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Montag, 16. September 2019

#indieseptember Tag 43: "The Mustang" von John Harper

Gothic Western? Oneshot? Mikro-Spiel? Von John Harper  (@john_harper)? Umsonst? Ja, ist denn schon Weihnachten!? 

The Mustang handelt von einem Teufelspferd, das die Prärie heimsucht und die Menschen in den Ortschaften in Angst und Schrecken versetzt. Vier Bürger*innen ziehen aus, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Sie sitzen nachts am Lagerfeuer, tauschen Whiskey und Geschichten aus, um ihre Nerven zu beruhigen und warten auf das Erscheinen der Bestie.

Das Spiel ist für vier Spieler*innen ausgelegt, wobei ich es auch schon mit Gerrit (@greininghaus) und Sabine (@SabineV5) zu Dritt gespielt habe, was auch gut ging. 

Die Charaktere sind, wie auch bei Johns großartigem Lady Blackbird (mehr davon gibt es eventuell in Kürze hier auf dem Blog... ;)), vorgefertigt. Es gibt die namenlose Erzählfigur (deren Geschlecht, ebenso wie ihr Name, unbestimmt bleibt) und die drei begleitenden Personen: Cassie, Jack und William. Die Spieler*innen suchen sich je eine dieser Figuren aus und schon kann es losgehen.

Sonntag, 8. September 2019

#indieseptember Tag 38: "Red Carnations on a Black Grave" von Catherine Ramen

Es ist eine gewisse Herausforderung, über ein Spiel zu schreiben, das noch gar nicht veröffentlicht ist. Es gibt also keine Erfahrungswerte und keine intensive Textanalyse in diesem Artikel. Stattdessen nehme ich die Spuren, die überall verteilt sind (die Infos von Catherine, die APs, die Kickstarter-Kampagne und auch das Interview, das ich mit Catherine geführt habe) und nutze diese, um dem Spiel Vorschusslorbeeren zu geben, die es ganz sicher verdient hat. Ich bin auf jeden Fall schon lange nicht mehr so gespannt auf ein Spiel gewesen, wie auf Red Carnations on a Black Grave (als Beweis für meine Vorfreue sei hier nur erwähnt, dass es der einzige Kickstarter ist, bei dem ich der erste Backer war; da habe ich 60 Sekunden vor Beginn alle paar Sekunden auf F5 geklickt...). 

Red Carnations ist laut Untertitel ein "story game of resistance", ein Erzählspiel über Widerstand. Historisch geht es um einen ganz speziellen Widerstand, den der Pariser Kommune gegen die anrückenden Regierungstruppen. Die Pariser Kommune existierte vom 18. März 1871 bis zum 28. Mai 1871, also gerade einmal 72 Tage. Seinen Titel erhält das Spiel von einem Gedicht von Louise Michel, einer Kommunardin, die auch als Figur im Spiel vorkommt. Gleich in der ersten Strophe ist die Rede von dem schwarzen Friedhof, dem "noir cimetière", auf dem die roten Nelken, "rouges oeillets", blühen: Rote Nelken auf einem schwarzen Grab (historisch: dem Grab von Théophile Ferré, der 1871 hingerichtet worden war und der in einer frühen Fassung des Spiels auch eine spielbare Figur war).

Karl Marx über die Pariser Kommune

Die Kommunardin Louise Michel (1894)
Von Félix Vallotton
(lizenzfrei)
Nur zwei Tage nach deren Ende schrieb Karl Marx seinen Artikel "Der Bürgerkrieg in Frankreich", in dem er die Tage der Kommune als einen Konflikt von "nationaler Pflicht und Klasseninteresse" darstellt: Die konservative Zentralregierung (die zeitweise gezwungen war, ihren Sitz von Paris nach Versailles zu verlegen) sah es als ihre nationale Pflicht, Frankreich vor der preußischen Armee zu schützen. Dafür der sich bewaffnenden Arbeiterklasse Zugeständnisse zu machen wäre hingegen ein Verrat an den eigenen Klasseninteressen gewesen. Daher, so Marx weiter, "zauderte die Regierung der nationalen Verteidigung keinen Augenblick, sie verwandelte sich in eine Regierung des nationalen Verrats." 

Wie so oft bei Marx wechseln sich Passagen sachlicher Analyse der politischen Verhältnisse ab mit polemischen Passagen, in denen Marx anklagend die Schuldigen der Misere benennt. Zitiert wird häufiger der Polemiker Marx, der über das Ende der Pariser Kommune schreibt: 
Das heitere Arbeiter-Paris der Kommune verwandelt sich plötzlich, unter den Händen der Bluthunde der „Ordnung“, in ein Pandämonium. Und was beweist diese ungeheure Verwandlung dem Bourgeoisverstand aller Länder? Nichts, als dass die Kommune sich gegen die Zivilisation verschworen hat! Das Pariser Volk opfert sich begeistert für die Kommune; die Zahl seiner Toten ist unerreicht in irgendeiner früheren Schlacht. Was beweist das? Nichts, als dass die Kommune nicht des Volks eigne Regierung, sondern die Gewalthandlung einer Handvoll Verbrecher war! Die Weiber von Paris geben freudig ihr Leben hin, an den Barrikaden wie auf dem Richtplatz. Was beweist das? Nichts, als dass der Dämon der Kommune sie in Megären und Hekaten verwandelt hat!
Für Marx ist der Konflikt zwischen dem Innen (der Kommune) und dem Außen (der bourgeoisen Kräfte) zentral. Das vorliegende Spiel Red Carnations kann diese Konflikte ebenfalls abbilden, befasst sich aber in erster Linie mit den Konflikten innerhalb der Kommune. 

Red Carnations on a Black Grave: Art und Ton des Spiels

Uniformen der Kommunarden
(lizenzfreies Bild)
Historische Akkuratesse ist nur für die Rahmenhandlung geboten: Alle Spieler*innen stelle jeweils zwei Charaktere dar, die zur Zeit der Pariser Kommune in Montmartre leben, dem damaligen Arbeiterklassenbezirk von Paris. Am Ende der 72 Tage wird Paris von der Französischen Armee angegriffen und eingenommen und ein Großteil der Kommunarden hingerichtet werden. Was jedoch in der Zeit dazwischen geschieht, das liegt ganz in den Händen der Spieler*innen. Ziel des Spiels ist es, genau das herauszufinden.

Der Ton des Spiels ist ernsthaft und zuweilen auch tragisch. Denn jede*r am Tisch weiß, dass am Ende der Sitzung auch die Pariser Kommune zu einem (blutigen) Ende kommen wird. Viele liebgewonnene Charaktere werden sterben. Wobei überleben auch nicht unbedingt eine Gnade sein muss. Denn die überlebenden Charaktere müssen am Ende des Spiels eine schwere Entscheidung treffen: Bleiben sie im Widerstand und riskieren damit ihr Leben, kooperieren sie mit der französischen Regierung, um das Strafmaß zu verringern, oder suchen sie ihr Heil in der Flucht. Ganz gleich, wie sie sich entscheiden: Ein Happy End gibt es in Red Carnations on a Black Grave nicht.

Doch gleichzeitig war die Zeit der Kommune auch eine Zeit der Freude und des Genusses einer neugewonnenen Freiheit. Teile des Spiels werden sich also auch darum drehen, diese neue Freiheit zu erkunden und erleben. Da Freiheit nicht mit einem Handbuch geliefert wird, werden die Charaktere dabei auch Fehler machen und versuchen, deren Folgen zu verarbeiten. 

