Ich hatte schon vor zwei Wochen ein Spiel von Jesse Ross (zusammen mit Lauren McManamon) vorgestellt, Girl Underground, sowie gestern Jesses Bearbeitung von John Harpers Lady Blackbird (gemeinsam mit Rich Rogers). Wer Jesse auf Twitter folgt (@jesseross), weiß, dass er gerade an Trophy arbeitet, seinem play-to-lose-Spiel über psychologischen Horror. Wie Girl Underground auch, ist Trophy ein Forged in the Gauntlet-Spiel, ein Spiel also, das im Umkreis der Gauntlet Gaming Community entwickelt, gespieltestet und veröffentlicht worden ist. Schon jetzt ist die Liste dieser Spiele beeindruckend (dazu: dieser Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6). Mechanisch ist Trophy von Cthulhu Dark inspiriert; das Setting nimmt Inspiration von Symbaroum. Die ursprüngliche Version des Spiels hieß Dark Davokar und trug den Untertitel "Cthulhu Dark in the Wilds of Symbaroum". Erschienen ist Trophy im Dezember 2018 im Gauntlet Zine Codex, dessen Thema passenderweise lautete: Dark. Ich konnte Trophy bei Jason spielen und es auch selber auf der Drachenzwinge auf Deutsch leiten.
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Mittwoch, 18. September 2019
Dienstag, 17. September 2019
#indieseptember Tag 44: "Lady Blackbird" von John Harper
Ein weiteres kostenloses Spiel von John Harper, (@john_harper) Lady Blackbird. Ich weiß von vielen Rollenspieler*innen, für die Lady Blackbird eins der absoluten Lieblingssysteme darstellt. Es ist kompakt, nicht sehr regellastig (wenngleich es eine Prise "crunch" beinhaltet) und perfekt darauf ausgelegt, eine Geschichte im Stil von Star Wars oder Firefly zu erzählen, also eine Art interstellarer Romanze, d.h. eine Liebesgeschichte rund um die persönlichen Gefühle und Gedanken einer kleinen Gruppe von Personen in einem großen Kosmos, inkl. einer Prise Liebe, Verrat und Action sowie jeder Menge Gelegenheiten, Held*innenmut unter Beweis zu stellen. Das Genre ist im Grunde jedem vertraut und erleichtert das Spielen. Mechanisch betrachtet verwendet Lady Blackbird ein d6-System, das offensichtlich inspiriert ist von zwei älteren kostenlosen Indie-Spielen: The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon (hier auf Deutsch erhältlich), das John auch kürzlich auf Twitter empfahl (hier), sowie von The Pool von James V. West. Ach, und erwähnte ich schon, dass es kostenlos ist?
Montag, 16. September 2019
#indieseptember Tag 43: "The Mustang" von John Harper
Gothic Western? Oneshot? Mikro-Spiel? Von John Harper (@john_harper)? Umsonst? Ja, ist denn schon Weihnachten!?
The Mustang handelt von einem Teufelspferd, das die Prärie heimsucht und die Menschen in den Ortschaften in Angst und Schrecken versetzt. Vier Bürger*innen ziehen aus, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Sie sitzen nachts am Lagerfeuer, tauschen Whiskey und Geschichten aus, um ihre Nerven zu beruhigen und warten auf das Erscheinen der Bestie.
Das Spiel ist für vier Spieler*innen ausgelegt, wobei ich es auch schon mit Gerrit (@greininghaus) und Sabine (@SabineV5) zu Dritt gespielt habe, was auch gut ging.
Die Charaktere sind, wie auch bei Johns großartigem Lady Blackbird (mehr davon gibt es eventuell in Kürze hier auf dem Blog... ;)), vorgefertigt. Es gibt die namenlose Erzählfigur (deren Geschlecht, ebenso wie ihr Name, unbestimmt bleibt) und die drei begleitenden Personen: Cassie, Jack und William. Die Spieler*innen suchen sich je eine dieser Figuren aus und schon kann es losgehen.
