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Freitag, 20. Mai 2022

Brindlewood Bay: Podcasts zur deutschen Übersetzung

Nur eine kurze Zwischenmeldung: Die deutsche Übersetzung von Brindlewood Bay ist draußen. Genaugenommen das early access-PDF (Gründe siehe letzten Post). Man kann es für 9,99 EUR auf der Shopseite von System Matters kaufen.

Ich durfte in verschiedenen Zusammenhängen über das Spiel sprechen und verweise daher an dieser Stelle auf  das Gespräch, das ich mit Harald und Markus im 3W6 Podcast führen durfte. Da reden wir gemeinsam über unsere Erfahrung mit und Begeisterung über Brindlewood Bay.

Auch hat Daniel für drei Folgen das Feld im System Matters-Podcast geräumt, so dass Andrea (@this_curiouscat auf Twitter und CuriousCat Games auf itch.io), Conrad (froggirecords.de und kidikarus.de sowie auf Insta als @maedjik_swoert) und ich dort in drei Folgen über Brindlewood Bay, das Spiel, die Regeln und die deutsche Übersetzung, sprechen durften. Die erste Folge ist bereits veröffentlicht (siehe hier), Folgen 2 und 3 sind schon fertig geschnitten und kommen in Kürze dazu.

Falls Ihr einen Blog, Podcast, Twitch-Kanal habt und über Brindlewood Bay sprechen wollt, tretet gerne mit mir in Verbindung, z.B. über Twitter (@PhexBasar) oder über den Discord-Server von System Matters, wo Ihr mich, wenig überraschend, im Brindlewood Bay-Unterforum findet.

Der US-amerikanische Kickstarter zu Brindlewood Bay steht aktuell (Stand 20.5.22) auf  $337.050 und läuft noch bis Ende Mai. Ihn zu unterstützen lohnt sich, da das mehr potenzielles Material für die finale Fassung der deutschsprachigen Ausgabe bedeutet.


Mittwoch, 22. September 2021

Krimi und Rollenspiel, oder: Der Mörder war... irgendwer


Ich durfte für System Matters das PbtA-Spiel Brindlewood Bay von Jason Cordova ins Deutsche übersetzen. Das Spiel befindet sich aktuell (Stand: September 2021) im Layout und wird in Kürze "als gebundene Ausgabe [im] typischen pbta-Format (17×24 cm)" erscheinen (siehe hier). Wer es bis zum Erscheinen der deutschen Übersetzung von Brindlewood Bay nicht mehr abwarten kann, kann auf DriveThruRPG das englischsprachige PDF für $10.00 kaufen. Ferner kann ich sehr empfehlen, die komplett deutschsprachige Veröffentlichung der Kriminalfälle für Brindlewood Bay (also sozusagen die "Abenteuer" bzw. die "Abenteuermodule"), die bei der 3W6 Game Jam erstellt wurden, hier herunterzuladen (als Pay What You Want; solltet Ihr ein paar Euro übrig haben, sollen diese, laut den Jam-Organisator*innen, für eine mögliche Übersetzung ins Englische verwendet werden). Die Game Jam durfte dank freundlicher Genehmigung von System Matters bereits vor der Veröffentlichung von Brindlewood Bay Teile der Übersetzung verwenden, so dass die dort benutzten Regelbegriffe 100% kompatibel mit dem in Kürze erscheinenden Band von System Matters sind.


Ich fange diesen Post über Krimi im Rollenspiel deshalb mit Brindlewood Bay an, weil es ein zentraler Bezugspunkt für meine Überlegungen ist und weil ich glaube, dass es diesem Spiel wie nur wenigen anderen gelungen ist, ein zentrales Problem von Kriminalfall und Rollenspiel zu lösen (ein anderes gutes Beispiel ist das ebenfalls bei System Matters erschienene Etwas zu verbergen, wie auch in dieser 3W6-Podcastfolge erläutert wird).

