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Montag, 2. September 2019

#indieseptember Tag 32: "Until Dawn" von Wilhelm Person (2012/14)

Wilhelm Person und seine Spiele

Der schwedische Spieleentwickler Wilhelm Person hat eine Reihe von Spielen designt (ich habe ihn hier interviewt). Seine bekannteren Spiele dürften Okult sein (auch auf dt. in der Übersetzung von Aaron Böhler erhältlich) sowie das schöne shakespearehafte The Daughters of Verona [Actual Play mit Wilhelm] (das, wie so viele gute Spiele, ursprünglich ein Beitrag zum Game Chef-Wettbewerb war, im Jahr 2011, als das Thema Shakespeare lautete und so gute Spiele entstanden wie Jason Morningstars Durance, The Play’s The Thing von Mark Diaz Truman, über das ich letztes Jahr berichtete, Forsooth! von Sam Liberty und Kevin Spak, Lords of Titania von Hamish Cameron sowie das in der Erzählspielszene recht beliebte und auf der 3W6 Con letztes Jahr von Julian (@hyadestroy) und dieses Jahr von Daniel Heßler angebotene My Daughter, The Queen of France von Daniel Wood uvm. Kurz: Shakespeare und Rollenspiel scheint perfekt zusammenzupassen!). 

Until Dawn: Wo es herkommt, was es ist

Aber auch Until Dawn verdient Beachtung, obwohl Wilhelm das Spiel als eine Art contaugliche One Shot-Variante von Okult beschreibt:
In Until Dawn I see the roots of what later became Okult, my modern horror game released in December last year. But Okult does not supersede Until Dawn, they complement each other. Where Okult is slow burning and intended for stories stretching over several sessions, Until Dawn burns bright, living for a single session of strong emotions. A friend asked me for a quick start kit of Okult, something that could be played as a drop-in game at cons. Until Dawn is that. (S. 27)
"First I must acknowledge Jackson Tegu's [@JacksonTegu] game Silver and White as a large source of inspiration." Über das Spiel lässt sich wenig herausfinden, wie Julian auf Twitter richtig anmerkte. Wir wissen, dass es 2010 bei Game Chef teilnahm, aber selbst die Wayback Machine hilft nicht bei der Suche nach dem PDF (ein Auftrag für Rollenspiel-Archäolog*innen!). Zumindest kann man Wilhelm beim Spielen (auf Englisch!) zuhören: Silver and White-Actual Play.

Gut, wir haben nun eine recht gute Vorstellung von der Werkgenese. Worum geht es aber bei Until Dawn? Es beschreibt sich selbst als ein Spiel über "relationships and feelings" (S. 4) und führt näher aus, dass die Hauptfiguren Teenager sind, wie man sie aus Büchern und Filmen kenne: Karikaturen deren Gefühlszeiger auf Anschlag steht. Sie sind Freunde, vielleicht auch mehr. Gemeinsam stehlen sie sich des Nachts fort und in der Nachbarschaft kleinere Sachen (das ist übrigens ein Zeugma in diesem Satz ;)). Dieses nächtliche Expropriieren dient in erster Linie dem Kick, dem Adrenalinschub, aber auch den Banden, die aus diesen geteilten Geheimnissen und Abenteuern erwachsen (S. 4). Der Hauptteil der Geschichte spielt dabei in einer einzigen Nacht, in einem einzigen Haus. Die Jugendbande ist in dieses Haus eingestiegen und... wie sollte es anders sein: In diesem Haus geht es nicht mit rechten Dingen zu, "you will encounter something weird, scary, bizarre or just strange. It
will catch your interest and you will stay in the house until dawn." (S. 6) Zwar können die Figuren darüber diskutieren, das Haus doch besser zu verlassen, aber die Prämisse des Spiels ist, dass sie es am Ende doch nicht tun werden. Zumindest nicht vor Sonnenaufgang. 

Until Dawn: Wie es gespielt wird

Wer mit den Regeln zu Matthijs Holters Society of Dreamers vertraut ist (dt. Gesellschaft der Träumer, von Marcus [@keksnase3000] übersetzt, von System Matters [@SystemMatters] veröffentlicht, vom 3W6 Podcast vorgestellt und Matthijs interviewt), der weiß, dass das Spiel mit einer LARP-artigen Geisteraustreibung beginnt, bei der die Spielenden durch den Raum laufen und mit Krach die Geister und Dämonen vertreiben (GdT, S. 32). Until Dawn ist nicht unähnlich - vermutlich der skandinavischen Affinität zum LARP geschuldet (Stichwort: Nordic LARP). Until Dawn fordert die Spielenden auf, aufzustehen, umherzuschleichen, in Räume zu schauen und dort kleine Objekte zu finden, die man als Trophäe zurück an den Spieltisch bringt, wobei man in Flüsterstimme beschreiben soll, was man noch in den Räumen gesehen haben will (S. 13). In einem amüsanten Nachwort der revidierten Ausgabe von 2014 schreibt Wilhelm, dass er diese Aufwärmübung beibehalten habe, "Partly for completeness to the original game, but also because it has been an appreciated and memorable part of the play testing sessions. [...] I have found that for all it's awkwardness it focuses the players on the game at hand and brings them together." (S. 28)

Beispiel für ein Until Dawn-map sheet (Eigenanfertigung, daher sieht es nicht so gut aus...) ;)

Das Spiel selbst empfiehlt, eine Karte (map sheet) zu erstellen, die in etwa so aussehen könnte wie oben stehende Abbildung (ich bin nicht gut im Erstellen von sowas, man sehe mir den Dilettantismus nach). In der Mitte der verdeckte Stapel mit emotion cards, drumherum der innere Kreis, in dem die Spielercharaktere, die Teenager stehen, die jeweils im Uhrzeigersinn miteinander durch eine Beziehung verbunden sind. Außen ein weiterer Kreis mit Nebencharakteren (eine Art NSCs, die in irgendeiner Beziehung zu den Hauptfiguren stehen, etwas familiär, freundschaftlich etc.). Und am Außenrand der Zeitpfad mit sieben Kästchen: The House → Exploration → Discovery → The surreal → Tension → Danger → Dawn. Mit dem letzten Kästchen, dawn, endet das Spiel, seinem Titel Until Dawn entsprechend. Die Boxen sind zudem auch eine dramaturgische Hilfe und ein pacing-Mechanismus. Bei vier Spieler*innen seien sieben Boxen ideal, so die Regeln (S. 8), bei mehr als vier Spieler*innen können man Boxen weglassen, bei weniger als vier (so wie in meiner Abbildung) könne man ggf. welche hinzufügen. 