Sonntag, 15. September 2019
#indieseptember Tag 42: "Psi*Run" von Meguey Baker (sowie Chris Moore und Michael Lingner)
[Fortsetzung der Reihe über politische Spiele im Oktober, siehe vorherigen Post]
Psi*Run (das "p" ist stumm, also /saɪ/) hat sich in den letzten zwei Jahren zu meinem Go-To-Spiel für spontane One- bis Two-Shot-Runden entwickelt. Es ist con-geeignet und holt die verschiedensten Spieler*innen-Typen sehr gut ab. Es ist regelleicht und schnell erklärt, hat eine klare und sich oft wiederholende Struktur und eine eingängige erzählerische Prämisse. Ich denke, wenn man Trad-Rollenspieler*innen zeigen möchte, was Erzählspiele sind, dann ist Psi*Run ein besonders gutes Vorzeigespiel (ohne dass wir selbst gut definieren könnten, was "Erzählspiele" eigentlich sind, wie der Essay "Wie Regeln beim Geschichtenerzählen helfen" von Markus [@wienna] in Handbücher des Drachen II [S. 35-44] und die Replik von Julian auf tearlessretina [@hyadestroy] zeigen; wie schon angekündigt, werde ich zu dieser Sache mit dem Definieren in Kürze einen eigenen Beitrag veröffentlichen). Psi*Run zeigt in komprimierter Form, dass es nicht mehr als 2-3 Regeln, ein paar sechsseitige Würfel und eine Reihe von Fragen braucht, um ein schönes, kleines Erzählspiel zum Leben zu erwecken.
Psi*Run (das "p" ist stumm, also /saɪ/) hat sich in den letzten zwei Jahren zu meinem Go-To-Spiel für spontane One- bis Two-Shot-Runden entwickelt. Es ist con-geeignet und holt die verschiedensten Spieler*innen-Typen sehr gut ab. Es ist regelleicht und schnell erklärt, hat eine klare und sich oft wiederholende Struktur und eine eingängige erzählerische Prämisse. Ich denke, wenn man Trad-Rollenspieler*innen zeigen möchte, was Erzählspiele sind, dann ist Psi*Run ein besonders gutes Vorzeigespiel (ohne dass wir selbst gut definieren könnten, was "Erzählspiele" eigentlich sind, wie der Essay "Wie Regeln beim Geschichtenerzählen helfen" von Markus [@wienna] in Handbücher des Drachen II [S. 35-44] und die Replik von Julian auf tearlessretina [@hyadestroy] zeigen; wie schon angekündigt, werde ich zu dieser Sache mit dem Definieren in Kürze einen eigenen Beitrag veröffentlichen). Psi*Run zeigt in komprimierter Form, dass es nicht mehr als 2-3 Regeln, ein paar sechsseitige Würfel und eine Reihe von Fragen braucht, um ein schönes, kleines Erzählspiel zum Leben zu erwecken.
Das Spiel basiert auf der 2007 von Chris Moore und Michael Lingner herausgegebenen Ashcan-Version, die Meguey Baker vier Jahre später, 2011, in überarbeiteter Form veröffentlicht hat. Es eignet sich für 3-5 Spieler*innen zzgl. einer SL. Benötigt werden nur die Runner Sheets, das Risk Sheet (auf dem gewürfelt wird), 6W6 und ein paar Karteikarten. SL-los habe ich es auch schon gespielt, das funktioniert auch ganz gut, da das Erzählrecht ohnehin oft wandert (s.u.). Eine Runde dauert etwa vier Stunden, wobei man die Länge sehr leicht beeinflussen kann, indem man den Charakteren mehr oder weniger Fragen gibt (s.u.)
