Freitag, 4. Oktober 2019

Französische Rollenspiele / Rollenspiele auf Französisch

Heute fragte ich auf Twitter, wer mir Rollenspiele auf Französisch empfehlen könne, da ich gerne mein Sprachniveau von A2 auf B1 heben und dabei das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden möchte. Es gab einige Antworten, so dass ich dachte, ich rette es mal aus dem mehr oder weniger ephemeren Twitter-Universum hier herüber.

Vivien Féasson

Vivien Féasson (@Mangelune), den ich erst kürzlich hier über seine eigenen Spiele Perdu sous la pluie und Libreté sowie die französischsprachige Rollenspielszene in den 1980ern interviewte, empfahl mir gleich eine ganze Reihe von Spielen.
Vivien running Libreté at Gauntlet Con

Thomas Munier

Darunter die Spiele seines Designerkollegen Thomas Munier, die in dessen Millevaux-Universum spielen, einem postapokalyptischen Setting in einem Wald, der die Ruinen Europas bedeckt ("un univers post-apocalyptique forestier"):


  1. Inflorenza (auch auf Englisch erhältlich)
  2. Odysséa 
  3. Inflorenza Minima
Aber auch Thomas' Dragonfly Motel empfahl mir Vivien auf Twitter, das kostenlos erhältlich ist.

Tutoriel pour le jeu de rôle Odysséa

Yno (Anthony "Yno" Combrexelle)

Wenn man, so Vivien, einen modernen, dunklen und schmutzigen Stil beim Rollenspiel bevorzugt ("un style moderne, sombre, sale"), dann solle man ein Yno-Spiel ausprobieren, womit er die Spiele von Anthony "Yno" Combrexelle meint, dessen Account Mister_Frankenstein man auf Instagram folgen kann. Vivien empfiehlt insbesondere

Channel Fear - Nachtmahr - Jeu de rôle horrifique

Le Grümph

Für die Indie-Version von DnD, empfiehlt er zudem die Spiele von Le Grümph (alias John Grümph oder kurz Le Grümph, LG, mit bürgerlichem Namen Nicolas Davoust). Hier ist die Webseite von Le Grümph, die auch französischsprachige Übersetzungen von bekannten US-amerikanischen Spielen wie Cthulhu Dark enthält. Die folgenden Spiele seien gute Anhaltspunkte zum Beginnen:

Le Grümph: Structure et improvisation en bac à sable [Orc'idée 2014]

Fabien Hildwein 

Der vierte und letzte Designer, den Vivien mir empfahl, ist Fabien Hildwein. Von ihm seien, so Vivien, besonders die beiden folgenden Spiele zu empfehlen:
Es gab zahlreiche weitere Empfehlungen, die ich im Folgenden aufschreibe, ohne sie nach Designer*innen zu ordnen.

Sewolt von Lewenburg (@lewenburg) empfahl noch Empire Galactique von François Nedelec, das kostenlos online verfügbar ist.

Rabenthing (@rabenthing) wies mich zudem auf einen laufenden "Kickstarter" hin: Le Cabinet des murmures, das noch bis zum 20. Oktober 2019 unterstützt werden kann und das sehr schön aussieht und ein wundervolles Artwork präsentiert. Man spielt darin Geister in einem alternativen späten 19. Jahrhundert, die den Körper eines Mediums bewohnen: "Le Cabinet des Murmures est un jeu de rôle se déroulant à la fin d’un XIXe siècle uchronique : celui de l’Europe des Aigles. Les joueurs y interprètent des Esprits qui « hantent » le corps d’un médium. Contraints de cohabiter, leurs personnages doivent s’entendre pour faire face aux événements souvent menaçants qui les guettent." 

Auch auf Pavillon Noir wies mich Rabenthing hin, ein Piratenspiel, das folgendes verspricht (frei übersetzt): "Die Suche nach sagenumwobenen Schätzen in den Lagunen der Karibik, mörderische Zusammenstöße auf hoher See, politische Intrigen zwischen konkurrierenden Königreichen, Schwertkämpfe bei Sonnenuntergang am Strand..." Klingt interessant! 

Zu guter Letzt erfolgte von Rabenthing der Hinweis auf Lanfeust de Troy, einen bekannten frankobelgischen Comic in einer High Fantasy-Welt, zu der es auch ein Rollenspiel gibt, das als PDF kostenlos erhältlich ist.

Moritz Mehlem (@glgnfz) wies mich noch auf Einiges hin, darunter: Les Ombres d'Esteren sowie die guten alten Spielebücher ("livre dont vous etes le heros"). Ich habe mir gleich gebraucht für 2 EUR den Hexenmeister vom Flammenden Berg auf Französisch bestellt und freue mich schon auf die Wiederbegegnung nach über 30 Jahren! ;) Und weil Moritz ja auch den ganzen alten Kram kennt und liebt, wies er mich auch auf Méga hin, das sogar einen eigenen Wikipedia-Eintrag hat! 

Ich selber habe im Laufe der Jahre bei diversen Rabatt-Aktionen auch das ein oder andere Spiel auf Französisch kaufen können, z.B. Frédéric Sintes' Prosopopée. Leider bislang ungespielt. Aber vielleicht ändert sich das bald. Lesestoff habe ich ja nun genug und es wäre doch gelacht, wenn ich bis Ende 2020 nicht halbwegs okayes Französisch lesen könnte (wenn schon nicht sprechen...).

À bientôt !

Mittwoch, 18. September 2019

#indieseptember Tag 45: "Trophy" von Jesse Ross (2018)

Ich hatte schon vor zwei Wochen ein Spiel von Jesse Ross (zusammen mit Lauren McManamon) vorgestellt, Girl Underground, sowie gestern Jesses Bearbeitung von John Harpers Lady Blackbird (gemeinsam mit Rich Rogers). Wer Jesse auf Twitter folgt (@jesseross), weiß, dass er gerade an Trophy arbeitet, seinem play-to-lose-Spiel über psychologischen Horror. Wie Girl Underground auch, ist Trophy ein Forged in the Gauntlet-Spiel, ein Spiel also, das im Umkreis der Gauntlet Gaming Community entwickelt, gespieltestet und veröffentlicht worden ist. Schon jetzt ist die Liste dieser Spiele beeindruckend (dazu: dieser Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6). Mechanisch ist Trophy von Cthulhu Dark inspiriert; das Setting nimmt Inspiration von Symbaroum. Die ursprüngliche Version des Spiels hieß Dark Davokar und trug den Untertitel "Cthulhu Dark in the Wilds of Symbaroum". Erschienen ist Trophy im Dezember 2018 im Gauntlet Zine Codex, dessen Thema passenderweise lautete: Dark. Ich konnte Trophy bei Jason spielen und es auch selber auf der Drachenzwinge auf Deutsch leiten. 

