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Sonntag, 30. September 2018

#indieseptember Tag 29: "Swords Without Master" von Epidiah Ravachol (2014)

Der wichtigste Hinweis zuerst, weil die Frage immer gestellt wird: Das Spiel Swords Without Master von Epidiah Ravachol ist in der Zeitschrift Worlds Without Master 1.3 (März 2014): S. 14-45 abgedruckt (keine Sorge, ich habe die Frage selber einmal gestellt). Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel, weil Harald vom 3W6-Podcast eine Runde Swords Without Master auf der 3W6 Con 2018 angeboten hat. Die hat er letztlich nicht durchgeführt, weil er als Ausrichter der Con natürlich zu viel zu tun hatte. Aber immerhin habe ich die $3.99 investiert, mir die Ausgabe des Zines geholt und so meinen Weg zu Swords Without Master gefunden. Es ist ein ungewöhnliches kleines Spiel und erfreut sich im angelsächsischen Raum ungeheurer Beliebtheit. Hierzulande ist es wohl eher unbekannt, was allein schon seine Aufnahme in meine kleine #indieseptember-Reihe rechtfertigt.

Die SL heißt "Overplayer", die SCs sind sog. "Rogues". Das sind nicht direkt Diebe, sondern eher Outlaws im Sinne des Tudor-Aktes "for Punishment of Rogues, Vagabonds and Sturdy Beggars" so meine Vermutung. In drei Phasen wird das Spiel gespielt:
  • Phase der Gefahr (perilous phase)
  • Phase der Entdeckung (discovery phase)
  • Phase der Schurken (rogues' phase)
Soweit so normal. Was das Spiel besonders macht, ist einerseits, dass es wenig wert auf Regeln und viel Wert auf den Ton des Spiels legt. Andererseits, die Art und Weise der Charaktererschaffung. Statt einer langen Regelerläuterung (das machen die verlinkten APs viel besser), beschreibe ich hier nur die beiden Mechanismen, weil sie so ungewöhnlich sind. Fangen wir mit letzterem an:

Charaktererschaffung: Jede*r Spieler*in ist aufgefordert, ein sogenanntes Simulakrum an den Tisch zu bringen (vermutlich ist Epidiah zur Blütezeit von Poststrukturalismus und Dekonstruktion auf dem College gewesen). Dabei handelt es sich um einen beliebigen lebensweltlichen Gegenstand, ein Buch, ein Foto, eine CD, ein altes Küchenradio, einen Fahrradhelm, mein letztes Halloween-Kostüm... Dieses soll uns an den Rogue erinnern. Zum Beispiel könnte mich der Fahrradhelm daran erinnern, dass mein Rogue immer gut geschützt ist, man sieht ihn nie ohne Rüstung, Helm und Schild. Oder mein Küchenradio erinnert mich daran, dass mein Rogue für seinen Gesang bekannt ist, aber auch dafür, immer gut informiert zu sein (weil er die Nachrichten hört...). Die Rogues wählen frei ihre Namen. Und auch ihre Besitztümer, die sie nicht verlieren können (ja, richtig gelesen, Ihr Powergamer, deren Herzen jetzt höher schlagen, der Overplayer kann Euch Euer "Schwert der Unendlichen Macht" niemals wegnehmen). Dritter Schritt: Jeder Rogue denkt sich eine bedrohliche Situation aus und je einen Ausweg daraus; einmal in der Tonart "glum", einmal in Tonart "jovial" (dazu gleich mehr). Diese Heldentaten (feats heroic) können einmal im Spiel benutzt werden, um entgegen aller Würfelergebnisse doch noch zum Erfolg zu kommen. Abschließend: Ein einzigartiger Trick des Rogues, der aus einer Liste auszuwählen ist; etwa ein Ort (der Rogue darf bestimmen, dass die folgende Szene dort stattfindet) oder eine zusätzliche Heldentat usw. Rogue fertig!

