Posts mit dem Label Skandinavien werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Skandinavien werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Freitag, 6. September 2019

#indieseptember Tag 36: "Tales from the Loop" von Simon Stålenhag, Nils Hintze und Tomas Härenstam (2017)

Der schwedische Verlag Fria Ligan (Free League Publishing) (@frialigan) hat sich in den letzten Jahren mit einer Reihe kluger Spiele sehr schnell zu einer internationalen Größe entwickelt. Allein im Jahr 2019 räumte der Verlag sage und schreibe sechs ENnie Awards ab, u.a. mit Gold in den Kategorien "Best Layout and Design" (für den Symbaroum Monster Codex), "Best Production Values" und "Best Cartography" (beides für Forbidden Lands) sowie mit Silber in den Kategorien "Best Art, Interior" (Symbaroum Monster Codex), "Best Rules" und "Product of the Year" (Forbidden Lands). Damit nicht genug: Der Verlag sicherte sich zudem die Lizenzrechte an Alien und wird in Kürze das 392 Seiten schwere Alien RPG herausbringen. Zu ihren weiteren Spielen gehören Größen wie Mutant: Year Zero, das erst letzten Winter als Computerspiel veröffentlicht wurde (und in dt. Übersetzung vom Uhrwerk Verlag vorliegt) und Coriolis (das entgegen meiner ersten Vermutung kein Rollenspiel zu Shakespeares Coriolanus, dem römischen Eroberer der Stadt Coriolis ist; es liegt ebenfalls in dt. Übersetzung von Uhrwerk vor, die zudem wohl noch Die Verbotenen Lande herausbringen werden, je nach Entwicklung der aktuellen Verlagssituation; am 11. September startet der Kickstarter für die erste Forbidden Lands-Erweiterung, The Bitter Reach) . Die schnelle Folge von großen Titeln ist wirklich atemberaubend. Noch dazu hat sich der Verlag mit Postapokalypse. Sci-Fi, Fantasy, Horror und "Kids on Bikes"-Genre breit aufgestellt. Um letzteres soll es in diesem Beitrag gehen, um ihr Spiel Tales from the Loop. 


Als der Gauntlet (@GauntletRPG) vor wenigen Tagen auf Twitter eine Umfrage startete, welches Spiel "your favorite 'youths investigating things' rpg" sei, gewann TftL mit deutlichem Vorsprung von 49% vor Kids on Bikes (mit 24%) und Bubblegumshoe (15%). Kurz: Für das erste Wochenthema meiner #indieseptember-Reihe ist dieses Spiel ein würdiger Abschluss. Anders als die meisten anderen Spiele, die ich in dieser Woche vorgestellt habe, habe ich TftL noch nicht spielen können (also: wer hat Lust?) ;) Der folgende Eindruck basiert allein auf Regellektüre und dem Anschauen einiger APs.

Tales from the Loop: Die Regeln

Von den eingangs genannten Free League-Spielen ist TftL laut Verlagsleiter Tomas Härenstam das mit dem geringsten Regelcrunch (siehe dazu das ebenso hörenswerte wie sympathische Interview mit Tomas auf der Terrible Warriors-Reihe "Meet the Makers", in dem Tomas auch zugibt, dass es in seiner Rollenspielbiografie eine Phase des Nichtspielens gab... die kennt vermutlich jede*r Rollenspieler*in und ich plane, demnächst einen Artikel darüber zu schreiben). Nicht, dass Mutant besonders crunchy wäre, aber für Erzählspieler*innen hat es tatsächlich eine Menge Regeln und Mikromanagement. Dennoch sagt Tomas über die auch in TftL genutzte Engine: "That's core for all of our game systems. The core is so very simple: Roll some dice, get sixes, and the more you get the better it is. That's really so super simple." 