Donnerstag, 6. September 2018

#indieseptember Tag 6: "Das Weltenbuch" von Jürgen Mang

Autor Jürgen Mang von jcgames hat die Buchmetapher sehr ernst genommen und zu einer Buchallegorie, einer metaphora continua also, ausgebaut. Denn bei Das Weltenbuch (2004/2016) handelt es sich um ein "klischeehaftes Fantasy-Rollenspiel auf einer Buchdoppelseite". Ja, richtig gelesen: Die Welt ist eine aufgeschlagene Buchseite: "Beim Weltenbuch ist der Name Programm. Die Welt ist auf einer Buchdoppelseite angesiedelt und die Geographie und die Götterwelt sind von Schreibtischutensilien geprägt" (S. 4). Die Sonne dieser Welt ist die "Leselampe" (S. 8), die Welt selber in eine linke und eine rechte Hälfte unterteilt, die von der tiefen geradlinigen Falzschlucht getrennt werden (S. 9), der größte der Götter ist der Leser (offensichtlich imaginieren ihn die Weltenbuchbewohner*innen als männliche Gottheit), links und rechts ist der Seitenabgrund und es gibt das Eselsohrgebirge (S. 10), um nur einige wenige fantastische Elemente dieser grotesken und sonderbaren Welt zu nennen. Ergänzt wird das Ganze um, wie es schon im Untertitel heißt, "klischeehafte Fantasy": Die Guten, die Bösen (explizit so genannt), Magier, Elfen, Zwerge usw. Aber auch sonderbare Kreaturen, wie beispielsweise die Leseratten, die Papiertiger oder die Zwiebelfische bevölkern das Weltenbuch (S. 19-20). Es ist eine bunte Mischung aus Klischee-Fantasy und Buchreferenzen, als solche offensichtlich nicht ganz so ernst gemeint und auch eher für kurzweilige Spielesitzungen gedacht.


Um die schräge Welt zu beschreiben, braucht Jürgen viel Platz: 176 von 252 Seiten des Regelbuches dienen nur der Weltvorstellung; 44 widmen sich den sehr einfachen Spielregeln (die auf Jürgens freiem Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Lite basieren) und die abschließenden 28 Seiten den Aufgaben der SL. Der Name Lite ist beim Regelsystem Programm: Je nach Situation und Fähigkeit stehen der*dem SC eine bestimmte Anzahl an beliebigen Würfeln mit gerader Seitenzahl (also z.B. W6, W10, W100) zur Verfügung, um den Konflikt für sich zu entscheiden. Jeder Würfel hat exakt eine 50%ige Erfolgswahrscheinlichkeit, denn gerade = Erfolg und ungerade = Misserfolg. Je mehr Würfel man hat, desto sicherer gelingt die Probe also. Mit sog. Heldenpunkten (die ein wenig an Fate-Punkte erinnern) können sich SCs weitere Würfel hinzukaufen. Je nach Konfliktschwierigkeit variiert die Zahl der benötigten Erfolge von 1 (einfach) bis 7 (unmöglich) (S. 213f.). Und das war es im Grunde auch schon. Das Klischeespiel (s.u.) regeniert Heldenpunkte, die wiederum Lebenspunkte ("Zähigkeit") regenerieren und so stetig im Fluss bleiben. Man kann mit ihnen auch "Fakten kaufen", also direkten Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Die SL hat auch Heldenpunkte je nach Spieler*innenanzahl (Fate lässt grüßen), die zum Verfiesen der Gegner ebenso dienen, wie zum Steigern der Dramatik uvm. (S. 203)

Die Welt des Weltenbuchs (CC BY-SA 4.0) (Downloaden in guter Qualität)

Schön ist, dass der ironisch-humorvolle Ton auch im Regelteil erhalten bleibt und beispielsweise bei der Charaktererschaffung ein "Klischee" gewählt werden soll (S. 178). Davon gibt es dann auch gleich eine lange Liste, auf der sich der "Übereifrige Paladin", der "Explosive Alchemist" und die "Vollschlanke Walküre" den Spieler*innen empfehlen. Man bekommt schnell eine gute Idee davon, was das für ein Buch ist, dass "der Leser-Gott" zur Lektüre aufgeschlagen hat: It's not exactly Shakespeare.

