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Samstag, 29. September 2018

#indieseptember Tag 28: "Star Crossed" von Alex Roberts (2018)

Nach Good Society ist Star Crossed das zweite Spiel der #indieseptember-Reihe, das aktuell noch in Entwicklung ist. Das hindert mich ebenso wenig daran, es vorzustellen, wie es die Rollenspieler*innen auf der ganzen Welt daran hindert, Star Crossed: The Two-Player Game of Forbidden Love von Alex Roberts (@muscularpikachu) bereits zu spielen. Denn es gibt viele Actual Plays und Spielberichte und Podcasts (siehe weiter unten). Und man kann es schon jetzt vorbestellen und erhält dann eine Vorabversion als PDF (veröffentlicht von Bully Pulpit Games). Ich spreche also über diese Version: Änderungen zur finalen Version nicht ausgeschlossen. Es bleibt jedenfalls: Das Spiel mit dem JengaWackelturm.


Der Titel des Spiels kommt aus Shakespeares Romeo and Juliet, wo es im Prolog heißt:
From forth the fatal loins of these two foes,
A pair of star-cross'd lovers take their life.
Wenn man an Romeo und Julia denkt, hat man ein gutes Gefühl dafür, was das Spiel erreichen möchte. Man entwirft zwei Charaktere, die sich sehr stark zueinander hingezogen fühlen. Man entwirft eine Welt, die sie trennt. Man zieht vom JengaWackelturm, um zu sehen, was passiert (die Regeln sprechen von "A tumbling brick tower" 😊) . Oder wie Alex schreibt:
Dabei muss die Beziehung keinesfalls so heteronormativ sein, wie es das Romeo und Julia-Beispiel suggeriert. Auch muss die Beziehung keine anthropozentrische sein. Es ist alles denkbar: homoerotische Beziehungen, Beziehungen zwischen Parasit und Wirtskörper, zwischen Vampir und Opfer, zwischen Gut und Böse, eine dialektische Beziehung zwischen Herr und Knecht und vieles mehr. Man entscheidet gemeinsam zu Beginn des Spiels über die Art der Beziehung, darüber was sie zusammengebracht hat und was sie voneinander getrennt hält. Ferner übernimmt ein*e Spieler*in die Rolle des LEAD, die*der Andere die des FOLLOW. Leads machen den ersten Zug einer Szene und handeln bewusst (intentional), Follows kommen danach und handeln unbewusst (unintentional).

Alex' Pitch für Star Crossed

Das eigentliche Spiel beginnt, indem beide Spieler*innen je drei Steine vom Wackelturm ziehen und oben drauf legen (ihr kennt sicher noch die nervige 90er Jahre-Werbung). Dann fängt die erste von insgesamt acht Szenen im Spiel an (oder weniger, falls der Turm vorher umfallen sollte). Geleitet wird das Spiel durch Szenenkarten, die einen Impuls für die jeweilige Szene geben: "Die Diskussion wird hitzig" oder "Eine schwierige Entscheidung" oder "Eine peinliche Szene". Das Spiel ist frei und weitestgehend kollaborativ, was die Szenenerstellung betrifft. Die Spieler*innen können Spielzüge (moves) verwenden, manche beliebig oft, manche nur einmal pro Szene. Der Wackelturm kommt dann zur Geltung, wenn die beiden Charaktere sich berühren oder etwas Persönliches kundtun wollen (bewusst oder unbewusst, je nach Rolle, die man gerade innehat). Gelingt das Ziehen, darf man sich einen Stern Anziehung (attraction star) ankreuzen: Die gegenseitige Anziehung wird also im Verlauf des Spiels zunehmen. Ach ja, und wann immer man mit der*dem Geliebten sprechen möchte, muss man währenddessen den Turm berühren. Richtig gelesen: Ultrafiese Regel. Die aber dazu führt, dass man keine langen Liebesmonologe hält, sondern oft nur kurze, vielleicht missverständliche Sätze stammelt. Irgendwie wie im echten Leben, wenn ich mich an die vergleichbaren Szenen in meinem Privatleben erinnere... (und meistens erinnert man sich an sie mit einer Mischung aus Freude und Peinlichkeit). 
Alex' Vortrag zum Design von Star Crossed auf der Ropecon 2018 in Helsinki