Trophy: Regeln

Eine Gruppe Abenteurer zieht in einen Wald, um dort einen Schatz zu erbeuten (die titelgebende Trophäe). Der Wald jedoch duldet die Abenteurer nicht. Je tiefer sie eindringen, desto mehr vernebelt der Wald ihnen die Sinne. Die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende noch Abenteurer leben ist nicht sonderlich hoch... 

Auf ihrem Weg durch den Wald gibt es nur wenige Regeln zu beachten. Wann immer ein*e Abenteurer*in eine gefährliche Aktion durchführen möchte, erstellt sie*er sich einen Würfelpool aus hellen und dunklen W6. Ich habe dazu ein Flowchart erstellt, das auf den ersten Blick kompliziert aussieht, aber im Grunde recht einfach zu verstehen ist:

Flowchart zum Würfelpool-Erstellen bei Trophy (Quelle: @PhexBasar)
Wir fangen in der linken oberen Ecke an. Ist die Aktion nicht riskant, gelingt sie einfach so (grüne Box: "Du schaffst es." Ist sie riskant, muss ein "Wurf auf Gefahr" (risk roll) getätigt werden. Dazu erstellt man einen Würfelpool mit max. 3W6: 

Erster Würfel: Gibt es in der Laufbahn oder Vorgeschichte des Charakters etwas für die Aktion Nützliches: füge dem Pool einen hellen W6 hinzu. 

Zweiter WürfelDie SL und die anderen Spieler*innen können gemeinsam überlegen, was ein guter Teufelspakt für die Szene sein könnte (devil's bargain). Die Abenteurer*innen, so heißt es in den Regeln, gehen Risiken ein auf Grund ihres leichtsinnigen Stolzes. Damit bringen sie sich selbst und ihre Gefährt*innen leicht in Gefahr. Beispiele für Teufelspakte sind etwa: Jemandem unbeabsichtigt Schaden zuzufügen, von den Gefährt*innen getrennt zu werden, einen wertvollen Besitz zurücklassen zu müssen, die Aufmerksamkeit von Kreaturen auf sich zu lenken usw. Wird der Teufelspakt akzeptiert (er kann natürlich auch abgelehnt werden), erhält man einen weiteren hellen (!) Würfel (das ist zunächst ein wenig kontraintuitiv, einen hellen Würfel für einen dunklen Pakt zu erhalten). Das negative Ereignis des Paktes tritt auf jeden Fall ein, ganz gleich wie das Würfelresultat ausfällt. 

Dritter Würfel: Wenn man bereit ist, seine geistige und körperliche Gesundheit zu riskieren, dann kann man einen dritten, dieses Mal dunklen, W6 zum Pool hinzufügen. Man hat damit einen Pool mit max. 3W6. Ist beim Würfelresultat die Zahl auf dem dunklen Würfel ≥ der Resultate auf dem/den hellen Würfel(n), löst man damit einen Wurf auf Verfall (ruin roll) aus (dazu gleich mehr). Man kann den dritten Würfel jedoch auch nach dem Wurf mit zwei weißen "nachwürfeln", den Charakter also erst dann an den Rand seiner Kräfte treiben, wenn klar ist, dass er es mit normalem Einsatz nicht schaffen wird.

Der Wurf auf Gefahr gelingt bei einer 6 komplikationslos. Bei einer 4-5 gelingt die Aktion, jedoch mit einem Haken (wie man es aus Fate oder PbtA gewohnt ist). Bei einer 1-3 misslingt der Wurf. 

Der Wurf auf Verfall (ruin roll) ist eine Probe auf den Verfallswert (ruin) der Charaktere. Dieser Wert steigt im Laufe des Spiels (z.B. wenn man etwas sehr Verstörendes sieht) und gibt an, wie weit die Charaktere dem Wahnsinn anheimfallen. Er startet bei 1. Erreicht er 5 kann man ihn nur senken, wenn man im Auftrag des Waldes die anderen Abenteurer*innen sabotiert (siehe die zwei letzten Zeilen im Flowchart). Erreicht er 6 bedeutet das das unumkehrbare Ende des Charakters (Flowchart links unten: "Das ist Dein Ende"). Erzielt man beim Wurf auf Verfall ein Ergebnis > aktueller Verfallswert (ruin), steigt er um 1 und der Wald beginnt, den Charakter zu verformen (geistig oder gar körperlich).

Der Wurf auf Minderung (reduction roll) ist die einzige Möglichkeit, Verfall abzubauen. Er kann aber erst einsetzen, wenn der Verfall auf 5 gestiegen ist. Dann kann man für den Wald etwas tun, was die Gefährt*innen hindert oder schädigt. Mit einem W6 muss daraufhin der aktuelle Verfallswert unterboten werden, um den Verfall um 1 senken zu dürfen. Da man bei Verfall 6 aus dem Spiel ausscheidet, wird ein 5er-Wert zu einem PvP führen und zu gegenseitigem Misstrauen am Tisch... 

Die letzte Regel: Rituale. Alle Charaktere können alle verfügbaren Rituale lernen, starten aber für jedes ihnen bekannte Ritual mit +1 auf Verfall ins Spiel! Die Rituale sind sehr mächtig, weil sie sehr offen formuliert sind. Z.B. gibt es das Ritual "Bind (hold a person or animal in place)", "Project (observe a remote location in spirit form)" oder "Summon (draw a known spirit or person to you)". Das ist sehr nützlich, da es kein Kampfsystem gibt und in Trophy Kämpfe ("hand-to-hand combat") immer mit dem Tod enden! Aber Rituale haben immer einen dunklen Würfel im Pool, sind also ebenso riskant wie mächtig.

Trophy: Incursions

Die sog. "Incursions" (etwa: das Eindringen, das unerlaubte Betreten) sind Module für Trophy. Die Veröffentlichung des Grundregelwerks beinhaltete bereits ein erstes solches Modul: "Tomb of 10,000 Dreams". Jede Incursion hat ein zentrales Thema. Im genannten Modul ist es Schlaf. In fünf "Ringen" (die auf die Baumringe anspielen) nähert sich die Gruppe dem Zentrum, wo die Trophäe zu erringen ist. Jeder Ring lässt die Erfahrung des Schlafes intensiver und unangenehmer werden. Leichte Müdigkeit in den äußeren Ringen wird zunehmend zur Frage, ob man überhaupt wacht oder schläft, zu schlimmen Albträumen usw. 

Je eine weitere Incursion ist seit Dezember in jeder Ausgabe von Codex erschienen. Eine vollständige Liste gibt es hier.

Auch läuft aktuell noch ein Schreibwettbewerb für Trophy Incursions (Deadline: 6. Oktober 2019). Wer ihn gewinnt, darf eine Trophäe sein Eigen nennen... aber Ihr wisst ja, wie das mit dem Gewinnen von Trophäen so ist... Sagt nicht, ich hätte Euch nicht gewarnt!