Tonart: Der zweite große Clou an Swords Without Master ist die Tonart (tone). Es gibt zwei Tonarten, jeweils repräsentiert durch einen andersfarbigen Würfel. Glum und Jovial (also etwa: bedrückt, trostlos vs. fröhlich, heiter). Zu Beginn würfelt der Overplayer die zwei Würfel (je einen W6 für Glum/Jovial), der höhere entscheidet über die Tonart der Szene. Rogues würfeln auf gleiche Art: Das ist die Tonart für ihre Figur in der Szene. Die Tonart der Rogues kann durchaus im Kontrast stehen zur Tonart des Overplayer. Epidiah betont, dass die Tonarten frei interpretiert werden können und sollen; er nennt es "an exercise in personal interpretation" (S. 17). Seine Empfehlung ist aber, in einer Szene nicht das ganze Spektrum einer Tonart auszureizen, sondern sich auf einen ihrer Aspekte zu fokussieren, "and really hit on it" (ibid.). Mit Übertreibungen und Ausreizungen. "Don't be shy!"

Neben diesen beiden beachtlichen Mechanismen gibt es eine Reihe weiterer, ähnlich ausgefallener Regelmechanismen, die Swords Without Master zu einem besonderen Spiel machen, das sich, wie erwähnt, großer Beliebtheit erfreut: "Ties, Stymies, Mysteries & Escalations" (S. 18f.), "Threads" (S. 31f.), "Morals, Mysteries, Motifs" (S. 33), "Rituals" (S. 39) uvm. Das alles im Detail zu besprechen ist unsinnig, da das Regelwerk selbst kaum 30 Seiten lang ist und man es schnell durchgelesen hat. Auch die APs (siehe unten) helfen beim Verständnis dessen, was Swords Without Master macht und was es so besonders macht.

Hier kann man das Spiel auf DriveThruRPG kaufen (gut investierte $3.99).
Hier gibt es eine eigene Google+ Gruppe für das Spiel.

Es gibt einige Actual Plays, sowohl als Podcast als auch als Video auf YouTube. Einige davon sogar mit Epidiah selbst:
Actual Play von Swords Without Master mit Epidiah 

Actual Play mit Epidiah, Sean Nittner (@seannittner), Emily Care Boss (@emilycare) und anderen

Gauntlet-Con 2017

Es gibt so viele gute APs von diesem Spiel...

Samstag, 29. September 2018

#indieseptember Tag 28: "Star Crossed" von Alex Roberts (2018)

Nach Good Society ist Star Crossed das zweite Spiel der #indieseptember-Reihe, das aktuell noch in Entwicklung ist. Das hindert mich ebenso wenig daran, es vorzustellen, wie es die Rollenspieler*innen auf der ganzen Welt daran hindert, Star Crossed: The Two-Player Game of Forbidden Love von Alex Roberts (@muscularpikachu) bereits zu spielen. Denn es gibt viele Actual Plays und Spielberichte und Podcasts (siehe weiter unten). Und man kann es schon jetzt vorbestellen und erhält dann eine Vorabversion als PDF (veröffentlicht von Bully Pulpit Games). Ich spreche also über diese Version: Änderungen zur finalen Version nicht ausgeschlossen. Es bleibt jedenfalls: Das Spiel mit dem JengaWackelturm.


Der Titel des Spiels kommt aus Shakespeares Romeo and Juliet, wo es im Prolog heißt:
From forth the fatal loins of these two foes,
A pair of star-cross'd lovers take their life.
Wenn man an Romeo und Julia denkt, hat man ein gutes Gefühl dafür, was das Spiel erreichen möchte. Man entwirft zwei Charaktere, die sich sehr stark zueinander hingezogen fühlen. Man entwirft eine Welt, die sie trennt. Man zieht vom JengaWackelturm, um zu sehen, was passiert (die Regeln sprechen von "A tumbling brick tower" 😊) . Oder wie Alex schreibt:
Dabei muss die Beziehung keinesfalls so heteronormativ sein, wie es das Romeo und Julia-Beispiel suggeriert. Auch muss die Beziehung keine anthropozentrische sein. Es ist alles denkbar: homoerotische Beziehungen, Beziehungen zwischen Parasit und Wirtskörper, zwischen Vampir und Opfer, zwischen Gut und Böse, eine dialektische Beziehung zwischen Herr und Knecht und vieles mehr. Man entscheidet gemeinsam zu Beginn des Spiels über die Art der Beziehung, darüber was sie zusammengebracht hat und was sie voneinander getrennt hält. Ferner übernimmt ein*e Spieler*in die Rolle des LEAD, die*der Andere die des FOLLOW. Leads machen den ersten Zug einer Szene und handeln bewusst (intentional), Follows kommen danach und handeln unbewusst (unintentional).