Turm fällt! Wenn das passiert, dann wird der Charakter von seinen Gefühlen überwältigt (act on your feelings). Die SCs zählen ihre Anziehungssterne zusammen und erzählen einen entsprechenden Epilog. Ist der Punktestand niedrig, war es der falsche Augenblick, um seinen Gefühlen freien Lauf zu lassen (... And then I go and spoil it all, by saying something stupid like: "I love you." ...). Ist er sehr hoch verschwindet die Welt in Bedeutungslosigkeit, weil zwei Herzen im gleichen Takt schlagen (... and they lived happily ever after. The End!).

Wie eingangs erwähnt, gibt es zahlreiche Actual Plays und Systembesprechungen. Hier drei ausgewählte Podcasts:

Hier drei ausgewählte Interviews mit Alex:
James und Alex spielen Star Crossed in Chicago

Gerrit spielt Star Crossed (und erzählt, wie er mit seinem Sohn gespielt hat)


#indieseptember Tag 27: "Shooting the Moon" von Emily Care Boss

Wann wird es endlich mal wieder richtig romantisch? Das "Liebe" im gestrigen Beitrag zu Liebe in den Zeiten des Seiðr ließ zwar Romantik erahnen, die war aber in der Blutoper eher nebensächlich). Also wird es heute romantisch. Und zwar in Shooting the Moon (zur Bedeutung des Titels, siehe das Urban Dictionary) von Emily Care Boss (@emilycare) (die ich im Zusammenhang mit Bubblegumshoe bereits in Folge #04 meines #indieseptember kurz erwähnte). Dabei handelt es sich um ein Spiel von 2006, das Emily 2016 in überarbeiteter Fassung in dem Band Romance Trilogy herausgegeben hat. Dieser enthält neben dem hier vorgestellten Shooting the Moon noch die beiden Spiele Breaking the Ice (2005) und Under My Skin (2008). Das Spiel zeichnet sich durch seine dichten Regeln aus, die der Komplexität zwischenmenschlicher Gefühle entsprechen. Außerdem entwickeln sich die Charaktere sehr stark im Verlauf des Spiels, bei der Verfolgung ihrer jeweiligen Ziele und durch die Hilfen und Störungen der anderen SCs.


Die Regeln sind nicht so einfach, wie man das von einem Erzählspiel erwarten würde. Dabei ist es weniger die Komplexität der Regeln, die es zu meistern gilt, als deren Menge. Auch fällt es nicht ganz leicht, zu Beginn einen Überblick zu behalten. Daher hole ich heute ausnahmsweise etwas weiter aus und erläutere die Regeln so gut es geht auf Deutsch.

Mit der Charaktererschaffung geht es los:

  1. Reihum je eins von sechs Attributen für die*den Geliebte*n (Beloved) aufschreiben, z.B. "rücksichtslos"
  2. Dann für drei dieser Attribute je ein Synonym und ein Antonym aufschreiben, z.B. "rücksichtslos > unbarmherzig (Synonym) > mitfühlend (Antonym)"
  3. Synonyme und Antonyme werden nun die Start-Merkmale der Verehrer*innen.
  4. Modifizieren, dieser Merkmal, indem man ein "aber + Beschreibung" hinzufügt, z.B. "unbarmherzig, aber gut zu Kindern"
  5. Die*der Geliebte erhält noch die Werte Gelegenheit (wieso ist sie*er verfügbar?), Hindernis (welches Hindernis steht ihr*ihm im Weg?) und Traum (Ziel und Ambition der*des Geliebten). 
  6. Die Verehrer*innen erhalten ebenfalls drei Merkmale: Person, Ort, Sache (ziemlich selbsterklärend). 
  7. Jede*r wählt einen Namen für den Charakter und beschreibt dessen Aussehen. 
  8. Die Verehrer*innen entscheiden, was die Prämie ist (The Prize): Das Ziel ihrer Bemühungen, also etwa ein Lächeln, eine Liebesnacht, ein Kuss, eine Haarlocke der*des Geliebten etc. (analog zum "Traum" der*des Geliebten)
Sind die SCs so festgelegt, beginnt das eigentliche Spiel mit einem kurzen Prolog (erzählt oder ausgespielt, je nach Belieben), gefolgt von drei Runden, in denen jeder SC je einen Zug macht. Für ihre Handlungen erhalten die Spieler*innen Punkte, die wiederum den Würfelpool bestimmen, mit dem sie sich dem Ziel nähern können. Es kann also durchaus vorkommen, dass die*der Geliebte (GEL) eine*n Verehrer*in (VER) wählt, die Würfel aber jemand anderen gewinnen lassen. 