Weiterführende Links und APs

Es gibt einen sehr guten Blogbeitrag von Jason mit neun Tipps, wie Trophy zu leiten ist. Ich stimme allen Regeln zu, mit Ausnahme der fünften ("Hard frame like a motherfucker"). Ich glaube, das Trophy ruhig atmen kann und die Spieler*innen mehr Gelegenheit bekommen sollten, den schleichenden Verfall zu rollenspielen. Zwar hat Jason recht, dass die Bewegung (tiefer in den Wald) klar sein sollte, so dass eine "Was macht Ihr als nächstes?"-Frage unsinnig ist. Aber die Verlorenheit im Wald kann durchaus auch den Weg von Ring zu Ring prägen und von den Spieler*innen mit Genuss und Gewinn ausgespielt werden. In der von mir geleiteten Runde sind wir zwar nur bis Ring 3 gekommen, aber ich glaube nicht, dass das Spiel darum eine weniger intensive Erfahrung war. Das scheint mir eher Geschmackssache zu sein. 

Man kann Jesse auf Twitter folgen (@jesseross), ebenso Jason (@jasoncordova6) und dem offiziellen Trophy-Account (@trophyrpg). Auf trophyrpg.com kann man sich für den Newsletter anmelden, um immer auf dem Laufenden zu sein. Im Gauntlet-Forum wird viel und interessant über Trophy diskutiert.

Trophy wird in Kürze einen Kickstarter bekommen. Eingearbeitet wird darin auch der user generated content aus dem Gauntlet-Forum sein, wie etwa zu Ajino the Debauched Painter, dem Rose District of Ambaret, dem Barsul Prison oder Fort Duhrin.

Es gibt auch eine Weiterentwicklung von Trophy, Trophy Gold. Diese ist aber einen eigenen Artikel wert. 

Actual Plays gibt es bereits sehr viele und seit letzter Woche auch einen eigenen AP-Podcast für Trophy.




Dienstag, 17. September 2019

#indieseptember Tag 44: "Lady Blackbird" von John Harper

Ein weiteres kostenloses Spiel von John Harper, (@john_harperLady Blackbird. Ich weiß von vielen Rollenspieler*innen, für die Lady Blackbird eins der absoluten Lieblingssysteme darstellt. Es ist kompakt, nicht sehr regellastig (wenngleich es eine Prise "crunch" beinhaltet) und perfekt darauf ausgelegt, eine Geschichte im Stil von Star Wars oder Firefly zu erzählen, also eine Art interstellarer Romanze, d.h. eine Liebesgeschichte rund um die persönlichen Gefühle und Gedanken einer kleinen Gruppe von Personen in einem großen Kosmos, inkl. einer Prise Liebe, Verrat und Action sowie jeder Menge Gelegenheiten, Held*innenmut unter Beweis zu stellen. Das Genre ist im Grunde jedem vertraut und erleichtert das Spielen. Mechanisch betrachtet verwendet Lady Blackbird ein d6-System, das offensichtlich inspiriert ist von zwei älteren kostenlosen Indie-Spielen: The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon (hier auf Deutsch erhältlich), das John auch kürzlich auf Twitter empfahl (hier), sowie von The Pool von James V. West. Ach, und erwähnte ich schon, dass es kostenlos ist?

Die Charaktere 

Lady Blackbird hat fünf vorgefertigte Charaktere. Die Spieler*innen suchen sich je einen davon aus. "Vorgefertigt" heißt hier, dass sie sehr grob umrissen sind; es wird Aufgabe der Spieler*innen sein, sie mit Leben zu füllen und vermutlich werden sich die Figuren von Runde zu Runde sehr stark unterscheiden. Die fünf Charaktere sind:

  • Natasha Syri (die titelgebende Lady Blackbird). Sie ist eine imperiale Adlige, die inkognito die Flucht vor der arrangierten Ehe mit Graf Karlow unternimmt, um mit ihrem Geliebten, dem Piratenkönig Uriah Flint, zusammenzusein.
  • Naomi Bishop. Sie ist die Leibwächterin von Lady Blackbird. Einst war sie eine Gladiatorin in den Gruben.
  • Cyrus Vance: Cyrus ist nicht nur der Kapitän des Schiffs Die Eule. Er blickt auch auf eine Vergangenheit als imperialer Soldat zurück, bis er sich eines Tages entschloss, sein Glück als Schmuggler zu versuchen.
  • Kale Arkham: Kein Schiff kommt ohne Besatzung aus. Kale dient als erster Maat und Schiffsmechaniker auf der Eule. Zudem ist er ein Dieb und Amateurmagier.
  • Snargle: Goblin-Matrose und Pilot der Eule. (*)

(*) Nicht alle dieser Figuren haben im Übrigen ein klar erkennbares Geschlecht. Snargle könnte also auch mühelos eine Goblinfrau sein. Und wer möchte, kann sicherlich auch eine queere Lady Blackbird-Runde spielen. Das Spiel gibt hier keine Grenzen vor.

Die Regeln von Lady Blackbird

Das Spiel hat nicht viele Regeln. Da diese aber zu Beginn etwas ungewöhnlich wirken können, erlaube ich mir, sie im Folgenden detailliert zu beschreiben. Im Grunde kann man den folgenden Text lesen und kennt dann alle Regeln und kann sofort losspielen. Zudem gehe ich auf die Unterschiede ein, die zwischen John Harpers Originalversion von Lady Blackbird und der überarbeiteten Fassung von Jesse Ross und Rich Rogers bestehen. Rich ist ein großer Kenner des Spiels, hat mehr Runden geleitet und gespielt, als John selbst und hat an einigen Stellen sehr behutsame Änderungen vorgenommen.

Eigenschaften und Talente (traits and tags)


Jeder Charakter hat vier Werte: traits, tags, keys und secrets. Traits und tags sind, grob gesagt, Eigenschaften und dazugehörige Talente. Das Beispiel links zeigt zwei Eigenschaften (traits) von Snargle. Er ist ein u.a. ein Goblin und gerissen (sly). Darunter findet sich eine Liste von Talenten (tags). Z.B. ist Snargle als Goblin sehr schnell (quick), kann im Dunklen sehen (nightvision) und Klauen und Zähne einsetzen (teeth & claws). Durch seine Gerissenheit und Schläue ist er zudem handwerklich geschickt (crafty), glänzt beim Feilschen (trade speak) und ist überhaupt recht sprachenbegabt (languages).