Das Spiel verwendet die Year Zero Engine aus dem Free League-Spiel Mutant: Year Zero (dt. vom Uhrwerk-Verlag: Mutant: Jahr Null, das System, auf dem bspw. auch Coriolis und Die Verbotenen Lande basiert). Das ist ein ziemlich eingängiges W6-System, bei dem man einen je unterschiedlich großen W6-Würfelpool zur Verfügung hat, um in der Regel mind. eine Sechs zu erzielen (bei sehr schweren Aktionen auch schon mal 2-3 Sechser). Es gibt Möglichkeiten Boni auf die Würfe zu erhalten, bspw. durch einen besonderen Gegenstand, den jedes Kind besitzt. Ein misslungener Würfelwurf kann mit einem Glückspunkt wiederholt werden. Es gilt, dass die Kinder, kompetenter sind, je älter sie sind (max. 15 Jahre alt), aber dafür auch weniger Glück haben; jüngere Kinder wiederum haben weniger Punkte auf ihre Werte zu verteilen, dafür aber auch mehr Glückspunkte. 

Paul Stefko erklärt die Core Mechanics von Tales from the Loop

Sollte trotz allem ein Wurf misslungen sein, können die Spieler*innen, wie in der Year Zero-Engine üblich, ihren Wurf pushen. Das geht so, dass man den Wurf sofort wiederholt und der Charakter dafür geistig oder körperlich an die Grenzen geht (pushing yourself). Mechanisch erhält der Charakter dafür einen Zustand (condition). Es gibt fünf davon und die ersten vier sind noch überschaubar: "Upset, Scared, Exhausted and Injured" (S. 62). Pro Zustand erhält man -1 auf die Würfe. Der fünfte Zustand ist broken und bedeutet, dass bis zur Heilung alle Proben automatisch scheitern! An seine Grenzen zu gehen kann also in einer kritischen Situation die Rettung bringen, aber hat in der Folge dann auch unangenehme Auswirkungen. Abbauen kann man die Zustände nur narrativ, wenn man Zeit (also eine ganze Szene) mit seinem Anker (anchor) verbringt, das ist eine Person, bei der man sich wohlfühlt, Freund*in, Familienmitglied, Lehrer*in... 

Die Charaktererschaffung ist ebenfalls recht einfach gehalten. Man wählt einen Typ, wie bspw. "Bookworm", "Computer Geek", "Popular Kid", "Troublemaker" oder "Weirdo". Man wählt das Alter inkl. der damit verbundenen Vor- und Nachteile (s.o.). Man verteilt die Punkte auf die stats und die Glückspunkte (s.o.). Man hat zusätzlich noch 10 Skillpunkte zum freien Verteilen. Und abschließend wählt man noch je einen typischen Gegenstand (iconic item), ein Problem, das der Charakter hat (problem), einen Antrieb (drive) und einen Stolz (pride). Das war's. Jetzt nur noch die Verbindung zu den anderen Charakteren herstellen, Name, Beschreibung und Lieblingslied bestimmen und fertig ist die Charaktererstellung in Tales from the Loop. Im Spiel kommen Werte zum Tragen, die man als geübte*r Rollenspieler*in schnell begreift, wie Erfahrungspunkte und die bereits erwähnten Zustände (conditions). Sehr viel mehr crunch gibt es tatsächlich nicht.


Tales from the Loop: Das Setting

Fria Ligan (Free League) ist ein schwedischer Verlag und daher ist das Standard-Setting ein schwedisches, genauer gesagt, die M-Inseln in der Nähe der Hauptstadt Stockholm. Für die englische Ausgabe von TftL hat man ein US-amerikanisches Setting hinzugefügt. Und es wird eigens darauf hingewiesen, dass der "Loop" (also der unter der Stadt befindliche Teilchenbeschleuniger) auch überall sonst auf der Welt stehen kann (etwa in Paderborn, wie das im Orkenspalter Actual Play der Fall ist, siehe verlinktes Video weiter unten). Mit einem Durchmesser von rund 26 Kilometern ist der Teilchenbeschleuniger unter der Erde gewaltig. Weitere Ergänzungsbeschleuniger bringen es immerhin noch auf 20 bzw. 16 Kilometer.
It isn't known how a small nation like Sweden could afford such a massive undertaking, as large parts of the project's budget were classified, but there's speculation that private investors, international corporations, universities, and the US government provided funds in exchange for access to the facility and the results of the research conducted there. (S. 26)
Natürlich sind die meisten der im Loop durchgeführten Experimente streng geheim. Es gibt allerlei Spekulationen und Gerüchte. Aber man sollte sich nicht wundern, wenn riesige Reptilien oder Roboter oder Monster durch die Gegend laufen (oder fliegen). Die Präsenz von Militärtruppen ist ebenfalls kein seltener Anblick.