Ist VER dran, darf sie*er eine Szene mit GEL gestalten, während die*der andere VER ein Hindernis darstellt. Das läuft in verschiedenen Phasen ab:
  1. Freies Spiel (S. 112)
  2. Hürde (114)
  3. Erster Pool (115)
  4. Würfeln (118)
  5. Optional: Zweiter Pool (120)
  6. Würfeln (121)
  7. Schluss-Erzählung (122)

Das freie Spiel etabliert die wichtigsten Fakten der Szene. Die Hürde speist sich aus den Attributen oder Merkmalen des aktiven VER oder der im freien Spiel erzählten Welt. Dafür erhält der SC einen Pool von 5 Würfeln. Die beiden aktiven Spieler*innen bekommen für ihre drei Erwiderungen (basierend auf Merkmalen und Attributen) bis zu 6 Würfel. Dann werden die Würfel geworfen und es gewinnt die Partei mit den meisten 6ern. Gewinnen der aktive VER und die GEL, bekommen sie einen Punkt auf Ziel bzw. Prämie; andernfalls bekommt niemand Punkte, aber der zweite VER darf dem ersten ein neues Merkmal verpassen. Es gibt ggf. eine zweite Chance (siehe Phase 5).

Der Ablauf einer GEL-Szene ist etwas anders:

  1. Level wählen (123)
  2. Hürden (124)
  3. Erwiderungen (128)
  4. Die Runde auflösen (130)

GEL darf den Schwierigkeitslevel der Hürde festlegen (je höher, desto mehr Belohnung). Darauf können die VER antworten.

Sind die drei Runden mit je einem SC-Zug durch, kommt das Endspiel, in dem die Spieler*innen kollaborativ den Höhepunkt beschreiben und lose Enden verknüpfen, offene Fragen beantworten, Konflikte zu einer Lösung bringen etc. Danach würfeln sie auf "Traum" (GEL) bzw. "Prämie" (VER) mit der Anzahl an Würfeln, die den im Spiel verdienten Punkten entspricht.

Puh, der Artikel ist länger geworden als ich dachte. Und wahrscheinlich hat meine Weitschweifigkeit nicht gerade Lust auf eine Runde "Shooting the Moon" gemacht. Aber der Gauntlet-Podcast diskutiert das Spiel in Folge #87 sehr positiv (und viel besser als meine Zeilen hier). Es gibt auch ein Actual Play von Hyper RPG, in das ich bisher nur kurz reinschauen konnte (schreibt einfach in die Kommentare, ob und wie empfehlenswert es ist), sowie eins von Eric Vulgaris (der die Regeln sicher besser erklärt als ich). Ich glaube, dass die Mechanik einiges an Koordination und Übung braucht, so wie Bereitschaft, sich darauf einzulassen. Ich glaube auch, dass diese Bereitschaft belohnt wird durch ein schönes Erzählspielerlebnis über zwischenmenschliche Beziehungen und die Rivalität zweier Wesen um ein drittes.