Will Snargle im Spiel nun eine bestimmte Aktion durchführen, wie z.B. unbemerkt durch einen düsteren Gang schleichen, ohne dass das auf Geräusche ausgerichtete Warnsystem Alarm schlägt, sucht Snargles Spieler*in sich eine Eigenschaft (trait) aus, die dazu passt, etwa "Goblin", und erhält dafür 1W6, der zu dem Pool (in dem allein für das Unternehmen der Aktion immer bereits 1W6 liegt) hinzugefügt wird. Snargle hätte jetzt also 2W6. Nun sucht man sich aus den unter "Goblin" gelisteten verfügbaren Talenten (tags) (die mit schwarzem Punkt; die weißen können durch Stufenaufstieg freigeschaltet werden) diejenigen aus, die auf die Situation anwendbar sind und erhält dafür je 1W6. Es ist dunkel im Gang: Snargle hat Nachtsicht (nightvision) = +1W6. Er muss sehr schnell durch den Gang kommen, bevor die Wache auftaucht (quick) = +1W6 usw. Am Ende hat die*der Spieler*in von Snargle einen Pool von xW6, die gegen eine von der SL bestimmte Schwierigkeit gewürfelt werden (2 ist einfach, 5 ist beinahe unmöglich). Snargles Spieler*in würfelt den Pool und zählt die Würfel, die eine 4, 5 oder 6 zeigen, als Erfolge. Ist die Anzahl der Erfolge ≥ Schwierigkeit gelingt die Aktion. 

Bei besonders schwierigen Aktionen können die Spieler*innen zusätzlich zu dem über trait und tags gebildeten Würfelpool weitere Würfel hinzufügen. Dazu stehen allen Charakteren 7W6 in einem allgemeinen Pool zur Verfügung. Jede*r kann beliebig viele W6 aus diesem Pool nehmen und dem Würfelpool für die Aktion hinzufügen. Ist die Handlung erfolgreich, werden die hinzugefügten Poolwürfel abgestrichen. Schlägt sie jedoch fehl, erhält man die Würfel zurück zzgl. eines Bonuswürfels! Den wird man sicher bald brauchen, denn der Fehlschlag bedeutet, dass die Situation sich verschlechtert... Übrigens können Charaktere, die dazu in der Lage und bereit sind, anderen Charakteren bei ihren Aktionen helfen und ihnen 1W6 aus ihrem eigenen Pool zur Verfügung stellen.


Schlüsselfähigkeiten (keys, buyoffs)

Die Charaktere in Lady Blackbird können sich auch weiterentwickeln (bzw. "aufsteigen"). Hier kommen die sog. keys ins Spiel, von denen jede Figur drei hat. Rechts sieht man z.B. den "Key of the Commander" von Cyrus Vance: "Du bist gewohnt, Befehle zu erteilen, denen gehorcht wird. Drehe diesen Schlüssel um, wenn Du einen Plan ersinnst und Befehle erteilst, damit er gelingt." Wenn man auf die hier angegebene Weise handelt (turn this key), wird man mit einem Erfahrungspunkt belohnt. Wenn das Verhalten gemäß des Schlüssels die Figur(en) in Gefahr bringt, erhält man sogar zwei Erfahrungspunkte. 

Unter jedem key steht eine sog. buyoff-Bedingung, also was man tun muss, um sich von diesem Schlüssel "loszukaufen". Im Beispiel von Cyrus Vance wäre das, dass er nun jemand anderen als Anführer*in anerkennt. Für Cyrus, der das Befehlen gewohnt ist, ist das sicher keine leichte Sache, zumal dieser key künftig nicht mehr als Quelle von Erfahrungspunkten zur Verfügung steht! Daher wird die*der Spieler*in von Cyrus beim buyoff auch sofort mit zwei Verbesserungen (advancements) belohnt.
[Wichtig: In der Originalversion von Lady Blackbird von John Harper sind es zwei Verbesserungen; in der von Jesse Ross und Rich Rogers überarbeiteten Version (aus der auch die hier abgebildeten Screenshots stammen) sind es stattdessen 5 Erfahrungspunkte, was umgerechnet nur einer Verbesserung entspricht; s. folgendes Bild]
Links die originale buyoff-Regel von John; rechts die überarbeite Regel von Jesse und Rich

Geheimnisse und Erholungsszenen (secrets, refreshment scenes)

Abschließend hat jeder Charakter noch zwei Geheimnisse (secrets), die eher als eine Art Superkraft oder Gabe funktionieren. Hier als Beispiel das "Geheimnis der Zerstörung" von Naomi Bishop: "Du kannst Dinge mit deinen bloßen Händen so zerbrechen, als würdest Du einen Vorschlaghammer schwingen. Das ist unheimlich." Manche Geheimnisse sind eher rollenspielerischer Natur, manche haben mechanische Auswirkungen auf Würfelergebnisse oder auf die Pool-Bildung. Auch wenn es Superkräfte sind, zeigt die von John gewählte Bezeichnung "secrets" an, dass die Charaktere diese Fähigkeiten nicht gerne an die große Glocke hängen wollen. Auch können sie sie nur einmal einsetzen. Ein weiterer Einsatz ist erst nach einer Erholungsszene (refreshment scene) (s.u.) wieder möglich.
Charaktere in Lady Blackbird haben keine Lebenspunkte, können aber durchaus bestimmte Zustände (conditions) bekommen, die sie beeinträchtigen. Das kann mechanische Konsequenzen haben oder bestimmte Aktionen schlicht verunmöglichen. Wer den Zustand "wütend" (angry) hat, wird keine ruhige und sachliche Debatte mit den Wachen führen können (oder braucht dafür 5 statt der ansonsten erforderlichen 3 Erfolge -- das entscheidet die SL). Will man die Zustände loswerden, muss man eine Erholungsszene (refreshment scene) mit mind. einem anderen Charakter ausspielen. Diese sind besonders gut geeignet, um das Innenleben der Charaktere ins Scheinwerferlicht zu rücken sowie ihre Beziehungen untereinander zu beleuchten. Sie können im Hier und Jetzt stattfinden oder in Form eines Flashbacks ausgeführt werden. Idealerweise stellen sich die Charaktere Fragen in diesen Szenen, wie z.B.: "Snargle, wie fühlst Du Dich als einziger Goblin unter uns Menschen?" oder "Hey Naomi, was hältst Du wirklich von Lady Blackbird?" oder "Erzähl mal, Kale, wieso hast Du diesen Job hier angenommen, wo er doch gar nicht so gut bezahlt ist?" usw. Am Ende der Szene können die involvierten Charaktere ihren persönlichen Würfelpool auf 7W6 auffrischen und entweder einen Zustand entfernen oder den Einsatz eines Geheimnisses (secret) wiedererlangen. [Auch hier weichen Rich und Jesse von Johns Version ab, indem sie Würfelpoolauffrischung und Zustandsentfernung und Geheimnisnutzungsneustart als Ergebnis der Erholungsszene festlegen].

Charakterentwicklung und "Stufenaufstieg" (advancements)


Wie schon gesagt ist Lady Blackbird ein Spiel mit Erfahrungspunkten. Diese können eingesetzt werden, um den Charakter weiterzuentwickeln. Für je 5 Erfahrungspunkte kann ein Charakter eine neue Eigenschaft (trait) wählen (vorausgesetzt, es ergibt aus der Erzählung heraus Sinn), ein Talent (tag) freischalten, einen neuen key hinzufügen oder ein neues Geheimnis (secret) erlernen. Auch hier weicht die Version von Jesse und Rich ein wenig von Johns Original ab und schlägt ein Kaufsystem vor, bei dem unterschiedliche Verbesserungen unterschiedlich viele Erfahrungspunkte kosten: 5XP für neue Eigenschaft (inkl. 3 Talente); 5XP für neuen key; 5XP für neues Geheimnis; 5XP, um das Maximum des persönlichen Pools um einen Würfel zu erhöhen; 3XP für das Freischalten eines Talents; und 1XP, um mitten im Spiel einen Pool-Würfel in den Pool zu legen (was sinnvoll sein kann, wenn in einer brenzligen Situation keine Würfel im Pool liegen; denn während eines Würfelwurfs kann es keine Erholungsszenen geben!).