Als SL nimmt einen das Buch gut an die Hand. Es beschreibt, welche drei Arten von zu erforschenden Geheimnissen es gibt: "Human Error, Conflicts and Mischief." (S. 78) und schlüsselt diese detailliert auf. Wenn man um Ideen verlegen ist, findet man hier sehr schnell Anregungen.

Auch die Phasen des Spiels -- Einführung der Charaktere, Einführung des Geheimnisses, Alltagsszenen, Lösen des Geheimnisses -- sind gut beschrieben und geben einem eine gute Vorstellung vom Ablauf und vom pacing des Spiels. 

Fazit

Das Buch ist sehr reichhaltig und sehr schön illustriert. Die Illustrationen sind in Farbe und geben einem gute Ideen und Vorstellungen von der Spielwelt und den möglichen Geheimnissen. Tales from the Loop ist, wie die anderen Free League-Spiele auch, wirklich ein hochklassiges Produkt. Die Regeln sind einfach und übersichtlich dargestellt. Ich würde schätzen, dass mehr als eine bis anderthalb Stunden Lektüre für die SL genügen, um eine erste kurze Runde zu leiten. Das Setting ist Kids on Bike-artig: Kleinstadt, Geheimnisse, Kinder/Teenager, wenig Intervention von Erwachsenen, Übernatürliches... 

Ich habe das Buch nur als PDF, überlege aber, es mir in gedruckter Form zu kaufen, einfach, weil es wirklich sehr sehr schön gestaltet und illustriert ist. Man kann auch gleich PDF und Buch als Bundle kaufen, etwa beim Sphärenmeister.. Die englische Fassung scheint auch sehr gut lektoriert worden zu sein. Ich habe trotz langer Lektüre keine Fehler entdecken können. Fazit also rundum positiv. Wer spielt mit?

Es gibt auch allerhand Erweiterungen und Zusatzmaterial. Zum Beispiel eigens angefertigte Tales from the Loop-Würfel, Kartenmaterial, das Kampagnenbuch Our Friends the Machines & Other Mysteries, die zeitliche Fortsetzung der Geschichten in den 1990ern: Things from the Flood uvm.

Actual Plays

Der Popularität von Tales from the Loop ist es zu verdanken, dass es eine Vielzahl von APs gibt, darunter sogar - und das ist durchaus etwas Besonderes - welche auf deutsch, von Orkenspalter TV, live aus der Sternwarte Paderborn.

Orkenspalter TV-Actual Play Tales from the Loop aus der Paderborner Sternwarte: Teil 1von5

OneShot von Tales from the Loop von Saving Throw

Adam Koebel (Designer von Dungeon World) leitet einen TftL-OneShot


Rezension und Spieltest auf Teilzeithelden.de

Montag, 2. September 2019

Interview with Game Designer Wilhelm Person

When I started writing about Wilhelm Person's game Until Dawn, I got really fascinated by the simplicity of the rules and how they enforced the emotional drama that the game wants us to enact. I took a closer look at his other games and found them equally fascinating. So I contacted Wilhelm and asked him if he were available to answer a few questions. He was and here is my interview with Wilhelm:

Eike: Tell us a little bit about your roleplaying biography, Wilhelm!
Wilhelm: Hi, I'm Wilhelm, and I've been playing RPGs for 30 years. Like most of the young Swedish gamers who were pulled into the hobby in the 80s I started with the BRP based games from the company Äventyrsspel, Drakar och Demoner and Mutant (the very popular Mutant Year Zero game traces its roots to the old Mutant, even if they have little in common these days). In the 90s we moved over to more 'mature' games, that is 'games written in English'. For me that meant mostly stuff from GDW, Twilight 2000 and Mega Traveller, some Vampire and a bit of AD&D.
I went to the university by the turn of the century and played more Vampire, some Rolemaster, more Drakar och Demoner. 
And as The Forge and the Indie scene was slowly starting to take form in the US I played Shadowrun and D&D 3 and 3.5. And I suddenly realised that I didn't enjoy gaming anymore. I liked hanging out with my gamer friends, but I didn't like gaming. That was huge, I had been gaming for two decades by then. Should I stop?
One thing lead to another and there I was, designing my first game, one to address all the faults I felt that the games we played had. So quicker combat resolution, simplified equipment and inventory handling, char gen in a matter of minutes. That was Höstdimma, my first game, it sold 30 copies. The next year in a fit of hybris I ran a game design course/workshop online and built While the World Ends as a demonstration example. And suddenly I was a game designer.
Since then I have published about one game every year. The games being in the style I'm currently enjoying at the table. First it was all indie games, last year I published a Mutant retro clone, and now I'm doing things in the OSR style of games with my new horror RPG Kuf.

Eike: You mention a number of Swedish games and the publisher Äventyrsspel. That makes me curious... Sweden and Norway have an immensely active roleplaying scene. Could you tell us a bit about that? Is that a very centralized scene (with, perhaps, Stockholm and Oslo as its centers)? What are the commercially successful games in Scandinavia? And how connected are the scenes from the different Scandinavian countries?
Wilhelm: Well, less than one would think. While Norwegians seem to keep an eye on the Swedish scene, Swedes in general aren't even aware of the Norwegian one. The  Norwegian game Itras By has had some very minor following here but I think that is all.
As for sales in Sweden, I don't know of any good sources for sales figures. But Dungeons & Dragons is promoted heavily in online stores so I guess that sells well. And when people ask for recommendations for games on forums, 80% of the answers tell them to get whatever Fria Ligan makes in that genre. This doesn't seem to have dampened the enthusiasm among small scale designers however, and it seems that there's always a Kickstarter going that makes sales in the hundreds of copies. White Wolf is Swedish these days, but most don't seem to think of them as such, probably because they haven't started to release books in Swedish (not that they need to, their audience is fluent enough in English).

Eike: Thanks for all the insight into the roleplaying scene in Sweden! Let's talk about your game Until Dawn. In the rulebook, you both tell us where it went (it developed into Okult) and where it came from (you list Jackson Tegu's Silver and White as a source of inspiration). What was it in Silver and White that struck a spark and led you to develop Until Dawn? What was it in Until Dawn that you realized needed further development, so that it would become Okult?
Wilhelm: Silver and White was cool, the setting was amazing, but it was a one shot deal. One cool setup, one cool adventure, and not much replay value. I wanted something like it that we could play over and over. And I wanted something a bit simpler rules wise.
As for Okult, I didn't see the similarity between them until I did the revised edition of Until Dawn, until that time they had been completely separate things to my mind. But Until Dawn is only for one shots, and Okult needs the time for multiple sessions to be allocated. I clearly prefer Okult of the two, but it is much harder to schedule.