Vor Beginn des eigentlichen Spiels ziehen alle eine Emotionskarte und legen sie rechts von sich ab: Sie gibt an, wie im Moment die Stimmung zwischen den beiden Charakteren ist. Die erste Szene fängt mit dem Betreten des unheimlich stillen Hauses an (S. 13). Reihum ist immer ein*e Spieler*in für die Szenengestaltung (setting scenes) verantwortlich: "Bei einer Szene Regie führen" ist das in dem nicht unähnlichen Gesellschaft der Träumer übersetzt (GdT, S. 23). Spieler*in Nr. 1 tickt bei Beginn die erste Box ab und jedes Mal eine weitere, wenn sie*er erneut an der Reihe ist.

Illustration zu Until Dawn
von Elizabeth Porter (*)
Wann immer in der Erzählung die aktive Spielerin jemanden berührt oder von jemandem berührt wird, muss sie entsprechend einer der zwei neben ihr liegenden Emotionskarten handeln. Die Spielerin hat die Wahl, eine neue Karte vom berührenden Spieler ziehen zu lassen, aber damit gibt sie das Erzählrecht an den Mitspieler ab, der nun die emotionale Reaktion erzählen kann. Mit dem Erzählen der Emotion endet auch die Szene und die Aufgabe der Szenengestaltung wandert im Uhrzeigersinn. Bei drei Spieler*innen gäbe es also drei Szenen pro Phase, also 21 Szenen insgesamt, bei vier Spieler*innen wären es schon 28 Szenen, so dass man ein gutes Gefühl für die durchschnittliche Länge bekommt. 28 Szenen à ca. 5 Minuten ≈ 2,5 Stunden.

Die Szenen spielen wie gesagt alle in dem Haus, in dem keine der eingangs erstellten Nebencharaktere herumlaufen. Diese kommen jedoch in den Flashbacks vor, die zwischen Szenen "frei" (also ohne dass eine neue Phasenbox abgetickt werden muss) eingefügt werden können. Während jede*r Spieler*in immer nur ihre*seine Hauptfigur spielt, sind die erstellten Nebencharaktere (bzw. NSCs) frei verfügbar und werden je nach Bedarf von Spieler*innen dargestellt.

Ist die letzte Box abgetickt, geht langsam die Sonne auf und alle Spieler*innen erhalten ein letztes Mal das Regierecht für eine Szene im Haus. Danach verlassen die Charaktere, die noch dazu in der Lage sind, das Haus... Sterben oder Verschwinden sind natürlich Optionen (S. 26). Alle beenden das Spiel mit einem kurzen Charakterepilog. 

Fazit

Illustration zu Until Dawn
von Elizabeth Porter (*)
Das Spiel lässt offen, welche Art von Geschichten es genau erzählen will. Außer dass es ein Spiel über "relationships and feelings" (S. 4) von befreundeten Teenagern ist. Das deutet darauf hin, dass es nicht unbedingt ein survival horror-Spiel ist, wobei der Hinweis auf Tod oder Verschwinden am Ende der Regeln durchaus die Möglichkeit nahelegen, dass es genau ein solches Spiel werden könnte. Zudem hat jede Szene durch die Ein-Wort-Beschreibung eine Art Stimmung vorgegeben, etwa "The Surreal", das erst in der Mitte kommt, man sollte also nicht zu früh die Geister aus dem Hut ziehen... 

Der Berührungsmechanismus (der vermutlich von Jackson Tegu übernommen ist), ist eine schöne Idee, da er geschickt ein zu starkes Aufteilen der Gruppe verhindert. Eine Szene kann nicht enden, ohne eine Berührung von mind. zwei Teenagern. Das klassische "Schau Du mal im Keller nach, Du auf dem Dachboden und ich hier im Erdgeschoss" gibt es also nicht über längere Strecken.

Das Spiel ist zudem SL-los und hat keine Würfel oder ähnliches. Neben der Berührung sind die Emotionskarten die einzige Mechanik. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es klingt nach einem sehr reizvollen Erzählspiel über... nun ja, nicht Kinder (so das Wochenthema meiner Blogreihe), aber junge Erwachsene, Teenager, bei denen das Beziehungsgeflecht komplexer ist. 

Das Buch ist schlicht und kurz. Die wenigen s/w-Illustrationen sind schön. Es gibt zwei längere Spielbeispiele, die sehr viel klar machen. Die Regeln selbst passen vermutlich auch auf 3-4 Seiten.

Weiterführendes Material

Wer des Schwedischen mächtig ist, kann in der 42. Folge des Nordnordost-Podcasts von Wilhelm eine Diskussion über Until Dawn hören (ab 33:29).

Jason Cordova (@jasoncordova6) berichtet in einer frühen Folge des Gauntlet-Podcasts (vom Januar 2016) über das Spiel. 

Es gibt ein Computerspiel gleichen Namens, das mit dem Rollenspiel nichts zu tun hat (aber offensichtlich beeindruckende Voice Actors hat, z.B. Hayden Panettiere und Rami Malek). Das macht das Auffinden von APs zum Rollenspiel beinahe unmöglich, da Suchabfragen immer zu APs des Computerspiels führen. Wer Hinweise auf APs von Wilhelms Rollenspiel hat (idealerweise auf Englisch oder Deutsch), die*der schreibe es doch bitte in die Kommentare. Danke!

Until Dawn gibt es auf DriveThruRPG, wo es auch weitere Spiele von Wilhelm Person gibt (insbesondere das bereits erwähnte Okult (hier auf dt.) und das interessant klingende The Academy haben mich neugierig gemacht).

Wilhelm hat für alle Leser*innen von PhexBasar einen Discount-Link erstellt, der bis Jahresende (2019) gültig ist und mit dem Ihr Until Dawn vergünstigt kaufen könnt! Vielen Dank an ihn dafür.

(*) Die Illustrationen verwende ich mit freundlicher Genehmigung des Autors.