Die Eule: Das Schiff

Die Eule im Größenvergleich zur Hand of Sorrow
Im Grunde waren das die Regeln. Zu Beginn des Spiels ist Cyrus Vances Schiff, Die Eule, vom imperialen Kreuzer Hand der Sorgen (Hand of Sorrow) abgefangen worden, deren Kapitän Hollas gerade die Daten der Eule überprüfen lässt. Das Entkommen von der Hand der Sorgen ist also der erste Teil eines Abenteuers, das man beliebig ausdehnen kann. Wichtig zu wissen, ist, dass auch Die Eule zu Beginn einen Zustand (condition) hat: "Kein Treibstoff" (need fuel).

Links und Actual Plays

Es gibt viel Material im Netz zu Lady Blackbird. Da ist zum einen die von Jesse Ross und Rich Rogers initiierte Webseite ladyblackbird.org, auf der sich die überarbeitete Fassung (s.u.) kostenlos herunterladen lässt, sowie auch die beiden Derivate des Spiels (bzw. "Hacks") Magister Lor und Lord Scurlock. Da es unter der CC-Lizenz verfügbar ist, gibt es zahlreiche Lady Blackbird-Hacks, die sog. "Hackbirds", von denen es auf Year of Living Free eine umfassende Liste gibt. Es gab auch mal eine Turbo-Fate-Version, die aber, soweit ich das sehen kann, im Google+-Niemandsland verschwunden ist. Falls sie noch jemand hat, freue ich mich über Hinweise.

Auf John Harpers Webseite onesevendesign.com lässt sich kostenlos das Original von John Harper herunterladen. 

Es gibt zahlreiche sehr gute Rezensionen zu Lady Blackbird. Eine, die ich mit Interesse gelesen habe findet sich auf wired.com. Eine neuere auf cannibalhalflinggaming.com. Auch von Wilhelm Person, den ich vor kurzem zu seinem Spiel Until Dawn interviewt habe, gibt es eine ausführliche Lady Blackbird-Rezension, die immer noch sehr lesenswert ist. Who Dares Rolls hat einen sehr ausführlichen Spielbericht.

In Foren gibt es viele gute Diskussionen zum Spiel, etwa eine zur ersten Sitzung auf story-games.com oder auch im Tanelorn, wo es eine inoffizielle (und ganz passable) dt.-sprachige Übersetzung von Lady Blackbird gibt. Wer die Suchfunktion in derartigen Foren bemüht, findet schnell zahllose Beiträge à la "Mein absolutes Lieblingsrollenspiel" oder "Diese drei Rollenspiele nehme ich mit auf die einsame Insel" oder "Dare I say the perfect one-shot game?" oder "Game of the Month"...

Es gibt ein Interview mit John Harper auf dem One Shot Podcast. Wer sucht findet schnell weitere Interviews mit John, wobei der Schwerpunkt der meisten auf seinem großen Spiel Blades in the Dark liegt.

Actual Plays von Lady Blackbird gibt es wirklich sehr viele. Ich empfehle die Party of One-Podcast-Folge mit Jeff Stormer und Shannon Carey. Eine Folge des Happy Jacks RPG-Podcasts. Auch hörenswert die You Don't Meet At An Inn-Folge mit Austin Ramsay. Ich mag Tuckers aktuell pausierenden Scene Play-Podcast sehr gerne und da gibt es zahlreiche Folgen zu Lady Blackbird. Auch schön: Let's Play Better oder Jank Cast.

Auf YouTube gibt es auch viele APs. Ich empfehle vor allem die von Rich Rogers, der vermutlich den weltweiten Rekord in Lady Blackbird-Runden hält. Zu Beginn seiner Runden erklärt Rich auch immer in kurzen Sätzen die Regeln.

Rich Rogers spielt mit einer Allstar-Gruppe

Gauntlet-Runde mit Jesse Ross

Eine Runde Magister Lor, ein Lady Blackbird-Hack

Alle Bilder stammen aus John Harpers Regelwerk Lady Blackbird (teilweise in der Überarbeitung von Jesse Ross und Rich Rogers) das unter der Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0-Lizenz steht. 

Montag, 16. September 2019

#indieseptember Tag 43: "The Mustang" von John Harper

Gothic Western? Oneshot? Mikro-Spiel? Von John Harper  (@john_harper)? Umsonst? Ja, ist denn schon Weihnachten!? 

The Mustang handelt von einem Teufelspferd, das die Prärie heimsucht und die Menschen in den Ortschaften in Angst und Schrecken versetzt. Vier Bürger*innen ziehen aus, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Sie sitzen nachts am Lagerfeuer, tauschen Whiskey und Geschichten aus, um ihre Nerven zu beruhigen und warten auf das Erscheinen der Bestie.

Das Spiel ist für vier Spieler*innen ausgelegt, wobei ich es auch schon mit Gerrit (@greininghaus) und Sabine (@SabineV5) zu Dritt gespielt habe, was auch gut ging. 

Die Charaktere sind, wie auch bei Johns großartigem Lady Blackbird (mehr davon gibt es eventuell in Kürze hier auf dem Blog... ;)), vorgefertigt. Es gibt die namenlose Erzählfigur (deren Geschlecht, ebenso wie ihr Name, unbestimmt bleibt) und die drei begleitenden Personen: Cassie, Jack und William. Die Spieler*innen suchen sich je eine dieser Figuren aus und schon kann es losgehen.

Das Spiel läuft in fünf Phasen ab, die alle freies Rollenspiel sind, d.h. es gibt keine Regeln. Phase 1 sind die Gespräche am Lagerfeuer ("Don’t rush. This is important", wie es in den Regeln heißt). Diese Szene läuft bis zum Erscheinen des Mustangs. Jeder Charakter hat eine bestimmte Aufgabe im Kampf gegen das Ungetüm, die der Reihe nach ablaufen (Phasen 2-5). Am Ende jeder Aktion wird eine Erinnerung ausgelöst und abschließend Münze geworfen, die über das Schicksal der Figur entscheidet: Kopf ist gut, Zahl ist schlecht. Die Münzen sind Teil der Erzählung; die Erzählfigur hat sie zu Beginn des Abends als Glücksbringer verteilt und sie fallen beim Kampf gegen den Mustang zu Boden. Am Ende hebt die Erzählfigur alle drei Münzen auf und versucht, der Bestie den finalen Stoß zu verpassen. Auch ihr fallen dabei die Münzen zu Boden, alle drei dieses Mal, und zeigen das Schicksal an, was nun gemeinsam erzählt wird. 