Eike: I understand your point. Okult is clearly more developed, although I really love the simplicity of Until Dawn. In my post, I compared the warming-up exercise in Until Dawn to that in Matthijs Holter's Society of Dreamers. While Matthijs stands firm over this exercise, you seemed to have some reservations. In your design notes you write that you decided to keep it "for completeness to the original game, but also because it has been an appreciated and memorable part of the play testing sessions". Why so apologetic? Has anything bad or awkward ever happened, while your players were sneaking around in your house, "stealing" things and bringing them to the table?
Wilhelm: When I first wrote Until Dawn we were experimenting with gaming rituals and warm ups. So I put one my new game. But ultimately I'm not a LARP'er. That stage always felt awkward to me, even if everyone else liked it a lot. So I left the rule in place, and I do adhere to it when I facilitate at conventions. Still, for me personally it would make the game a smoother experience without it.
But as I said, everyone else likes it a lot. So I suggest you try it the first time you play, and if you're like me you have my blessing to remove it.

Eike: The rules don't explicitly state what kind of stories you wish Until Dawn to tell. You highlight that it's about "relationships and feelings", but phases like "The Surreal", "Tension", and "Danger" suggest that it's also plot- and action-driven. Or is it both?
Wilhelm: Ultimately, Until Dawn is about the emotional rollercoaster that the characters go through during the night. The escalation of the themes is there to push the players to go wild, as the stress levels increase in the relationships between the characters.

Eike: Mechanically, that stress level is brought about by the touch and emotion card mechanisms only.. They help the players create a physical and interpersonal intimacy. How important was it to you that the characters experiencing this intimacy are teenagers, rather than adults?
Wilhelm: Teenagers are superheroes in a way. They see the world in absolutes, and they are victims to their emotions and the physical changes they go through. All coupled with the insecurities of finding out both who they are on the inside and what their place is in the social context.
At least the teenagers of popular culture are like that. And it is them that the game models. My own teenage years were uneventful and I don't have any kids of my own to serve as a template.

Eike: In 2014, you revised your earlier version of the game. Do you have any plans to expand or revise it further?
Wilhelm: One should never say never, but I can't think of anything further I'd like to do with Until Dawn. It’s a pure indie title, and I don’t play that kind of games much these days. Instead I focus on various kinds of retro gaming: OSR and Classical Swedish RPGs, that is clones of the BRP games that were huge here in the 80s.

Eike: What are you up to next? Any exciting roleplaying game projects you want to tell us about? 
Wilhelm: Absolutely! I’m wrapping up the English translation of this year’s game Kuf, and the game is already up on DriveThruRPG as a beta/early access. Kuf is a modern day Gnostic horror rpg, built on top of Ben Milton’s Knave rules (light OSR) [Eike: The German translation of Knave is available on Julian's blog tearlessretina]. But to those I have added some minor tweaks when it comes to experience and the combat/damage system to better emulate the genre. In Swedish there’s an adventure and a magazine for Kuf already. A second supplement - a campaign setting based on rural life in the northern parts of Sweden -  is already in play testing, and that one will likely see an English translation some day.
That one is my main project.  Then I have a handful of other, smaller, projects that compete for my attention. Sweden’s largest RPG con, GothCon, takes place every Easter in Gothenburg, and it would be nice to have something new with me next year, too. But that is just half a year away already so it is about time I decide what I want to do. 
I also edit Hydra, a small retro gaming fanzine in Swedish, and I host the Nordnordost podcast with some Swedish and some English language episodes. We try to make one episode of the podcast every month, so that is a returning project.

Eike: Thank you so much for your time, Wilhelm. I wish you the best of luck with all your ongoing and future projects, and I look forward to playing more of your games.

#indieseptember Tag 32: "Until Dawn" von Wilhelm Person (2012/14)

Wilhelm Person und seine Spiele

Der schwedische Spieleentwickler Wilhelm Person hat eine Reihe von Spielen designt (ich habe ihn hier interviewt). Seine bekannteren Spiele dürften Okult sein (auch auf dt. in der Übersetzung von Aaron Böhler erhältlich) sowie das schöne shakespearehafte The Daughters of Verona [Actual Play mit Wilhelm] (das, wie so viele gute Spiele, ursprünglich ein Beitrag zum Game Chef-Wettbewerb war, im Jahr 2011, als das Thema Shakespeare lautete und so gute Spiele entstanden wie Jason Morningstars Durance, The Play’s The Thing von Mark Diaz Truman, über das ich letztes Jahr berichtete, Forsooth! von Sam Liberty und Kevin Spak, Lords of Titania von Hamish Cameron sowie das in der Erzählspielszene recht beliebte und auf der 3W6 Con letztes Jahr von Julian (@hyadestroy) und dieses Jahr von Daniel Heßler angebotene My Daughter, The Queen of France von Daniel Wood uvm. Kurz: Shakespeare und Rollenspiel scheint perfekt zusammenzupassen!). 