Red Carnations on a Black Grave: Regeln

Das Spiel ist ein SL-loses, kartenbasiertes, freies Rollenspiel (frei im Sinne von "freeform", also wenig durch Regeln geleitet). Catherine nennt als Inspirationsquellen die Spiele Montsegur: 1244 (das auch von Ulisses in seiner kurzlebigen Reihe Narrativa ins Deutsche übersetzt worden ist) und Witch: the Road to Lindisfarne, über das ich bereits im vergangenen Jahr berichtete und das ich sehr gerne mag und es auch auf der diesjährigen 3W6 Con leiten werde (mit der dt.-sprachigen Übersetzung, die mir ScarSacul freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat).

Wie erwähnt, stellt jede*r Spieler*in zwei Figuren dar, die in der Kommune leben. Die Figuren werden aus bestehenden ausgewählt, es werden also keine Charaktererschaffungsregeln benötigt. Die vorgefertigten Figuren (teils historische Persönlichkeiten, teils fiktive Charaktere) sind untereinander bereits verbunden. Jean Guy ist zum Beispiel ein Soldat und Metzgereigehilfe, der mit Josephine verheiratet ist, die wiederum eine Wäscherin ist und im örtlichen Krankenhaus aushilft, die von Dominique betrieben wird usw. Die Stretchgoals im Kickstarter haben dem Spiel weitere Charaktere hinzugefügt, darunter namhafte historische Persöblichkeiten wie Elisabeth Dmitrieff (deren Leben in dem Comicband Auf die Barrikaden! erzählt wird), Gustave Courbet oder Victor und Anna Jaclard.

Das Spiel läuft in Szenen und Runden ab. Es gibt drei Runden, von denen jede mind. eine Szene pro Spieler*in enthält (so kennt man es aus Spielen wie z.B. Dæmon of the Forest). In jeder Szene hat ein*e Spieler*in das Erzählrecht, um die Szene zu gestalten (setting the scene). Diese*r Spieler*in darf also das Wann und Wo und Wer der Szene bestimmen und hat auch im Laufe der Szene die Hoheit über die Erzählung.

Das Spiel hat zudem 80 Spielkarten, von denen zu Beginn jede*r eine zieht. Darauf steht eine Frage, die man nun jemand anderem am Tisch stellt. Zum Beispiel: "Welche Geschichte erzählst Du den Leuten über Deinen Vater und weshalb schämst Du Dich für die Wahrheit über ihn?" Oder: "Wer ist Dein*e beste*r Kund*in und wieso bittet sie*er Dich um mehr Geld?" Oder: "Wer war ein Informant für die Polizei vor Beginn der Kommune?" Oder: "Ein Charakter ist Dein Vater. Wer? Und weißt Du davon?" Oder: "Nenne einen Charakter in den einer Deiner Charaktere verliebt ist und frage dessen Spieler*in, ob der geliebte Charakter die Liebe erwidert!" usw. Die Antworten schaffen schnell Konflikte -- persönliche wie politische -- die dann im Spiel ausgespielt werden können.

Am Ende der dritten Runde geschieht das Unausweichliche und die französischen Truppen erobern Paris und töten in Montmartre zwischen 10.000 und 30.000 Menschen. Nicht alle dieser Opfer bekommen einen Prozess. Viele werden an Ort und Stelle niedergemetzelt und erschossen wie räudige Hunde. Viele werden in die Kolonien deportiert. Die überlebenden Charaktere entscheiden nun über ihr Schicksal: Fluchtversuch, Kooperation mit der französischen Regierung oder ein Einstehen (und Sterben) für die gerechte Sache. Danach werden wieder Karten gezogen, denn nicht unbedingt erhält ein*e Kommunard*in das Ende, was sie*er sich gewünscht hat. Manchmal ist das Leben grausam... und ein Fluchtversuch kann zum Beispiel in einer Deportation oder einer Hinrichtung enden. Keine Frage: Am Ende blühen rote Nelken auf einem schwarzen Grab.

Actual Plays und weiterführendes Material

Es gibt eine Zahl von sehr hörenswerten APs in Podcastform. Darunter auf James D'Amatos OneShot Podcast (Folge 1, Folge 2, Folge 3) sowie bei She's a Super Geek (ebenfalls in drei Teilen).




Interviews mit Spieleentwicklerin Catherine Ramen gibt es u.a. auf Alex Roberts' Backstory-Podcast sowie im Video-Podcast Hijos del Rol (s. nachfolgendes Video).
 
Interview mit Catherine Ramen bei Hijos Del Rol

Es gibt einen sehr schönen deutschsprachigen Bericht über das Spiel auf pnpnews.de von Tony.

Zur Geschichte der Pariser Kommune gibt es zahllose Bücher. Wer sich auf unterhaltsame Weise dem Thema nähern möchte, dem seien die beiden Graphic Novels Auf die Barrikaden! von Wilfried Lupano und Anthony Jean sowie Die Macht des Volkes: Die Kanonen des 18. März von Jacques Tardi (nach dem Roman Le Cri du peuple von Jean Vautrin) empfohlen, die auch beide in dt.-sprachiger Übersetzung vorliegen. Eine weitere Graphic Novel, die Catherine als Inspiration gedient hat, ist The Red Virgin and the Vision of Utopia von Mary M. Talbot und ihrem Ehemann Bryan Talbot.

Auch zu empfehlen ist der Revolutions-Podcast des Politologen Mike Duncan (der auch das Vorwort zu Red Carnations schreiben wird) und dessen Folgen zur Pariser Kommune.

Sonntag, 30. September 2018

#indieseptember Tag 29: "Swords Without Master" von Epidiah Ravachol (2014)

Der wichtigste Hinweis zuerst, weil die Frage immer gestellt wird: Das Spiel Swords Without Master von Epidiah Ravachol ist in der Zeitschrift Worlds Without Master 1.3 (März 2014): S. 14-45 abgedruckt (keine Sorge, ich habe die Frage selber einmal gestellt). Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel, weil Harald vom 3W6-Podcast eine Runde Swords Without Master auf der 3W6 Con 2018 angeboten hat. Die hat er letztlich nicht durchgeführt, weil er als Ausrichter der Con natürlich zu viel zu tun hatte. Aber immerhin habe ich die $3.99 investiert, mir die Ausgabe des Zines geholt und so meinen Weg zu Swords Without Master gefunden. Es ist ein ungewöhnliches kleines Spiel und erfreut sich im angelsächsischen Raum ungeheurer Beliebtheit. Hierzulande ist es wohl eher unbekannt, was allein schon seine Aufnahme in meine kleine #indieseptember-Reihe rechtfertigt.

Die SL heißt "Overplayer", die SCs sind sog. "Rogues". Das sind nicht direkt Diebe, sondern eher Outlaws im Sinne des Tudor-Aktes "for Punishment of Rogues, Vagabonds and Sturdy Beggars" so meine Vermutung. In drei Phasen wird das Spiel gespielt:
  • Phase der Gefahr (perilous phase)
  • Phase der Entdeckung (discovery phase)
  • Phase der Schurken (rogues' phase)
Soweit so normal. Was das Spiel besonders macht, ist einerseits, dass es wenig wert auf Regeln und viel Wert auf den Ton des Spiels legt. Andererseits, die Art und Weise der Charaktererschaffung. Statt einer langen Regelerläuterung (das machen die verlinkten APs viel besser), beschreibe ich hier nur die beiden Mechanismen, weil sie so ungewöhnlich sind. Fangen wir mit letzterem an:

Charaktererschaffung: Jede*r Spieler*in ist aufgefordert, ein sogenanntes Simulakrum an den Tisch zu bringen (vermutlich ist Epidiah zur Blütezeit von Poststrukturalismus und Dekonstruktion auf dem College gewesen). Dabei handelt es sich um einen beliebigen lebensweltlichen Gegenstand, ein Buch, ein Foto, eine CD, ein altes Küchenradio, einen Fahrradhelm, mein letztes Halloween-Kostüm... Dieses soll uns an den Rogue erinnern. Zum Beispiel könnte mich der Fahrradhelm daran erinnern, dass mein Rogue immer gut geschützt ist, man sieht ihn nie ohne Rüstung, Helm und Schild. Oder mein Küchenradio erinnert mich daran, dass mein Rogue für seinen Gesang bekannt ist, aber auch dafür, immer gut informiert zu sein (weil er die Nachrichten hört...). Die Rogues wählen frei ihre Namen. Und auch ihre Besitztümer, die sie nicht verlieren können (ja, richtig gelesen, Ihr Powergamer, deren Herzen jetzt höher schlagen, der Overplayer kann Euch Euer "Schwert der Unendlichen Macht" niemals wegnehmen). Dritter Schritt: Jeder Rogue denkt sich eine bedrohliche Situation aus und je einen Ausweg daraus; einmal in der Tonart "glum", einmal in Tonart "jovial" (dazu gleich mehr). Diese Heldentaten (feats heroic) können einmal im Spiel benutzt werden, um entgegen aller Würfelergebnisse doch noch zum Erfolg zu kommen. Abschließend: Ein einzigartiger Trick des Rogues, der aus einer Liste auszuwählen ist; etwa ein Ort (der Rogue darf bestimmen, dass die folgende Szene dort stattfindet) oder eine zusätzliche Heldentat usw. Rogue fertig!

Tonart: Der zweite große Clou an Swords Without Master ist die Tonart (tone). Es gibt zwei Tonarten, jeweils repräsentiert durch einen andersfarbigen Würfel. Glum und Jovial (also etwa: bedrückt, trostlos vs. fröhlich, heiter). Zu Beginn würfelt der Overplayer die zwei Würfel (je einen W6 für Glum/Jovial), der höhere entscheidet über die Tonart der Szene. Rogues würfeln auf gleiche Art: Das ist die Tonart für ihre Figur in der Szene. Die Tonart der Rogues kann durchaus im Kontrast stehen zur Tonart des Overplayer. Epidiah betont, dass die Tonarten frei interpretiert werden können und sollen; er nennt es "an exercise in personal interpretation" (S. 17). Seine Empfehlung ist aber, in einer Szene nicht das ganze Spektrum einer Tonart auszureizen, sondern sich auf einen ihrer Aspekte zu fokussieren, "and really hit on it" (ibid.). Mit Übertreibungen und Ausreizungen. "Don't be shy!"

Neben diesen beiden beachtlichen Mechanismen gibt es eine Reihe weiterer, ähnlich ausgefallener Regelmechanismen, die Swords Without Master zu einem besonderen Spiel machen, das sich, wie erwähnt, großer Beliebtheit erfreut: "Ties, Stymies, Mysteries & Escalations" (S. 18f.), "Threads" (S. 31f.), "Morals, Mysteries, Motifs" (S. 33), "Rituals" (S. 39) uvm. Das alles im Detail zu besprechen ist unsinnig, da das Regelwerk selbst kaum 30 Seiten lang ist und man es schnell durchgelesen hat. Auch die APs (siehe unten) helfen beim Verständnis dessen, was Swords Without Master macht und was es so besonders macht.

Hier kann man das Spiel auf DriveThruRPG kaufen (gut investierte $3.99).
Hier gibt es eine eigene Google+ Gruppe für das Spiel.

Es gibt einige Actual Plays, sowohl als Podcast als auch als Video auf YouTube. Einige davon sogar mit Epidiah selbst:
Actual Play von Swords Without Master mit Epidiah 

Actual Play mit Epidiah, Sean Nittner (@seannittner), Emily Care Boss (@emilycare) und anderen

Gauntlet-Con 2017

Es gibt so viele gute APs von diesem Spiel...

Samstag, 29. September 2018

#indieseptember Tag 28: "Star Crossed" von Alex Roberts (2018)

Nach Good Society ist Star Crossed das zweite Spiel der #indieseptember-Reihe, das aktuell noch in Entwicklung ist. Das hindert mich ebenso wenig daran, es vorzustellen, wie es die Rollenspieler*innen auf der ganzen Welt daran hindert, Star Crossed: The Two-Player Game of Forbidden Love von Alex Roberts (@muscularpikachu) bereits zu spielen. Denn es gibt viele Actual Plays und Spielberichte und Podcasts (siehe weiter unten). Und man kann es schon jetzt vorbestellen und erhält dann eine Vorabversion als PDF (veröffentlicht von Bully Pulpit Games). Ich spreche also über diese Version: Änderungen zur finalen Version nicht ausgeschlossen. Es bleibt jedenfalls: Das Spiel mit dem JengaWackelturm.


Der Titel des Spiels kommt aus Shakespeares Romeo and Juliet, wo es im Prolog heißt:
From forth the fatal loins of these two foes,
A pair of star-cross'd lovers take their life.
Wenn man an Romeo und Julia denkt, hat man ein gutes Gefühl dafür, was das Spiel erreichen möchte. Man entwirft zwei Charaktere, die sich sehr stark zueinander hingezogen fühlen. Man entwirft eine Welt, die sie trennt. Man zieht vom JengaWackelturm, um zu sehen, was passiert (die Regeln sprechen von "A tumbling brick tower" 😊) . Oder wie Alex schreibt:
Dabei muss die Beziehung keinesfalls so heteronormativ sein, wie es das Romeo und Julia-Beispiel suggeriert. Auch muss die Beziehung keine anthropozentrische sein. Es ist alles denkbar: homoerotische Beziehungen, Beziehungen zwischen Parasit und Wirtskörper, zwischen Vampir und Opfer, zwischen Gut und Böse, eine dialektische Beziehung zwischen Herr und Knecht und vieles mehr. Man entscheidet gemeinsam zu Beginn des Spiels über die Art der Beziehung, darüber was sie zusammengebracht hat und was sie voneinander getrennt hält. Ferner übernimmt ein*e Spieler*in die Rolle des LEAD, die*der Andere die des FOLLOW. Leads machen den ersten Zug einer Szene und handeln bewusst (intentional), Follows kommen danach und handeln unbewusst (unintentional).

Alex' Pitch für Star Crossed

Das eigentliche Spiel beginnt, indem beide Spieler*innen je drei Steine vom Wackelturm ziehen und oben drauf legen (ihr kennt sicher noch die nervige 90er Jahre-Werbung). Dann fängt die erste von insgesamt acht Szenen im Spiel an (oder weniger, falls der Turm vorher umfallen sollte). Geleitet wird das Spiel durch Szenenkarten, die einen Impuls für die jeweilige Szene geben: "Die Diskussion wird hitzig" oder "Eine schwierige Entscheidung" oder "Eine peinliche Szene". Das Spiel ist frei und weitestgehend kollaborativ, was die Szenenerstellung betrifft. Die Spieler*innen können Spielzüge (moves) verwenden, manche beliebig oft, manche nur einmal pro Szene. Der Wackelturm kommt dann zur Geltung, wenn die beiden Charaktere sich berühren oder etwas Persönliches kundtun wollen (bewusst oder unbewusst, je nach Rolle, die man gerade innehat). Gelingt das Ziehen, darf man sich einen Stern Anziehung (attraction star) ankreuzen: Die gegenseitige Anziehung wird also im Verlauf des Spiels zunehmen. Ach ja, und wann immer man mit der*dem Geliebten sprechen möchte, muss man währenddessen den Turm berühren. Richtig gelesen: Ultrafiese Regel. Die aber dazu führt, dass man keine langen Liebesmonologe hält, sondern oft nur kurze, vielleicht missverständliche Sätze stammelt. Irgendwie wie im echten Leben, wenn ich mich an die vergleichbaren Szenen in meinem Privatleben erinnere... (und meistens erinnert man sich an sie mit einer Mischung aus Freude und Peinlichkeit). 
Alex' Vortrag zum Design von Star Crossed auf der Ropecon 2018 in Helsinki

Turm fällt! Wenn das passiert, dann wird der Charakter von seinen Gefühlen überwältigt (act on your feelings). Die SCs zählen ihre Anziehungssterne zusammen und erzählen einen entsprechenden Epilog. Ist der Punktestand niedrig, war es der falsche Augenblick, um seinen Gefühlen freien Lauf zu lassen (... And then I go and spoil it all, by saying something stupid like: "I love you." ...). Ist er sehr hoch verschwindet die Welt in Bedeutungslosigkeit, weil zwei Herzen im gleichen Takt schlagen (... and they lived happily ever after. The End!).