Neben dem Phasenablauf und den Münzwürfen gibt es keinerlei Regelmechanismus in dem Spiel, so dass es auch einsteigerfreundlich ist. Die Regeln selbst umfassen nur zwei Seiten. Es ist ein richtiges no prep-Spiel.
Some through the waters, some through the flood,
Some through the fire, but all through the blood;
Some through great sorrow, still carry a song,
In the night season and all the day long.
Ein Mustang in der Prärie
(lizenzfreie Quelle: pixabay)
The Mustang lebt von seiner düsteren Atmosphäre: Nervös am Lagerfeuer sitzen. Reden, um die Nerven zu beruhigen. Dann mit einem Schlag der erbitterte Kampf gegen die Bestie, durchzogen von gemeinsamen Erinnerungsmomenten. Und am Ende? Das Schicksal könnte für die Bürger*innen ein happy end bereithalten... oder ein tragisches.

Ich habe The Mustang inoffiziell ins Deutsche übersetzt und habe es seitdem auf jeder Con im Gepäck, falls man ein Spiel sucht, das man bequem in 1-2 Stunden spielen kann. Da es umsonst ist, möchte ich es allen Rollenspieler*innen ans Herz legen. Ihr bekommt das PDF von The Mustang auf Johns Webseite.

Es gibt eine Episode des OneShot-Podcasts, in der James The Mustang spielt.

Sonntag, 15. September 2019

Bloggen im Zeitalter des Podcasts: Text2Speech als Kompromiss?

PodCruncher ist eine gute
Podcatcher-App
Ich höre täglich Podcasts. In meinem Podcatcher PodCruncher habe ich aktuell 171 Podcasts abonniert. Effektiv höre ich wohl aber nur ca. 25% davon regelmäßig. Ich höre Episoden mind. auf 1,5-facher Geschwindigkeit, nicht selten auch auf doppelter (was immer irritierend ist, wenn man die Podcaster*innen zum ersten Mal im echten Leben trifft und findet, dass sie sehr langsam reden...) ;)

Als Berufspendler kann ich Podcasts überall hören. Einen Blogpost zu lesen, kostet hingegen Zeit und Ruhe. Ohne Übung kann man das auch nicht "in doppelter Geschwindigkeit" machen. Zudem haben viele Rollenspielpodcasts mehrere Hosts. Blogposts haben selten mehr als eine*n Autor*in: Sie sind manchmal differenzierter (keineswegs immer oder gar automatisch), selten aber diverser. Mein eigener Blog ist keine Ausnahme, hier schreibe nur ich und abgesehen von gelegentlichen Interviews kommen hier andere Stimmen nicht vor. 

Klar, das Bloggen hat auch Vorteile. Die Texte sind leichter durchsuchbar und zitierbarer. Die Links zu weiterführenden Artikeln müssen nicht erst aus den Shownotes kopiert werden, sondern finden sich gleich im Text. Bilder und Videos können eingebunden werden. Und nicht selten sind die Texte sehr lange im Netz verfügbar (anders als bei Google+, wo alle wertvollen Texte, so sie nicht gesichert wurden, im Limbus verschwunden sind). Auch scheint mir die Halbwertszeit von Blogposts höher zu sein, ich sehe nicht selten, dass sie auch noch nach Jahren zitiert werden (präzise zitiert werden, inkl. URL), bei Podcasts scheint mir das seltener der Fall (oder oft etwas vage: "die Folge, damals, vor zwei Jahren, wo Du über dies und das gesprochen hast"). 
Beides hat also Vorteile, die es zu nutzen gilt. Die Podcasts integrieren sich sehr viel besser in den Alltag (und sind daher auch unbestritten populärer). Die Blogposts haben (momentan zumindest) eine größere Dauer und Haltbarkeit. (Das ist alles in die Tüte gesprochen und möglicherweise liege ich mit der Einschätzung auch falsch; wen jemand von Forschung zum Thema weiß, immer her damit!).

Pocket listet gespeicherte Artikel
in übersichtlicher Weise
Nun liebe ich Hinweise auf Apps und Online-Dienste. Insbesondere solche, mit denen man die Vorteile aus einem Medium oder Informationskanal in ein anderes/einen anderen übertragen kann. Ich habe kürzlich festgestellt, dass die Text2Speech-Funktion von Pocket wirklich extrem gut ist. Pocket kennen die meisten Firefox-Nutzer*innen, da es seit 2015 fester Bestandteil des Browsers ist. Früher war es eine Erweiterung für FF und hieß ReadItLater. Ein spannender Artikel konnte mit einem Klick für das spätere Lesen gespeichert werden. Ein Feed in Pocket zeigt alle gespeicherten Artikel an. Wer zusätzlich beim Speichern kurz verschlagwortet, hat nach wenigen Wochen ein gut sortiertes Archiv an Beiträgen. 

Vorlesenlassen durch Siri...
geht so naja...
Diese lassen sich nun auch vorlesen. Das ist erstmal nichts Aufregendes. Das Betriebssystem moderner Smartphones kann das auch. Lässt man sich von seinem iPhone Bildschirminhalte vorlesen, ist das jedoch nur bedingt nützlich, da die Qualität von Siri hier bescheiden ist. Ich vermute, dass Android nicht signifikant besser ist (oder?). 

Vorweg: Pocket ist besser, aber wer eine Revolution der Vorlesesoftware erwartet, wird enttäuscht werden. Jedoch hat die App einige nützliche Komfortfunktionen, wie etwa die Variation der Vorlesegeschwindigkeit (so dass ich endlich auch Blogposts "auf doppelter Geschwindigkeit" hören kann). Auch wechselt manchmal an durchaus sinnvollen Stellen die Sprechstimme (von männlich zu weiblich etwa), so dass ein lebhafteres Hörerlebnis entsteht, als das monotone Runterrattern von Siri. Das wirkt zwar noch nicht so, als ob zwei Podcaster*innen miteinander reden würden, aber immerhin hat man bei Pocket erkannt, dass dieser kleine Trick die Illusion von Abwechslung und Lebendigkeit erschafft. 

Vorlesefunktion von Pocket: Übersichtlich
und einfach zu bedienen, mit einigen
Komfortfunktionen und guter Qualität
Die englischsprachige Vorlesefunktion ist wirklich extrem gut, die deutsche immerhin gut. Gemischte Sprachen (also englisch in dt.-sprachigen Artikeln) sind wie immer noch die Achillesferse solcher Dienste (was mir übrigens ein Rätsel ist, dass das 2019 noch so schlecht funktioniert; die Korrekturfunktion von Word kommt mit Sprachwechsel ja auch nicht klar...). 

