Mittwoch, 22. Juli 2020

Beschreibungen im Rollenspiel und warum ich sie nicht mag

Ich möchte in diesem Artikel erläutern, weshalb ich detaillierte Beschreibungen aus meinem Rollenspiel gestrichen habe - und das, obwohl ich mich schon immer sehr für Beschreibungen interessiert habe. Ich habe sogar ein Buch über Beschreibungen geschrieben - konkret über Beschreibungen im Roman des 19. Jahrhunderts, der Epoche also, die berüchtigt für ihre endlos langen Beschreibungen von Interieurs, Gesichtern, Kleidern, Straßenzügen, Landschaften usw. war. 


Auslöser für mein Interesse war, dass ich diese Beschreibungen lange Zeit gehasst habe. Aus zwei Gründen. Einerseits, weil stie die Handlung, den Plot unterbrechen und ich, bevor ich professioneller Literaturwissenschaftler wurde, primär an der Handlung eines Romans interessiert war. Andererseits, weil ich mir schlicht nichts darunter vorstellen konnte, weil ich keine Bilder vor meinem geistigen Auge sah.


Aphantasie 

Dieses fehlende oder eingeschränkte bildliche Vorstellungsvermögen nennt man Aphantasie. Im Englischen gibt es einen Slogan, der das reimend auf den Punkt bringt: "Blind in one's mind". Es gibt einen Aphantasia Awareness Day, den 18. August. 


Erforscht ist das Phänomen jedoch kaum, wenngleich vermutet wird, dass es sehr selten ist, dass Menschen überhaupt keine Bilder vor ihrem geistigen Auge sehen (1-3% sagen Schätzungen). Anders ist es mit der Lebhaftigkeit der Bilder. "Stell Dir einen Apfel vor!" werden die meisten noch gerade hinbekommen und vor ihrem geistigen Auge ein apfelförmiges Objekt "sehen". Aber ist der Apfel grün oder rot? Ist seine Färbung gleichmäßig? Hängt noch etwas vom Ast des Baumes dran? Ist er gleichmäßig geformt oder uneben? Klein oder groß? Perfekt oder wurmstichig? Wirkt seine Schale matt oder glänzend? Hier werden viele eher mit den Schultern zucken; so genau hat man ihn dann doch nicht "gesehen".



In der Antike nannte man das vis imaginationis, was später als Einbildungskraft eingedeutscht wurde. Wie man sich den Apfel einverleiben kann, so dass er, ganz buchstäblich, Teil von einem selbst wird, so kann man ihn sich auch einbilden, sein Bild vor das geistige Auge führen, ihn in Gedanken anschauen, betasten, riechen, schmecken und das herrliche "Knack"-Geräusch hören, wenn man hineinbeißt - man macht den Apfel auf diese Weise zu etwas Eigenem. Oder eben auch nicht, wenn man diese "Kraft" der Einbildung nicht hat bzw. sie nicht besonders stark ausgeprägt ist.

 

Literarische Beschreibungen

Das Apfel-Beispiel stellt eine Aufforderung zur Ein-Bildung dar, die ohne große Imaginationsreize auskommt. Steht in einem Roman so etwas wie "Der Junge hatte eine Fellmütze auf dem Kopf" können wir diese verbalen Zeichen in visuelle übersetzen und, wie zuvor bei dem Vorstellen eines Apfels, ein grob mützenhaftes Gebilde imaginieren. Was aber, wenn der Text die Mütze mit vielen Details beschreibt (der Fachbegriff lautet Ekphrasis):


Es war eine jener vielgestaltigen Kopfbedeckungen, die etwas von einer Pelzmütze, einer Tschapka, einem Filzhut, einer Otterfellmütze und einer Zipfelkappe haben, kurz, so ein armseliges Ding, dessen stumme Hässlichkeit Tiefen des Ausdrucks hat wie das Gesicht eines Idioten. Eiförmig und über Fischbein gespannt, setzte sie mit drei kreisrunden Wülsten an; ihnen folgten, durch rote Bänder getrennt, abwechseln Rauten aus Samt und aus Kaninchenfell; dann kam eine Art Sack, der in einem vieleckigen, mit einem komplizierten Litzenbesatz versehenen Pappkarton endete, von dem an einer langen, zu dünnen Kordel eine kleine Quaste aus Goldfäden herabhing. Die Mütze war neu; der Schirm glänzte. (Gustave Flaubert, Madame Bovary, S. 10)

Diese Beschreibung besteht aus genau 100 Wörtern und ist damit zunächst einmal viel detaillierter als es das eine Wort "Fellmütze" sein kann. Man könnte denken, dass diese Details bei der Vorstellung helfen und das Ergebnis ein deutlicheres Bild sein wird, als bei nur einem einzigen Wort. Jedoch stellt das Imaginieren dieser Mütze die Leser*innen vor verschiedene Herausforderungen. Sie müssen z.B.:  


  • sich die Details einzeln "vor Augen führen" (rhetorische Accumulatio)
  • die einzelnen Details der Mütze zu einem Ganzem zusammenfügen;
  • die im literarischen Text nacheinander präsentierten sprachlichen Zeichen zu einem Bild formen, das gleichzeitig und auf einen Blick betrachtet werden kann (Lessing unterschied daher zwischen der Literatur als Zeit- und der Malerei als Raumkunst)
  • bestimmte textile termini technici kennen und übersetzen können (was ist eine Tschapka, was ein Litzenbesatz?);
  • gewisse imaginative Entscheidungen treffen, etwa wenn es darum geht, im ersten Satz zu entscheiden, wie viel von einer Pelzmütze und wie viel von einer Otterfellmütze und wie viel von einer Tschapka diese Mütze enthält;
  • am Ende der Beschreibung noch die Details von ihrem Anfang erinnern (was auf Grund der sog. Ebbinghaus'schen Vergessenskurve bekannterweise nicht einfach ist)
  • bestimmte rhetorische Stilmittel entschlüsseln, wie etwa
    • der Vergleich mit dem "Gesicht eines Idioten" oder
    • die Verbindung der unterschiedlichen sensorischen Daten bei "stumme Hässlichkeit" (Synästhesie)
  • entscheiden, wie wertende Begriffe (armselig, hässlich, zu dünn) in das Bild zu übersetzen sind;
  • die durch den literarischen Text suggerierte Perspektive (wer sieht hier eigentlich?) berücksichtigen…

 

Führt man diese Schritte systematisch durch, hat man zwar eine hervorragende literaturwissenschaftliche (d.h. semantische, semiotische, rhetorische, narrative usw.) Analyse erstellt, die das Gesamtverständnis des Textes maßgeblich beeinflussen wird, aber hat man dadurch vor seinem geistigen Auge ein klares (oder gar klareres) Bild der Mütze gewonnen? Ich für meinen Teil kann sagen: Nein, habe ich nicht; mir schwebt nur bedingt mehr vor, als was ein Begriff wie "Fellmütze" ohnehin schon suggeriert hätte, also die pure "Fellmützenhaftigkeit" des Gegenstandes.

Nun habe ich keine verlässlichen empirischen Daten, um zu bewerten, ob ich ein Einzelfall oder in guter Gesellschaft bin. Ich habe jedoch (zugegeben anekdotische) Hinweise aus meiner Tätigkeit als Dozent für Englische Literaturwissenschaft, dass Studierende derartige Beschreibungen auch nur bedingt visualisieren und längere Beschreibungen in Romanen entweder überspringen oder mit erhöhter Lesegeschwindigkeit überfliegen (über letzteres habe ich sogar mal einen Handbuchartikel geschrieben). Es ist meine Aufgabe als Dozent, den Studierenden der Literaturwissenschaft dieses Für-den-Plot-lesen mühsam abzugewöhnen, damit sie einen differenzierteren Blick auf das ästhetische Sprachkunstwerk erlangen. Aber selbst dann erwarte ich von ihnen "lediglich" ein Verständnis für die Formen und Funktionen von Beschreibungen, nicht aber ein deutliches "Bild vor ihrem geistigen Auge". Wäre das Imaginieren Prüfungsgegenstand, ich wäre damals nicht über mein erstes Semester hinausgekommen.

 

Wir halten fest: Detaillierte Beschreibungen unterbrechen den Plot und sie erfordern bei der Entschlüsselung eine Reihe kognitiver Tätigkeiten.