Samstag, 29. September 2018

#indieseptember Tag 28: "Star Crossed" von Alex Roberts (2018)

Nach Good Society ist Star Crossed das zweite Spiel der #indieseptember-Reihe, das aktuell noch in Entwicklung ist. Das hindert mich ebenso wenig daran, es vorzustellen, wie es die Rollenspieler*innen auf der ganzen Welt daran hindert, Star Crossed: The Two-Player Game of Forbidden Love von Alex Roberts (@muscularpikachu) bereits zu spielen. Denn es gibt viele Actual Plays und Spielberichte und Podcasts (siehe weiter unten). Und man kann es schon jetzt vorbestellen und erhält dann eine Vorabversion als PDF (veröffentlicht von Bully Pulpit Games). Ich spreche also über diese Version: Änderungen zur finalen Version nicht ausgeschlossen. Es bleibt jedenfalls: Das Spiel mit dem JengaWackelturm.


Der Titel des Spiels kommt aus Shakespeares Romeo and Juliet, wo es im Prolog heißt:
From forth the fatal loins of these two foes,
A pair of star-cross'd lovers take their life.
Wenn man an Romeo und Julia denkt, hat man ein gutes Gefühl dafür, was das Spiel erreichen möchte. Man entwirft zwei Charaktere, die sich sehr stark zueinander hingezogen fühlen. Man entwirft eine Welt, die sie trennt. Man zieht vom JengaWackelturm, um zu sehen, was passiert (die Regeln sprechen von "A tumbling brick tower" 😊) . Oder wie Alex schreibt:
Dabei muss die Beziehung keinesfalls so heteronormativ sein, wie es das Romeo und Julia-Beispiel suggeriert. Auch muss die Beziehung keine anthropozentrische sein. Es ist alles denkbar: homoerotische Beziehungen, Beziehungen zwischen Parasit und Wirtskörper, zwischen Vampir und Opfer, zwischen Gut und Böse, eine dialektische Beziehung zwischen Herr und Knecht und vieles mehr. Man entscheidet gemeinsam zu Beginn des Spiels über die Art der Beziehung, darüber was sie zusammengebracht hat und was sie voneinander getrennt hält. Ferner übernimmt ein*e Spieler*in die Rolle des LEAD, die*der Andere die des FOLLOW. Leads machen den ersten Zug einer Szene und handeln bewusst (intentional), Follows kommen danach und handeln unbewusst (unintentional).

Alex' Pitch für Star Crossed

Das eigentliche Spiel beginnt, indem beide Spieler*innen je drei Steine vom Wackelturm ziehen und oben drauf legen (ihr kennt sicher noch die nervige 90er Jahre-Werbung). Dann fängt die erste von insgesamt acht Szenen im Spiel an (oder weniger, falls der Turm vorher umfallen sollte). Geleitet wird das Spiel durch Szenenkarten, die einen Impuls für die jeweilige Szene geben: "Die Diskussion wird hitzig" oder "Eine schwierige Entscheidung" oder "Eine peinliche Szene". Das Spiel ist frei und weitestgehend kollaborativ, was die Szenenerstellung betrifft. Die Spieler*innen können Spielzüge (moves) verwenden, manche beliebig oft, manche nur einmal pro Szene. Der Wackelturm kommt dann zur Geltung, wenn die beiden Charaktere sich berühren oder etwas Persönliches kundtun wollen (bewusst oder unbewusst, je nach Rolle, die man gerade innehat). Gelingt das Ziehen, darf man sich einen Stern Anziehung (attraction star) ankreuzen: Die gegenseitige Anziehung wird also im Verlauf des Spiels zunehmen. Ach ja, und wann immer man mit der*dem Geliebten sprechen möchte, muss man währenddessen den Turm berühren. Richtig gelesen: Ultrafiese Regel. Die aber dazu führt, dass man keine langen Liebesmonologe hält, sondern oft nur kurze, vielleicht missverständliche Sätze stammelt. Irgendwie wie im echten Leben, wenn ich mich an die vergleichbaren Szenen in meinem Privatleben erinnere... (und meistens erinnert man sich an sie mit einer Mischung aus Freude und Peinlichkeit). 
Alex' Vortrag zum Design von Star Crossed auf der Ropecon 2018 in Helsinki

Turm fällt! Wenn das passiert, dann wird der Charakter von seinen Gefühlen überwältigt (act on your feelings). Die SCs zählen ihre Anziehungssterne zusammen und erzählen einen entsprechenden Epilog. Ist der Punktestand niedrig, war es der falsche Augenblick, um seinen Gefühlen freien Lauf zu lassen (... And then I go and spoil it all, by saying something stupid like: "I love you." ...). Ist er sehr hoch verschwindet die Welt in Bedeutungslosigkeit, weil zwei Herzen im gleichen Takt schlagen (... and they lived happily ever after. The End!).

Wie eingangs erwähnt, gibt es zahlreiche Actual Plays und Systembesprechungen. Hier drei ausgewählte Podcasts:

Hier drei ausgewählte Interviews mit Alex:
James und Alex spielen Star Crossed in Chicago

Gerrit spielt Star Crossed (und erzählt, wie er mit seinem Sohn gespielt hat)


#indieseptember Tag 27: "Shooting the Moon" von Emily Care Boss

Wann wird es endlich mal wieder richtig romantisch? Das "Liebe" im gestrigen Beitrag zu Liebe in den Zeiten des Seiðr ließ zwar Romantik erahnen, die war aber in der Blutoper eher nebensächlich). Also wird es heute romantisch. Und zwar in Shooting the Moon (zur Bedeutung des Titels, siehe das Urban Dictionary) von Emily Care Boss (@emilycare) (die ich im Zusammenhang mit Bubblegumshoe bereits in Folge #04 meines #indieseptember kurz erwähnte). Dabei handelt es sich um ein Spiel von 2006, das Emily 2016 in überarbeiteter Fassung in dem Band Romance Trilogy herausgegeben hat. Dieser enthält neben dem hier vorgestellten Shooting the Moon noch die beiden Spiele Breaking the Ice (2005) und Under My Skin (2008). Das Spiel zeichnet sich durch seine dichten Regeln aus, die der Komplexität zwischenmenschlicher Gefühle entsprechen. Außerdem entwickeln sich die Charaktere sehr stark im Verlauf des Spiels, bei der Verfolgung ihrer jeweiligen Ziele und durch die Hilfen und Störungen der anderen SCs.


Die Regeln sind nicht so einfach, wie man das von einem Erzählspiel erwarten würde. Dabei ist es weniger die Komplexität der Regeln, die es zu meistern gilt, als deren Menge. Auch fällt es nicht ganz leicht, zu Beginn einen Überblick zu behalten. Daher hole ich heute ausnahmsweise etwas weiter aus und erläutere die Regeln so gut es geht auf Deutsch.