Den Band kann man hier auf DriveThruRPG kaufen (PDF aktuell $9.99).

Samstag, 22. September 2018

#indieseptember Tag 22: "#Feminism: A Nano-Game Anthology", hg. v. Misha Bushyager, Lizzie Stark und Anna Westerling (2017)

Die vierte Woche meiner #indieseptember-Reihe hat kein eigenes Thema. Ab jetzt poste ich, was mir so unterkommt. Denn anders als in Woche 1-3 habe ich nichts geplant. Wenn Ihr also meint, dass ich noch dringend dieses oder jenes Spiel vorstellen soll, ich bin bestechlich. Für eine gute Flasche Weißwein bewerbe ich alles... ;)

Anyway: Das Spiel des heutigen Tages trägt die Nummer #22. Und sein Name beginnt auch mit einem Hashtag, wie passend. Es geht um #Feminism. Dabei handelt es sich um eine Anthologie mit 34 Klein- und Kleinsspielen (nano games), die i.d.R. in unter einer Stunde spielbar sind. Eine Anthologie ist es, weil die Nano-Spiele von unterschiedlichen Autor*innen aus unterschiedlichen Ländern geschrieben wurden, verschiedene Bereiche des Lebens beleuchten und unterschiedliche Probleme auf sehr unterschiedliche Art angehen. Es gibt neun Sektionen, die grob erkennen lassen, wie das zugeordnete Nano-Spiel thematisch einzuordnen ist:

  1. Romance
  2. Women and the Media
  3. Body
  4. The Digital Age
  5. On the Move
  6. Playing Well With Others
  7. At Work
  8. Difficult Decisions
  9. Violent Encounters

Das Inhaltsverzeichnis ist vorbildlich für Spielbuchdesign. Es gibt nämlich nicht nur Name des Spiels, der*des Autor*in und die Seite an, auf der das Spiel zu finden ist, sondern auch einen kurzen Minitext, der in einem Satz den Inhalt umreißt, die Zahl der benötigten Spieler*innen, die geschätzte Spieldauer (wie gesagt: max. 1 Stunde) und die emotionale Intensität, die mit fünf Tränensymbolen von kaum intensiv (1 Träne) bis zu extrem intensiv (5 Tränen) reicht. Jedes Spiel selbst hat am Rand noch eine eigene Spalte, die zudem Keywords und die benötigten Utensilien und Requisiten für das Spiel listet. Das macht die Orientierung im Band sehr leicht und man findet sehr schnell, das Spiel, was in die aktuelle Runde/Stimmung etc. passt.

Ein Spiel von Agata Świstak (Polen) trägt beispielsweise den Titel "Flirt". Es erkundet diese vermeintlich harmlose Tätigkeit und ob die eigene Identität Einfluss und Auswirkungen darauf hat. Agata gibt den Hinweis: "Play light-heartedly; discuss enthusiastically later." (S. 11). Ein weiteres Spiel trägt den Titel "My Sister, Malala" (von Elsa Helin, Schweden) und "is about girls in Pakistan and their ability to exchange thoughts and ideas freely." (S. 40). Tora de Boers (Dänemark) Spiel "Catcalling" erkundet die potenziell unangenehme Situation, wenn ein Mann auf der Straße einer Frau hinterherruft (catcalling). Wie reagiert die Frau, wie der Mann, wie die umstehenden Leute? (S. 48). Und Moyra Turkington (Kanada) präsentiert mit "Tour of Duty" ein Spiel über die Erfahrungen einer Frau im US-Militär (S. 90). Diese recht willkürlich ausgewählten Schlaglichter zeigen bereits, wie divers das Thema Feminismus behandelt wird, wie verschieden die Ansätze und Interessen sind, die die Entwickler*innen mit ihren Spielen verfolgen, wie breit der Erfahrungshorizont, der sich offenen Spieler*innen von #Feminism auftut.