Sonntag, 8. September 2019
#indieseptember Tag 38: "Red Carnations on a Black Grave" von Catherine Ramen
Es ist eine gewisse Herausforderung, über ein Spiel zu schreiben, das noch gar nicht veröffentlicht ist. Es gibt also keine Erfahrungswerte und keine intensive Textanalyse in diesem Artikel. Stattdessen nehme ich die Spuren, die überall verteilt sind (die Infos von Catherine, die APs, die Kickstarter-Kampagne und auch das Interview, das ich mit Catherine geführt habe) und nutze diese, um dem Spiel Vorschusslorbeeren zu geben, die es ganz sicher verdient hat. Ich bin auf jeden Fall schon lange nicht mehr so gespannt auf ein Spiel gewesen, wie auf Red Carnations on a Black Grave (als Beweis für meine Vorfreue sei hier nur erwähnt, dass es der einzige Kickstarter ist, bei dem ich der erste Backer war; da habe ich 60 Sekunden vor Beginn alle paar Sekunden auf F5 geklickt...).
Red Carnations ist laut Untertitel ein "story game of resistance", ein Erzählspiel über Widerstand. Historisch geht es um einen ganz speziellen Widerstand, den der Pariser Kommune gegen die anrückenden Regierungstruppen. Die Pariser Kommune existierte vom 18. März 1871 bis zum 28. Mai 1871, also gerade einmal 72 Tage. Seinen Titel erhält das Spiel von einem Gedicht von Louise Michel, einer Kommunardin, die auch als Figur im Spiel vorkommt. Gleich in der ersten Strophe ist die Rede von dem schwarzen Friedhof, dem "noir cimetière", auf dem die roten Nelken, "rouges oeillets", blühen: Rote Nelken auf einem schwarzen Grab (historisch: dem Grab von Théophile Ferré, der 1871 hingerichtet worden war und der in einer frühen Fassung des Spiels auch eine spielbare Figur war).
Karl Marx über die Pariser Kommune
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| Die Kommunardin Louise Michel (1894) Von Félix Vallotton (lizenzfrei) |
Wie so oft bei Marx wechseln sich Passagen sachlicher Analyse der politischen Verhältnisse ab mit polemischen Passagen, in denen Marx anklagend die Schuldigen der Misere benennt. Zitiert wird häufiger der Polemiker Marx, der über das Ende der Pariser Kommune schreibt:
Das heitere Arbeiter-Paris der Kommune verwandelt sich plötzlich, unter den Händen der Bluthunde der „Ordnung“, in ein Pandämonium. Und was beweist diese ungeheure Verwandlung dem Bourgeoisverstand aller Länder? Nichts, als dass die Kommune sich gegen die Zivilisation verschworen hat! Das Pariser Volk opfert sich begeistert für die Kommune; die Zahl seiner Toten ist unerreicht in irgendeiner früheren Schlacht. Was beweist das? Nichts, als dass die Kommune nicht des Volks eigne Regierung, sondern die Gewalthandlung einer Handvoll Verbrecher war! Die Weiber von Paris geben freudig ihr Leben hin, an den Barrikaden wie auf dem Richtplatz. Was beweist das? Nichts, als dass der Dämon der Kommune sie in Megären und Hekaten verwandelt hat!
Für Marx ist der Konflikt zwischen dem Innen (der Kommune) und dem Außen (der bourgeoisen Kräfte) zentral. Das vorliegende Spiel Red Carnations kann diese Konflikte ebenfalls abbilden, befasst sich aber in erster Linie mit den Konflikten innerhalb der Kommune.
Red Carnations on a Black Grave: Art und Ton des Spiels
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| Uniformen der Kommunarden (lizenzfreies Bild) |
Der Ton des Spiels ist ernsthaft und zuweilen auch tragisch. Denn jede*r am Tisch weiß, dass am Ende der Sitzung auch die Pariser Kommune zu einem (blutigen) Ende kommen wird. Viele liebgewonnene Charaktere werden sterben. Wobei überleben auch nicht unbedingt eine Gnade sein muss. Denn die überlebenden Charaktere müssen am Ende des Spiels eine schwere Entscheidung treffen: Bleiben sie im Widerstand und riskieren damit ihr Leben, kooperieren sie mit der französischen Regierung, um das Strafmaß zu verringern, oder suchen sie ihr Heil in der Flucht. Ganz gleich, wie sie sich entscheiden: Ein Happy End gibt es in Red Carnations on a Black Grave nicht.