Mit der Charaktererschaffung geht es los:

  1. Reihum je eins von sechs Attributen für die*den Geliebte*n (Beloved) aufschreiben, z.B. "rücksichtslos"
  2. Dann für drei dieser Attribute je ein Synonym und ein Antonym aufschreiben, z.B. "rücksichtslos > unbarmherzig (Synonym) > mitfühlend (Antonym)"
  3. Synonyme und Antonyme werden nun die Start-Merkmale der Verehrer*innen.
  4. Modifizieren, dieser Merkmal, indem man ein "aber + Beschreibung" hinzufügt, z.B. "unbarmherzig, aber gut zu Kindern"
  5. Die*der Geliebte erhält noch die Werte Gelegenheit (wieso ist sie*er verfügbar?), Hindernis (welches Hindernis steht ihr*ihm im Weg?) und Traum (Ziel und Ambition der*des Geliebten). 
  6. Die Verehrer*innen erhalten ebenfalls drei Merkmale: Person, Ort, Sache (ziemlich selbsterklärend). 
  7. Jede*r wählt einen Namen für den Charakter und beschreibt dessen Aussehen. 
  8. Die Verehrer*innen entscheiden, was die Prämie ist (The Prize): Das Ziel ihrer Bemühungen, also etwa ein Lächeln, eine Liebesnacht, ein Kuss, eine Haarlocke der*des Geliebten etc. (analog zum "Traum" der*des Geliebten)
Sind die SCs so festgelegt, beginnt das eigentliche Spiel mit einem kurzen Prolog (erzählt oder ausgespielt, je nach Belieben), gefolgt von drei Runden, in denen jeder SC je einen Zug macht. Für ihre Handlungen erhalten die Spieler*innen Punkte, die wiederum den Würfelpool bestimmen, mit dem sie sich dem Ziel nähern können. Es kann also durchaus vorkommen, dass die*der Geliebte (GEL) eine*n Verehrer*in (VER) wählt, die Würfel aber jemand anderen gewinnen lassen. 

Ist VER dran, darf sie*er eine Szene mit GEL gestalten, während die*der andere VER ein Hindernis darstellt. Das läuft in verschiedenen Phasen ab:
  1. Freies Spiel (S. 112)
  2. Hürde (114)
  3. Erster Pool (115)
  4. Würfeln (118)
  5. Optional: Zweiter Pool (120)
  6. Würfeln (121)
  7. Schluss-Erzählung (122)

Das freie Spiel etabliert die wichtigsten Fakten der Szene. Die Hürde speist sich aus den Attributen oder Merkmalen des aktiven VER oder der im freien Spiel erzählten Welt. Dafür erhält der SC einen Pool von 5 Würfeln. Die beiden aktiven Spieler*innen bekommen für ihre drei Erwiderungen (basierend auf Merkmalen und Attributen) bis zu 6 Würfel. Dann werden die Würfel geworfen und es gewinnt die Partei mit den meisten 6ern. Gewinnen der aktive VER und die GEL, bekommen sie einen Punkt auf Ziel bzw. Prämie; andernfalls bekommt niemand Punkte, aber der zweite VER darf dem ersten ein neues Merkmal verpassen. Es gibt ggf. eine zweite Chance (siehe Phase 5).

Der Ablauf einer GEL-Szene ist etwas anders:

  1. Level wählen (123)
  2. Hürden (124)
  3. Erwiderungen (128)
  4. Die Runde auflösen (130)

GEL darf den Schwierigkeitslevel der Hürde festlegen (je höher, desto mehr Belohnung). Darauf können die VER antworten.

Sind die drei Runden mit je einem SC-Zug durch, kommt das Endspiel, in dem die Spieler*innen kollaborativ den Höhepunkt beschreiben und lose Enden verknüpfen, offene Fragen beantworten, Konflikte zu einer Lösung bringen etc. Danach würfeln sie auf "Traum" (GEL) bzw. "Prämie" (VER) mit der Anzahl an Würfeln, die den im Spiel verdienten Punkten entspricht.

Puh, der Artikel ist länger geworden als ich dachte. Und wahrscheinlich hat meine Weitschweifigkeit nicht gerade Lust auf eine Runde "Shooting the Moon" gemacht. Aber der Gauntlet-Podcast diskutiert das Spiel in Folge #87 sehr positiv (und viel besser als meine Zeilen hier). Es gibt auch ein Actual Play von Hyper RPG, in das ich bisher nur kurz reinschauen konnte (schreibt einfach in die Kommentare, ob und wie empfehlenswert es ist), sowie eins von Eric Vulgaris (der die Regeln sicher besser erklärt als ich). Ich glaube, dass die Mechanik einiges an Koordination und Übung braucht, so wie Bereitschaft, sich darauf einzulassen. Ich glaube auch, dass diese Bereitschaft belohnt wird durch ein schönes Erzählspielerlebnis über zwischenmenschliche Beziehungen und die Rivalität zweier Wesen um ein drittes.



Den Band kann man hier auf DriveThruRPG kaufen (PDF aktuell $9.99).

Sonntag, 23. September 2018

#indieseptember Tag 23: "Kagematsu" von Danielle Lewon

Ich schreibe diese Zeilen auf dem Nachhauseweg von der sehr gelungenen ersten #3W6Con in Wien. Leider konnte ich aus beruflichen Gründen nur an einem der beiden Tage teilnehmen und reise daher heute schon wieder zurück nach Berlin. Gleichwohl: Es war schön, so viele nette Leute zu treffen, die meine Leidenschaft für Indie-Rollenspiele teilen. Um es mit Casablanca zu sagen: Ich glaube, das ist der Beginn einer wunderbaren Freundschaft, und noch einer und noch einer und...

Das heute im Rahmen meiner kleinen #indieseptember-Reihe vorgestellte Spiel ist ein Spiel, von dem gestern auf der 3W6 Con zwei Runden angeboten wurden. Und ich hatte das Glück in einer dieser Runden mitzuwirken. Es hat uns alle enorm beeindruckt und wir haben beim Con-Dinner noch viel über das Erlebnis berichtet. Daher hat sich das Spiel seine Aufnahme in diese Reihe redlich verdient. Es geht um Kagematsu von Danielle Lewon, das in der "Kleinen Reihe" bei System Matters auf Deutsch erschienen ist. Das Spiel hat den Indie RPG Award "Game of the Year 2009" gewonnen.