Ich möchte zwei Spiele daraus hervorheben, weil ich sie als Actual Play erlebt habe (leider hatte ich noch keine Gelegenheit, die Spiele selbst zu testen, aber ihr kennt ja das Hashtag #werspieltmit).
  • "So Mom I Made This Sex Tape" von Susanne Vejdemo (Schweden) (S. 38-39)
  • "Tropes vs. Women" von Ann K. Eriksen (Dänemark) (S. 22)
Es gibt auf dem She's a Super Geek-Podcast je eine Folge zu "So Mom I Made This Sex Tap" und zu "Tropes vs. Women" (mit Celeste Conowitch, Meghan Dornbrock und Alex Roberts).

Eine sehr ausführliche Rezension (auf Englisch) gibt es hier.

Die Gauntlet-Community hat auch "Sex Tape" gespielt, siehe hier:


Und hier ist noch ein AP von "6016" von Elin Nilsen (Hyper RPG):



Wenn Ihr mehr Actual Plays dieser Nano-Games kennt, schreibt sie bitte in die Kommentare. Vielen Dank. Wenn nicht, dann meldet Euch und wir produzieren selber welche. Hashtag #werspieltmit.

Sonntag, 9. September 2018

#indieseptember Tag 9: Monsterhearts 2 von Avery Alder

Ja, es lässt sich streiten, mit welcher Berechtigung PbtA-Spiele noch als "Indie" gewertet werden können. Und gerade Monsterhearts 2 erfreut sich in der Rollenspielwelt wachsender Beliebtheit und ich habe kaum kritische Stimmen gehört oder gelesen. Aber klar, das Ganze spielt immer noch in einer anderen Liga als Das Schwarze Auge oder Dungeons & Dragons und kann daher gut und gerne als "Indie" klassifiziert werden - und sei es nur, um mein aktuelles Lieblings-PbtA-Spiel in meiner kleinen #indieseptember-Reihe unterzubringen! Denn: Wow, was für ein großartiges Spiel!


Viele dieser Horror/Grusel/Grauen-Spiele scheinen eine Vorliebe für Metaphern zu haben (streng genommen sind es gar keine Metaphern, sondern Metonymien, aber das führt jetzt zu weit). In Dread ist der Jenga-Turm die Metapher für die immer wackliger werdende Sicherheit der Figuren, in Ten Candles die Teelichter eine Metapher für das sukzessive Erlöschen der Welt und die geringe verbleibende Zeit. Neben diesen requisitenhaften Metaphern gibt es auch binnenfiktionale Metaphern. Denn in Monsterhearts 2 spielen die SCs Teenager, die Monster sind. Oder Monster, die Teenager sind. Je nach Perspektive. Und nicht immer ist es restlos klar, was dabei das implizite und was das explizite Monster ist. Meine eigenen Kinder sind glücklicherweise noch ein paar Jahre vom Teenager-Alter entfernt, aber ich weiß, dass manche Eltern ab und an statt ihrer Teenager-Kinder lieber einen Werwolf zum Sohn oder eine Vampirin zur Tochter hätten, weil das weniger anstrengend wäre... Ich war als Teenager sicher auch kein Zuckerschlecken - das wird mir zumindest fast 20 Jahre später noch jedes (ja, jedes!) Weihnachten vorgehalten (danke, Familie: ich habe Euch auch lieb!).

Monsterhearts 2 ist ein verdammt gut durchdachtes Spiel - was man im Englischen polished nennt. Avery hatte nicht einfach nur eine gute Idee, sondern auch die Ausdauer und das Fingerspitzengefühl, diese gute Idee zu einem sehr guten und stimmigen Spiel zu entwickeln. Monster + Teenager + Queerness: Diese drei Themen muss man erst einmal gekonnt miteinander verbinden!