Doch gleichzeitig war die Zeit der Kommune auch eine Zeit der Freude und des Genusses einer neugewonnenen Freiheit. Teile des Spiels werden sich also auch darum drehen, diese neue Freiheit zu erkunden und erleben. Da Freiheit nicht mit einem Handbuch geliefert wird, werden die Charaktere dabei auch Fehler machen und versuchen, deren Folgen zu verarbeiten.
Red Carnations on a Black Grave: Regeln
Das Spiel ist ein SL-loses, kartenbasiertes, freies Rollenspiel (frei im Sinne von "freeform", also wenig durch Regeln geleitet). Catherine nennt als Inspirationsquellen die Spiele Montsegur: 1244 (das auch von Ulisses in seiner kurzlebigen Reihe Narrativa ins Deutsche übersetzt worden ist) und Witch: the Road to Lindisfarne, über das ich bereits im vergangenen Jahr berichtete und das ich sehr gerne mag und es auch auf der diesjährigen 3W6 Con leiten werde (mit der dt.-sprachigen Übersetzung, die mir ScarSacul freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat).
Wie erwähnt, stellt jede*r Spieler*in zwei Figuren dar, die in der Kommune leben. Die Figuren werden aus bestehenden ausgewählt, es werden also keine Charaktererschaffungsregeln benötigt. Die vorgefertigten Figuren (teils historische Persönlichkeiten, teils fiktive Charaktere) sind untereinander bereits verbunden. Jean Guy ist zum Beispiel ein Soldat und Metzgereigehilfe, der mit Josephine verheiratet ist, die wiederum eine Wäscherin ist und im örtlichen Krankenhaus aushilft, die von Dominique betrieben wird usw. Die Stretchgoals im Kickstarter haben dem Spiel weitere Charaktere hinzugefügt, darunter namhafte historische Persöblichkeiten wie Elisabeth Dmitrieff (deren Leben in dem Comicband Auf die Barrikaden! erzählt wird), Gustave Courbet oder Victor und Anna Jaclard.
Das Spiel läuft in Szenen und Runden ab. Es gibt drei Runden, von denen jede mind. eine Szene pro Spieler*in enthält (so kennt man es aus Spielen wie z.B. Dæmon of the Forest). In jeder Szene hat ein*e Spieler*in das Erzählrecht, um die Szene zu gestalten (setting the scene). Diese*r Spieler*in darf also das Wann und Wo und Wer der Szene bestimmen und hat auch im Laufe der Szene die Hoheit über die Erzählung.
Das Spiel hat zudem 80 Spielkarten, von denen zu Beginn jede*r eine zieht. Darauf steht eine Frage, die man nun jemand anderem am Tisch stellt. Zum Beispiel: "Welche Geschichte erzählst Du den Leuten über Deinen Vater und weshalb schämst Du Dich für die Wahrheit über ihn?" Oder: "Wer ist Dein*e beste*r Kund*in und wieso bittet sie*er Dich um mehr Geld?" Oder: "Wer war ein Informant für die Polizei vor Beginn der Kommune?" Oder: "Ein Charakter ist Dein Vater. Wer? Und weißt Du davon?" Oder: "Nenne einen Charakter in den einer Deiner Charaktere verliebt ist und frage dessen Spieler*in, ob der geliebte Charakter die Liebe erwidert!" usw. Die Antworten schaffen schnell Konflikte -- persönliche wie politische -- die dann im Spiel ausgespielt werden können.
Am Ende der dritten Runde geschieht das Unausweichliche und die französischen Truppen erobern Paris und töten in Montmartre zwischen 10.000 und 30.000 Menschen. Nicht alle dieser Opfer bekommen einen Prozess. Viele werden an Ort und Stelle niedergemetzelt und erschossen wie räudige Hunde. Viele werden in die Kolonien deportiert. Die überlebenden Charaktere entscheiden nun über ihr Schicksal: Fluchtversuch, Kooperation mit der französischen Regierung oder ein Einstehen (und Sterben) für die gerechte Sache. Danach werden wieder Karten gezogen, denn nicht unbedingt erhält ein*e Kommunard*in das Ende, was sie*er sich gewünscht hat. Manchmal ist das Leben grausam... und ein Fluchtversuch kann zum Beispiel in einer Deportation oder einer Hinrichtung enden. Keine Frage: Am Ende blühen rote Nelken auf einem schwarzen Grab.