 

Beschreibungen im Rollenspiel

Zurück vom Exkurs der Literaturwissenschaft an den Rollenspieltisch. Hier ist das Beispiel einer Beschreibung aus einem offiziellen DSA-Abenteuer, Rohals Verprechen von Thomas Römer und Hadmar von Wieser (1997):

[Edit: Ich wurde gebeten, eine Spoiler-Warnung einzufügen, was ich gerne tue. Alles bis zur nächsten Überschrift enthält (ein paar leichte) Spoiler zu Rohals Versprechen]

[Dort] liegen dreißig Meilen einer geborstenen grauen Hochfläche, die sich aus der Nähe als unüberblickbare Abfolge granitener Türme und Stöcke erweist, gekrönt von Gipfelgletschern und Wolkenhauben. Zwischen den schroffen Höhen liegen große Schutthalden, Reste schmutzigen Schnees, grüne Almen und dunkle Bergseen, gesäumt von Latschen, Barbaritzen, Almrausch, Edelweiß und Almgras. Nur die niederen Gipfel sind bewaldet, bis zur Baumgrenze findet man Lärchen, Zirbelkiefern, Firunsföhren und Grünerlen. (Invasion der Verdammten 202)

 


Dies also die Beschreibung des Ambossgebirges, das die Held*innen aus großer Höhe vom Rücken des Drachen Faldegorn aus betrachten. Sie sind auf dem Weg zum Finale des ersten Abschnitts von Rohals Versprechen, dem 5. Abenteuer in der DSA-Kampagne Die Sieben Gezeichneten. Vorausgegangen ist diesem Aufstieg ein eher akademischer Teil auf dem sog. Allaventurischen Konvent von fast 22 Abenteuerseiten im Original von 1997 bzw. 33 in der Neuauflage von 2006 (auf die sich alle folgenden Seitenangaben beziehen). Dieser erste Teil auf dem Konvent zählt unter DSA-Spieler*innen nicht unbedingt zu den beliebtesten Teilen der Kampagne. Er enthält Kapitelüberschriften wie "Magierbosparano" (174), "Die Eröffnungsrede" (176), "Allgemeine Diskussionsrunde" (177), "Referat" (180, 183, 187, 195), "Arbeitskreis" (181, 183, 186, 192, 193, 195), "Diskussion" (185, 190, 191, 192, 197). Es wurde also viel diskutiert und referiert, nach dem Motto: "Wenn man nicht mehr weiter weiß – gründet man 'nen Arbeitskreis." Dann ein Drache, dann die Aussicht, den Weisen Rohal zu treffen, endlich passiert etwas. Und auf dem Weg dorthin: die oben zitierte Beschreibung. Eine von mehreren ihrer Art.

 

Der Effekt der Beschreibung: Sie unterbricht, wie wir zuvor festgehalten haben, den Plot - und sie erfordert eine höhere kognitive Aktivierung der Spielenden als es der einfache Begriff "Gewaltiges Bergpanorama" getan hätte.

 

Die Funktion der Beschreibung: Es ließe sich argumentieren, dass die Plotunterbrechung retardierend wirken soll, also auf dem Weg zum (Zwischen)Finale die Spannung durch eine kleine Unterbrechung in die Länge ziehen und bestenfalls dadurch steigern solle. Was aber, wenn die Aufzählung von Bäumen, einige davon auch noch erfunden bzw. "aventurisiert" (wie die Firunsföhren oder die Barbaritzen) eher erheiternd wirken? Ich kann aus eigener Erfahrung berichten, dass dieser Vorlesetext an meinem Spieltisch für herzhaftes Lachen gesorgt hat. Das steigert gewiss keine Spannung, sondern senkt sie. Ist es also comic relief, eine Art kathartischer Wirkung, um Spannung abzulassen? Das ist kaum überzeugend, da dieser Szene zahlreiche Arbeitskreise und Referate vorangegangen sind.


Beschreibungen als Aus- nicht Einladungen


Wenn nicht retardierend oder kathartisch, was also ist die Funktion dieser Beschreibung (und von ähnlichen Beschreibungen in Romanen)? Der französische Literaturwissenschaftler Roland Barthes (Foto siehe oben) hat in einem sehr berühmten Aufsatz dafür argumentiert, dass Passagen wie diese nur eine einzige Funktion haben: Sie zeigen Wirklichkeit an, ihr Effekt ist, was Barthes "Realitätseffekt" nannte (effet de réel). Mit anderen Worten: All diese sprachlichen Zeichen sagen nur eins, nämlich "Hallo, wir sind die Wirklichkeit!" Damit statten diese Zeichen Texte mit einer gewissen Wahr-Scheinlichkeit aus, lassen sie als wahr erscheinen, als wahre Abbildungen der Wirklichkeit. In einer rein fiktiven Rollenspielwelt, wie etwa Aventurien, hat die Dichte der visuellen Informationen also vor allem eine Funktion, diese als so wahr wie möglich erscheinen zu lassen. Eine Welt, die mit naturkundlerischer Genauigkeit beschrieben werden kann (von A wie Almrausch bis Z wie Zirbelkiefer), die muss einfach wahr sein!

 

Jedoch hat dieses Wahr-scheinen-lassen einen Nachteil. Wir haben im Deutschen ein schönes Wort für solche Beschreibungen: ausladend (im Duden mit "weit ausgreifend, ausholend" umschrieben). Für mich sind aus den genannten Gründen ausladende Beschreibungen eben genau das: ausladend, also das genaue Gegenteil von "einladend". Sie laden mich nicht ein, sie laden mich aus, schließen mich aus, verlangen von mir geistige Aktivitäten, die ich nur bedingt oder nur unter großen Anstrengungen erbringen kann. Ich habe an mir selbst beobachtet, dass ich, sobald jemand beginnt, visuelle Details aufzulisten, meinen Blick hilfesuchend durch den Raum schweifen lasse oder bestimmte nervöse Übersprungshandlungen mache, zum Telefon greife, mein Glas nachfülle oder, im schlimmsten Fall, an den Nägeln kaue. Aus all diesen Gründen verzichte ich meistens auf lange Beschreibungen im Rollenspiel.

 

Alternativen zur Beschreibung

Eine Beschreibung muss nicht lang und ausführlich sein, muss nicht aufzählen, was sich alles im Gesichtsfeld befindet. Hier sind drei Alternativen zur traditionellen Detailbeschreibung:

 

1. Offene Imaginationsaufträge

Geschlossene Imaginationsreize einer detaillierten Beschreibung lassen sich durch offene Imaginationsaufträge an die Mitspielenden ersetzen. Zum Beispiel würde ich die o.g. Beschreibung des Ambossgebirges durch ein schlichtes "Stellt Euch ein gewaltiges und atemberaubendes Bergpanorama vor!" ersetzen. Damit gebe ich Leuten die Möglichkeit, sich selbst ein Bild zu machen, wobei die Wörter "gewaltig" und "atemberaubend" ein gewisses Lenkungspotenzial beinhalten (der Begriff stammt tatsächlich aus der literaturwissenschaftlichen Forschung, die untersucht hat, wie Leser*innen Texte verstehen; siehe Wolfgang Iser, Der Akt des Lesens). Jede*r am Tisch wird ein anderes Bild vor dem geistigen Auge haben; mal detaillierter, mal nur grob umrissen. Und Leute mit völliger Aphantasie verstehen an Hand der Lenkungsbegriffe zumindest die Funktion der Szene und können versuchen, in sich das Gefühl wachzurufen, das gewaltige Naturschauspiele in uns auslösen, das Erhabene


Es gibt auch Rollenspiele, die solche Aufträge ritualisiert haben, wie etwa Vivien Féassons Libreté (2017; bald in englischer Übersetzung erhältlich), das immer mit dem gleichen Ritual beginnt, bei dem die SL die Spielenden auffordert: "Schließt die Augen. Schließt die Augen und träumt, träumt von dem Kind, das Ihr einst gewesen seid." Augen schließen und träumen, dass man ein Kind ist, eröffnet größere imaginative Spielräume, als eine detailreiche Beschreibung des Kinderzimmers...