Alex' Pitch für Star Crossed

Das eigentliche Spiel beginnt, indem beide Spieler*innen je drei Steine vom Wackelturm ziehen und oben drauf legen (ihr kennt sicher noch die nervige 90er Jahre-Werbung). Dann fängt die erste von insgesamt acht Szenen im Spiel an (oder weniger, falls der Turm vorher umfallen sollte). Geleitet wird das Spiel durch Szenenkarten, die einen Impuls für die jeweilige Szene geben: "Die Diskussion wird hitzig" oder "Eine schwierige Entscheidung" oder "Eine peinliche Szene". Das Spiel ist frei und weitestgehend kollaborativ, was die Szenenerstellung betrifft. Die Spieler*innen können Spielzüge (moves) verwenden, manche beliebig oft, manche nur einmal pro Szene. Der Wackelturm kommt dann zur Geltung, wenn die beiden Charaktere sich berühren oder etwas Persönliches kundtun wollen (bewusst oder unbewusst, je nach Rolle, die man gerade innehat). Gelingt das Ziehen, darf man sich einen Stern Anziehung (attraction star) ankreuzen: Die gegenseitige Anziehung wird also im Verlauf des Spiels zunehmen. Ach ja, und wann immer man mit der*dem Geliebten sprechen möchte, muss man währenddessen den Turm berühren. Richtig gelesen: Ultrafiese Regel. Die aber dazu führt, dass man keine langen Liebesmonologe hält, sondern oft nur kurze, vielleicht missverständliche Sätze stammelt. Irgendwie wie im echten Leben, wenn ich mich an die vergleichbaren Szenen in meinem Privatleben erinnere... (und meistens erinnert man sich an sie mit einer Mischung aus Freude und Peinlichkeit). 
Alex' Vortrag zum Design von Star Crossed auf der Ropecon 2018 in Helsinki

Turm fällt! Wenn das passiert, dann wird der Charakter von seinen Gefühlen überwältigt (act on your feelings). Die SCs zählen ihre Anziehungssterne zusammen und erzählen einen entsprechenden Epilog. Ist der Punktestand niedrig, war es der falsche Augenblick, um seinen Gefühlen freien Lauf zu lassen (... And then I go and spoil it all, by saying something stupid like: "I love you." ...). Ist er sehr hoch verschwindet die Welt in Bedeutungslosigkeit, weil zwei Herzen im gleichen Takt schlagen (... and they lived happily ever after. The End!).

Wie eingangs erwähnt, gibt es zahlreiche Actual Plays und Systembesprechungen. Hier drei ausgewählte Podcasts:

Hier drei ausgewählte Interviews mit Alex:
James und Alex spielen Star Crossed in Chicago

Gerrit spielt Star Crossed (und erzählt, wie er mit seinem Sohn gespielt hat)


Mittwoch, 26. September 2018

#indieseptember Tag 24: "Scoundrel in the Deep" von Renato Ramonda und Flavio Mortarino (2014)