Kurz: Ich höre unterwegs auf diese Weise oft Artikel, die ich gespeichert habe. Wenn ich etwas sehr Interessantes darin höre, kann ich in der App mit einem Klick in die Textansicht wechseln und die Stelle dort markieren. Man kann sich dann später nur die Markierungen anzeigen lassen, so dass man die 3-4 Stellen, die einen an einem mehrseitigen Artikel interessieren schnell findet. 

Es gibt eine Premiumfunktion von Pocket, die mir aber nicht interessant genug erscheint, um dafür 39,99 EUR im Jahr zu bezahlen. Die Basic-Version reicht aus. Für einen kostenlosen Service ist das wirklich ein beachtlicher Funktionsumfang.

Wie geht Ihr mit den verschiedenen Darbietungsformen, Podcasts/Blogposts/Forenbeiträge/Slack-und-Discord-Inhalte etc. um? Speichert Ihr diese? Verschlagwortet Ihr? Benutzt Ihr spezielle Apps oder Dienste? Ich freue mich auf Eure Hinweise in den Kommentaren! 

#indieseptember Tag 42: "Psi*Run" von Meguey Baker (sowie Chris Moore und Michael Lingner)

[Fortsetzung der Reihe über politische Spiele im Oktober, siehe vorherigen Post] 

Psi*Run (das "p" ist stumm, also /saɪ/) hat sich in den letzten zwei Jahren zu meinem Go-To-Spiel für spontane One- bis Two-Shot-Runden entwickelt. Es ist con-geeignet und holt die verschiedensten Spieler*innen-Typen sehr gut ab. Es ist regelleicht und schnell erklärt, hat eine klare und sich oft wiederholende Struktur und eine eingängige erzählerische Prämisse. Ich denke, wenn man Trad-Rollenspieler*innen zeigen möchte, was Erzählspiele sind, dann ist Psi*Run ein besonders gutes Vorzeigespiel (ohne dass wir selbst gut definieren könnten, was "Erzählspiele" eigentlich sind, wie der Essay "Wie Regeln beim Geschichtenerzählen helfen" von Markus [@wienna] in Handbücher des Drachen II [S. 35-44] und die Replik von Julian auf tearlessretina [@hyadestroy] zeigen; wie schon angekündigt, werde ich zu dieser Sache mit dem Definieren in Kürze einen eigenen Beitrag veröffentlichen). Psi*Run zeigt in komprimierter Form, dass es nicht mehr als 2-3 Regeln, ein paar sechsseitige Würfel und eine Reihe von Fragen braucht, um ein schönes, kleines Erzählspiel zum Leben zu erwecken. 
Das Spiel basiert auf der 2007 von Chris Moore und Michael Lingner herausgegebenen Ashcan-Version, die Meguey Baker vier Jahre später, 2011, in überarbeiteter Form veröffentlicht hat. Es eignet sich für 3-5 Spieler*innen zzgl. einer SL. Benötigt werden nur die Runner Sheets, das Risk Sheet (auf dem gewürfelt wird), 6W6 und ein paar Karteikarten. SL-los habe ich es auch schon gespielt, das funktioniert auch ganz gut, da das Erzählrecht ohnehin oft wandert (s.u.). Eine Runde dauert etwa vier Stunden, wobei man die Länge sehr leicht beeinflussen kann, indem man den Charakteren mehr oder weniger Fragen gibt (s.u.)

Psi*Run: Die Prämisse

It starts with the smell of melting plastic. The angles are all wrong, and there are sounds of pain, human and machine. The taste of adrenaline coats your tongue. Get out. Get out! RUN! (S. 4)
Die Charaktere erwachen in oben beschriebener Situation. Ein Unfall sorgt dafür, dass sie frei sind. Frei wovon? Von Ketten? Von Handschellen? Von seltsam bläulich schimmernden Kraftdämpfern? Und wie sind die Charaktere überhaupt in dieses Transportfahrzeug (ein Jeep, ein Helikopter, ein Transportschiff...?) gelangt? Und warum wissen alle dort anwesenden Personen instinktiv, dass sie hier raus und, so der Titel des Spiels, RENNEN müssen? 

Jede Runde Psi*Run beginnt mit dieser Prämisse. Die Fragezeichen werden gemeinsam zu Ausrufezeichen gemacht. Die SL kann beispielsweise fragen: "Als Du Deine Augen öffnest siehst Du, dass Du in einem Transportfahrzeug bist. Was ist das für ein Fahrzeug?" Oder: "Schmerzen, dort wo Deine Fesseln waren. Wo warst Du gefesselt und mit was?" Oder: "Irgendwie hast Du das Gefühl, schnell wegrennen zu müssen. Hast Du eine Intuition warum?" So wird gemeinsam aus der ersten, immer gleichen Ausgangssituation der Grundstein für das Spiel gelegt, der immer in den RUN, die Flucht, mündet.

Der erste Bestandteil des Titels, Psi, kommt kurz darauf zum Tragen. Denn die Charaktere entdecken auf der Flucht, dass sie Psi*Kräfte haben. Diese dürfen sich die Spieler*innen in der Charaktererstellungsphase frei auswählen. Es gibt keine Einschränkungen. Zeitreisen, Fliegen, Gedankenmanipulation, Größenveränderung, Blitze schießen, Kontrolle über ein Element... Jeder Charakter hat eine solche Kraft. 

Warum müssen die Charaktere den Grund für ihre Flucht und die Art ihrer Kräfte erst entdecken? Die Antwort: Teil der Prämisse ist, dass sie alle ihre Erinnerung verloren haben. Vielleicht eine Folge des Unfalls? Vielleicht aber auch eine Folge der Gefangenschaft? Das wird das Spiel zeigen. Die Bewegung des Spiels ist also eine doppelte: Vor den Verfolger*innen weglaufen und auf das eigene Selbst zulaufen. Jede Aktion, die die Charaktere unternehmen kann potenziell eine Erinnerung auslösen. Und damit sind wir schon bei den Regeln:

Psi*Run: Die Regeln

Jedes Mal, wenn die Charaktere auf ihrer Flucht etwas Außergewöhnliches machen wollen, stellen sie einen Würfelpool zusammen, der 4-6 sechsseitige Würfel umfasst. Würfel 5 und 6 kommen hinzu, wenn die Aktion Psi*Kräfte beinhaltet und/oder Schaden riskiert. Der Pool wird gewürfelt und die einzelnen Würfel nun auf einem vorgefertigten Würfel-Sheet verteilt. Je höher die Zahl, desto reibungsloser läuft die Aktion in der Kategorie ab. Die Kategorien sind:
  1. Erreichen des Ziels (goal)
  2. Aufblitzen einer Erinnerung (reveal)
  3. Aufholen der Verfolger*innen (chase)
  4. Psi*Kraft (psi)
  5. Schaden (harm)

Da man bei Einsatz aller fünf Kategorien mit 6W6 würfelt, hat man also einen freien Würfel. So kann man beispielsweise den niedrigsten Würfel weglegen und nur die hohen fünf Zahlen verteilen. 