Wie eingangs erwähnt, gibt es zahlreiche Actual Plays und Systembesprechungen. Hier drei ausgewählte Podcasts:

Hier drei ausgewählte Interviews mit Alex:
James und Alex spielen Star Crossed in Chicago

Gerrit spielt Star Crossed (und erzählt, wie er mit seinem Sohn gespielt hat)


#indieseptember Tag 27: "Shooting the Moon" von Emily Care Boss

Wann wird es endlich mal wieder richtig romantisch? Das "Liebe" im gestrigen Beitrag zu Liebe in den Zeiten des Seiðr ließ zwar Romantik erahnen, die war aber in der Blutoper eher nebensächlich). Also wird es heute romantisch. Und zwar in Shooting the Moon (zur Bedeutung des Titels, siehe das Urban Dictionary) von Emily Care Boss (@emilycare) (die ich im Zusammenhang mit Bubblegumshoe bereits in Folge #04 meines #indieseptember kurz erwähnte). Dabei handelt es sich um ein Spiel von 2006, das Emily 2016 in überarbeiteter Fassung in dem Band Romance Trilogy herausgegeben hat. Dieser enthält neben dem hier vorgestellten Shooting the Moon noch die beiden Spiele Breaking the Ice (2005) und Under My Skin (2008). Das Spiel zeichnet sich durch seine dichten Regeln aus, die der Komplexität zwischenmenschlicher Gefühle entsprechen. Außerdem entwickeln sich die Charaktere sehr stark im Verlauf des Spiels, bei der Verfolgung ihrer jeweiligen Ziele und durch die Hilfen und Störungen der anderen SCs.


Die Regeln sind nicht so einfach, wie man das von einem Erzählspiel erwarten würde. Dabei ist es weniger die Komplexität der Regeln, die es zu meistern gilt, als deren Menge. Auch fällt es nicht ganz leicht, zu Beginn einen Überblick zu behalten. Daher hole ich heute ausnahmsweise etwas weiter aus und erläutere die Regeln so gut es geht auf Deutsch.

Mit der Charaktererschaffung geht es los:

  1. Reihum je eins von sechs Attributen für die*den Geliebte*n (Beloved) aufschreiben, z.B. "rücksichtslos"
  2. Dann für drei dieser Attribute je ein Synonym und ein Antonym aufschreiben, z.B. "rücksichtslos > unbarmherzig (Synonym) > mitfühlend (Antonym)"
  3. Synonyme und Antonyme werden nun die Start-Merkmale der Verehrer*innen.
  4. Modifizieren, dieser Merkmal, indem man ein "aber + Beschreibung" hinzufügt, z.B. "unbarmherzig, aber gut zu Kindern"
  5. Die*der Geliebte erhält noch die Werte Gelegenheit (wieso ist sie*er verfügbar?), Hindernis (welches Hindernis steht ihr*ihm im Weg?) und Traum (Ziel und Ambition der*des Geliebten). 
  6. Die Verehrer*innen erhalten ebenfalls drei Merkmale: Person, Ort, Sache (ziemlich selbsterklärend). 
  7. Jede*r wählt einen Namen für den Charakter und beschreibt dessen Aussehen. 
  8. Die Verehrer*innen entscheiden, was die Prämie ist (The Prize): Das Ziel ihrer Bemühungen, also etwa ein Lächeln, eine Liebesnacht, ein Kuss, eine Haarlocke der*des Geliebten etc. (analog zum "Traum" der*des Geliebten)
Sind die SCs so festgelegt, beginnt das eigentliche Spiel mit einem kurzen Prolog (erzählt oder ausgespielt, je nach Belieben), gefolgt von drei Runden, in denen jeder SC je einen Zug macht. Für ihre Handlungen erhalten die Spieler*innen Punkte, die wiederum den Würfelpool bestimmen, mit dem sie sich dem Ziel nähern können. Es kann also durchaus vorkommen, dass die*der Geliebte (GEL) eine*n Verehrer*in (VER) wählt, die Würfel aber jemand anderen gewinnen lassen. 

Ist VER dran, darf sie*er eine Szene mit GEL gestalten, während die*der andere VER ein Hindernis darstellt. Das läuft in verschiedenen Phasen ab:
  1. Freies Spiel (S. 112)
  2. Hürde (114)
  3. Erster Pool (115)
  4. Würfeln (118)
  5. Optional: Zweiter Pool (120)
  6. Würfeln (121)
  7. Schluss-Erzählung (122)

Das freie Spiel etabliert die wichtigsten Fakten der Szene. Die Hürde speist sich aus den Attributen oder Merkmalen des aktiven VER oder der im freien Spiel erzählten Welt. Dafür erhält der SC einen Pool von 5 Würfeln. Die beiden aktiven Spieler*innen bekommen für ihre drei Erwiderungen (basierend auf Merkmalen und Attributen) bis zu 6 Würfel. Dann werden die Würfel geworfen und es gewinnt die Partei mit den meisten 6ern. Gewinnen der aktive VER und die GEL, bekommen sie einen Punkt auf Ziel bzw. Prämie; andernfalls bekommt niemand Punkte, aber der zweite VER darf dem ersten ein neues Merkmal verpassen. Es gibt ggf. eine zweite Chance (siehe Phase 5).

Der Ablauf einer GEL-Szene ist etwas anders:

  1. Level wählen (123)
  2. Hürden (124)
  3. Erwiderungen (128)
  4. Die Runde auflösen (130)

GEL darf den Schwierigkeitslevel der Hürde festlegen (je höher, desto mehr Belohnung). Darauf können die VER antworten.

Sind die drei Runden mit je einem SC-Zug durch, kommt das Endspiel, in dem die Spieler*innen kollaborativ den Höhepunkt beschreiben und lose Enden verknüpfen, offene Fragen beantworten, Konflikte zu einer Lösung bringen etc. Danach würfeln sie auf "Traum" (GEL) bzw. "Prämie" (VER) mit der Anzahl an Würfeln, die den im Spiel verdienten Punkten entspricht.

Puh, der Artikel ist länger geworden als ich dachte. Und wahrscheinlich hat meine Weitschweifigkeit nicht gerade Lust auf eine Runde "Shooting the Moon" gemacht. Aber der Gauntlet-Podcast diskutiert das Spiel in Folge #87 sehr positiv (und viel besser als meine Zeilen hier). Es gibt auch ein Actual Play von Hyper RPG, in das ich bisher nur kurz reinschauen konnte (schreibt einfach in die Kommentare, ob und wie empfehlenswert es ist), sowie eins von Eric Vulgaris (der die Regeln sicher besser erklärt als ich). Ich glaube, dass die Mechanik einiges an Koordination und Übung braucht, so wie Bereitschaft, sich darauf einzulassen. Ich glaube auch, dass diese Bereitschaft belohnt wird durch ein schönes Erzählspielerlebnis über zwischenmenschliche Beziehungen und die Rivalität zweier Wesen um ein drittes.