Zwar bin ich immer noch beruflich unterwegs, aber die Vollversammlungen auf Konferenzen sind ein geeigneter Ort, um mal abzuschalten und, beispielsweise während des Berichts der Schatzmeisterin, ein wenig an der #indieseptember-Reihe weiterzuschreiben. Here goes:
Das Spiel, das mir schon seit Wochen im Kopf rumschwirrt, und das ich daher gerne in diese Reihe aufnehmen möchte, ist Scoundrel in the Deep von Renato Ramonda (@renatoram) und Flavio Mortarino (@themagus), dass 2014 in Epidiah Ravachols Worlds Without Master (Vol. 1, Issue 6) erschienen ist. Die Veröffentlichung im Magazin deutet es bereits an, dass Scoundrel in the Deep ein Erzählspiel ist, dessen Regeln auf wenigen Seiten Platz finden. Und die Assoziation mit Epidiahs Arbeit lässt schon vermuten, dass es ein metaphorisches Requisit integriert (wie etwa der Dread-Turm oder das Simulakrum in Swords Without Master). Der Untertitel von Scoundrel verrät, um welche Art von Requisit es sich handelt (und ist gleichzeitig ein ziemlich guter Elevator Pitch): "A collaborative storytelling game for two adults, a matchbox and an ashtray." Scoundrel in the Deep ist also 'das Spiel mit den Streichhölzern', so wie Dread das Spiel mit dem JengaWackel-Turm ist.


Es ist ein Spiel für Zwei. Einer spielt den plündernden Abenteurer (der hier im Bericht männlich sein soll) und eine spielt Die Tiefe (die ich weiblich darstelle). Der Abenteurer hat einen legendären Rubin in den Gewölben der Tiefe gefunden und seine Aufgabe ist es nun, aus der Dunkelheit nach oben zu gelangen. Die Tiefe hingegen hat zur Aufgabe, die Rückkehr des Abenteurers (und damit seinen Ruhm als Schatzjäger) zu verhindern. Der Abenteurer (scoundrel) kann alles sein: ein gerissener Schurke, ein hünenhafter Barbar oder ein Meister der arkanen Künste. Gleiches gilt für die Tiefe. Sie kann eine versunkene Stadt sein, ein vergessenes Kanalisationssystem oder ein entweihtes Grabmal.

Das Spiel fängt an, indem der Spieler des Abenteurers zwei Dinge macht: Er liest einen Einführungstext vor und wählt zwei Dinge von einer Liste aus. Diese Dinge führt er zum Glück noch bei sich:
Die "Gegenstände" sind sehr unterschiedlich. Ein Seil etwa, oder ein Dolch, eine geheimnisvolle Schriftrolle, den Segen einer Priesterin oder einen Söldner. Derweil denkt Die Tiefe über die Erste Gefahr nach, die der Abenteurer überwinden muss (hält diese aber geheim). Wenn der Abenteurer fertig ist, stellt Die Tiefe den ersten Ort vor (ohne die Gefahr zu benennen), woraufhin die Reise des Abenteurers durch die Dunkelheit beginnt.

Das Erzählrecht hat, wer das angezündete Streichholz in der Hand hält. Und zwar nur so lange, wie es brennt. Gelingt es dem Abenteurer nach zwei Versuchen nicht, das Streichholz zu entzünden oder bricht es beim Versuch sogar ab, widerfährt dem Abenteurer etwas Schlimmes und er kann sogar einen seiner wertvollen Gegenstände verlieren. Andersrum: Gelingt es Der Tiefe nicht, kann der Abenteurer die Gefahr ignorieren bzw. mühelos umgehen und ggf. sogar einen neuen Gegenstand entdecken. Das erfolgreich angezündete Streichholz wird zwischen Abenteurer und Tiefe hin- und hergereicht: Die eine beschreibt die Gefahr, der andere, wie er die Gefahr überwindet. Gelingt es dem Abenteurer, die Gefahr zu überwinden, bevor das Streichholz ausgeht, schafft er es, pustet dann das Streichholz aus und behält den Stummel. Er kann auch einen seiner wertvollen Gegenstände nutzen, um die Gefahr sofort zu überwinden (aber natürlich nur einmal, dann ist der Gegenstand verbraucht). Auch hat der Abenteurer es geschafft, die Gefahr zu überwinden, wenn Die Tiefe das Streichholz hält und mit der Beschreibung nicht fertig wird, bevor es ausgeht. Hält der Abenteurer das Streichholz, wenn die Flamme erlischt, ohne das Überwinden der Gefahr zu Ende beschrieben zu haben, darf die Tiefe zuschlagen und dem Abenteurer das Leben schwer machen. Fairness wird von beiden Spielenden verlangt, aber hey: Es ist ein Erzählspiel, bei dem es nicht ums Gewinnen geht, oder darum, dem*der anderen eins auszuwischen.