Anstatt einer ausführlichen Regelvorstellung, hier der Spielbericht unserer Runde:
Vier bärtige Männer spielten vier liebreizende Dorffrauen, um einen ins Dorf gekommenen Ronin namens Kagematsu davon zu überzeugen, eine gefährliche und akute Bedrohung vom Dorf abzuwenden. Kagematsu wurde, wie es die Regeln verlangen, von einer weiblichen SL gepsielt (die übrigens zum allerersten Mal geleitet hatte: Gratulation, Eva: Du hast den Eindruck erweckt, als würdest Du seit 25 Jahren wöchentlich drei Runden leiten!). Schon am Vorabend der Con hatten wir diskutiert, ob das nur ein netter "Kniff" sei oder ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und der Spielerfahrung. Nach unserer Runde kann ich sagen: Letzteres. Die bewusste Geschlechtervertauschung trägt wesentlich zum Spiel bei und ist mehr als ein bloßes Gimmick (was nicht heißen soll, dass es nicht auch in anderen Konstellationen spielbar ist - die Erfahrung wird vermutlich eine andere sein - solltet Ihr diesbezüglich Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, in den Kommentaren davon zu lesen).

Danielle bedankt sich für den Gewinn des Indie Award 2010

Es gibt nur zwei Attribute, auf welche die vier Dorffrauen insgesamt 7 Punkte verteilen dürfen: Liebreiz und Unschuld. Mit diesen Werten nähern sie sich dem starken Fremdling und versuchen, nach und nach seine Zuneigung zu gewinnen, bis er schließlich bereit ist, die Konfrontation mit der Bedrohung auf sich zu nehmen. In der Worldbuilding-Phase zu Beginn einigten wir uns schnell auf "Small is beautiful": Die Bedrohung war eine Bande marodierender Minenarbeiter in den Gebirgen, die den Schwefelschutt in den Fluss entsorgten, der durch unser Dorf floss und das Wasser verunreinigte.

Beim Spielen einer Szene wählt die Dorffrau aus einer Liste aus, welche Art von Zuneigung sie gerne von Kagematsu erhalten möchte, ein Lächeln, einen Kuss, ein Kompliment usw., und würfelt dann mit einer Zahl W6, die ihrem Unschuld- oder Liebreizwert entspricht. Kagematsu würfelt verdeckt eine Anzahl Würfel, die der Schwierigkeit des Wunsches (Kuss, Berührung, Kompliment etc.) entspricht. Die Dorffrau muss höher würfeln, um Erfolg zu erhalten. Fallen drei Sechser, dann ist es ein Misserfolg und die Bedrohung kündigt sich und unterbricht die Szene. Das war in unserer Runde gleich beim ersten Wurf der Fall. Eine Dorffrau wollte dem Ronin ein Lächeln entlocken, traf ihn am schönen Baum beim Fluss, als gerade der Wind drehte und den schwefeligen Geruch vom Fluss her zu ihnen wehte, so dass jede Intimität zwischen Dorffrau und Ronin dahin war.

Im weiteren Verlauf gelangen uns die Würfe immer besser und wir sammelten fleißig Zuneigung bei Kagematsu. Unsere Dorffrauen sahen in dem Ronin zu Beginn nur Mittel zum Zweck. Aber im Verlauf der Zeit, die wir einzeln oder gemeinsam mit ihm verbrachten, wurden die Gefühle komplexer und verwickelter. Es kam zu ersten Szenen der Eifersucht zwischen den Dorffrauen, die sich alle in Kagematsu verliebten (wovon dieser schamlos Gebrauch machte). Gleichzeitig zeigten sich immer schlimmere Anzeichen der Bedrohung: Die Mutter einer Dorffrau erkrankte schwer, weil sie vom Flusswasser getrunken hatte und die Minenarbeiter zogen an den Dorfrand und sangen Spottlieder auf den Kaiser. Überhaupt gelang uns die Eskalation am Tisch ungeheuer gut: Die Bedrohung wurde zusehends größer, die Zuneigung zum Ronin intensiver und der tragische Schluss unausweichlicher...

Cover der italienischen Ausgabe von Kagematsu

Die emotionale Entwicklung unserer Dorffrauen (zunehmende Zuneigung) war entgegengesetzt zu unserem Spieler-Verhältnis zu Evas Kagematsu, den wir zu verachten begannen, weil er schamlos mit jeder ins Bett stieg und die Situation rücksichtslos zu seinem eigenen Vergnügen ausnutzte. Die Handlungen der Dorffrauen wurden dabei immer verzweifelter (ein geschickter Regelmechanismus, mit dem man durch eine Verzweiflungstat seine Würfelergebnisse verbessern kann: es wurde gedroht, bestochen, seine Männlichkeit und Ehre angezweifelt... einige Frauen zogen sich sogar nackt aus).

Am Ende wies er jedoch einmal die Avancen von Nigame, einer der Dorffrauen, zurück und es kam zu weiteren emotionalen Szenen. Als er schließlich in die finale Konfrontation zog, opferte sich Nigame auf, um Kagematsu zu retten, so dass dieser siegreich ins Dorf zurückkehrte und offenbarte, welche der Frauen seine Liebste sei (das war Kiko, meine Figur). Das ganze war hochdramatisch, wenngleich wir uns vorstellten, wie die glückliche Erwählte einige Monate später am Fluss saß - schwanger und neben den anderen Dorffrauen, die Kagematsu ebenfalls geschwängert hatte. Ein Happy End? Jedenfalls ein Ende, dass uns trotz besiegter Gefahr mit sehr gemischten Gefühlen zurückließ.

Bei der anschließenden Live-Aufnahme des 3W6-Podcast berichteten alle anwesenden Spieler*innen von ihren Erfahrungen am Spieltag und Kagematsu wurde mehrfach gelobt. Ein kleiner Con-Liebling, offenbar. Das Buch ist zudem ein kleines Kunstwerk. Die Illustrationen atemberaubend schön. Ich möchte es jedem zum Kauf empfehlen! Und zum Spielen. Wenige Regeln, ein einfacher Würfelmechanismus, eine hervorragende Dramaturgie und eine gelungene Idee zu den Geschlechterrollen am Tisch machen das Spiel zu einem Erlebnis. Danke an meine Dorffrauen David, Helmut (@Zikkurat_) und Walter: Ihr ward großartig. Und ein großer Dank an unseren Kagematsu Eva: Wir haben Dich geliebt und gehasst zugleich! ;)

Hier gibt es eine Diskussion über Kagematsu im Tanelorn.