Until Dawn: Wo es herkommt, was es ist

Aber auch Until Dawn verdient Beachtung, obwohl Wilhelm das Spiel als eine Art contaugliche One Shot-Variante von Okult beschreibt:
In Until Dawn I see the roots of what later became Okult, my modern horror game released in December last year. But Okult does not supersede Until Dawn, they complement each other. Where Okult is slow burning and intended for stories stretching over several sessions, Until Dawn burns bright, living for a single session of strong emotions. A friend asked me for a quick start kit of Okult, something that could be played as a drop-in game at cons. Until Dawn is that. (S. 27)
"First I must acknowledge Jackson Tegu's [@JacksonTegu] game Silver and White as a large source of inspiration." Über das Spiel lässt sich wenig herausfinden, wie Julian auf Twitter richtig anmerkte. Wir wissen, dass es 2010 bei Game Chef teilnahm, aber selbst die Wayback Machine hilft nicht bei der Suche nach dem PDF (ein Auftrag für Rollenspiel-Archäolog*innen!). Zumindest kann man Wilhelm beim Spielen (auf Englisch!) zuhören: Silver and White-Actual Play.

Gut, wir haben nun eine recht gute Vorstellung von der Werkgenese. Worum geht es aber bei Until Dawn? Es beschreibt sich selbst als ein Spiel über "relationships and feelings" (S. 4) und führt näher aus, dass die Hauptfiguren Teenager sind, wie man sie aus Büchern und Filmen kenne: Karikaturen deren Gefühlszeiger auf Anschlag steht. Sie sind Freunde, vielleicht auch mehr. Gemeinsam stehlen sie sich des Nachts fort und in der Nachbarschaft kleinere Sachen (das ist übrigens ein Zeugma in diesem Satz ;)). Dieses nächtliche Expropriieren dient in erster Linie dem Kick, dem Adrenalinschub, aber auch den Banden, die aus diesen geteilten Geheimnissen und Abenteuern erwachsen (S. 4). Der Hauptteil der Geschichte spielt dabei in einer einzigen Nacht, in einem einzigen Haus. Die Jugendbande ist in dieses Haus eingestiegen und... wie sollte es anders sein: In diesem Haus geht es nicht mit rechten Dingen zu, "you will encounter something weird, scary, bizarre or just strange. It
will catch your interest and you will stay in the house until dawn." (S. 6) Zwar können die Figuren darüber diskutieren, das Haus doch besser zu verlassen, aber die Prämisse des Spiels ist, dass sie es am Ende doch nicht tun werden. Zumindest nicht vor Sonnenaufgang. 

Until Dawn: Wie es gespielt wird

Wer mit den Regeln zu Matthijs Holters Society of Dreamers vertraut ist (dt. Gesellschaft der Träumer, von Marcus [@keksnase3000] übersetzt, von System Matters [@SystemMatters] veröffentlicht, vom 3W6 Podcast vorgestellt und Matthijs interviewt), der weiß, dass das Spiel mit einer LARP-artigen Geisteraustreibung beginnt, bei der die Spielenden durch den Raum laufen und mit Krach die Geister und Dämonen vertreiben (GdT, S. 32). Until Dawn ist nicht unähnlich - vermutlich der skandinavischen Affinität zum LARP geschuldet (Stichwort: Nordic LARP). Until Dawn fordert die Spielenden auf, aufzustehen, umherzuschleichen, in Räume zu schauen und dort kleine Objekte zu finden, die man als Trophäe zurück an den Spieltisch bringt, wobei man in Flüsterstimme beschreiben soll, was man noch in den Räumen gesehen haben will (S. 13). In einem amüsanten Nachwort der revidierten Ausgabe von 2014 schreibt Wilhelm, dass er diese Aufwärmübung beibehalten habe, "Partly for completeness to the original game, but also because it has been an appreciated and memorable part of the play testing sessions. [...] I have found that for all it's awkwardness it focuses the players on the game at hand and brings them together." (S. 28)

