. 
Auch die Erfolgsstufenangaben sind anders dargestellt, als in vielen PbtA-Spielen üblich, nämlich nur für 6- (was in vielen PbtA-Spielen als konkrete Angabe fehlt) und als 7+. Das ist auch grafisch sehr schön dargestellt, wie das nachstehende Beispiel eines Spielzugs des Spielbuchs The Construct zeigt: 
Das zweispaltige Layout ist konsequent durchgezogen, so dass man sich sehr schnell in den Spielzügen zurechtfinden kann. Eine wirklich gute Design-Idee! Auch hat die 6- nie eine katastrophale Konsequenz, sondern bedeutet eher einen narrativen Twist oder eine Anweisung, was es beim nächsten Mal zu beachten gilt. Etwa: "What is this malaise that you feel?" (Mythic-Move) "What do I find instead of the treasure?" (Runaway-Move), or "What do you learn that will help you overcome the challenge next time?" (Girl-Move). Eine 10+ ist also ein Erfolg, bei einer 7-9 gibt es immer eine Komplikationsangabe ("On a 7-9, also: ..."). Bei einer 6- wird das Erzählrecht i.d.R. abgegeben, z.B.: "Ask them..." oder "Ask the Guide..." oder "Ask the table...". 

Alle Spielzüge führen zu Fragen ("You’ll notice the Moves in this game all result in questions." [S. 9]). Auch das ist eine schöne Vereinheitlichung, die dazu führt, dass man sich in Girl Underground sehr schnell zurechtfindet und dass die Geschichte nie stehenbleibt. 

Wie erwähnt gibt es keine Eigenschaftswerte (stats), die zu den 2W6 hinzuaddiert werden, so dass die Wahrscheinlichkeit bei genau 50/50 liegt. Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel: Wenn ein*e Begleiter*in beim Spielzug von einer bestimmten Überzeugung des Mädchens inspiriert wird, werden 3W6 gewürfelt und die beiden höchsten Würfel genommen (also ein klassischer Vorteilswürfel). 

Es gibt kein Aufstiegssystem, keine XP und kein XP-basiertes "fail forward", wie in vielen anderen PbtA-Spielen. Das bedeutet auch, dass alle Figuren bereits zu Beginn des Spiels über alle möglichen Klassenspielzüge verfügen ("You have all these moves."). Der Fortschritt im Spiel wird an der Zahl gebrochener Benimmregeln (und daraus gewonnener Überzeugungen) gemessen: "She’ll complete a quest and return home changed." (S. 6)

Girl Underground: Die Aufgaben der SL

Als SL (story guide oder einfach nur Guide) wird man in den Regeln von Girl Underground sehr gut an die Hand genommen. Die Seiten 28-30 beschreiben auf engem Raum alles, was man wissen muss. Dort wird berichtet, wie man sich Jason Cordovas (@jasoncordova6) Paint the Scene geschickt zunutze macht, um das Spiel vorwärts zu bringen und die SL-Bürde der Kreativität zu teilen (S. 28); welche Prinzipien man verfolgt (S. 29) und welche Spielzüge man anwenden soll, um das zu tun (S. 30). 

Die SL-Prinzipien sind nach meinem Dafürhalten oft die wichtigste Sektion eines PbtA-Regelwerks, da sie auf den Punkt bringen, was für eine Art von Spiel es ist und welche Art von Geschichte erzählt werden kann/soll. Die acht Prinzipien von Girl Underground sind (frei übersetzt):
  1. Mache die Welt zu einem wundervollen und gefährlichen Ort 
  2. Mache Deine Figuren zu skurrilen und unvergesslichen Gestalten
  3. Erschaffe Situationen, in denen Manieren von Bedeutung sind
  4. Erschaffe Probleme, für die sich die Überzeugungen des Mädchens eignen
  5. Führe den Weg durch den Untergrund
  6. Führe Elemente ein, um das Thema zu unterstreichen
  7. Sei ein Fan des Mädchens und ihrer Begleiter*innen
  8. Zeige Deine Spielzüge durch die Fiktion
Wundervoll und gefährlich, zeigt, dass es kein reiner Rundgang durch ein Kuriositätenkabinett sein soll, bei dem weder Mädchen noch Begleiter*innen eine Gefahr droht. Skurril und unvergesslich sollen die Wesen hier unten sein und idealerweise eine Art Benimmregel verkörpern. Auch die SL-Spielzüge zeigen schnell, welche Art von Gefahren im Untergrund lauern: "Außer Gefecht setzen (aber niemals töten)" und "Bedrohen (aber niemals töten)" (S. 30). 