Wer immer das benutzte Streichholz erhält (also in der letzten Szene erfolgreich war) erhält die Streichholzschachtel (aber höchstens drei Mal in Folge, dann will das Schicksal, dass die Schachtel ihren Besitzer wechselt). Schafft Die Tiefe es, im Laufe des Spiels fünf Streichhölzer zu sammeln, wird der Abenteurer es nicht schaffen, an die Oberfläche zu gelangen und sein Schicksal ist es, einen einsamen Tod in Der Tiefe zu sterben, vergessen von der Welt. Andersrum: Hat der Abenteurer 10 Streichhölzer gesammelt kehrt er triumphierend aus Der Tiefe zurück. Der Abenteurer kann aber auch einen heroischen Tod beschreiben, indem er alle verbleibenden Hölzer anzündet und einen letzten Kampf bestreitet: Die Tiefe ist besiegt, aber der Abenteurer lässt dabei sein Leben.

Scoundrel in the Deep ist eins dieser Spiele, das sich kaum online spielen lässt. Aber da es nur zwei Spieler*innen erfordert, sollte es keine Schwierigkeit sein, jemanden zu finden, um es mal zwischendurch zu spielen. Die Idee mit den Streichhölzern ist deswegen gut, weil es sich um ein Requisit handelt, das auch innerhalb des Spiels Sinn ergibt: Der Abenteurer braucht das schwache Licht, um an die Oberfläche zu gelangen. Und die kleinen Hölzer brennen nur kurz und brechen leicht ab, insbesondere, wenn unheimliche Laute aus der Dunkelheit dringen und den Abenteurer in Angst und Schrecken versetzen.

Man kann das Spiel erhalten, indem man das Magazin kauft [Worlds Without Master (Vol. 1, Issue 6)] oder es gleich per Pay What You Want erwerben.
Ein Actual Play von Scoundrel in the Deep gibt es beim OneShot-Podcast Folge 175.
Ein weiteres Actual Play von Scoundrel findet sich bei That DnD Podcast.


So, der Bericht der Schatzmeisterin ist zu Ende. Ich wende mich wieder der Arbeit zu und lasse Euch ein paar Streichhölzer entzünden. Aber Vorsicht: Feuergefahr!

Donnerstag, 13. September 2018

#indieseptember Tag 13: "The Ghosts of NPCs Passed" von Storybrewers

OK, ich gebe es zu. Ich bin ein großer Fan der Spiele von Storybrewers. Ich finde, dass Vee und Hayley mit Alas for the Awful Sea und Good Society (siehe #indieseptember Tag 3) zwei wunderbare Spiele entwickelt haben und mit dem kommenden The Fictionalised Memoirs of Harriette Wilson and Her Sisters ein interessantes neues Spiel entwickeln. Auch mag ich es, dass die zwei sehr aktiv in der Community sind und viele Runden leiten, Q&A Sessions anbieten und den Kontakt zu ihren Spieler*innen suchen (z.B. über ihren YouTube-Kanal). Damit nicht genug: Auf ihrer Webseite haben die beiden Geschichtenbrauerinnen eine Reihe von Klein- und Kleinstspielen zum freien Download angeboten, die sich in Konzept und Ton sehr stark voneinander unterscheiden. The Ghosts of NPCs Passed ist laut Untertitel ein "Spooky Storytelling Game For A Regular Gaming Group!". Spooky? Das scheint in die Gruselhorror-Reihe zu passen (mit ein paar zwinkernden und ein paar zugedrückten Augen... zumindest schlägt es die Brücke zum Thema der kommenden #indieseptember-Woche, doch dazu später mehr).