... es bleibt zu fragen, was im Weltenbuch eigentlich verso zu entdecken ist. Auf diese Frage gibt das Regelwerk keine Antwort. Aber vermutlich braucht es schon eine sehr mutige (oder: verrückte) Gruppe von Abenteurer*innen, um das herauszufinden... und solche findet sich bestimmt an keinem Rollenspieltisch... oder?

Es gibt mehrere fertige Abenteuer, die eine Tischrunde in Das Weltenbuch ein- und entführen, darunter auch eine Kampagne um "Die Magischen Dolche" (2006) sowie ein kurzes Con-geeignetes 4-Seiten-Abenteuer, "Der Himmelsfelsen".

Merchandise darf natürlich nicht fehlen und so gibt es Kaffeetassen, T-Shirts und Sweatshirts mit Logo-Aufdruck, siehe unten.

Das Weltenbuch kommt mit eigenem Merchandise, wie etwa dieser Fashion-Collection

Kurz, Das Weltenbuch besticht durch seinen augenzwinkernden Tonfall sowie durch seine zugänglichen, auch Rollenspielneulingen leicht beizubringenden Regeln. Das bewusst Klischeehafte der Welt erleichtert den Einstieg zudem: Gut gegen Böse ist ebenso schnell erklärt wie die entsprechenden Zuordnungen (Ork böse, Elf gut). Ich vermute, wer dieses Rollenspiel spielt, wird sich von vorneherein auf einen eher witzig-albernen Abend mit zahllosen Kalauern und Wortspielen einstellen, eine amüsante und kurzweilige Runde. Vielleicht als Abwechslung zwischen den Sitzungen einer epischen Kampagne oder als Con-Abenteuer oder gar als Einführung für Nicht-Rollenspieler*innen.

Das Weltenbuch ist frei über die offizielle Downloadseite verfügbar, so dass sich jede*r selbst ein Bild von diesem lustigen Rollenspiel machen kann.

Jürgen berichtet im DORP-TV von der RPC 2016 in Köln über Das Weltenbuch


Dienstag, 4. September 2018

#indieseptember Tag 4: 1W6 Freunde (von Markus Heinen, Thomas Michalski, Ralf Murk und Matthias Schaffrath)

Fangen wir mit einem Geständnis an: Dieser Beitrag für meinen #indieseptember ist ein wenig geschummelt. Nicht, weil es nicht Indie wäre. Sondern weil meine Begegnung mit Kinder- und Jugenddetektivbanden nicht primär über Bücher erfolgte, sondern über Hörspielkassetten (und ich wollte aus der ersten Woche meiner Serie ja eine literarische machen). Da ich mich glücklicherweise aber auch an unzählige Nachmittage in unserer örtlichen Kinderbücherei erinnere, an denen ich auf einem dieser ranzigen Sitzsäcke ein Drei ???-, Fünf Freunde- oder TKKG-Buch gelesen habe (die konnte man tatsächlich an einem Nachmittag durchlesen), nehme ich es in der ersten, der Literatur gewidmeten Woche der #indieseptember-Reihe mit in die Liste auf. 1W6 Freunde ist nämlich, so der Untertitel, ein Jugenddetektive-Rollenspiel.