Das Spiel ist ein PbtA-Hack (basiert also auf den Regeln von Apocalypse World und ist somit Powered by the Apocalypse). PbtA-Spiele haben eine "fiction first"-policy, was sie wahrscheinlich besonders gut geeignet macht für Gruselhorror, der ja eher ungern von Würfelwürfen unterbrochen wird. Den Kern eines jeden PbtA-Spiels bilden die Playbooks (hier passend Skins genannt) und die Moves (Spielzüge): also was spielen die SCs und wo kommen dabei die Regeln zum Tragen. Skins bei Monsterhearts umfassen die üblichen Verdächtigen wie Vampir, Werwolf oder Hexe, werden aber auch erweitert um so unerwartete Bücher wie Ghoul, Geist, Sterbliche*r, Auserwählte*r, König*in, Fae oder Teuflische*r. Jeder Skin hat individuelle Klassenspielzüge sowie einen je individuellen Sex-Spielzug (sex move), der sagt, was passiert, wenn die Figur Sex hat. Die Hexe erhält beispielsweise einen Sympathie-Spielstein (sympathetic token) vom sexuellen Gegenüber, den sie für mächtige Hexensprüche verwenden kann; der Werwolf geht eine tiefe Verbindung ein, die es ihm erlaubt, seine*n Partner*in fortan besser zu beschützen, der*die Sterbliche kann beim Sex mit einem Monster deren*dessen Darkest Self auslösen, bei dem das Monster die Oberhand gewinnt usw. Diese Sex-Spielzüge sind so klug geschrieben, dass allein schon deshalb Sex eine Rolle am Spieltisch spielen wird! Nicht minder gut sind die individuellen Spielzüge der Skins. Der Infernal kann dem Teufel weiter seine Seele verkaufen für sehr große Macht... aber wir wissen, wie das meistens endet. Der Vampir kann einen hypnotischen Blick einsetzen und die Queen kann ihre Gang im Spiel einsetzen. Drama: Vorprogrammiert!


Das Spiel ist queer. Die Ausgrenzungserfahrungen, die Monster machen und die Ohnmachtsgefühle, die Teenager erleiden, werden in Averys Spiel ergänzt um die Gefühle von Andersartigkeit, von Queerness. Sexuelle Selbstfindung gehört untrennbar zur Teenagerzeit dazu und diese kann beliebige Richtungen jenseits der Heteronormativität einschlagen. Als wäre das Leben eines Teenager-Monsters nicht ohnehin schon schwierig genug.

Wie eingangs erwähnt ist das Spiel so beliebt, dass viele kluge Menschen sich schon dazu geäußert haben und ich statt langer Worte einfach nur auf deren Aussagen verweise:


Zudem gibt es zahlreiche Actual Plays im Internet. Hier drei, die ich gerne gesehen/gehört habe (wenn Ihr weitere zur Empfehlung habt, einfach in die Kommentare und ich verlinke sie hier):
Avery Alder leitet selbst ihr Spiel auf der Gauntlet Con 2017

Mercy Falls '83-Sessions mit Jason Cordova

misscliks: Unter anderem mit Adam Koebel, dem Entwickler von Dungeon World 

Ich leite am 7.10.2018 um 20 Uhr eine Runde Monsterhearts 2 auf der Drachenzwinge und Zuhörer*innen sind uns herzlich willkommen.

Avery kann man im Goblin Friendship Club unterstützen.
Ihre Produkte sind über ihren Gumroad-Store erhältlich, oder wie gewohnt über DriveThruRPG oder beim Sphärenmeister.

Mittwoch, 5. September 2018

#indieseptember Tag 5: "The Beast" von Aleksandra Sontowska und Kamil Węgrzynowicz

Gleich vorweg: Literarisch ist dieses beklemmende Rollenspiel, weil es den*die Spieler*in auffordert, ein Tagebuch zu schreiben. Und da wir als Rollenspieler*innen wissen, dass wir dabei eine Rolle spielen, es also nicht direkt unser Tagebuch ist, ist das nichts anderes, als die Aufforderung, Literatur zu produzieren (Fiktion, mit fiktiven Charakteren). Das mag ich an The Beast sehr. Dennoch: Ich spiele es nun schon seit einer guten Woche und habe beschlossen, es auf gar keinen Fall mit irgendwem zu teilen. Anfangs war das mein erklärtes Ziel und ich dachte, "Hey, ist doch nur eine Rolle, die ich da spiele, das kann ich doch gut veröffentlichen", aber es geriet dann doch so viel Persönliches mit hinein, dass es eine der intimsten Rollenspielerfahrungen seit langem war. Aber der Reihe nach.