 

2. Paint the scene

Eine andere Methode ist das von Jason Cordova (hier im 3W6-Podcast zu hören) entwickelte "paint the scene". Vielleicht ist die Bezeichnung nicht ganz glücklich, da es gerade nicht darum geht, ein detailliertes Bild zu malen (oder sich vor dem geistigen Auge auszumalen). Vielmehr soll man eine Frage beantworten, die etwas (meist Visuelles) mit der Handlung oder der Figur verknüpft. Hier ein Beispiel aus Jasons Blogbeitrag zum Thema (meine Übersetzung): "Was sehen wir, das erkennen lässt, dass diese Stadt früher einmal wohlhabend war, aber nun nur noch ein Schatten ihres früheren Selbst ist?" Und hier ein Beispiel aus Jasons Brindlewood Bay: "Er ist eine Niete in Geschäftsdingen. Woran erkennt Ihr das, als Ihr Euch sein Büro näher anschaut?" Visuell denkende Spieler*innen können sich nun jedes Detail des Büros vorstellen; funktional denkende Spieler*innen können hingegen über das thematische Feld "Schlechte Geschäftsführung" nachdenken und Begriffe (nicht Bilder!) nennen, die ihnen dazu in den Kopf kommen: "Rote Zahlen", "Stapelweise Rechnungen", "Verpasste Anrufe vom Vermögensverwalter auf dem Display" usw. 


Auch verzichten wir mittels "paint the scene" auf den reinen "Wirklichkeits- oder Realitätseffekt" (nach Roland Barthes, siehe oben), da wir nicht ausladend beschreiben, was sich alles in seinem Büro befindet oder was alles in der heruntergekommenen Stadt zu sehen ist (etwa weil wir meinen, dass sich Büro und Stadt nur dann "wirklich" anfühlen, wenn wir sie bis ins letzte Detail beschreiben). Der Fokus verschiebt sich vom reinen Sehen zum funktionalen Denken: Was ist relevant. Und wenn die Spieler*innen diese Frage auch noch selbst beantworten können (player empowerment), ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich auch noch später dran erinnern werden, viel höher (die sog. Retention).

 

3. Reduktion der Imaginationsreize (oder: mach's kurz!)

Die dritte Methode reduziert die Zahl der gegebenen Imaginationsreize konsequent auf drei. Das sieht man in neueren Rollenspielpublikationen immer öfter. Sie ist ein guter Kompromiss, da sie nicht auf das Beschreiben des Sichtbaren verzichtet, aber dieses so reduziert, dass auch Spielende, die nichts dabei "sehen", es sich immerhin merken und mit der Figur oder dem Ort verknüpfen können (im Stil von "Ach klar, das war doch die Kriegerin mit der Narbe im Gesicht."). Hier zwei willkürlich gewählte Beispiele. 


Das erste kommt aus dem Splittermond-Band Ungebrochen: Zwingard, Termark und die Blutgrasweite (hrsg. von Tilman Hakenberg, Matthias Klahn, Stefan Unteregger, unter Mithilfe von Jörg Löhnerz; 2018). Dort heißt es z.B. in der Beschreibung des Herzogtums Felisawa, Abschnitt "Wer ist wer in Felisawa":

[…] Airich der Schildsass (Mensch, *977 LZ, Sohn des Herzogs, blasses Gesicht, stechende blaue Augen, wortgewandt), Usbirke die Krächzende (Mensch, *902 LZ, Hofzauberin des Herzogs, hager, kahler Schädel, krächzende Stimme, zynisch), […] Ortwin der Rastlose (Varg, *941 LZ, Thain von Borgensbrynn, zahnlos, vernarbt, langes, schlohweißes Gesichtshaar, verbittert). (10)

Die Reduktion auf drei Details reduziert gleichzeitig auch die kognitive Energie die aufgewandt werden muss, um sich ein Bild vorzustellen. Zahnloser, vernarbter Varg mit langem, schlohweißen Gesichtshaar kann man sich auch dann gut merken und über einen längeren Zeitraum behalten, wenn man es nicht vor dem geistigen Auge "sieht" (nach einer Weile weiß man vielleicht noch etwas wie "Ach ja, der Varg mit dem weißen Haar!").




Das zweite Beispiel stammt aus Daniel Heßlers Abenteuer Hornbrüder aus der DSA-Box Dunkle Zeiten:

[…] Halefs weibliche Jünger. Ihre Wortführerin Rag'Atha (38, dreckigbraune verfilzte Zöpfe, einohrig, vernarbt) bedankt sich knapp bei den Helden und verabschiedet sich mit den Worten "bis morgen". […] An diesem Abend werden die siegreichen Helden noch öfter von anwesenden, vornehmlich jugendlichen Bewunderern auf einen Tee oder Schnaps eingeladen. Hier kann sich der schmucke Rashid ben Wesram (16, schwarze Haare, braungebrannt, Ringe in den Brustwarzen) oder seine ebenso hübsche Schwester Shenja (17, große schwarze Augen, zahlreiche Ohrringe) hervortun. (70)

Die Figuren erhalten auch hier nach Nennung ihres Namens in Klammern angegeben drei kurze Merkmale. Die lassen natürlich viele Leerstellen, welche die Spieler*innen selbst auffüllen müssen, aber wer, wie ich, über geringere visuelle Vorstellungskräfte verfügt, kann die Figur einfach an Hand eines konkreten Merkmals abspeichern ("Rag'Atha? Das war doch diese Einohrige, oder?") und ggf. von dort aus weiter "ausschmücken". Oder man muss sie gar nicht detailliert imaginieren, sondern kann schlicht ihre Funktion verstehen: Rashid und Shenja sind schön und ihre Funktion ist es, die Held*innen in dieser Szene begehrenswert erscheinen zu lassen.

 

Zwei wichtige Hinweise zum Schluss

Abschließend der wichtige Disclaimer, dass Beschreiben oder Nichtbeschreiben kein Gradmesser für gutes oder richtiges™ Rollenspiel ist. Ich kenne immerhin genau einen Spieler, für den es nicht genug visuelle Details geben kann und der sie sich auch beeindruckend genau und lang merkt; er scheint einfach ein sehr visuell denkender Mensch zu sein. Das ist aber nicht jede*r und manche von uns (wie ich) sind es schlicht gar nicht. Probiert einfach verschiedene Wege aus, Visuelles in Euer Rollenspiel einfließen zu lassen. Aber geht ruhig einmal kritisch mit dem Gedanken um, dass die Norm-Antwort auf die Aufforderung "Beschreib mal" ein penibles Inventarisieren sein muss und dass Beschreibungen unter 5 Minuten Redezeit wertlos (weil detailarm) sind. 

 

Der zweite wichtige Disclaimer: Meine Beispiele sind recht zufällig gewählt. Ich möchte weder die Beschreibungsdichte noch die Dramaturgie von Rohals Versprechen ins Lächerliche ziehen. Das Abenteuer ist nun fast ein Vierteljahrhundert alt und ich habe Grund zu der Annahme, dass die beiden Autoren Abenteuer heute nicht mehr so schreiben würden. Und dass ich die Arbeit von Thomas und Hadmar wirklich sehr schätze und liebe, wissen alle, die mich kennen. 

Eine Aufforderung zum Schluss

Wie gesagt: ich habe keine empirische Datenbasis, um meine Behauptungen zu belegen. Kennt Ihr Forschung dazu? Her damit! Habt Ihr Erfahrungen mit dem Vorstellen von am Rollenspieltisch beschriebenen Wesen und Orten? Erst recht her damit! Habt Ihr schon einmal Konflikte am Tisch gehabt, weil zu viel/zu wenig beschrieben wurde? Lasst es mich wissen. Ich bin wirklich neugierig, mehr davon zu hören, wie es Euch mit Beschreibungen geht. 

Donnerstag, 26. Dezember 2019

Rollenspielhalbjahresstatistik 2019, Teil 2

Im Juli hatte ich bereits hier über meine Rollenspielhalbjahresbilanz 2019 (Teil 1) geschrieben. Das erste halbe Jahr 2019 war ein sehr rollenspielreiches Jahr für mich. Der Bruch kam etwa im September, als mich eine Arbeitslawine überrollt hat und ich kaum noch zum Spielen kam. Da ich im Juli und August aber viel gespielt hatte, sind die Halbjahre in Summe fast ausgeglichen. Alle, die mit mir in den letzten Wochen gespielt haben bzw. für die ich geleitet habe: Entschuldigt noch einmal, wenn ich nicht so konzentriert und bei der Sache war. Das Konzentrieren fiel mir nach langen Arbeitstagen manchmal sehr schwer. Wie gesagt: Hoffen wir auf ein besseres 2020!

Bevor es mit den nackten Zahlen losgeht: Was war gut?