Den Band kann man hier auf DriveThruRPG kaufen (PDF aktuell $9.99).

Freitag, 28. September 2018

#indieseptember Tag 26: "Die Liebe in den Zeiten des Seiðr" von Matthijs Holter und Jason Morningstar

Die Liebe in den Zeiten des... Was?! Wie spricht man das aus? Säder? Säther? Seth? Sith? Wer kann es schon sagen - außer vielleicht einige Mediävíst*innen. Stimmhafter dentaler Frikativ nennt sich der ð-Laut. Und es ist, um es gleich vorweg zu sagen, als Titel zwar niedlich und exotisch, aber natürlich ziemlich unbrauchbar. Ich bin bereit, meine vollständige Mint-Condition Schwertmeisterbox zu verwetten, dass mehrere potenzielle Käufer*innen sich von dem Titel haben abschrecken lassen und das Produkt dann doch nicht gekauft haben (weil sie auf Grund mangelnder Aussprachekenntnis nicht wussten, wie sie ihre Gruppe fragen sollten, ob sie mal eine Runde Sädersithgedöns mitspielen wollen)...


Wie dem auch sei. Ich bin gekommen, um zu loben, nicht zu lästern. Denn abgesehen von dem in meinen Augen etwas unglücklichen Titel ist Die Liebe in den Zeiten des Seiðr von Matthijs Holter und Jason Morningstar (@bullypulpit_hq) ein wirklich schönes Spiel. Mit wundervollen Illustrationen. Und auch auf Deutsch vorliegend (erraten, System Matters; übersetzt hat es Tina Trillitzsch [@apfeleimer]). Und mit schönem Layout von Natascha Safarik (@tintenfuchs). Im Englischen Original übrigens Love in the Time of Seið (ohne auslautendes -r: Warum? Fragt die Mediävist*innen).

So, und jetzt bin ich noch einmal faul, nachdem mir das im gestrigen Beitrag zu Witch: The Road to Lindisfarne so gut gefallen hat. Statt langer Regelerläuterungen verlinke ich einfach dieses 4-minütige Video, das einfach und gut bebildert die Regeln erklärt. Bequem, ich weiß, aber hey: Es ist Freitag und außerdem schon der 28. September, ich habe schon so viele Einträge hinter mir, da sind ein paar Abkürzungshilfen ganz nett. Und es soll keiner behaupten, ich hätte Die Liebe in den Zeiten des Seiðr nur deshalb aufgenommen, weil es dazu dieses erklärbärige Video gibt... oder es bei System Matters erschienen ist. Oder ich inzwischen einen Teil der an der Veröffentlichung beteiligten Leute kennengelernt habe... es ist einfach ein schönes Spiel!


Also: Alter König schwach und sohnlos. Krieg mit den Nachbarn von Garðariki (noch so ein Frikativ). Um das Reich zu retten dann der Plan, die Königstochter an den Garðariki-Jarl zu verheiraten. Das war's auch schon an Vorgeschichte. Und wir wissen, dass so was selten unblutig ausgeht. Der Untertitel lautet dann auch ganz treffend: "Eine Blutoper". Die Figuren, die auf der Opernbühne stehen sind also in jeder Runde dieselben (wie auch bei Witch): König, Prinzessin, Ritter, Jarl, und die Seiðkona (jaja, Frikativ), das ist so eine Art Zauberin. Wieder einmal zeigt sich, dass ein festes Figurenensemble keine Einschränkung der rollenspielerischen Freiheit bedeuten muss, sondern oft das Gegenteil bewirkt. Das ist nicht unüblich für ein Spiel, dass primär über die Beziehungen gedacht ist und nicht über die Charaktere. Ich habe manchen Helden mit 20-seitiger Hintergrundgeschichte gesehen (einige meiner Tischrundenspieler*innen fühlen sich jetzt bestimmt angesprochen), die sich weitaus weniger gut ins Spiel eingefügt haben, als ein einfacher Du-Vater-ich-Tochter-Charakterentwurf. Individualität ist eben nicht alles beim Spielen.

Regeln: Das Phrasensystem gefällt mir sehr gut. Diese sind festgeschrieben und können jederzeit von den Spieler*innen eingeworfen werden, um die Szene zu steuern:
  • Genauer! (S. 17) - Bitte, mehr Details hinzuzufügen. 
  • Dranbleiben! (S. 18) - Ein*e Spieler*in möchte die Szene zu früh beenden? Dann "Dranbleiben!" einwerfen.
  • Anders machen! (S. 19) - Bitte um Korrektur einer Szene, wenn diese zu sehr im Ton vom Ernst abweicht.
  • Ich will etwas einwerfen! (S. 20) - Fluff hinzufügen.
  • Das könnte schwierig werden! (S. 21) - Verkomplizieren einer Szene.
  • Ich brauche Aufklärung! (S. 22) - Bitte um Erklärung einer Szene.

Diese Phrasen werden später auch noch mal für die fünf Rollen einzeln aufgelistet (S. 32-41). 

Die Ortskarten (S. 45-53) sind ein einfacher, aber mächtiger Spielmechanismus. Ebenso die Entscheidungskarten (S. 54-63). Die Regeln basieren also auf Matthijs' Archipelago III-Engine. Angepriesen wird es als "an endlessly replayable, mythic one-shot of sex and ambition" (hier). Der Gauntlet-Podcast spricht in seiner Folge #113 über Love in the Time of Seið und argumentiert, dass es eine Quickplay-Version von Archipelago III ist. 

Ich konnte keine Actual Plays finden. Aber Gerrit Reininghaus hat zusammen mit einigen anderen Spieler*innen des Gauntlet (unter anderem mit Tina, der Übersetzerin) eine Variante des Spiels gespielt, Love in the Time of Khvareneh. Sie reden eingangs auch über die Unterschiede der beiden sehr ähnlichen Spiele. Hier sind die zwei Teile des Spiels:



Donnerstag, 27. September 2018

#indieseptember Tag 25: "Witch: The Road to Lindisfarne" von Kevin Barthaud und Richard Lacy

Aufmerksam gemacht hat mich auf das Spiel des heutigen Tages vor kurzem ScarSacul. Dafür vielen Dank. Pflichtbewusst habe ich es mir gekauft und durchgelesen und konnte recht schnell die Faszination Scars verstehen. Daher nehme ich das Spiel in meine kleine #indieseptember-Reihe auf und stelle es heute als 25. Spiel der Reihe vor: Witch: The Road to Lindisfarne von Kevin Barthaud und Richard Lacy (@PompeyCrewDesig - leider ein eher inaktiver Twitter-Account; die dort und im Regelwerk angegebene Webadresse ist ungültig; hier gilt wie immer: sachdienliche Hinweise auf die Existenz und den Verbleib der Autoren bitte in die Kommentare!).