Beispiel für ein Until Dawn-map sheet (Eigenanfertigung, daher sieht es nicht so gut aus...) ;)

Das Spiel selbst empfiehlt, eine Karte (map sheet) zu erstellen, die in etwa so aussehen könnte wie oben stehende Abbildung (ich bin nicht gut im Erstellen von sowas, man sehe mir den Dilettantismus nach). In der Mitte der verdeckte Stapel mit emotion cards, drumherum der innere Kreis, in dem die Spielercharaktere, die Teenager stehen, die jeweils im Uhrzeigersinn miteinander durch eine Beziehung verbunden sind. Außen ein weiterer Kreis mit Nebencharakteren (eine Art NSCs, die in irgendeiner Beziehung zu den Hauptfiguren stehen, etwas familiär, freundschaftlich etc.). Und am Außenrand der Zeitpfad mit sieben Kästchen: The House → Exploration → Discovery → The surreal → Tension → Danger → Dawn. Mit dem letzten Kästchen, dawn, endet das Spiel, seinem Titel Until Dawn entsprechend. Die Boxen sind zudem auch eine dramaturgische Hilfe und ein pacing-Mechanismus. Bei vier Spieler*innen seien sieben Boxen ideal, so die Regeln (S. 8), bei mehr als vier Spieler*innen können man Boxen weglassen, bei weniger als vier (so wie in meiner Abbildung) könne man ggf. welche hinzufügen. 

Vor Beginn des eigentlichen Spiels ziehen alle eine Emotionskarte und legen sie rechts von sich ab: Sie gibt an, wie im Moment die Stimmung zwischen den beiden Charakteren ist. Die erste Szene fängt mit dem Betreten des unheimlich stillen Hauses an (S. 13). Reihum ist immer ein*e Spieler*in für die Szenengestaltung (setting scenes) verantwortlich: "Bei einer Szene Regie führen" ist das in dem nicht unähnlichen Gesellschaft der Träumer übersetzt (GdT, S. 23). Spieler*in Nr. 1 tickt bei Beginn die erste Box ab und jedes Mal eine weitere, wenn sie*er erneut an der Reihe ist.

Illustration zu Until Dawn
von Elizabeth Porter (*)
Wann immer in der Erzählung die aktive Spielerin jemanden berührt oder von jemandem berührt wird, muss sie entsprechend einer der zwei neben ihr liegenden Emotionskarten handeln. Die Spielerin hat die Wahl, eine neue Karte vom berührenden Spieler ziehen zu lassen, aber damit gibt sie das Erzählrecht an den Mitspieler ab, der nun die emotionale Reaktion erzählen kann. Mit dem Erzählen der Emotion endet auch die Szene und die Aufgabe der Szenengestaltung wandert im Uhrzeigersinn. Bei drei Spieler*innen gäbe es also drei Szenen pro Phase, also 21 Szenen insgesamt, bei vier Spieler*innen wären es schon 28 Szenen, so dass man ein gutes Gefühl für die durchschnittliche Länge bekommt. 28 Szenen à ca. 5 Minuten ≈ 2,5 Stunden.

Die Szenen spielen wie gesagt alle in dem Haus, in dem keine der eingangs erstellten Nebencharaktere herumlaufen. Diese kommen jedoch in den Flashbacks vor, die zwischen Szenen "frei" (also ohne dass eine neue Phasenbox abgetickt werden muss) eingefügt werden können. Während jede*r Spieler*in immer nur ihre*seine Hauptfigur spielt, sind die erstellten Nebencharaktere (bzw. NSCs) frei verfügbar und werden je nach Bedarf von Spieler*innen dargestellt.