Obwohl meine Zahl an gespielten Runden insgesamt runtergegangen ist, ist meine Zahl an Tischrunden hochgegangen. Einmal im Monat ist im Otherland in Kreuzberg ein offenes Rollenspieltreffen und dort habe ich lauter nette Leute kennengelernt und es ist eine feste Tischrunde daraus entstanden. Aktuell spielen wir eine Minikampagne Dungeon World mit den neuen Spielbüchern, die System Matters kürzlich veröffentlicht hat. Das hat dem Spiel noch einmal schöne neue Impulse gegeben und es macht mir großen Spaß, den Hilfstierhüter zu spielen, dessen Ziege Polly mit den Toten sprechen kann. Ich bin ja ein großer Verfechter des Online-Spiels. Allerdings habe ich dieses Jahr erst wieder gemerkt, wie sehr mir die Tischrunden (noch dazu regelmäßige) gefehlt haben, seit sich unsere Berliner Tischrunde wegen diverser Wegzüge in eine reine Online-Runde verwandelt hat.

Auch gab es Gelegenheiten, bei Besuchen von Freunden in Berlin zu spielen und zu leiten, was die Tischrundenzahl nach oben getrieben hat. So konnte ich zum Beispiel So tief die schwere See oder Britches and Brooches spielen. Anderherum konnte ich beim Besuch von Freunden andere Spiele spielen: Etwa Spire: The City Must Fall.

Auch gut: Ich habe wieder viele neue Systeme ausprobieren können und habe im Schnitt wieder ein neues Spiel pro Monat gespielt.

Insgesamt habe ich dieses Jahr 110 Runden gespielt. Bei einer durchschnittlichen Spieldauer von 3 Stunden sind das knapp 14 Tage non-stop-Rollenspiel :)

Geleitet habe ich viel, könnte aber wie immer mehr sein.

In Sachen Conventions gab es im zweiten Halbjahr zwar nur die 3W6 Con in Wien, aber die war dafür rundum gelungen und hat sehr viel Spaß gemacht. Die 3W6 Con 2020 ist schon fest im Kalender eingetragen.

Auch habe ich, nachdem ich im ersten Halbjahr sehr viel auf dem Gauntlet gespielt habe, im zweiten Halbjahr wieder etwas mehr auf der Drachenzwinge gespielt und das hat mir sehr viel Spaß gemacht. Zum Einen, weil die Runden dort auf Deutsch waren, was es ein wenig entspannter macht, zum Anderen, weil Rollenspiel per VoiceChat nach anstrengenden und langen Arbeitstagen mir oft mehr entgegenkam, als mit Webcam (wo alle sehen können, wie fertig und erledigt ich aussah...) :)

Hier aber nun endlich die Zahlen. 

Wie schon gesagt: 110 Runden dieses Jahr gespielt. Davon 55 im zweiten Halbjahr (also gut aufgeteilt), aber nur 20 im letzten Quartal.

17 der 55 Runden zwischen Juli und Dezember habe ich geleitet, den Rest gespielt.
8 der 55 Runden waren auf Englisch, der Rest auf Deutsch.
13 der 55 Runden waren Tischrunden, der Rest online.
11 der 42 Online-Runden waren VoiceChat, der Rest mit Webcam.

Es sind 31 Systeme, die ich gespielt habe (* hinter dem Namen = von mir geleitet; x = SL-los):

  1. Comrades (*)
  2. Monster of the Week
  3. Psi*Run (*)
  4. Kult: Divinity Lost
  5. Trophy (*)
  6. DSA 4.1
  7. Kids on Bikes (*)
  8. World of Dungeons (Gerrits DSA1-Modul)
  9. Something to Hide (x)
  10. For the Queen (x)
  11. Message (x)
  12. Doll (x)
  13. So tief die schwere See (*)
  14. Girl Underground (*)
  15. Perdu sous la pluie (x)
  16. Alienor (x)
  17. Daemon of the Forest (x)
  18. Lady Blackbird (*)
  19. Witch: The Road to Lindisfarne (x)
  20. Dogs in the Vineyard
  21. Soth (*)
  22. Rune Quest
  23. Cthulhu Dark
  24. Damn the Man, Save the Music
  25. DCC (Dungeon Crawl Classics)
  26. Turning Point (x)
  27. The Yellow King
  28. Dungeon World
  29. Adam und Eva (x)
  30. Spire: The City Must Fall
  31. Ten Candles (*)
Ich wollte eigentlich auch zählen, mit wie vielen Menschen ich auf diese Weise in Kontakt gekommen bin, aber das habe ich zwischendurch schleifen lassen und nicht notiert. Aber da meine Runden i.d.R. ein guter Mix aus bekannten und neuen Menschen sind, würde ich vermuten, dass es insgesamt so ca. 60-70 verschiedene Menschen gewesen sind, mit denen ich gespielt habe. Es ist wirklich ein enorm soziales Hobby. 

Drei Highlights im zweiten Halbjahr 2020

Wie schon im ersten Halbjahr fällt es mir schwer, drei Highlights zu nennen, da es sehr viele gute Runden gab und die Wahl der drei nicht bedeutet, dass die anderen weniger gut waren. Ich habe hier auch keine wirklichen Kriterien - außer vielleicht, dass mir diese drei Runden mir lange im Gedächtnis geblieben sind und mich zum Nachdenken angeregt haben. 

World of Aventurien (Gerrits DSA1 / World of Dungeon-Hack): 

In Liskas Fängen. Gerrit hatte vor vielen Jahren auf seinem Blog geschrieben, weshalb er In Liskas Fängen für das ideale Einstiegsabenteuer hält. Irgendwann schlug ich vor, dass wir zusammen Liska spielen sollten. Er bot es in 8 Runden über den Gauntlet an. Die Besetzung wechselte von Woche zu Woche und ich selbst konnte leider nur bei einigen Runden dabei sein (ich schrieb ja bereits, dass das Jahresende voll von Terminen war). Aber diese Runden, die man auf Gerrits YouTube-Kanal anschauen kann, waren wirklich sehr besonders. Das Maß an Kreativität und Originalität, an Herzblut und Hingebung, das Gerrit in diese Serie gesteckt hat, sucht wirklich ihresgleichen. Jede Sitzung enthielt mind. eine ganz neue Spielidee, die sehr experimentell war und uns immer aufs Neue überraschte. Die Charaktere entwickelten sich über diese acht Wochen auf so unvorhergesehen und wunderbare Weise, dass man immer Lust hatte, zu erfahren, wie es weitergeht. Viele Dank, Gerrit, fürs Leiten dieses schönen Abenteuers.

For the Queen: 

Das habe ich online mit Frank (@frankr821) und Lena (@Catrinity sowie lenarichter.com) gespielt. Frank hat die Karten in die Kamera gehalten, da wir leider das roll20-Set nicht besaßen. Das hat aber auch gut funktioniert. Was spannend war: Wir haben uns für die Blätterkönigin entschieden und anfangs gewitzelt, dass das wohl eine Hippie-Königin sei. Im Laufe des Spiels hat sich aber immer mehr herauskristallisiert, wie unfassbar böse und herzlos diese Königin war. Niemand von uns fühlte sich sehr berufen, sie beim finalen Kampf zu verteidigen. Die Runde dauerte nicht lange und war doch sehr schön. Danke an Lena und Frank für diesen unvergesslichen Abend.

Soth: 

Auf der 3W6 Con hat Marcus (@keksnase3000) Soth geleitet, für mich, Magda, Alexander (@N8flug) und BeePeeGee (@beepeegeeRPG). Das war ein wunderbares Spiel, auch wenn es uns nicht ganz gelungen ist, Soth in den vier Stunden zu beschwören. Wir waren nach zwei Con-Tagen alle schon etwas müde und haben dann ziemlich schlappe Figuren gespielt, die beim rituellen Opfern Kaffee ausgeschenkt haben, damit alle wach bleiben. Es gab so viele wunderbare skurrile Szenen, die Grausamkeit der Ereignisse, gepaart mit den Alltagserlebnissen der Kultist*innen... das war einfach großes Kino. Nicht nur die Mitspieler*innen waren ganz große Klasse, auch Marcus Leitung war überragend.  

Was bringt 2020?

Erst einmal: Hoffentlich mehr und Rollenspiel. Ich bin mit 110 Runden zwar sehr zufrieden und mein Ziel ist es eher, die Zahl an Runden zu halten, als sie zu überbieten. Aber da die letzten zwei Monate so rollenspielarm waren, fühlt es sich an, als hätte ich nur sehr wenig gespielt (dafür sind diese Zahlen ja auch gut, dass sie mir vor Augen führen, dass es aufs Jahr verteilt immer noch sehr viel war). 

Ich möchte gerne die Zahl verschiedener Systeme hoch- und die Zahl neuer Systeme mind. konstant halten . 