Das Rollenspiel, das auf einer schlanken DIN A4-Seite Platz findet widmet sich einem von Rollenspieler*innen schändlich vernachlässigten Thema (pfui, Community: shame on you!): Den verstorbenen NSCs.
Little care do we give for the lives of NPCs. Stabbed, shot and beheaded, burned, battered and impaled, NPCs in our campaigns meet their deaths in droves. And what for? Nothing but our own entertainment. Well, tonight is different. Tonight those NPCs who have passed on at the hands of our characters will have a chance to tell their stories.
Man merkt gleich an dem ironischen Ton, dass das Ganze nicht völlig ernst gemeint ist. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass sich Ghosts of NPCs Passed gut eignet für einen Abend zwischendurch, oder einen dieser Abende, wo schon alle am Tisch sitzen und dann die*der Spieler*in eines unentbehrlichen Charakters 5 Minuten vor geplantem Beginn noch absagt: Nach Hause gehen? Ein Brettspiel spielen? Oder: Warum nicht eine Runde Ghosts of NPCs Passed?

Der Ton ist standardmäßig eher ein komischer als ein gruseliger, trotz der "Geisterbeschwörung". Aber ohne Mühen, lässt er sich auch gruselig gestalten. Man beschwört nämlich bei einer "Séance", während der man kreisförmig um eine Kerze sitzt - das einzige Licht im Raum -, murmelnd und Formeln singend den Geist eines verstorbenen Nichtspielercharakters (dt.: NSC; engl.: NPC). Und wie wir wissen, sterben NPCs selten an hohem Alter friedlich in ihren Betten. Vielmehr werden sie grausam niedergemetzelt, abgemurkst und kaltgemacht. Und nicht selten von den HeldenSpielercharakteren (SCs).

Die*Der erste von einem Geist besessene Beschwörende ist die Person links von dem SC, welcher den NPC getötet hat. In ihren*seinen Körper fährt der Geist ein und deklamiert - ein wenig wie die vier Geister bei Charles Dickens in der Weihnachtsgeschichte - Namen, Herkunft und Umstände des Ablebens. Etwa so:
Ich bin [NSC Name], aus dem Jenseits gerufen. Ich starb einen grausamen Tod durch die Hand von [Name des SCs], die*der [Todesumstände beschreiben].
Darauf macht der Geist, was Geister so tun, wenn man sie herbeiruft: Sie erzählen drauf los. Zwei Mal wandert der Geist den Kreis ab, fährt abwechselnd in die Körper der Anwesenden ein, die nun mit seiner Stimme, schmerzvoll verzerrt, berichten: In der ersten Runde die bislang unerzählte (Hintergrund)Geschichte ihres Lebens (des Geistes), in korrekter chronologischer Reihenfolge (ab ovo). Das zweite Mal wird der Geist die grausame und anklagend vorgebrachte Beschreibung seines Todestages berichten. Bei diesem zweiten Durchgang endet der Geist im Körper seines Mörders, dem es nun obliegt, die Geschichte des Todes selbst zu erzählen. Mit einem grausamen Racheschwur fährt der Geist abschließend zurück in die Hölle, aus der er gekommen ist. So lassen sich so viele NSCs rufen, wie die Spieler*innen möchten.

Meine Beschreibung des Spiels ist, glaube ich, schon länger als die Regeln selbst. Diese bestehen nämlich, wie schon gesagt, aus nur einer DIN A4-Seite. Zudem sind sie frei verfügbar. Es ist ein nettes kleines Spiel, das man natürlich nach Lust und Laune hacken kann. Aber eine Runde, die seit vielen Jahren spielt, hat ihren Weg vermutlich mit Leichen gepflastert. Diese kommen nun noch einmal zu Wort. Ihnen wird Leben eingehaucht in doppeltem Sinne: Nicht nur, dass sie durch die Beschwörung zum Sprechen kommen, sie erzählen auch Details, welche die Runde bislang nicht kannte: Kindheit, Jugend, erste Liebe... was auch immer den Spieler*innen einfällt. Vielleicht hinterfragen die "Helden" ihre Taten anschließend sogar. Hätte ich damals, bei Bastrabuns Bann, Limura und Isrilla (die hießen wirklich so) am Leben lassen sollen? Was ihre Geister wohl dazu zu sagen haben?