The Beast ist ein Briefrollenspiel mit einer simplen Mechanik und einer simplen Prämisse. Wir haben eine Bestie bei uns zu Hause versteckt, mit der wir regelmäßig Sex haben, 21 Tage lang. Jeden Tag schreiben wir über unsere Erlebnisse einen Tagebucheintrag. Am ersten Tag füllen wir ein "Beastionnaire" aus, das uns hilft, der Bestie Leben einzuhauchen, wie riecht es, wie schmeckt es, wie sieht es aus, wie fühlt es sich an, wo verstecken wir es, was erregt uns an ihm, was stößt uns ab, welchen Geschlechts, denken wir, ist das Biest usw. Dann ziehen wir aus einem Stapel Karten jeden Tag eine, die uns eine Richtung für unseren Tagebucheintrag vorgibt: eine Frage, die uns plagt, ein Gefühl, das uns bedrückt, eine Begierde, die uns um den Schlaf oder Verstand oder beides bringt. Am letzten Tag ziehen wir eine Schlusskarte (Closure Card), befolgen die Anweisung auf dieser und haben dann die Wahl: "Hide or burn the diary."

Wie gesagt: An Tag 1 dachte ich, das Tagebuch hier im Blog zu veröffentlichen. Schon nach drei Tagen hatte ich meine Zweifel daran. Nun, nach mehr als einer Woche weiß ich, dass ich dieses Tagebuch ganz bestimmt niemandem zeigen werde. Wahrscheinlich ist es immer so für uns Rollenspieler*innen: Wenn wir eine Rolle spielen - und ist sie auch noch so fremdartig und verschieden von uns - es fließt doch immer gewollt oder ungewollt eine Menge unserer Persönlichkeit mit hinein. Das hat mir The Beast sehr deutlich vor Augen geführt.


Der richtig clevere Schachzug des Autor*innen-Teams ist die Aufforderung, zu Beginn des Spiels die Bestie zu definieren, nicht aber die eigene Rolle als Hauptperson. Das Regelwerk lässt es völlig offen, ob man "als man selbst" spielt oder sich eine Figur mit bestimmten guten und schlechten Eigenschaften ausdenkt (wie bei Rollenspielen meist der Fall). Ich habe versucht, eine solche Figur zu erschaffen, die nur wenig mit mir zu tun hat, die ein anderes Leben führt, die in einer anderen Stadt wohnt, die andere Ansichten vertritt usw. Ich habe ihn (ja, es war dann doch ein Mann) "Johann Weber" genannt und ihn täglich in die Garage geschickt, um mit dem Biest Sex zu haben. So konnte ich sicher sein, dass es Johann Webers Gelüste sind, nicht meine, die dort niedergeschrieben werden, seine Obsessionen und Leidenschaften, seine Ängste und Wünsche... und doch, Ihr ahnt es schon, ist der gute Johann Weber immer mehr ich selbst geworden. Das war eine unheimliche Erfahrung, die mich dazu gebracht hat, ebenso über meine Sexualität nachzudenken, wie über meine Haltung zum Rollenspiel.

Klar, der Briefmechanismus ist nicht neu. System Matters übersetzt beispielsweise gerade das sehr schöne Briefspiel Quill (pay what you want auf DriveThruRPG). Aber was The Beast damit macht ist schon sehr besonders. Das schreibt auch Jason Morningstar:
"The epis­to­lary for­mat isn’t com­pletely new, but the way fic­tion emerges — from the card prompts and from your dirty brain — def­i­nitely is." — Jason Morning­star (Quelle)
Es regt tatsächlich auf sehr interessante Weise unser "dirty brain" an. Auf dem Backstory-Podcast von Alex Roberts (@muscularpikachu) berichtet die Designerin von The Beast, Aleksandra Sontowska, dass zahlreiche Spieletester*innen ihre Tagebücher tatsächlich verbrannt haben (oder im Fall von Online-Tagebüchern offline genommen haben, wie etwa Caitlynn Belle), oft, weil die Ergebnisse zu intim oder zu verstörend oder zu "dirty" waren.