Das Verteilen hat zwei Konsequenzen. Die Bestimmung der Qualitätsstufe (bei Psi, z.B., ob die Kraft reibungslos eingesetzt wird, leichte Nebeneffekte hat oder gar katastrophale Nebeneffekte) und die Verteilung der Erzählrechte (bei Psi: Spieler*in hat Erzählrecht bei reibungslosem Einsatz, andere Spieler*innen haben Erzählrecht bei leichten Nebeneffekten und die SL hat Erzählrecht bei katastrophalen Nebeneffekten). Man wird also bemüht sein, möglichst hohe Würfel zu verteilen. Aber da man nicht nur Sechser würfelt, muss man auf einige Kategorien niedrige Zahlen legen und akzeptieren, dass die Aktion nicht in jeder Hinsicht wünschenswert verläuft. Das ist ein Abwägen: Lege ich die 6 auf Psi, damit es keine Nebeneffekte gibt, dann muss ich vielleicht eine 3 auf Chase legen und akzeptieren, dass meine Verfolger*innen ein Stück aufholen).

Wenn hohe Zahlen auf REVEAL gelegt werden, erinnert sich die handelnde Person an etwas aus der Vergangenheit. Bei der Charaktererschaffung haben alle Spieler*innen für ihre Figuren eine Reihe von Fragen festgelegt (vier ist eine gute Zahl; nimmt man <4 dauert das Spiel weniger lang und umgekehrt). Mit jeder Erinnerung wird eine dieser Fragen beantwortet (und sobald der erste Charakter alle Fragen beantwortet hat, endet das Spiel). Je nach Erzählrecht (s.o.) macht man das entweder selbst, oder die anderen Spieler*innen oder die SL. Es kann also vorkommen, dass man zu Beginn bei einer Frage des eigenen Charakters schon eine Idee hatte, die anderen Spieler*innen mit einer unerwarteten Antwort das Charakterkonzept in eine ganz andere Richtung bewegen. Hier ist nicht nur die Story sog. "play to find out", es sind sogar die Charaktere! Das macht Psi*Run sehr besonders, da man in wenigen anderen Spielen soviel Hoheit über den eigenen Charakter abgibt, wie hier. 

Das sind im Grunde auch schon alle Regeln. Die ändern sich nur in einer Situation. Wenn die Verfolger*innen aufholen. Jede Szene spielt an einem Ort. Die Verfolger*innen sind zu Beginn zwei Orte ("Kästchen") hinter den Charakteren, bleiben ihnen aber auf den Fersen. Holen sie die Charaktere ein, wird in der folgenden Szene die Kategorie CHASE durch CAPTURE ersetzt. Wenn hier eine niedrige Würfelzahl abgelegt wird, kann es passieren, dass die Verfolger*innen einen oder mehrere der Charaktere einfangen. Dann wiederum wird CAPTURE durch DISAPPEAR ersetzt: Landet hier eine niedrige Zahl drauf, dann verschwindet der Charakter, für immer (und die*der Spieler*in kann dann ggf. als Ko-SL fungieren).

Schaden (harm) ist die letzte regelmechanische Modifikation des ansonsten immer gleichen, oben beschriebenen Ablaufs. Wenn hier irgendwann eine kleine Würfelzahl landet, kann ein Charakter verletzt werden, was ihr*ihm einen Nachteilswürfel gibt. Entweder verliert man den Extra-Würfel oder, bei doppeltem Schaden, die höchste gewürfelte Zahl. Heilung ist eine Aktion, für die wieder ein Würfelpool zusammengestellt wird usw... 

Das Spiel endet, sobald der erste Charakter alle Fragen beantwortet hat. Dann gibt es einen Epilog, in dem alle (in Reihenfolge ihrer Anzahl beantworteter Fragen) erzählen, wieso sie nicht mehr auf der Flucht sind. Man wählt eine Option aus einer Liste aus. Jede darf nur einmal gewählt werden. Wählt z.B. Charakter 1 die Option "... weil ich zuhause bin", können die anderen Charaktere diese Option nicht mehr wählen und müssen eine andere Art von Epilog erzählen. 

Actual Plays und weiterführende Links

Im sehr hörenswerten Podcast The Farrier's Bellows (zu Deutsch in etwa: Des Hufschmieds Blasebalg) (@farriersbellows) war gleich die zweite Folge zu Psi*Run, was, denke ich, zeigt, dass die Macher*innen das Spiel ebenfalls als prototypisches Erzählspiel ansehen.



Es existieren ein paar inoffizielle Hacks, die ich noch nicht getestet habe, die aber sehr spannend klingen, wie z.B. der Hack "Days of Future Past" (offensichtlich ein X-Men-Hack) und der Terminators-Hack.

Ein Interview mit Chris Moore und Michael Lingner kann man auf dem Podcast Theory from the Closet hören, das zum Glück noch über die Wayback Machine verfügbar ist (sowie zahlreiche andere Interviews und Folgen dieses hörenswerten Podcasts).

APs gibt es zahlreiche, hier nur zwei zur Auswahl:
Psi*Run-Runde mit Meguey Baker (2013)

Teil 1von2 einer Psi*Run-Runde auf dem Gauntlet, in der ich selbst mitspiele

Samstag, 14. September 2019

#indieseptember: Kurze Real Life-Pause

Foto "Real Life" von (Pixabay), lizenzfrei
Ihr kennt sicher dieses Real Life. Es ist dieses Ereignis, das einem die schönsten Dinge im Leben torpediert. Meist unerwartet. Quengelnd wie ein dreijähriges Kind, ruft es immer: "Jetzt sofort, schnell, los, hopphopp!"

Leider hatte ich gerade einen Einbruch von Real Life in mein Rollenspielleben. Überhaupts nichts Schlimmes. Aber leider eben Dringendes. Das erfordert meine Aufmerksamkeit, so dass ich meine Reihe für ein paar Tage unterbrechen muss. Aber keine Sorge: Alles wird im Oktober nachgeholt. Denn wer Schoko-Nikoläuse im September kaufen kann, kann auch #indieseptember-Artikel im Oktober lesen, denke ich.

Eine Kleinigkeit aber: Ich werde in der nächsten Woche, die auf Grund der 3W6 Con eine sehr kurze und daher recht volle Arbeitswoche sein wird, mit einigen losen Rollenspielen weitermachen, die ich ursprünglich für das Ende des Monats geplant hatte und die politische Reihe dann später zu Ende bringen. Da sind noch zwei Spiele dabei, die mir sehr wichtig sind, so dass ich ihnen mehr als nur eine eilig hingeschriebene Rezension widmen möchte.

Das war's auch schon. Ich danke allen Leser*innen für ihre Kommentare, Retweets und persönlichen Nachrichten. Auch die Lesestatistiken des Blogs zeigen mir, dass ich nicht nur für ein Dutzend Interessierter schreibe. Das freut mich. Euch allen ein schönes Wochenende!