Hier noch ein Actual Play, in das ich reingeschaut habe und das mir gefallen hat:


Samstag, 22. September 2018

#indieseptember Tag 22: "#Feminism: A Nano-Game Anthology", hg. v. Misha Bushyager, Lizzie Stark und Anna Westerling (2017)

Die vierte Woche meiner #indieseptember-Reihe hat kein eigenes Thema. Ab jetzt poste ich, was mir so unterkommt. Denn anders als in Woche 1-3 habe ich nichts geplant. Wenn Ihr also meint, dass ich noch dringend dieses oder jenes Spiel vorstellen soll, ich bin bestechlich. Für eine gute Flasche Weißwein bewerbe ich alles... ;)

Anyway: Das Spiel des heutigen Tages trägt die Nummer #22. Und sein Name beginnt auch mit einem Hashtag, wie passend. Es geht um #Feminism. Dabei handelt es sich um eine Anthologie mit 34 Klein- und Kleinsspielen (nano games), die i.d.R. in unter einer Stunde spielbar sind. Eine Anthologie ist es, weil die Nano-Spiele von unterschiedlichen Autor*innen aus unterschiedlichen Ländern geschrieben wurden, verschiedene Bereiche des Lebens beleuchten und unterschiedliche Probleme auf sehr unterschiedliche Art angehen. Es gibt neun Sektionen, die grob erkennen lassen, wie das zugeordnete Nano-Spiel thematisch einzuordnen ist:

  1. Romance
  2. Women and the Media
  3. Body
  4. The Digital Age
  5. On the Move
  6. Playing Well With Others
  7. At Work
  8. Difficult Decisions
  9. Violent Encounters

Das Inhaltsverzeichnis ist vorbildlich für Spielbuchdesign. Es gibt nämlich nicht nur Name des Spiels, der*des Autor*in und die Seite an, auf der das Spiel zu finden ist, sondern auch einen kurzen Minitext, der in einem Satz den Inhalt umreißt, die Zahl der benötigten Spieler*innen, die geschätzte Spieldauer (wie gesagt: max. 1 Stunde) und die emotionale Intensität, die mit fünf Tränensymbolen von kaum intensiv (1 Träne) bis zu extrem intensiv (5 Tränen) reicht. Jedes Spiel selbst hat am Rand noch eine eigene Spalte, die zudem Keywords und die benötigten Utensilien und Requisiten für das Spiel listet. Das macht die Orientierung im Band sehr leicht und man findet sehr schnell, das Spiel, was in die aktuelle Runde/Stimmung etc. passt.

Ein Spiel von Agata Świstak (Polen) trägt beispielsweise den Titel "Flirt". Es erkundet diese vermeintlich harmlose Tätigkeit und ob die eigene Identität Einfluss und Auswirkungen darauf hat. Agata gibt den Hinweis: "Play light-heartedly; discuss enthusiastically later." (S. 11). Ein weiteres Spiel trägt den Titel "My Sister, Malala" (von Elsa Helin, Schweden) und "is about girls in Pakistan and their ability to exchange thoughts and ideas freely." (S. 40). Tora de Boers (Dänemark) Spiel "Catcalling" erkundet die potenziell unangenehme Situation, wenn ein Mann auf der Straße einer Frau hinterherruft (catcalling). Wie reagiert die Frau, wie der Mann, wie die umstehenden Leute? (S. 48). Und Moyra Turkington (Kanada) präsentiert mit "Tour of Duty" ein Spiel über die Erfahrungen einer Frau im US-Militär (S. 90). Diese recht willkürlich ausgewählten Schlaglichter zeigen bereits, wie divers das Thema Feminismus behandelt wird, wie verschieden die Ansätze und Interessen sind, die die Entwickler*innen mit ihren Spielen verfolgen, wie breit der Erfahrungshorizont, der sich offenen Spieler*innen von #Feminism auftut.

Ich möchte zwei Spiele daraus hervorheben, weil ich sie als Actual Play erlebt habe (leider hatte ich noch keine Gelegenheit, die Spiele selbst zu testen, aber ihr kennt ja das Hashtag #werspieltmit).
  • "So Mom I Made This Sex Tape" von Susanne Vejdemo (Schweden) (S. 38-39)
  • "Tropes vs. Women" von Ann K. Eriksen (Dänemark) (S. 22)
Es gibt auf dem She's a Super Geek-Podcast je eine Folge zu "So Mom I Made This Sex Tap" und zu "Tropes vs. Women" (mit Celeste Conowitch, Meghan Dornbrock und Alex Roberts).

Eine sehr ausführliche Rezension (auf Englisch) gibt es hier.

Die Gauntlet-Community hat auch "Sex Tape" gespielt, siehe hier:


Und hier ist noch ein AP von "6016" von Elin Nilsen (Hyper RPG):



Wenn Ihr mehr Actual Plays dieser Nano-Games kennt, schreibt sie bitte in die Kommentare. Vielen Dank. Wenn nicht, dann meldet Euch und wir produzieren selber welche. Hashtag #werspieltmit.

Mittwoch, 12. September 2018

#indieseptember Tag 12: "Annalise" von Nathan D. Paoletta

Autor Nathan D. Paoletta ist der Community wahrscheinlich eher durch sein ungewöhnliches Rollenspiel World Wide Wrestling (WWWRPG) bekannt, das in letzter Zeit eine wachsende Fangemeinde begeistert (gemessen an den positiven Kritiken und den immer öfter angebotenen Online-Runden auf der Drachenzwinge oder dem Gauntlet). Nathan ist ein vielseitiger Spielentwickler. Denn neben Wrestling hat er auch ein Kriegsrollenspiel entwickelt, das sehr intensiv sein soll: Carry. A Game About War. Ferner ein Spiel über außerparlamentarische politische Partizipation, The Birth of the Resistance Age, ein sword-and-sorcery Spiel über Grabräuber, Masks of the Mummy Kings, und eben auch ein Horror-Spiel: Annalise (2010), das er selbst als "Gothic Horror" bezeichnet. Sein Spiel ist inspiriert von literarischen Werken wie Joseph Sheridan Le Fanus Carmilla (1872) oder Carl Jacobis Revelations in Black (1933). Aber auch, wie Nathan angibt, von I Am Legend (Richard Matheson, 1954) oder Pages from a Young Girl's Journal (Robert Aickman, 1975). 