Ist die letzte Box abgetickt, geht langsam die Sonne auf und alle Spieler*innen erhalten ein letztes Mal das Regierecht für eine Szene im Haus. Danach verlassen die Charaktere, die noch dazu in der Lage sind, das Haus... Sterben oder Verschwinden sind natürlich Optionen (S. 26). Alle beenden das Spiel mit einem kurzen Charakterepilog. 

Fazit

Illustration zu Until Dawn
von Elizabeth Porter (*)
Das Spiel lässt offen, welche Art von Geschichten es genau erzählen will. Außer dass es ein Spiel über "relationships and feelings" (S. 4) von befreundeten Teenagern ist. Das deutet darauf hin, dass es nicht unbedingt ein survival horror-Spiel ist, wobei der Hinweis auf Tod oder Verschwinden am Ende der Regeln durchaus die Möglichkeit nahelegen, dass es genau ein solches Spiel werden könnte. Zudem hat jede Szene durch die Ein-Wort-Beschreibung eine Art Stimmung vorgegeben, etwa "The Surreal", das erst in der Mitte kommt, man sollte also nicht zu früh die Geister aus dem Hut ziehen... 

Der Berührungsmechanismus (der vermutlich von Jackson Tegu übernommen ist), ist eine schöne Idee, da er geschickt ein zu starkes Aufteilen der Gruppe verhindert. Eine Szene kann nicht enden, ohne eine Berührung von mind. zwei Teenagern. Das klassische "Schau Du mal im Keller nach, Du auf dem Dachboden und ich hier im Erdgeschoss" gibt es also nicht über längere Strecken.

Das Spiel ist zudem SL-los und hat keine Würfel oder ähnliches. Neben der Berührung sind die Emotionskarten die einzige Mechanik. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es klingt nach einem sehr reizvollen Erzählspiel über... nun ja, nicht Kinder (so das Wochenthema meiner Blogreihe), aber junge Erwachsene, Teenager, bei denen das Beziehungsgeflecht komplexer ist. 

Das Buch ist schlicht und kurz. Die wenigen s/w-Illustrationen sind schön. Es gibt zwei längere Spielbeispiele, die sehr viel klar machen. Die Regeln selbst passen vermutlich auch auf 3-4 Seiten.

Weiterführendes Material

Wer des Schwedischen mächtig ist, kann in der 42. Folge des Nordnordost-Podcasts von Wilhelm eine Diskussion über Until Dawn hören (ab 33:29).

Jason Cordova (@jasoncordova6) berichtet in einer frühen Folge des Gauntlet-Podcasts (vom Januar 2016) über das Spiel. 

Es gibt ein Computerspiel gleichen Namens, das mit dem Rollenspiel nichts zu tun hat (aber offensichtlich beeindruckende Voice Actors hat, z.B. Hayden Panettiere und Rami Malek). Das macht das Auffinden von APs zum Rollenspiel beinahe unmöglich, da Suchabfragen immer zu APs des Computerspiels führen. Wer Hinweise auf APs von Wilhelms Rollenspiel hat (idealerweise auf Englisch oder Deutsch), die*der schreibe es doch bitte in die Kommentare. Danke!

Until Dawn gibt es auf DriveThruRPG, wo es auch weitere Spiele von Wilhelm Person gibt (insbesondere das bereits erwähnte Okult (hier auf dt.) und das interessant klingende The Academy haben mich neugierig gemacht).

Wilhelm hat für alle Leser*innen von PhexBasar einen Discount-Link erstellt, der bis Jahresende (2019) gültig ist und mit dem Ihr Until Dawn vergünstigt kaufen könnt! Vielen Dank an ihn dafür.

(*) Die Illustrationen verwende ich mit freundlicher Genehmigung des Autors.