Ich möchte gerne mehr spielleiten

Die Zahl der Tischrunden steigt hoffentlich, nun, da ich wieder eine feste Berliner Tischrunde habe. 

Die Zahl der Onlinerunden wird erst einmal etwas zurückgehen, da ich meine Gauntlet-Mitgliedschaft vorübergehend pausiert habe. Aber dafür freue ich mich, wieder mehr auf der Drachenzwinge zu spielen.

In Sachen Conventions plane ich fest die HeinzCon ein (Ticket bereits gekauft) und die 3W6 Con ein (bereits im Kalender eingetragen) sowie die Drachenzwinge Con und die NordCon, wenn es zeitlich passt. Ob FeenCon oder Dreieich realistisch sind, weiß ich nicht. Das ist, solange ich meine Kinder noch nicht mitnehmen kann, natürlich auch immer eine logistische Herausforderung.

Welche Spiele/Systeme ich 2020 spielen möchte? Ich nenne nur 10 von der langen Liste (fünf davon habe ich bereits hier genannt). Falls Ihr das lest und Euch vorstellen könnt, diese für mich zu leiten, lasst es mich wissen!
  1. Die Verbotenen Lande
  2. Dialect
  3. Blades in the Dark
  4. Masks
  5. Noirlandia
  6. Mutant: Jahr Null
  7. Hearts of Wulin (siehe hier)
  8. Der Sprawl (siehe hier)
  9. After the War
  10. Splittermond (ja, tatsächlich)

So, nun wünsche ich Euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr. Auf dass wir uns alle 2020 oft zu geselligen Runden zusammenfinden.

Euer Eike (@PhexBasar)

Freitag, 4. Oktober 2019

Französische Rollenspiele / Rollenspiele auf Französisch

Heute fragte ich auf Twitter, wer mir Rollenspiele auf Französisch empfehlen könne, da ich gerne mein Sprachniveau von A2 auf B1 heben und dabei das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden möchte. Es gab einige Antworten, so dass ich dachte, ich rette es mal aus dem mehr oder weniger ephemeren Twitter-Universum hier herüber.

Vivien Féasson

Vivien Féasson (@Mangelune), den ich erst kürzlich hier über seine eigenen Spiele Perdu sous la pluie und Libreté sowie die französischsprachige Rollenspielszene in den 1980ern interviewte, empfahl mir gleich eine ganze Reihe von Spielen.
Vivien running Libreté at Gauntlet Con

Thomas Munier

Darunter die Spiele seines Designerkollegen Thomas Munier, die in dessen Millevaux-Universum spielen, einem postapokalyptischen Setting in einem Wald, der die Ruinen Europas bedeckt ("un univers post-apocalyptique forestier"):


  1. Inflorenza (auch auf Englisch erhältlich)
  2. Odysséa 
  3. Inflorenza Minima
Aber auch Thomas' Dragonfly Motel empfahl mir Vivien auf Twitter, das kostenlos erhältlich ist.

Tutoriel pour le jeu de rôle Odysséa

Yno (Anthony "Yno" Combrexelle)

Wenn man, so Vivien, einen modernen, dunklen und schmutzigen Stil beim Rollenspiel bevorzugt ("un style moderne, sombre, sale"), dann solle man ein Yno-Spiel ausprobieren, womit er die Spiele von Anthony "Yno" Combrexelle meint, dessen Account Mister_Frankenstein man auf Instagram folgen kann. Vivien empfiehlt insbesondere

Channel Fear - Nachtmahr - Jeu de rôle horrifique

Le Grümph

Für die Indie-Version von DnD, empfiehlt er zudem die Spiele von Le Grümph (alias John Grümph oder kurz Le Grümph, LG, mit bürgerlichem Namen Nicolas Davoust). Hier ist die Webseite von Le Grümph, die auch französischsprachige Übersetzungen von bekannten US-amerikanischen Spielen wie Cthulhu Dark enthält. Die folgenden Spiele seien gute Anhaltspunkte zum Beginnen:

Le Grümph: Structure et improvisation en bac à sable [Orc'idée 2014]

Fabien Hildwein 

Der vierte und letzte Designer, den Vivien mir empfahl, ist Fabien Hildwein. Von ihm seien, so Vivien, besonders die beiden folgenden Spiele zu empfehlen:
Es gab zahlreiche weitere Empfehlungen, die ich im Folgenden aufschreibe, ohne sie nach Designer*innen zu ordnen.

Sewolt von Lewenburg (@lewenburg) empfahl noch Empire Galactique von François Nedelec, das kostenlos online verfügbar ist.

Rabenthing (@rabenthing) wies mich zudem auf einen laufenden "Kickstarter" hin: Le Cabinet des murmures, das noch bis zum 20. Oktober 2019 unterstützt werden kann und das sehr schön aussieht und ein wundervolles Artwork präsentiert. Man spielt darin Geister in einem alternativen späten 19. Jahrhundert, die den Körper eines Mediums bewohnen: "Le Cabinet des Murmures est un jeu de rôle se déroulant à la fin d’un XIXe siècle uchronique : celui de l’Europe des Aigles. Les joueurs y interprètent des Esprits qui « hantent » le corps d’un médium. Contraints de cohabiter, leurs personnages doivent s’entendre pour faire face aux événements souvent menaçants qui les guettent." 

Auch auf Pavillon Noir wies mich Rabenthing hin, ein Piratenspiel, das folgendes verspricht (frei übersetzt): "Die Suche nach sagenumwobenen Schätzen in den Lagunen der Karibik, mörderische Zusammenstöße auf hoher See, politische Intrigen zwischen konkurrierenden Königreichen, Schwertkämpfe bei Sonnenuntergang am Strand..." Klingt interessant! 

Zu guter Letzt erfolgte von Rabenthing der Hinweis auf Lanfeust de Troy, einen bekannten frankobelgischen Comic in einer High Fantasy-Welt, zu der es auch ein Rollenspiel gibt, das als PDF kostenlos erhältlich ist.

Moritz Mehlem (@glgnfz) wies mich noch auf Einiges hin, darunter: Les Ombres d'Esteren sowie die guten alten Spielebücher ("livre dont vous etes le heros"). Ich habe mir gleich gebraucht für 2 EUR den Hexenmeister vom Flammenden Berg auf Französisch bestellt und freue mich schon auf die Wiederbegegnung nach über 30 Jahren! ;) Und weil Moritz ja auch den ganzen alten Kram kennt und liebt, wies er mich auch auf Méga hin, das sogar einen eigenen Wikipedia-Eintrag hat! 

Ich selber habe im Laufe der Jahre bei diversen Rabatt-Aktionen auch das ein oder andere Spiel auf Französisch kaufen können, z.B. Frédéric Sintes' Prosopopée. Leider bislang ungespielt. Aber vielleicht ändert sich das bald. Lesestoff habe ich ja nun genug und es wäre doch gelacht, wenn ich bis Ende 2020 nicht halbwegs okayes Französisch lesen könnte (wenn schon nicht sprechen...).

À bientôt !

Mittwoch, 18. September 2019

#indieseptember Tag 45: "Trophy" von Jesse Ross (2018)

Ich hatte schon vor zwei Wochen ein Spiel von Jesse Ross (zusammen mit Lauren McManamon) vorgestellt, Girl Underground, sowie gestern Jesses Bearbeitung von John Harpers Lady Blackbird (gemeinsam mit Rich Rogers). Wer Jesse auf Twitter folgt (@jesseross), weiß, dass er gerade an Trophy arbeitet, seinem play-to-lose-Spiel über psychologischen Horror. Wie Girl Underground auch, ist Trophy ein Forged in the Gauntlet-Spiel, ein Spiel also, das im Umkreis der Gauntlet Gaming Community entwickelt, gespieltestet und veröffentlicht worden ist. Schon jetzt ist die Liste dieser Spiele beeindruckend (dazu: dieser Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6). Mechanisch ist Trophy von Cthulhu Dark inspiriert; das Setting nimmt Inspiration von Symbaroum. Die ursprüngliche Version des Spiels hieß Dark Davokar und trug den Untertitel "Cthulhu Dark in the Wilds of Symbaroum". Erschienen ist Trophy im Dezember 2018 im Gauntlet Zine Codex, dessen Thema passenderweise lautete: Dark. Ich konnte Trophy bei Jason spielen und es auch selber auf der Drachenzwinge auf Deutsch leiten. 