Horror? Nein! Grusel? Das muss jede Runde für sich selbst herausfinden. Spaß: Mit Sicherheit! Alles natürlich ein wenig tongue in cheek. Aber wer sagt, dass Horror immer nur ernst sein muss? Fröhliches Gruseln.

Das Spiel lässt sich hier kostenlos herunterladen: The Ghosts of NPCs Passed.
Leider gibt es keine Actual Plays. Die würden auch nur wenig Sinn machen, wenn man die beschworenen NPCs nicht kennt.

Dienstag, 11. September 2018

#indieseptember Tag 11: Ten Candles von Stephen Dewey

Jaja, gar nicht soo Indie, ich weiß. Aber hey: Was für ein Spiel! Ich habe es jetzt ein paar Mal gespielt, live und online, und es ist seit einem guten Jahr mein unangefochtenes Lieblingsrollenspiel. Wie elegant Regeln und Spielwelt verzahnt sind, wie geschickt ein einfaches Requisit eine spielrelevante Bedeutung erhält, wie schnell eine dichte und bedrückende Stimmung aufkommt, wie selbstverständlich und selbstständig das Spiel sein eigenes Pacing regelt - das ist bei Ten Candles von Stephen Dewey (@shiftyginger) wirklich bemerkenswert.


Stephen klassifiziert sein Spiel als "tragischen Horror", das sich inmitten einer sonnenlosen Apokalypse abspielt. Der Himmel ist plötzlich dunkel geworden, auch die Satelliten sind nicht mehr in Betrieb, Netzwerke sind zusammengebrochen, Stromausfälle, Versorgungsknappheit... "and now, They have come." Was "Sie" sind, weiß keiner so genau. Aber "Sie" bedeuten nichts Gutes. Warum ist das nun tragischer Horror? Schlicht, weil es in dem, was üblicherweise als survival horror bezeichnet wird, eine sehr kleine Chance gibt, dass die Held*innen überleben. In Ten Candles nicht. Richtig gelesen: Keine Überlebenden. Am Ende des Spielabends können alle ihre Charakterbögen zerreißen... nein, das stimmt nicht: das tun die Spieler*innen schon während des Abends. Genauer: Sie verbrennen sie. Und hier beginnen die genialen Regelmechanismen von Ten Candles.

Zunächst einmal ist Ten Candles ein Wettlauf gegen die Zeit (den sie Spieler*innen letztlich verlieren werden, doch die Hoffnung treibt sie an: das ist ja eben das Tragische). Es brennen am Spieltisch die zehn namensgebenden Kerzen in Form von Teelichtern. Nach und nach werden diese erlöschen. Sind alle zehn ausgegangen, ist das Spiel vorbei. Damit gibt es einen Echtzeit-Mechanismus im Spiel (insbesondere, wenn die SL mal wieder knauserig [oder fies] war und die billigen Teelichter aus dem Aldi besorgt hat, die nicht so lange brennen). Aber die Kerzen werden auch nach und nach ausgeblasen, wann immer die Aktion einer Spieler*innen-Figur misslingt.
Wie misslingen Aktionen? Nun, die Spieler*innen haben max. soviele Würfel zur Verfügung, wie Kerzen brennen, um etwas zu tun (irgendwas: eine Wand hochklettern, mit dem Flammenwerfer auf die Monster zielen, das zerstörte Funkgerät reparieren....). Die werden auf einmal gewürfelt. Eine einzige 6 genügt, um die Probe gelingen zu lassen. Aber: Jeder Würfel, der eine 1 zeigt, wird für die laufende Szene aus dem Spiel genommen, so dass die folgende Probe weniger Würfel zur Verfügung hat und eine größere Fehlerquote hat usw. Gibt es gar keine 6 im Pool, dann endet die Szene und eine Kerze wird ausgeblasen.