Wie sehr mich diese Jugenddetektiv-Geschichten geprägt haben, erkenne ich daran, dass ich richtig gerne die alten Hörspiele zusammen mit meinen Kindern höre und ihnen jetzt, wo sie etwas älter sind, auch die Bücher vorzulesen beginne. Es gibt Drei ???-Folgen, die kann ich heute noch Wort für Wort mitsprechen (insbesondere Der Karpatenhund, unfassbar gute Folge!). Und nicht selten, habe ich mit meinen Freunden auf dem Schulhof in verteilten Rollen ermittelt:
"Ich bin Justus, Du bist Peter, Du Bob und Du... ähm... Du bist Blackbird, unser Papagei!"
"Aber Blacky ist doch ein Mynah..."
"Sei still. Los, Kollegen, ermitteln wir!"
Ich kann mich nicht erinnern, dass unsere Schulhofbande irgendwelche Fällte tatsächlich gelöst hätte (wobei ich bis heute sicher bin zu wissen, wer Sabrinas Pausenbrot geklaut hat - ich krieg Dich noch!). Aber zumindest hat es uns immer viel Spaß gemacht, eine Jugendbande zu sein.

Wisst Ihr was auch Spaß macht? Genau, Rollenspiele! Und hey, das Ganze zu verbinden klingt doch richtig überzeugend und sehr spaßig. Genau das versuchen die 1W6 Freunde, das ich mir vor ein paar Wochen gekauft habe und seitdem gerne spielen möchte (ich komme nachher noch zum Hashtag #werspieltmit, nur Geduld, Kolleg*innen!). Es ist also als Buch erhältlich, aber auch, und das ist richtig gut, als gratis PDF zum Download auf der DORP-Webseite.

Carsten Bohns Musik der alten Hörspiele, hörbar inspiriert von John Scofield: Großartig! 

1W6 Freunde: Der Titel ist auf jeden Fall richtig gut gelungen (wobei man auch eine 1 würfeln könnte... dann wäre das wahrscheinlich eine ziemlich deprimierende Jugendbande... "Die 1 Freunde" oder "Das Eine Fragezeichen" oder "TKKG" oder "Der Funk-Fuchs"). Der Titel zeigt, wie humorvoll und zugleich respektvoll das Thema angegangen wird. Auch wenn der 1W6-Freunde-Band manchmal einige Längen aufweist, habe ich ihn dennoch sehr gerne gelesen, da er wirklich witzig und unterhaltsam geschrieben ist.

SL ist natürlich die*der Erzähler*in (ich habe Peter Pasettis Stimme sofort im Ohr, wenn ich nur daran denke). Die Geschichte spielt, so wird vorgeschlagen, in einer nicht näher benannten Millionenstadt (frei nach TKKG), standardmäßig (aber ebenfalls: nicht ausschließlich) in den 1980ern. Die SCs sind Mitglieder einer Jugenddetektivbande und ermitteln zusammen gegen den Klunken-Ede, das Spukige Phantom oder die Rakten-Gang. Was halt so im Alltag der 80er draußen frei rumlief...

Das Regelsystem ist denkbar einfach. Gewürfelt wird mit einem W6 (S. 25) und der Wert von einem der vier Attribute der SCs wird aufaddiert (Stärke, Cleverness, Mut, Umgang - auf diese werden zu Beginn 9 Punkte beliebig verteilt [S. 35]). Kommt eine 6+ raus, ist die Probe geschafft. Ansonsten misslungen. Oder, wenn das Ergebnis (auf Grund hoher Würfelschwierigkeit) negativ ausfällt, ist es sogar gründlich in die Hose gegangen.

Darüber hinaus haben die SCs sog. Bandenpunkte, die ihren Zusammenhalt als Bande symbolisieren und die sie einsetzen können, um Ergebnisse doch noch nach oben zu korrigieren. Die Punkte frischen sich auf, wenn die Detektiv*innen gut zusammenarbeiten und bei ihren Ermittlungen an einem Strang ziehen. Erfahrungspunkte äußern sich als Vergrößerung dieses Bandenpunktenpools.

Boni beim Würfeln gibt es, wenn die SCs ein sog. "Fleißkärtchen" haben (S. 35f.), etwas, was sie besonders gut können: Karl der Computer könnte z.B. ein "Ich kenn mich mit Technik aus"-Fleißkärtchen haben, Justus von den Drei ??? ein "Ich habe das mal in einem Buch gelesen"-Kärtchen und die Funk-Füchse... aber wer hat schon je ernsthaft die Funk-Füchse gehört? Das ist jedenfalls ein wenig so wie die Stunts bei Fate.