Trophy: Regeln

Eine Gruppe Abenteurer zieht in einen Wald, um dort einen Schatz zu erbeuten (die titelgebende Trophäe). Der Wald jedoch duldet die Abenteurer nicht. Je tiefer sie eindringen, desto mehr vernebelt der Wald ihnen die Sinne. Die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende noch Abenteurer leben ist nicht sonderlich hoch... 

Auf ihrem Weg durch den Wald gibt es nur wenige Regeln zu beachten. Wann immer ein*e Abenteurer*in eine gefährliche Aktion durchführen möchte, erstellt sie*er sich einen Würfelpool aus hellen und dunklen W6. Ich habe dazu ein Flowchart erstellt, das auf den ersten Blick kompliziert aussieht, aber im Grunde recht einfach zu verstehen ist:

Flowchart zum Würfelpool-Erstellen bei Trophy (Quelle: @PhexBasar)
Wir fangen in der linken oberen Ecke an. Ist die Aktion nicht riskant, gelingt sie einfach so (grüne Box: "Du schaffst es." Ist sie riskant, muss ein "Wurf auf Gefahr" (risk roll) getätigt werden. Dazu erstellt man einen Würfelpool mit max. 3W6: 

Erster Würfel: Gibt es in der Laufbahn oder Vorgeschichte des Charakters etwas für die Aktion Nützliches: füge dem Pool einen hellen W6 hinzu. 

Zweiter WürfelDie SL und die anderen Spieler*innen können gemeinsam überlegen, was ein guter Teufelspakt für die Szene sein könnte (devil's bargain). Die Abenteurer*innen, so heißt es in den Regeln, gehen Risiken ein auf Grund ihres leichtsinnigen Stolzes. Damit bringen sie sich selbst und ihre Gefährt*innen leicht in Gefahr. Beispiele für Teufelspakte sind etwa: Jemandem unbeabsichtigt Schaden zuzufügen, von den Gefährt*innen getrennt zu werden, einen wertvollen Besitz zurücklassen zu müssen, die Aufmerksamkeit von Kreaturen auf sich zu lenken usw. Wird der Teufelspakt akzeptiert (er kann natürlich auch abgelehnt werden), erhält man einen weiteren hellen (!) Würfel (das ist zunächst ein wenig kontraintuitiv, einen hellen Würfel für einen dunklen Pakt zu erhalten). Das negative Ereignis des Paktes tritt auf jeden Fall ein, ganz gleich wie das Würfelresultat ausfällt. 

Dritter Würfel: Wenn man bereit ist, seine geistige und körperliche Gesundheit zu riskieren, dann kann man einen dritten, dieses Mal dunklen, W6 zum Pool hinzufügen. Man hat damit einen Pool mit max. 3W6. Ist beim Würfelresultat die Zahl auf dem dunklen Würfel ≥ der Resultate auf dem/den hellen Würfel(n), löst man damit einen Wurf auf Verfall (ruin roll) aus (dazu gleich mehr). Man kann den dritten Würfel jedoch auch nach dem Wurf mit zwei weißen "nachwürfeln", den Charakter also erst dann an den Rand seiner Kräfte treiben, wenn klar ist, dass er es mit normalem Einsatz nicht schaffen wird.

Der Wurf auf Gefahr gelingt bei einer 6 komplikationslos. Bei einer 4-5 gelingt die Aktion, jedoch mit einem Haken (wie man es aus Fate oder PbtA gewohnt ist). Bei einer 1-3 misslingt der Wurf. 

Der Wurf auf Verfall (ruin roll) ist eine Probe auf den Verfallswert (ruin) der Charaktere. Dieser Wert steigt im Laufe des Spiels (z.B. wenn man etwas sehr Verstörendes sieht) und gibt an, wie weit die Charaktere dem Wahnsinn anheimfallen. Er startet bei 1. Erreicht er 5 kann man ihn nur senken, wenn man im Auftrag des Waldes die anderen Abenteurer*innen sabotiert (siehe die zwei letzten Zeilen im Flowchart). Erreicht er 6 bedeutet das das unumkehrbare Ende des Charakters (Flowchart links unten: "Das ist Dein Ende"). Erzielt man beim Wurf auf Verfall ein Ergebnis > aktueller Verfallswert (ruin), steigt er um 1 und der Wald beginnt, den Charakter zu verformen (geistig oder gar körperlich).

Der Wurf auf Minderung (reduction roll) ist die einzige Möglichkeit, Verfall abzubauen. Er kann aber erst einsetzen, wenn der Verfall auf 5 gestiegen ist. Dann kann man für den Wald etwas tun, was die Gefährt*innen hindert oder schädigt. Mit einem W6 muss daraufhin der aktuelle Verfallswert unterboten werden, um den Verfall um 1 senken zu dürfen. Da man bei Verfall 6 aus dem Spiel ausscheidet, wird ein 5er-Wert zu einem PvP führen und zu gegenseitigem Misstrauen am Tisch... 

Die letzte Regel: Rituale. Alle Charaktere können alle verfügbaren Rituale lernen, starten aber für jedes ihnen bekannte Ritual mit +1 auf Verfall ins Spiel! Die Rituale sind sehr mächtig, weil sie sehr offen formuliert sind. Z.B. gibt es das Ritual "Bind (hold a person or animal in place)", "Project (observe a remote location in spirit form)" oder "Summon (draw a known spirit or person to you)". Das ist sehr nützlich, da es kein Kampfsystem gibt und in Trophy Kämpfe ("hand-to-hand combat") immer mit dem Tod enden! Aber Rituale haben immer einen dunklen Würfel im Pool, sind also ebenso riskant wie mächtig.

Trophy: Incursions

Die sog. "Incursions" (etwa: das Eindringen, das unerlaubte Betreten) sind Module für Trophy. Die Veröffentlichung des Grundregelwerks beinhaltete bereits ein erstes solches Modul: "Tomb of 10,000 Dreams". Jede Incursion hat ein zentrales Thema. Im genannten Modul ist es Schlaf. In fünf "Ringen" (die auf die Baumringe anspielen) nähert sich die Gruppe dem Zentrum, wo die Trophäe zu erringen ist. Jeder Ring lässt die Erfahrung des Schlafes intensiver und unangenehmer werden. Leichte Müdigkeit in den äußeren Ringen wird zunehmend zur Frage, ob man überhaupt wacht oder schläft, zu schlimmen Albträumen usw. 

Je eine weitere Incursion ist seit Dezember in jeder Ausgabe von Codex erschienen. Eine vollständige Liste gibt es hier.

Auch läuft aktuell noch ein Schreibwettbewerb für Trophy Incursions (Deadline: 6. Oktober 2019). Wer ihn gewinnt, darf eine Trophäe sein Eigen nennen... aber Ihr wisst ja, wie das mit dem Gewinnen von Trophäen so ist... Sagt nicht, ich hätte Euch nicht gewarnt!

Weiterführende Links und APs

Es gibt einen sehr guten Blogbeitrag von Jason mit neun Tipps, wie Trophy zu leiten ist. Ich stimme allen Regeln zu, mit Ausnahme der fünften ("Hard frame like a motherfucker"). Ich glaube, das Trophy ruhig atmen kann und die Spieler*innen mehr Gelegenheit bekommen sollten, den schleichenden Verfall zu rollenspielen. Zwar hat Jason recht, dass die Bewegung (tiefer in den Wald) klar sein sollte, so dass eine "Was macht Ihr als nächstes?"-Frage unsinnig ist. Aber die Verlorenheit im Wald kann durchaus auch den Weg von Ring zu Ring prägen und von den Spieler*innen mit Genuss und Gewinn ausgespielt werden. In der von mir geleiteten Runde sind wir zwar nur bis Ring 3 gekommen, aber ich glaube nicht, dass das Spiel darum eine weniger intensive Erfahrung war. Das scheint mir eher Geschmackssache zu sein. 

Man kann Jesse auf Twitter folgen (@jesseross), ebenso Jason (@jasoncordova6) und dem offiziellen Trophy-Account (@trophyrpg). Auf trophyrpg.com kann man sich für den Newsletter anmelden, um immer auf dem Laufenden zu sein. Im Gauntlet-Forum wird viel und interessant über Trophy diskutiert.

Trophy wird in Kürze einen Kickstarter bekommen. Eingearbeitet wird darin auch der user generated content aus dem Gauntlet-Forum sein, wie etwa zu Ajino the Debauched Painter, dem Rose District of Ambaret, dem Barsul Prison oder Fort Duhrin.