Something is out there in the darkness, watching you. It wants you. Somehow, it's found you. You are repulsed and intrigued, attracted, and revolted. You struggle against it, perhaps without even realizing it. In some ways, this battle defines you. In the end, the darkness will change you -- but for better or for worse? (Annalise, S. 7)
In diesem Spiel spielt jede*r Spieler*in eine*n Protagonist*in in einer Vampirgeschicht. Alle Charaktere sind einem Vampir verfallen. Im Spiel kämpfen die Charaktere gegen diesen Einfluss an. Es ist also eine Vampirgeschichte, die nicht aus der Sicht der*s Vampirs*in erzählt wird, sondern aus der Perspektive ihrer*seiner Opfer, Diener und Feinde. Oder wie Nathan schreibt: "This is creating the story of Dracula by playing Van Helsing, Mina Harker, and Renfield. This is writing the story of Lost Boys by playing Sam, the Frog brothers, and the grandfather. You get the idea." (S. 7)


Annalise wird in vier Phasen gespielt: Charaktererkundung, Grundlegung, Konfrontation und Nachspiel (S. 13). Jede Phase ist in Szenen unterteilt, von denen jede einen oder mehr "Momente" enthält, Augenblicke also, die sich in jede beliebige Richtung entwickeln könnten (S. 37). Das Spiel ist spielleiterlos, bzw. es hat eine rotierende SL. Ähnlich wie bei Lovecraftesque übernehmen die Spieler*innen abwechselnd eine der drei Rollen: "active player, scene guide, and audience." (S. 15) Gewürfelt wird mit W6, und Spielmünzen (coins) dienen als Währung im Spiel. Die Charaktere haben zwei Kerneigenschaften (Vulnerability and Secret), eine Zahl kleinerer Eigenschaften (Satellite Traits genannt), die sich durch das Spielen der "Momente" generieren und einen Reservepool. Dazu kommt als ein zentraler Regelmechanismus die sog. Claims, d.h. Elemente der fiktionalen Welt, die sie im weitesten Sinne "besitzen" und deren Wiederkehr im Spiel sie durch diese Claims sichern (S. 17 und 22ff.). Ein solcher Claim kann vieles sein: Ein NSC, ein Requisit, ein Ort, ein visuelles Motiv, ein wiederholbares Ereignis oder eine Beziehung. Einsetzen kann man, was man vorher geclaimt hat einerseits als "Fluff", als Ausschmückung, andererseits zum Beeinflussen der Momente und ihrer Ergebnisse (S. 42). Wenn ein Claim in einer Szene sinnvoll ist, kann er eingesetzt werden, um z.B. das Würfelergebnis zu verbessern (ein bisschen wie ein Fate-Aspekt, allerdings müssen die Spieler*innen im Verlauf des Spiels die Dinge ihrer Narration erst aktiv "claimen", um sie später einsetzen zu können).

Und dann gibt es da noch die*den Vampir*in, gleichzeitig wichtigste*r und unwichtigste*r Charakter im Spiel. Wichtig, da es um die Beziehungen der SCs zu ihr*ihm geht; unwichtig, weil es nicht eigentlich um sie*ihn geht. In den ersten beiden Phasen (Charaktererkundung und Grundlegung) wird das unheimliche Wesen nur angedeutet. Erst die dritte Phase, Konfrontation, arbeitet langsam auf die Begegnung mit ihr*ihm hin. Die Phase beginnt mit einer Konsolidierung der Claims: Ungenutzte können aus dem Spiel genommen oder mit weniger Münzen versehen werden; wichtige können "hochgewertet" werden. Als hochdramatischer Moment können Eigenschaften in dieser Phase auf "flippen", in ihr Gegenteil verkehrt werden: Die Begegnung mit der*dem Vampir*in ist eine einschneidende Erfahrung und kann schwere Auswirkungen auf die Charaktere haben. Der Phase schließt sich die Nachspiel-Phase an (S. 61 ff.)

Der Band beginnt mit einem dicht beschriebenen und schön illustrierten "Tagebuch", das die unheimliche Stimmung einfängt. Im weiteren Verlauf nimmt die Zahl der Illustrationen leider ab. Dennoch sind die zahlreichen Spielbeispiele und Querverweise gut geeignet, um schnell in das Spiel einzuführen. Der Band endet mit zahlreichen Szenarien (guided play scenario), die Einsteiger*innen das Spiel erleichtern und eine Idee von der Stimmung vermitteln: The Mysterious Voyage of the Auspicious, Dracula Reloaded, The Wake of Zenas Quantum, Viva L.A. Revolution uvm.






Mittwoch, 5. September 2018

#indieseptember Tag 5: "The Beast" von Aleksandra Sontowska und Kamil Węgrzynowicz

Gleich vorweg: Literarisch ist dieses beklemmende Rollenspiel, weil es den*die Spieler*in auffordert, ein Tagebuch zu schreiben. Und da wir als Rollenspieler*innen wissen, dass wir dabei eine Rolle spielen, es also nicht direkt unser Tagebuch ist, ist das nichts anderes, als die Aufforderung, Literatur zu produzieren (Fiktion, mit fiktiven Charakteren). Das mag ich an The Beast sehr. Dennoch: Ich spiele es nun schon seit einer guten Woche und habe beschlossen, es auf gar keinen Fall mit irgendwem zu teilen. Anfangs war das mein erklärtes Ziel und ich dachte, "Hey, ist doch nur eine Rolle, die ich da spiele, das kann ich doch gut veröffentlichen", aber es geriet dann doch so viel Persönliches mit hinein, dass es eine der intimsten Rollenspielerfahrungen seit langem war. Aber der Reihe nach.


The Beast ist ein Briefrollenspiel mit einer simplen Mechanik und einer simplen Prämisse. Wir haben eine Bestie bei uns zu Hause versteckt, mit der wir regelmäßig Sex haben, 21 Tage lang. Jeden Tag schreiben wir über unsere Erlebnisse einen Tagebucheintrag. Am ersten Tag füllen wir ein "Beastionnaire" aus, das uns hilft, der Bestie Leben einzuhauchen, wie riecht es, wie schmeckt es, wie sieht es aus, wie fühlt es sich an, wo verstecken wir es, was erregt uns an ihm, was stößt uns ab, welchen Geschlechts, denken wir, ist das Biest usw. Dann ziehen wir aus einem Stapel Karten jeden Tag eine, die uns eine Richtung für unseren Tagebucheintrag vorgibt: eine Frage, die uns plagt, ein Gefühl, das uns bedrückt, eine Begierde, die uns um den Schlaf oder Verstand oder beides bringt. Am letzten Tag ziehen wir eine Schlusskarte (Closure Card), befolgen die Anweisung auf dieser und haben dann die Wahl: "Hide or burn the diary."