Man merkt sofort: Das alles ist mit einem großen Augenzwinkern versehen. Daher dürfte es auch niemanden stören, dass Detektiv-RPGs meist eine gehörige Portion Railroading benötigen (was das ist, erklärt und diskutiert der Eskapodcast in dieser Folge), da schließlich dem Täter auf die Spur zu kommen ist und es daher eine klare Zahl von naheliegenden Handlungen gibt, die zielführend sind. Na gut, das nimmt man halt in Kauf, schätze ich. Meistens weiß man bei einer typischen TKKG-Folge auch nach 5 Minuten, wer der/die Täter*in ist... stört ja auch niemanden.

Ob man allerdings ebenso bereitwillig die von den Autoren der 1W6 Freunde vorgeschlagene fehlende politische Korrektheit der 80er Jahre-Hörspiele und Bücher übernehmen möchte, sollte jede Tischrunde unbedingt vorher klären oder ggf. per X-Card regeln. Es gibt einige Hörspielfolgen von damals, die ich heute einfach nicht mehr hören kann (und auch meinen Kindern ungern zu hören gebe), weil mir der offene Rassismus, Klassismus, die Frauenfeindlichkeit uvm. zu übel aufstoßen. Das muss nicht sein und man kann auch ganz gut eine Jugendbande spielen, ohne dass "Zigeuner" die Diebe waren oder "die Mädchen" mal wieder nicht mutig sind und zu Hause bleiben müssen... Es ist 2018, nicht 1981.

Möglichkeiten, wie sich 1W6 Freunde hacken lässt gibt es natürlich viele. Jugendbande meets Cthulhu wäre eine (oh, das ist reizvoll!). Oder man persifliert es, wie es Die Ferienbande oder das Vollplaybacktheater gemacht haben. Oder man spielt die erwachsenen 1W6 Freunde, 25 Jahre nach ihrem letzten Fall. Eine reine Mädchen-Truppe à la Die drei !!! wäre auch denkbar. Oder das Nachspielen eines klassischen Falles - mit entscheidenden Plottwists. Aber auch klassisches TKKG, Point Whitmark, Pizza-Bande und Drei ??? dürfte viel Spaß machen. Ich vermute, wer 1984 alt genug war, um DSA zu spielen, hat nebenbei auch den Superpapagei gehört. Hier wächst zusammen, was zusammengehört, wie einst ein Bundeskanzler über Kinderhörspiele und Rollenspiele sagte, oder so ähnlich. Zumindest für einen gelegentlichen OneShot.

Also, Detektiv*innen: Soll ich schon mal Visitenkarten drucken? Wer ermittelt mit? #werspieltmit

Thomas Michalski stellt 1W6 Freunde vor

Actual Play-Folge 1W6 Freunde: Das Geheimnis des Wolpertingers

Mischka_RPG spielt 1W6 Freunde


PS: Wem 1W6 Freunde gefällt, dem dürfte auch das Scooby Doo-hafte Bubblegumshoe von Emily Care Boss (@emilycare), Kenneth Hite und Lisa Steele gefallen (welches den 2017 Gold ENnie in der Kategorie Bestes Familienspiel gewann). Verlegt ist es von Evil Hat.

Edit 4.9.: Auf Twitter schrieb mir Autor Thomas Michalski: "Was die polit. Korrektheit angeht, so kann ich auch sagen … das Grundbuch ist ja auch schon wieder ein paar Jahre alt. Sollten wir es mal überarbeiten, werden wir das auch direkter adressieren." 

Edit 4.9.: Neben Bubblegumshoe ließen sich noch weitere Spiele aufzählen. ScarSacul erwähnte noch School Daze. Außerdem noch: Teen Detective.