Es gibt auch eine Weiterentwicklung von Trophy, Trophy Gold. Diese ist aber einen eigenen Artikel wert. 

Actual Plays gibt es bereits sehr viele und seit letzter Woche auch einen eigenen AP-Podcast für Trophy.




Dienstag, 17. September 2019

#indieseptember Tag 44: "Lady Blackbird" von John Harper

Ein weiteres kostenloses Spiel von John Harper, (@john_harperLady Blackbird. Ich weiß von vielen Rollenspieler*innen, für die Lady Blackbird eins der absoluten Lieblingssysteme darstellt. Es ist kompakt, nicht sehr regellastig (wenngleich es eine Prise "crunch" beinhaltet) und perfekt darauf ausgelegt, eine Geschichte im Stil von Star Wars oder Firefly zu erzählen, also eine Art interstellarer Romanze, d.h. eine Liebesgeschichte rund um die persönlichen Gefühle und Gedanken einer kleinen Gruppe von Personen in einem großen Kosmos, inkl. einer Prise Liebe, Verrat und Action sowie jeder Menge Gelegenheiten, Held*innenmut unter Beweis zu stellen. Das Genre ist im Grunde jedem vertraut und erleichtert das Spielen. Mechanisch betrachtet verwendet Lady Blackbird ein d6-System, das offensichtlich inspiriert ist von zwei älteren kostenlosen Indie-Spielen: The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon (hier auf Deutsch erhältlich), das John auch kürzlich auf Twitter empfahl (hier), sowie von The Pool von James V. West. Ach, und erwähnte ich schon, dass es kostenlos ist?

Die Charaktere 

Lady Blackbird hat fünf vorgefertigte Charaktere. Die Spieler*innen suchen sich je einen davon aus. "Vorgefertigt" heißt hier, dass sie sehr grob umrissen sind; es wird Aufgabe der Spieler*innen sein, sie mit Leben zu füllen und vermutlich werden sich die Figuren von Runde zu Runde sehr stark unterscheiden. Die fünf Charaktere sind:

  • Natasha Syri (die titelgebende Lady Blackbird). Sie ist eine imperiale Adlige, die inkognito die Flucht vor der arrangierten Ehe mit Graf Karlow unternimmt, um mit ihrem Geliebten, dem Piratenkönig Uriah Flint, zusammenzusein.
  • Naomi Bishop. Sie ist die Leibwächterin von Lady Blackbird. Einst war sie eine Gladiatorin in den Gruben.
  • Cyrus Vance: Cyrus ist nicht nur der Kapitän des Schiffs Die Eule. Er blickt auch auf eine Vergangenheit als imperialer Soldat zurück, bis er sich eines Tages entschloss, sein Glück als Schmuggler zu versuchen.
  • Kale Arkham: Kein Schiff kommt ohne Besatzung aus. Kale dient als erster Maat und Schiffsmechaniker auf der Eule. Zudem ist er ein Dieb und Amateurmagier.
  • Snargle: Goblin-Matrose und Pilot der Eule. (*)

(*) Nicht alle dieser Figuren haben im Übrigen ein klar erkennbares Geschlecht. Snargle könnte also auch mühelos eine Goblinfrau sein. Und wer möchte, kann sicherlich auch eine queere Lady Blackbird-Runde spielen. Das Spiel gibt hier keine Grenzen vor.

Die Regeln von Lady Blackbird

Das Spiel hat nicht viele Regeln. Da diese aber zu Beginn etwas ungewöhnlich wirken können, erlaube ich mir, sie im Folgenden detailliert zu beschreiben. Im Grunde kann man den folgenden Text lesen und kennt dann alle Regeln und kann sofort losspielen. Zudem gehe ich auf die Unterschiede ein, die zwischen John Harpers Originalversion von Lady Blackbird und der überarbeiteten Fassung von Jesse Ross und Rich Rogers bestehen. Rich ist ein großer Kenner des Spiels, hat mehr Runden geleitet und gespielt, als John selbst und hat an einigen Stellen sehr behutsame Änderungen vorgenommen.

Eigenschaften und Talente (traits and tags)


Jeder Charakter hat vier Werte: traits, tags, keys und secrets. Traits und tags sind, grob gesagt, Eigenschaften und dazugehörige Talente. Das Beispiel links zeigt zwei Eigenschaften (traits) von Snargle. Er ist ein u.a. ein Goblin und gerissen (sly). Darunter findet sich eine Liste von Talenten (tags). Z.B. ist Snargle als Goblin sehr schnell (quick), kann im Dunklen sehen (nightvision) und Klauen und Zähne einsetzen (teeth & claws). Durch seine Gerissenheit und Schläue ist er zudem handwerklich geschickt (crafty), glänzt beim Feilschen (trade speak) und ist überhaupt recht sprachenbegabt (languages).

Will Snargle im Spiel nun eine bestimmte Aktion durchführen, wie z.B. unbemerkt durch einen düsteren Gang schleichen, ohne dass das auf Geräusche ausgerichtete Warnsystem Alarm schlägt, sucht Snargles Spieler*in sich eine Eigenschaft (trait) aus, die dazu passt, etwa "Goblin", und erhält dafür 1W6, der zu dem Pool (in dem allein für das Unternehmen der Aktion immer bereits 1W6 liegt) hinzugefügt wird. Snargle hätte jetzt also 2W6. Nun sucht man sich aus den unter "Goblin" gelisteten verfügbaren Talenten (tags) (die mit schwarzem Punkt; die weißen können durch Stufenaufstieg freigeschaltet werden) diejenigen aus, die auf die Situation anwendbar sind und erhält dafür je 1W6. Es ist dunkel im Gang: Snargle hat Nachtsicht (nightvision) = +1W6. Er muss sehr schnell durch den Gang kommen, bevor die Wache auftaucht (quick) = +1W6 usw. Am Ende hat die*der Spieler*in von Snargle einen Pool von xW6, die gegen eine von der SL bestimmte Schwierigkeit gewürfelt werden (2 ist einfach, 5 ist beinahe unmöglich). Snargles Spieler*in würfelt den Pool und zählt die Würfel, die eine 4, 5 oder 6 zeigen, als Erfolge. Ist die Anzahl der Erfolge ≥ Schwierigkeit gelingt die Aktion. 

Bei besonders schwierigen Aktionen können die Spieler*innen zusätzlich zu dem über trait und tags gebildeten Würfelpool weitere Würfel hinzufügen. Dazu stehen allen Charakteren 7W6 in einem allgemeinen Pool zur Verfügung. Jede*r kann beliebig viele W6 aus diesem Pool nehmen und dem Würfelpool für die Aktion hinzufügen. Ist die Handlung erfolgreich, werden die hinzugefügten Poolwürfel abgestrichen. Schlägt sie jedoch fehl, erhält man die Würfel zurück zzgl. eines Bonuswürfels! Den wird man sicher bald brauchen, denn der Fehlschlag bedeutet, dass die Situation sich verschlechtert... Übrigens können Charaktere, die dazu in der Lage und bereit sind, anderen Charakteren bei ihren Aktionen helfen und ihnen 1W6 aus ihrem eigenen Pool zur Verfügung stellen.


Schlüsselfähigkeiten (keys, buyoffs)

Die Charaktere in Lady Blackbird können sich auch weiterentwickeln (bzw. "aufsteigen"). Hier kommen die sog. keys ins Spiel, von denen jede Figur drei hat. Rechts sieht man z.B. den "Key of the Commander" von Cyrus Vance: "Du bist gewohnt, Befehle zu erteilen, denen gehorcht wird. Drehe diesen Schlüssel um, wenn Du einen Plan ersinnst und Befehle erteilst, damit er gelingt." Wenn man auf die hier angegebene Weise handelt (turn this key), wird man mit einem Erfahrungspunkt belohnt. Wenn das Verhalten gemäß des Schlüssels die Figur(en) in Gefahr bringt, erhält man sogar zwei Erfahrungspunkte. 