Nicht nur stütze ich mich heute auf eine Empfehlung bezüglich des Spiels. Sondern ich mache es mir auch bequem und lasse andere die Regeln erklären. Das hat nämlich Story Games Replay in einem kurzen und hervorragend bebilderten Video gemacht (so aufwändig im Übrigen, dass man sich gut ausmalen kann, weshalb er nur fünf Videos dieser Art produziert hat, aber vielleicht schreiben wir ihm alle eine Mail, dass er weitermacht). Hier also die Regeln von Witch (ich weiß, krass faul von mir):
Humorvolle Regelerläuterung von Witch: The Road to Lindisfarne

Was beeindruckt mich an Witch so sehr, dass ich es hier aufgenommen habe? Es wirkt auf den ersten Blick nach üblem Railroading. Der immergleiche Startpunkt, die Reise mit den immergleichen Figuren zum immergleichen Ziel... Und doch ist genau diese Struktur der Teil, where the magic happens. Ich habe es noch nicht selbst gespielt, aber mir zwei Actual Plays (s.u.) angeschaut und war überrascht, wie unterschiedliche diese ausfielen. Auch Spielberichte im Netz weisen immer wieder darauf hin, wie unterschiedlich jede Session ist (hier ist einer von Sean Nittners Runde mit Jason Morningstar, Hamish Cameron, Eric Fattig, Daniel Hodges und Jeremy Tidwell - wow, was für eine Runde!): "I love how I thought I knew the answer as a player, and as a character, but it kept changing throughout the game." Das ist eine Erfahrung, die alle die APs und Berichte vereint: Man denkt, man weiß genau, wie das Spiel verlaufen wird und wird doch immer überrascht. Das trifft zwar auf viele Rollenspiele zu, aber bei wenigen ist die Überraschung so groß, weil das Verhältnis von Railroading und Freiheit so einzigartig ist.

Das Regelvideo, das ich oben verlinkt habe, stellt den gelungenen Vergleich mit einem Road Movie an. Die äußere Reise auf der Straße ist eigentlich eine innere Reise zu sich selbst (als Individuum, als Teil einer Gemeinschaft oder einer Gesellschaft etc.). Diese Beobachtung spiegelt sich in der Erfahrung wieder, die alle beschreiben, die es gespielt haben: Klare äußere Reise (immer geradeaus bis nach Lindisfarne), offene innere Reise (das Ziel kann vieles sein). 

Im Gauntlet-Podcast #54 wird das Spiel diskutiert. Ebenso in Daniel Hodges Podcast Penny Red #34. Und in Across the Table #06.

Käuflich erwerben kann man es bei DriveThruRPG.

Gauntlet-Runde von Witch: The Road to Lindisfarne (mit Jason Cordova)

Gauntlet-Runde von Witch: The Road to Lindisfarne (mit Mikael Tysvær)



Freitag, 21. September 2018

#indieseptember Tag 21: "Fiasko" von Jason Morningstar

Die Mutter der humorvollen Indie-Spiele, wenn nicht gar deren Oma. Inzwischen gibt es zu diesem Spiel (das sogar einen umfangreichen Wikipedia-Eintrag hat) zahllose Playsets, also eine Art Module, mit der man bestimmte Szenarien spielen kann, die einem am besten gefallen. Die leichte Anpassbarkeit des Spiels an die eigenen Vorstellungen, seine Flexibilität bei gleichzeitigem stabilen Kern, der die Wiedererkennbarkeit gewährleistet... all das macht Fiasko (engl.: Fiasco) zu einem ganz besonderen Spiel. Den Einfluss, den es auf die Entwicklung der Indie-Rollenspielszene gehabt hat, kann man auch kaum unterschätzen. Das und der groteske, leicht derbe, aber nie langweilige Humor machen Fiasko zu einem Spiel, das zum Abschluss der dritten Woche meiner #indieseptember-Reihe mit dem Thema "Humor" auf keinen Fall fehlen darf.


Über Fiasco ist schon so viel gesagt, so viel geschrieben, so viel erzählt worden - was soll ich das Spiel hier noch groß vorstellen. Es ist wahrscheinlich so bekannt, dass es kaum noch Indie in dem Sinne von "weitestgehend unbekannt" oder "abseits des Mainstream" ist. Wer es noch nicht kennt, spiele es jetzt. Ich selber werde es morgen auf der 3W6 Con in Wien unter "Leitung" von Daniel Heßler spielen und freue mich schon sehr darauf.


Regelerklärung (auf Engl.)

Fiasco auf der offiziellen Seite des Verlags Bullypulpit Games.

Erhältlich auf der Seite von Sphärenmeister Fiasko oder auf der Seite von DriveThruRPG: Fiasco. Das Kompendium ist ebenfalls auf Deutsch erhältlich. Wer einen Eindruck von der Vielfalt der Playsets haben möchte, kann sich die Fiasco Playset Anthologies anschauen, was allerdings ein Fass ohne Boden ist... Zwei Playsets, die ich kürzlich erst entdeckt habe und die mir sehr gefallen sind: Fiasco London: 1593 (elisabethanisches Fiasko) und Fiasco: Break a Leg (Fiasko im Theaterhaus) -- falls jemand von Euch diese Playsets spielen will, sagt Bescheid ;)

Interviews mit Spieleentwickler Jason Morningstar gibt es viele. Ich habe gerne das Interview mit dem TablePlay Podcast gehört.

Ob man in Aventurien, der Welt des Schwarzen Auges auch mit Fiasko-Regeln spielen kann? Gerrit hat es versucht. Man kann darüber einen Bericht im Erzählspiel Zine lesen, das Playset herunterladen oder sich auf YouTube das Actual Play anschauen:

Aventurien: DSA+Fiasko von Gerrit Reininghaus

Actual Plays gibt es zahlreiche im Netz. Hier zwei APs, die mir sehr gefallen haben:





Mittwoch, 19. September 2018

#indieseptember Tag 19: "Yes, but..." von Andrey Stoliarov (2012)

"the game of ridiculous misadventures", so lautet der Untertitel dieses kleinen Spiels des russischen Entwicklers Andrey Stoliarov (dessen Twitter-Account gesperrt wurde: Hinweise darauf, wo und wie man Andrey kontaktieren kann bitte in die Kommentare, danke!). Yes, but... wurde für die 24 hour RPG "Little Spaces" competition 2012 entwickelt, wie Andrey im Vorwort schreibt. Es handelt sich um ein "universal comic GM-less rule system", dass über "succeeding while failing spectacularly" erzählt. Neben ein paar W6 und einigen Spielsteinen werden nur benötigt: "four or more players with a twisted sense of humor." Der groteske Spaß kann losgehen.


Das Spiel dreht sich vollständig um die Schwächen von Charakteren. Nicht das spektakuläre Versagen allein steht dabei im Mittelpunkt (in PbtA-Sprache: 6-), sondern das Yes, but-Versagen, das was bei Fate der Erfolg mit Haken ist oder bei PbtA die 7-9: Erfolg mit spektakulären, negativen Konsequenzen. Anders als Fate oder PbtA ist dies bei Yes, but jedoch nicht ein Ergebnis unter vielen, sondern das zentrale Ergebnis.