Die Seiten 31-42 enthalten abschließend für die SL noch eine Reihe von Örtlichkeiten (locations), die man im Spiel verwenden kann. Diese sind auf bestimmte Typen von Mädchen zugeschnitten (auf neugierige, abenteuerlustige, verlorene, rebellische usw.) und enthalten Vorschläge für Figuren, die dort auftauchen, Probleme die sich dort stellen könnten und Fragen, die sich dort aufdrängen. Die Halle der Zehntausend Masken z.B. fragt: "Welche Maske nimmst Du Dir?" oder "Welche Art von Feierlichkeit wird dort begangen". Jede Örtlichkeit wird mit einer hilfreichen Infobox "How to use this Location" abgeschlossen, in der man z.B. Angaben findet wie: "Pick one or two focal characters that suit your tone and create space for the Girl to challenge him. Each one, apart from January, represents a facet of toxic masculinity." (S. 35).

Es geht weiter mit einer kurzen Taktung: Welche Schritte, in welcher Reihenfolge, mit wie viel Zeit pro Schritt. Das muss man nicht so befolgen (es ist schließlich keine Benimmregel), hilft aber bei der Orientierung, wie lange solche Phasen idealerweise dauern können oder sollen. 

Das abschließende Spielbeispiel, "based on an actual session", zeigt drei Gauntleteers beim Spielen, Leandro, Sabine, und Sam (von denen ich die beiden ersten aus zahlreichen Runden kenne und schätze!) (S. 46-47). 

Fazit

Girl Underground erzielt viele Pluspunkte in der Knappheit und Schlichtheit der Regeln (weniger als 50 Seiten insgesamt).

Weitere Pluspunkte gibt es für deren Klarheit: Das Spiel macht in jedem Satz deutlich, was es will. Das ist manchmal selbst bei sehr guten PbtA-Spielen nicht immer der Fall. Es ist für erfahrene Rollenspieler*innen sicher nicht leicht, zu akzeptieren, dass es um das gemeinsam gespielte Mädchen geht und nicht so sehr um die Begleitfiguren, die als PbtA-Spielbuch vor allen Spieler*innen am Tisch liegen. Das bedeutet auch, dass nicht notwendigerweise alle Mitglieder der "Party" (in DnD-Sprech) immer anwesend sein werden. Ein*e Spieler*in wird idealerweise das Mädchen in der Szene spielen, so dass ihre*seine eigene Spielfigur in der Szene nicht oder höchstens passiv anwesend ist. Die Spielbücher geben auch hier Hinweise, wie sich das gut umsetzen lässt. Etwa: "It’s okay for the Mythic be gone for a short while—their player can take on the Girl during that time—but look for challenges where the Mythic’s return can get the group out of a tough spot." (S. 48)

Außerdem ist die Darstellung der Regeln (siehe obiges Beispiel) und die Einheitlichkeit der Darstellung ein Riesenplus! Hier haben sich Jesse und Lauren wirklich viele kluge Gedanken gemacht und man kann ohne Übertreibung sagen, dass sich selbst die ganzen Großen im Geschäft davon ruhig eine Scheibe abschneiden könnten. 

Die s/w-Illustrationen sind schön. Es hätten vielleicht ein paar mehr sein können. Und ich mag ja illustrierte Spielbücher persönlich sehr (manche empfinden deren Illustrationen hingegen als zu stark die Vorstellung lenkend). Kurz: Ich hätte mir je eine Illustration pro Spielbuch gewünscht. 

Damit ist das Buch in seiner DIN A5-Heft-formatigen Weise, mit dem grünen Cover und der schlichten Aufmachung eine Bereicherung jeder Sammlung. Weil es ein Heft ist, gibt es keinen Buchrücken, der im Regel Eindruck macht, aber hat man das Heft in der Hand, wirkt es sehr schön. 

Das Spiel selbst ist PbtA mit originellen und schönen Änderungen. Ich habe es selbst als SL spielgetestet. Das Ende der Runde steht noch aus. Aber die erste Sitzung hat allen Beteiligten viel Spaß gemacht. Das Mädchen ist auf der Suche nach seiner Maus und fürchtet, dass der Hungrige Katzenkönig sie gefangen haben könnte. Es hat bereits seine Begleiter*innen getroffen und macht sich mit diesen nun auf den Weg, die Maus zu retten. Für das Treffen der Begleiter*innen haben wir jeweils ca. 15-20 Minuten gebraucht. Da die Rolle des Mädchens aber wandert, musste niemand lange inaktiv am Tisch bleiben. Ich bin gespannt, wie die Reise des Mädchens zu Ende geht und welche Benimmregeln sie missachten wird!

Wer Interesse an dem Spiel hat, kann sich hier für den Newsletter anmelden: girlunderground.org.

Actual Plays

Der wunderbare SL David Morrison leitet eine Runde über den Gauntlet

Zweite Runde von David Morrison


Happy Jacks RPG spielt GU