Unter jedem key steht eine sog. buyoff-Bedingung, also was man tun muss, um sich von diesem Schlüssel "loszukaufen". Im Beispiel von Cyrus Vance wäre das, dass er nun jemand anderen als Anführer*in anerkennt. Für Cyrus, der das Befehlen gewohnt ist, ist das sicher keine leichte Sache, zumal dieser key künftig nicht mehr als Quelle von Erfahrungspunkten zur Verfügung steht! Daher wird die*der Spieler*in von Cyrus beim buyoff auch sofort mit zwei Verbesserungen (advancements) belohnt.
[Wichtig: In der Originalversion von Lady Blackbird von John Harper sind es zwei Verbesserungen; in der von Jesse Ross und Rich Rogers überarbeiteten Version (aus der auch die hier abgebildeten Screenshots stammen) sind es stattdessen 5 Erfahrungspunkte, was umgerechnet nur einer Verbesserung entspricht; s. folgendes Bild]
Links die originale buyoff-Regel von John; rechts die überarbeite Regel von Jesse und Rich

Geheimnisse und Erholungsszenen (secrets, refreshment scenes)

Abschließend hat jeder Charakter noch zwei Geheimnisse (secrets), die eher als eine Art Superkraft oder Gabe funktionieren. Hier als Beispiel das "Geheimnis der Zerstörung" von Naomi Bishop: "Du kannst Dinge mit deinen bloßen Händen so zerbrechen, als würdest Du einen Vorschlaghammer schwingen. Das ist unheimlich." Manche Geheimnisse sind eher rollenspielerischer Natur, manche haben mechanische Auswirkungen auf Würfelergebnisse oder auf die Pool-Bildung. Auch wenn es Superkräfte sind, zeigt die von John gewählte Bezeichnung "secrets" an, dass die Charaktere diese Fähigkeiten nicht gerne an die große Glocke hängen wollen. Auch können sie sie nur einmal einsetzen. Ein weiterer Einsatz ist erst nach einer Erholungsszene (refreshment scene) (s.u.) wieder möglich.
Charaktere in Lady Blackbird haben keine Lebenspunkte, können aber durchaus bestimmte Zustände (conditions) bekommen, die sie beeinträchtigen. Das kann mechanische Konsequenzen haben oder bestimmte Aktionen schlicht verunmöglichen. Wer den Zustand "wütend" (angry) hat, wird keine ruhige und sachliche Debatte mit den Wachen führen können (oder braucht dafür 5 statt der ansonsten erforderlichen 3 Erfolge -- das entscheidet die SL). Will man die Zustände loswerden, muss man eine Erholungsszene (refreshment scene) mit mind. einem anderen Charakter ausspielen. Diese sind besonders gut geeignet, um das Innenleben der Charaktere ins Scheinwerferlicht zu rücken sowie ihre Beziehungen untereinander zu beleuchten. Sie können im Hier und Jetzt stattfinden oder in Form eines Flashbacks ausgeführt werden. Idealerweise stellen sich die Charaktere Fragen in diesen Szenen, wie z.B.: "Snargle, wie fühlst Du Dich als einziger Goblin unter uns Menschen?" oder "Hey Naomi, was hältst Du wirklich von Lady Blackbird?" oder "Erzähl mal, Kale, wieso hast Du diesen Job hier angenommen, wo er doch gar nicht so gut bezahlt ist?" usw. Am Ende der Szene können die involvierten Charaktere ihren persönlichen Würfelpool auf 7W6 auffrischen und entweder einen Zustand entfernen oder den Einsatz eines Geheimnisses (secret) wiedererlangen. [Auch hier weichen Rich und Jesse von Johns Version ab, indem sie Würfelpoolauffrischung und Zustandsentfernung und Geheimnisnutzungsneustart als Ergebnis der Erholungsszene festlegen].

Charakterentwicklung und "Stufenaufstieg" (advancements)


Wie schon gesagt ist Lady Blackbird ein Spiel mit Erfahrungspunkten. Diese können eingesetzt werden, um den Charakter weiterzuentwickeln. Für je 5 Erfahrungspunkte kann ein Charakter eine neue Eigenschaft (trait) wählen (vorausgesetzt, es ergibt aus der Erzählung heraus Sinn), ein Talent (tag) freischalten, einen neuen key hinzufügen oder ein neues Geheimnis (secret) erlernen. Auch hier weicht die Version von Jesse und Rich ein wenig von Johns Original ab und schlägt ein Kaufsystem vor, bei dem unterschiedliche Verbesserungen unterschiedlich viele Erfahrungspunkte kosten: 5XP für neue Eigenschaft (inkl. 3 Talente); 5XP für neuen key; 5XP für neues Geheimnis; 5XP, um das Maximum des persönlichen Pools um einen Würfel zu erhöhen; 3XP für das Freischalten eines Talents; und 1XP, um mitten im Spiel einen Pool-Würfel in den Pool zu legen (was sinnvoll sein kann, wenn in einer brenzligen Situation keine Würfel im Pool liegen; denn während eines Würfelwurfs kann es keine Erholungsszenen geben!).

Die Eule: Das Schiff

Die Eule im Größenvergleich zur Hand of Sorrow
Im Grunde waren das die Regeln. Zu Beginn des Spiels ist Cyrus Vances Schiff, Die Eule, vom imperialen Kreuzer Hand der Sorgen (Hand of Sorrow) abgefangen worden, deren Kapitän Hollas gerade die Daten der Eule überprüfen lässt. Das Entkommen von der Hand der Sorgen ist also der erste Teil eines Abenteuers, das man beliebig ausdehnen kann. Wichtig zu wissen, ist, dass auch Die Eule zu Beginn einen Zustand (condition) hat: "Kein Treibstoff" (need fuel).

Links und Actual Plays

Es gibt viel Material im Netz zu Lady Blackbird. Da ist zum einen die von Jesse Ross und Rich Rogers initiierte Webseite ladyblackbird.org, auf der sich die überarbeitete Fassung (s.u.) kostenlos herunterladen lässt, sowie auch die beiden Derivate des Spiels (bzw. "Hacks") Magister Lor und Lord Scurlock. Da es unter der CC-Lizenz verfügbar ist, gibt es zahlreiche Lady Blackbird-Hacks, die sog. "Hackbirds", von denen es auf Year of Living Free eine umfassende Liste gibt. Es gab auch mal eine Turbo-Fate-Version, die aber, soweit ich das sehen kann, im Google+-Niemandsland verschwunden ist. Falls sie noch jemand hat, freue ich mich über Hinweise.

Auf John Harpers Webseite onesevendesign.com lässt sich kostenlos das Original von John Harper herunterladen. 

Es gibt zahlreiche sehr gute Rezensionen zu Lady Blackbird. Eine, die ich mit Interesse gelesen habe findet sich auf wired.com. Eine neuere auf cannibalhalflinggaming.com. Auch von Wilhelm Person, den ich vor kurzem zu seinem Spiel Until Dawn interviewt habe, gibt es eine ausführliche Lady Blackbird-Rezension, die immer noch sehr lesenswert ist. Who Dares Rolls hat einen sehr ausführlichen Spielbericht.

In Foren gibt es viele gute Diskussionen zum Spiel, etwa eine zur ersten Sitzung auf story-games.com oder auch im Tanelorn, wo es eine inoffizielle (und ganz passable) dt.-sprachige Übersetzung von Lady Blackbird gibt. Wer die Suchfunktion in derartigen Foren bemüht, findet schnell zahllose Beiträge à la "Mein absolutes Lieblingsrollenspiel" oder "Diese drei Rollenspiele nehme ich mit auf die einsame Insel" oder "Dare I say the perfect one-shot game?" oder "Game of the Month"...

Es gibt ein Interview mit John Harper auf dem One Shot Podcast. Wer sucht findet schnell weitere Interviews mit John, wobei der Schwerpunkt der meisten auf seinem großen Spiel Blades in the Dark liegt.

Actual Plays von Lady Blackbird gibt es wirklich sehr viele. Ich empfehle die Party of One-Podcast-Folge mit Jeff Stormer und Shannon Carey. Eine Folge des Happy Jacks RPG-Podcasts. Auch hörenswert die You Don't Meet At An Inn-Folge mit Austin Ramsay. Ich mag Tuckers aktuell pausierenden Scene Play-Podcast sehr gerne und da gibt es zahlreiche Folgen zu Lady Blackbird. Auch schön: Let's Play Better oder Jank Cast.

Auf YouTube gibt es auch viele APs. Ich empfehle vor allem die von Rich Rogers, der vermutlich den weltweiten Rekord in Lady Blackbird-Runden hält. Zu Beginn seiner Runden erklärt Rich auch immer in kurzen Sätzen die Regeln.

Rich Rogers spielt mit einer Allstar-Gruppe

Gauntlet-Runde mit Jesse Ross

Eine Runde Magister Lor, ein Lady Blackbird-Hack

Alle Bilder stammen aus John Harpers Regelwerk Lady Blackbird (teilweise in der Überarbeitung von Jesse Ross und Rich Rogers) das unter der Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0-Lizenz steht.