Man spielt unangenehme kleine Kerle, die aus verschiedenen Untergrund-Stämmen kommen und ihren Beschäftigungen nachgehen: "The problem is, when you think you’ve nailed everything, things just turn out weirder than you thought." (S. 2) Attribute in Yes, but werden Inabilities genannt (Unfähigkeiten). Diese sind:
  • Flabby (etwa: weichlich, schlapp)
  • Clumsy (ungeschickt)
  • Yucky (widerlich, ekelhaft)
  • Silly (blöd, dämlich)
  • Squeamish (empfindlich, zart besaitet)
Jede diese Unfähigkeiten hat ein beschreibendes Adjektiv vorangestellt, das den Grad der Unfähigkeit anzeigt, wobei 0 der Standarwert ist - den es in Yes, but aber nicht gibt. -1 ist schon das beste, was die Charaktere haben können, dann sind sie z.B. "not that flabby".
  • 0 normal (not used in Yes, But…)
  • -1 not that squeamish
  • -2 rather squeamish
  • -3 remarkably squeamish
  • -4 terribly squeamish
  • -5 unbelievably squeamish (S. 3)
Wenn die Charaktere jetzt etwas unternehmen wollen, müssen sie eine Unfähigkeit auswählen, die das verhindert.
Das Buch gibt ein Beispiel: Spieler*in 1 will durch eine Höhle durch, die voll von Bären ist, ein "Meer von Bären". Um über das Meer zu kommen, will SC1 ein Floß bauen (logisch, oder?!). "I’m gonna build a raft! My Clumsiness will hamper me." (S. 9) SC1 hackt alle Möbel kurz und klein, aber ungeschickt wie sie*er ist, sind die Stücke nun zu klein, um noch ein Floß draus zu bauen. Schlimmer noch: "[The furniture] is made of a very rare and expensive wood, a beartree, the tree that attracts bears." (S. 9)
Die Welt ist nur grob skizziert, aber unüberraschend absurd. Die Sehr Große Höhle ist die Standardwelt und wird bevölkert von Gnoblins, Gnobolds, Gnorks und Gnobbits, die sich je durch einen großen Nachteil auszeichnen. Diese gehen Berufen nach, die sich wiederum je durch einen großen Nachteil auszeichnen (und die ähnlich absurd sind, etwa der "Wherewolf – always knows where the wolf is" [S. 5]).

Das Spiel läuft in Szenen ab, diese in Runden. Während jeder Runde ist ein*e Spieler*in aktiv, "while others make fun of him" (S. 6). Die Spielsteine, "Thingies" genannt (wäre "Dingsbumse" eine gute Übersetzung...?) werden für die absurdesten Ideen verliehen, denn alle Spieler*innen können neben dem Ausführen von Aktionen auch sog. "Proclamations" machen (ein bisschen wie Fakten einführen in Fate Core). Aktionen wiederum lösen sog. "What the hell are you doing?!"-Phasen aus, während der die Spieler*innen der aktiven Person je eine Frage dazu stellen dürfen, was sie*er gerade zum Henker tut.

Das Spiel hat schlanke Regelmechanismen, die, wie schon angedeutet, die Frage stellen, wie ein PbtA-Spiel aussähe, wenn es permanent nur aus 7-9-Würfen bestünde; oder ein Fate-Spiel, bei dem jeder Erfolg mit einem Haken, oft einem großen, verbunden wäre. Das lädt ein zu einem kurzweiligen, humorvollen, grotesken Spiel. Andrey schreibt in einem Forum selbst über sein Spiel: "Don't know if it's playable, but I hope it will at least be fun to read" (als Random_Phobosis). Ja, das ist es!

Actual Plays konnte ich keine finden.
Andrey hat noch andere Spiele entwickelt, die ich nicht kenne, die aber vielversprechende Titel tragen, wie z.B. Elves, Drugs & the Spirit of Christmas, The Oathbreakers oder Five Xing
(siehe den Eintrag auf rpggeek.com)
Yes, but kann man hier herunterladen.

Montag, 17. September 2018

#indieseptember Tag 17: "Everyone is John" von Michael B. Sullivan

Ein echter Con- und OneShot-Liebling ist Everyone is John von Michael B. Sullivan (über den man, meines Wissens, wenig bis nichts weiß oder herausfinden kann: Informationen gerne in die Kommentare!). Es ist ein regelleichtes Spiel auf nur einer DIN A4-Seite, das frei im Internet verfügbar ist (hier klicken). Jede*r am Tisch spielt eine Stimme im Kopf des ziemlich unfähigen Alltagsmenschen John.

Elevator Pitch: Alle sind Stimmen in Johns Kopf; also sind alle John, außer John. Durch den Einsatz von Willenskraft können die Stimmen zeitweise die Kontrolle über John gewinnen. Scheitern sie in ihrem Vorhaben, können andere Stimmen versuchen, die Kontrolle an sich zu reißen. Ach ja, und manchmal schläft John einfach so ein... ist halt nicht der Fitteste...


Anders als in den übrigen #indieseptember-Blogposts befasse ich mich hier nicht mit den Regeln. Die sind so kurz, dass man sie schneller durchliest als diesen Beitrag ;)

Es gibt im Netz eine Reihe von nützliche Extras, wie z.B. "Charakterbögen": hier und hier.

Everyone is John ist mind. zwei Mal ins Deutsche übersetzt bzw. frei übertragen worden:


Es gibt im Netz zahlreiche Actual Plays. Als Podcasts (bitte Links in die Kommentare posten, wenn Ihr Ergänzungen habt):
Und Actual Plays auf YouTube (einige davon audio only):
Deutsches AP von plastikloeffel

Everyone is Jo Anne: von Orkig im Geschmack (Deutsch)

Von YOGSCAST Lewis & Simon (Englisch)

Saving Throw (Englisch)




Freitag, 14. September 2018

#indieseptember Tag 14: "Lovecraftesqe" von Becky Annison und Josh Fox

Ich habe schon in meiner Rezension zu Nathan D. Paolettas Annalise ein paar Mal auf Lovecraftesque hingewiesen, weil beide Spiele eine vergleichbare Spielmechanik und Dramaturgie haben. Dass ich Lovecraftesque dennoch hier vorstelle, liegt nicht zuletzt daran, dass ich letzte Woche erst Gelegenheit hatte, es zu spielen - zusammen mit @Trotzflocke und @ThorstenPankin (letzterer berichtet mit kritischem Blick über die Spielerfahrung auch auf seinem Audioblog Ungeplantes Gerede). Da sich das Spiel in der Community wachsender Beliebtheit erfreut, nehme ich es gerne in meinen #indieseptember mit auf.

Elevator-Pitch: Lovecraftesque ist ein rundenbasiertes, spielleiterloses und vorbereitungsarmes Erzählspiel, in dem die Hauptfigur Hinweise sammelt, um dadurch nach und nach einem kosmischen Grauen auf die Spur zu kommen, dem sie sich am Ende in irgendeiner Form stellen muss.


Am Tisch teilt man sich in jeder Szene die Rollen auf: Zeug*in (das ist die Hauptfigur), Erzähler*in (temporäre SL) und Beobachter*in (ergänzende SL). Diese rotieren, so dass jede*r mehrfach jede Rolle übernimmt, um so kollaborativ eine Geschichte des kosmischen Horrors zu erzählen. Nach einer Setup-Phase, in der sich alle über den Ton, die Epoche, den Ort etc. verständigen, geht es auch schon los in die erste Szene. Man kann das Spiel völlig frei oder mit suggestiven Cue Cards spielen. Wir haben es frei gemacht und ich hatte nicht das Gefühl, dass etwas "fehlte". Die*Der Erzähler*in berichtet in guter SL-Manier das Geschehen, in dem sich die*der Zeug*in wiederfindet. Letztere*r agiert wie gewohnt in einem Rollenspiel und spielt. Beobachter*innen können Details ergänzen oder auf Wunsch einige der NSCs übernehmen. Jede Szene endet damit, dass ein Hinweis (clue) auf den kosmischen Horror entdeckt wird. Das ist etwas, das geheimnisvoll ist, aber unter Umständen gerade eben noch so rational zu erklären ist: Ein Mensch verschwindet in einem Spiegelkabinett? Vermutlich hat er die Gelegenheit genutzt, um aus diesem Nest zu entkommen!


Der erste Teil besteht aus fünf solcher Szenen. Der zweite Teil hat eine Anzahl von 1-3 Szenen. Denn nach jeder Szene in Teil 2 kann bereits die Reise in die Dunkelheit erfolgen, wenn die Erzählung bis dahin den nötigen Fortschritt gemacht hat. Diese Reise besteht aus einer einzigen großen Szene, in welcher die Spieler*innen in Zügen vorgehen. Ziel ist das Annähern an den großen Horror. Anders als zuvor, kann pro Zug jede*r eine der drei Rollen frei wählen. Nach mind. 12 Szenen kann die*der Zeug*in am Ziel angekommen sein und dem großen Horror gegenüberstehen. Nach diesem bleibt nur noch Platz für einen Epilog und das Spiel endet. Düster und geheimnisvoll, wie es begonnen hat.