Beim Lesen der wenigen tatsächlich veröffentlichen Tagebücher verspürt man (oder "verspüre ich") nicht selten eine gewisse voyeuristische Lust. So antwortet beispielsweise der norwegische Rollenspieler und Medienwissenschaftler Kristian Bjørkelo auf eine Karte, die fragt, ob und wie man beim Sex mit der Bestie verhüte:
No. I couldn’t fathom what protection would work… The size of the Beast’s member… it would take what? An elephant’s intestines? And the strength of it ejaculate, it feels like I’m being bombarded by artillery. No… I don’t use any protection. There isn’t any protection. And why would I protect myself from this gift? (Quelle)
Die schiere Größe des Phallus, die Kristian (oder sein Charakter?) imaginiert, unterscheidet sich sehr von "meiner" bzw. Johann Webers Bestie. Aber warum: Vielleicht weil Johann und ich offensichtlich Sexualität und Schmerzen nicht zusammendenken können, so wie Kristians Charakter es tut: "I have sores. There’s puss. And they ache when I have a fever. No. They don’t ache. They throb. It isn’t painful really. It’s just a warm throbbing that matches my fever." (ibid.) Diese Intimitäten, der Reiz des halb gespielten, halb erlebten, diese Andersartigkeit (von mir? von anderen Spieler*innen? von der Bestie?) - all das macht The Beast zu einem bemerkenswerten Spiel.

Hätte fraglos seine Freude an The Beast gehabt: Sigmund Freud

Das Spiel lässt sich "hacken", bzw. modifizieren. Hier wird z.B. berichtet, wie jemand das Spiel aus der Perspektive eines Monster Hunters spielt. Man kann sich neue Bestien ausdenken, neue Hauptpersonen, letztlich auch neue Karten und Fragen. Bekannte Bestien oder Monster lassen sich einbauen (Dracula, Frankenstein, Mr Hyde). Man könnte am Tisch mit der Rollenspielrunde ausspielen, was passiert, wenn andere das Tagebuch finden. Oder man könnte es in bestehende Rollenspiele integrieren (Monsterhearts, Monster of the Week, Cthulhu, The Witcher RPG).

Die knappen Regeln und das Beastionnaire kann man hier gratis herunterladen. Herz des Spiels sind die Karten, die man auf DriveThruRPG erwerben kann, physisch und als Printout. Darum will ich hier auch nur eine einzige Karte als Beispiel zitieren, die ich heute morgen gezogen habe und deren Beantwortung mich ebenfalls ein wenig verstört hat:
How do you make the Beast orgasm? In what way is this dangerous to your health and life?
Wer Lust bekommen hat, sich Fragen wie dieser zu stellen und 21 Tage lang in Garage, Keller oder Dachboden Sex mit einer Bestie zu haben, der*dem empfehle ich dieses einfache aber raffinierte Indie-Spiel von  Aleksandra Sontowska und Kamil Węgrzynowicz, das aktuell auf Polnisch, Englisch und Italienisch verfügbar ist, aber sicherlich auch das Interesse eines dt.-sprachigen Verlages wecken wird.

Weitere Actual Plays und Erfahrungsberichte sind auf der Webseite der Entwickler*innen gelistet. Wenn Ihr selber Erfahrungen mit The Beast gemacht habt, schreibt sie in die Kommentare oder verlinkt Eure Berichte.

Da es ein Solo-Rollenspiel ist, beende ich diesen Beitrag heute ausnahmsweise nicht mit #werspieltmit.