Wie gesagt: An Tag 1 dachte ich, das Tagebuch hier im Blog zu veröffentlichen. Schon nach drei Tagen hatte ich meine Zweifel daran. Nun, nach mehr als einer Woche weiß ich, dass ich dieses Tagebuch ganz bestimmt niemandem zeigen werde. Wahrscheinlich ist es immer so für uns Rollenspieler*innen: Wenn wir eine Rolle spielen - und ist sie auch noch so fremdartig und verschieden von uns - es fließt doch immer gewollt oder ungewollt eine Menge unserer Persönlichkeit mit hinein. Das hat mir The Beast sehr deutlich vor Augen geführt.


Der richtig clevere Schachzug des Autor*innen-Teams ist die Aufforderung, zu Beginn des Spiels die Bestie zu definieren, nicht aber die eigene Rolle als Hauptperson. Das Regelwerk lässt es völlig offen, ob man "als man selbst" spielt oder sich eine Figur mit bestimmten guten und schlechten Eigenschaften ausdenkt (wie bei Rollenspielen meist der Fall). Ich habe versucht, eine solche Figur zu erschaffen, die nur wenig mit mir zu tun hat, die ein anderes Leben führt, die in einer anderen Stadt wohnt, die andere Ansichten vertritt usw. Ich habe ihn (ja, es war dann doch ein Mann) "Johann Weber" genannt und ihn täglich in die Garage geschickt, um mit dem Biest Sex zu haben. So konnte ich sicher sein, dass es Johann Webers Gelüste sind, nicht meine, die dort niedergeschrieben werden, seine Obsessionen und Leidenschaften, seine Ängste und Wünsche... und doch, Ihr ahnt es schon, ist der gute Johann Weber immer mehr ich selbst geworden. Das war eine unheimliche Erfahrung, die mich dazu gebracht hat, ebenso über meine Sexualität nachzudenken, wie über meine Haltung zum Rollenspiel.

Klar, der Briefmechanismus ist nicht neu. System Matters übersetzt beispielsweise gerade das sehr schöne Briefspiel Quill (pay what you want auf DriveThruRPG). Aber was The Beast damit macht ist schon sehr besonders. Das schreibt auch Jason Morningstar:
"The epis­to­lary for­mat isn’t com­pletely new, but the way fic­tion emerges — from the card prompts and from your dirty brain — def­i­nitely is." — Jason Morning­star (Quelle)
Es regt tatsächlich auf sehr interessante Weise unser "dirty brain" an. Auf dem Backstory-Podcast von Alex Roberts (@muscularpikachu) berichtet die Designerin von The Beast, Aleksandra Sontowska, dass zahlreiche Spieletester*innen ihre Tagebücher tatsächlich verbrannt haben (oder im Fall von Online-Tagebüchern offline genommen haben, wie etwa Caitlynn Belle), oft, weil die Ergebnisse zu intim oder zu verstörend oder zu "dirty" waren.

Beim Lesen der wenigen tatsächlich veröffentlichen Tagebücher verspürt man (oder "verspüre ich") nicht selten eine gewisse voyeuristische Lust. So antwortet beispielsweise der norwegische Rollenspieler und Medienwissenschaftler Kristian Bjørkelo auf eine Karte, die fragt, ob und wie man beim Sex mit der Bestie verhüte:
No. I couldn’t fathom what protection would work… The size of the Beast’s member… it would take what? An elephant’s intestines? And the strength of it ejaculate, it feels like I’m being bombarded by artillery. No… I don’t use any protection. There isn’t any protection. And why would I protect myself from this gift? (Quelle)
Die schiere Größe des Phallus, die Kristian (oder sein Charakter?) imaginiert, unterscheidet sich sehr von "meiner" bzw. Johann Webers Bestie. Aber warum: Vielleicht weil Johann und ich offensichtlich Sexualität und Schmerzen nicht zusammendenken können, so wie Kristians Charakter es tut: "I have sores. There’s puss. And they ache when I have a fever. No. They don’t ache. They throb. It isn’t painful really. It’s just a warm throbbing that matches my fever." (ibid.) Diese Intimitäten, der Reiz des halb gespielten, halb erlebten, diese Andersartigkeit (von mir? von anderen Spieler*innen? von der Bestie?) - all das macht The Beast zu einem bemerkenswerten Spiel.

Hätte fraglos seine Freude an The Beast gehabt: Sigmund Freud

Das Spiel lässt sich "hacken", bzw. modifizieren. Hier wird z.B. berichtet, wie jemand das Spiel aus der Perspektive eines Monster Hunters spielt. Man kann sich neue Bestien ausdenken, neue Hauptpersonen, letztlich auch neue Karten und Fragen. Bekannte Bestien oder Monster lassen sich einbauen (Dracula, Frankenstein, Mr Hyde). Man könnte am Tisch mit der Rollenspielrunde ausspielen, was passiert, wenn andere das Tagebuch finden. Oder man könnte es in bestehende Rollenspiele integrieren (Monsterhearts, Monster of the Week, Cthulhu, The Witcher RPG).

Die knappen Regeln und das Beastionnaire kann man hier gratis herunterladen. Herz des Spiels sind die Karten, die man auf DriveThruRPG erwerben kann, physisch und als Printout. Darum will ich hier auch nur eine einzige Karte als Beispiel zitieren, die ich heute morgen gezogen habe und deren Beantwortung mich ebenfalls ein wenig verstört hat:
How do you make the Beast orgasm? In what way is this dangerous to your health and life?
Wer Lust bekommen hat, sich Fragen wie dieser zu stellen und 21 Tage lang in Garage, Keller oder Dachboden Sex mit einer Bestie zu haben, der*dem empfehle ich dieses einfache aber raffinierte Indie-Spiel von  Aleksandra Sontowska und Kamil Węgrzynowicz, das aktuell auf Polnisch, Englisch und Italienisch verfügbar ist, aber sicherlich auch das Interesse eines dt.-sprachigen Verlages wecken wird.

Weitere Actual Plays und Erfahrungsberichte sind auf der Webseite der Entwickler*innen gelistet. Wenn Ihr selber Erfahrungen mit The Beast gemacht habt, schreibt sie in die Kommentare oder verlinkt Eure Berichte.

Da es ein Solo-Rollenspiel ist, beende ich diesen Beitrag heute ausnahmsweise nicht mit #werspieltmit.