Es ist kein Spiel über Gewalt und eine Regel sagt explizit, dass dem*der Zeug*in kein Schaden widerfahren darf. Das Geheimnisvolle wird dadurch gesteigert, dass die Spieler*innen zwischen den Szenen angehalten sind, Vermutungen über das Geschehen anzustellen und sich je für sich aufzuschreiben.

Anders als bei Annalise gibt es kein Claim-System, das mit Münzen oder irgendeiner Spielwährung operieren würde. Ansonsten sind die Spiele recht ähnlich: Bei Annalise ist der Vampir das große Grauen. Im The Gauntlet-Podcast wird auch diskutiert, inwiefern Lovecraftesque Ähnlichkeiten mit Touched by Evil aufweist, das Liebhaber dieses Genres vermutlich auch einmal anschauen sollten.

Actual Plays gibt es einige, darunter auch viele in nicht-englischer Sprache. Hier drei Empfehlungen und eine Besprechung im Gauntlet-Podcast:

Eric Vulgaris in Once Upon a Game

Indie+-Runde von Lovecraftesque

Mikael Tysvær spielt Lovecraftesque im Gauntlet

Besprechung von Lovecraftesque im Gauntlet-Podcast

Donnerstag, 13. September 2018

#indieseptember Tag 13: "The Ghosts of NPCs Passed" von Storybrewers

OK, ich gebe es zu. Ich bin ein großer Fan der Spiele von Storybrewers. Ich finde, dass Vee und Hayley mit Alas for the Awful Sea und Good Society (siehe #indieseptember Tag 3) zwei wunderbare Spiele entwickelt haben und mit dem kommenden The Fictionalised Memoirs of Harriette Wilson and Her Sisters ein interessantes neues Spiel entwickeln. Auch mag ich es, dass die zwei sehr aktiv in der Community sind und viele Runden leiten, Q&A Sessions anbieten und den Kontakt zu ihren Spieler*innen suchen (z.B. über ihren YouTube-Kanal). Damit nicht genug: Auf ihrer Webseite haben die beiden Geschichtenbrauerinnen eine Reihe von Klein- und Kleinstspielen zum freien Download angeboten, die sich in Konzept und Ton sehr stark voneinander unterscheiden. The Ghosts of NPCs Passed ist laut Untertitel ein "Spooky Storytelling Game For A Regular Gaming Group!". Spooky? Das scheint in die Gruselhorror-Reihe zu passen (mit ein paar zwinkernden und ein paar zugedrückten Augen... zumindest schlägt es die Brücke zum Thema der kommenden #indieseptember-Woche, doch dazu später mehr).


Das Rollenspiel, das auf einer schlanken DIN A4-Seite Platz findet widmet sich einem von Rollenspieler*innen schändlich vernachlässigten Thema (pfui, Community: shame on you!): Den verstorbenen NSCs.
Little care do we give for the lives of NPCs. Stabbed, shot and beheaded, burned, battered and impaled, NPCs in our campaigns meet their deaths in droves. And what for? Nothing but our own entertainment. Well, tonight is different. Tonight those NPCs who have passed on at the hands of our characters will have a chance to tell their stories.
Man merkt gleich an dem ironischen Ton, dass das Ganze nicht völlig ernst gemeint ist. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass sich Ghosts of NPCs Passed gut eignet für einen Abend zwischendurch, oder einen dieser Abende, wo schon alle am Tisch sitzen und dann die*der Spieler*in eines unentbehrlichen Charakters 5 Minuten vor geplantem Beginn noch absagt: Nach Hause gehen? Ein Brettspiel spielen? Oder: Warum nicht eine Runde Ghosts of NPCs Passed?

Der Ton ist standardmäßig eher ein komischer als ein gruseliger, trotz der "Geisterbeschwörung". Aber ohne Mühen, lässt er sich auch gruselig gestalten. Man beschwört nämlich bei einer "Séance", während der man kreisförmig um eine Kerze sitzt - das einzige Licht im Raum -, murmelnd und Formeln singend den Geist eines verstorbenen Nichtspielercharakters (dt.: NSC; engl.: NPC). Und wie wir wissen, sterben NPCs selten an hohem Alter friedlich in ihren Betten. Vielmehr werden sie grausam niedergemetzelt, abgemurkst und kaltgemacht. Und nicht selten von den HeldenSpielercharakteren (SCs).

Die*Der erste von einem Geist besessene Beschwörende ist die Person links von dem SC, welcher den NPC getötet hat. In ihren*seinen Körper fährt der Geist ein und deklamiert - ein wenig wie die vier Geister bei Charles Dickens in der Weihnachtsgeschichte - Namen, Herkunft und Umstände des Ablebens. Etwa so:
Ich bin [NSC Name], aus dem Jenseits gerufen. Ich starb einen grausamen Tod durch die Hand von [Name des SCs], die*der [Todesumstände beschreiben].
Darauf macht der Geist, was Geister so tun, wenn man sie herbeiruft: Sie erzählen drauf los. Zwei Mal wandert der Geist den Kreis ab, fährt abwechselnd in die Körper der Anwesenden ein, die nun mit seiner Stimme, schmerzvoll verzerrt, berichten: In der ersten Runde die bislang unerzählte (Hintergrund)Geschichte ihres Lebens (des Geistes), in korrekter chronologischer Reihenfolge (ab ovo). Das zweite Mal wird der Geist die grausame und anklagend vorgebrachte Beschreibung seines Todestages berichten. Bei diesem zweiten Durchgang endet der Geist im Körper seines Mörders, dem es nun obliegt, die Geschichte des Todes selbst zu erzählen. Mit einem grausamen Racheschwur fährt der Geist abschließend zurück in die Hölle, aus der er gekommen ist. So lassen sich so viele NSCs rufen, wie die Spieler*innen möchten.

Meine Beschreibung des Spiels ist, glaube ich, schon länger als die Regeln selbst. Diese bestehen nämlich, wie schon gesagt, aus nur einer DIN A4-Seite. Zudem sind sie frei verfügbar. Es ist ein nettes kleines Spiel, das man natürlich nach Lust und Laune hacken kann. Aber eine Runde, die seit vielen Jahren spielt, hat ihren Weg vermutlich mit Leichen gepflastert. Diese kommen nun noch einmal zu Wort. Ihnen wird Leben eingehaucht in doppeltem Sinne: Nicht nur, dass sie durch die Beschwörung zum Sprechen kommen, sie erzählen auch Details, welche die Runde bislang nicht kannte: Kindheit, Jugend, erste Liebe... was auch immer den Spieler*innen einfällt. Vielleicht hinterfragen die "Helden" ihre Taten anschließend sogar. Hätte ich damals, bei Bastrabuns Bann, Limura und Isrilla (die hießen wirklich so) am Leben lassen sollen? Was ihre Geister wohl dazu zu sagen haben?

Horror? Nein! Grusel? Das muss jede Runde für sich selbst herausfinden. Spaß: Mit Sicherheit! Alles natürlich ein wenig tongue in cheek. Aber wer sagt, dass Horror immer nur ernst sein muss? Fröhliches Gruseln.

Das Spiel lässt sich hier kostenlos herunterladen: The Ghosts of NPCs Passed.
Leider gibt es keine Actual Plays. Die würden auch nur wenig Sinn machen, wenn man die beschworenen NPCs nicht kennt.