Stephen erklärt die Regeln seines Spiels

Diesen Mechanismus können die Charaktere durch ihre Eigenschaften einmalig beeinflussen. Jeder Charakter hat eine "Tugend", ein "Laster", einen "Hoffnungsmoment" und einen "Abgrundmoment" (virtue/vice/moment/brink). Diese werden zu Beginn kollaborativ erstellt und auf Karteikarten vermerkt, je eine pro Eigenschaft. Alle Spieler*innen dürfen die Karteikarten zu Beginn in beliebiger Reihenfolge anordnen (außer den "Abgrundmoment", der liegt immer unten). Im Spiel ist immer nur die oben liegende Karte aktiv. Wenn nun ein Wurf im Spiel misslingt und viele 1er zeigt, kann ein*e Spieler*in das, was auf der Karte steht in die Erzählung einbauen, um die 1er neu zu würfeln. Dafür muss die Karte verbrannt werden, indem man sie an einer Kerze entzündet.

Zwischen den Szenen bewegt sich die Geschichte vorwärts. In einem gemeinschaftlichen Erzählritual können so viele Spieler*innen reihum je eine Wahrheit erzählen, wie noch Kerzen brennen. Das kann alles sein, etwa "Und wir durchsuchen den Schuppen, wo wir endlich das langgesuchte Funkgerät finden" oder "Wir erreichen das Boot und atmen erleichtert auf, als der Motor tatsächlich anspringt". Die SL muss das akzeptieren, auch wenn sich die Spieler*innen oftmals in diesen Phasen dazu neigen, sich mittels der Wahrheiten "aufzurüsten". Keine Sorge: Es werden von mal zu mal weniger Kerzen und damit weniger Wahrheiten werden; der "zufällig" gefundene Raketenwerfer verhindert nicht das tragische Ende, im Gegenteil, er vergrößert nur die Hoffnung auf Rettung, was das Ende noch tragischer erscheinen lässt. Also, wenn die Spieler*innen meinen, sie müssten einen Raketenwerfer finden: OK. Nur die Sonne, die bleibt aus, das ist das Einzige, was die Spieler*innen nicht ändern können.

Ich habe Ten Candles mehrfach gespielt und es waren jedes Mal sehr intensive Spielerfahrungen. Das stimmungsvolle Requisit der verlöschenden Kerzen ist gekonnt in die Spielmechanismen eingebaut und eine Metapher für die alles umgebende Dunkelheit. Das Verbrennen der Karten symbolisiert, dass die Figuren immer mehr von sich aufopfern müssen, um noch zu überleben. Die rituelle Gruppenphase zwischen den Szenen schafft kurzzeitig neue Hoffnung (und neue Ressourcen). So schlicht, so schön. Nicht umsonst hat sich Ten Candles seit seinem Erscheinen 2015 zu einem absoluten Liebling der Indie-Szene entwickelt und viele Spieler*innen bekommen leuchtende Augen, wenn sie über das Spiel reden.

Das Spiel kann man über Sphärenmeister oder direkt bei Stephens Verlag Cavalry Games kaufen.

Stephens Arbeit kann man auf Patreon unterstützen.

Es gibt ein hörenswertes Interview mit Stephen im 3W6-Podcast (Okt. 2017) sowie eine eigene Podcastfolge zu Ten Candles (ebenfalls Okt. 17). Außerdem eine Spezialfolge zu Stephens neuestem Spiel Gather - Children of the Evertree (Juni 2018).

Ausführliches Interview mit Stephen

Actual Plays gibt es viele, da fällt es schwer, Gute auszusuchen (und es ist natürlich so, dass man auf den Videos am Ende nur noch Dunkelheit sieht...). Aber ich mochte diese hier sehr gerne:

Nerds and Stuff spielen das Szenario aus dem Regelwerk "The Last Boat"

Hyper RPG spielen Ten Candles (davon gibt es eine ganze Reihe)

Saving Throw mit Jackson Lanzing