Wie erwähnt, stellt jede*r Spieler*in zwei Figuren dar, die in der Kommune leben. Die Figuren werden aus bestehenden ausgewählt, es werden also keine Charaktererschaffungsregeln benötigt. Die vorgefertigten Figuren (teils historische Persönlichkeiten, teils fiktive Charaktere) sind untereinander bereits verbunden. Jean Guy ist zum Beispiel ein Soldat und Metzgereigehilfe, der mit Josephine verheiratet ist, die wiederum eine Wäscherin ist und im örtlichen Krankenhaus aushilft, die von Dominique betrieben wird usw. Die Stretchgoals im Kickstarter haben dem Spiel weitere Charaktere hinzugefügt, darunter namhafte historische Persöblichkeiten wie Elisabeth Dmitrieff (deren Leben in dem Comicband Auf die Barrikaden! erzählt wird), Gustave Courbet oder Victor und Anna Jaclard.
Das Spiel läuft in Szenen und Runden ab. Es gibt drei Runden, von denen jede mind. eine Szene pro Spieler*in enthält (so kennt man es aus Spielen wie z.B. Dæmon of the Forest). In jeder Szene hat ein*e Spieler*in das Erzählrecht, um die Szene zu gestalten (setting the scene). Diese*r Spieler*in darf also das Wann und Wo und Wer der Szene bestimmen und hat auch im Laufe der Szene die Hoheit über die Erzählung.
Das Spiel hat zudem 80 Spielkarten, von denen zu Beginn jede*r eine zieht. Darauf steht eine Frage, die man nun jemand anderem am Tisch stellt. Zum Beispiel: "Welche Geschichte erzählst Du den Leuten über Deinen Vater und weshalb schämst Du Dich für die Wahrheit über ihn?" Oder: "Wer ist Dein*e beste*r Kund*in und wieso bittet sie*er Dich um mehr Geld?" Oder: "Wer war ein Informant für die Polizei vor Beginn der Kommune?" Oder: "Ein Charakter ist Dein Vater. Wer? Und weißt Du davon?" Oder: "Nenne einen Charakter in den einer Deiner Charaktere verliebt ist und frage dessen Spieler*in, ob der geliebte Charakter die Liebe erwidert!" usw. Die Antworten schaffen schnell Konflikte -- persönliche wie politische -- die dann im Spiel ausgespielt werden können.
Am Ende der dritten Runde geschieht das Unausweichliche und die französischen Truppen erobern Paris und töten in Montmartre zwischen 10.000 und 30.000 Menschen. Nicht alle dieser Opfer bekommen einen Prozess. Viele werden an Ort und Stelle niedergemetzelt und erschossen wie räudige Hunde. Viele werden in die Kolonien deportiert. Die überlebenden Charaktere entscheiden nun über ihr Schicksal: Fluchtversuch, Kooperation mit der französischen Regierung oder ein Einstehen (und Sterben) für die gerechte Sache. Danach werden wieder Karten gezogen, denn nicht unbedingt erhält ein*e Kommunard*in das Ende, was sie*er sich gewünscht hat. Manchmal ist das Leben grausam... und ein Fluchtversuch kann zum Beispiel in einer Deportation oder einer Hinrichtung enden. Keine Frage: Am Ende blühen rote Nelken auf einem schwarzen Grab.
Actual Plays und weiterführendes Material
Es gibt eine Zahl von sehr hörenswerten APs in Podcastform. Darunter auf James D'Amatos OneShot Podcast (Folge 1, Folge 2, Folge 3) sowie bei She's a Super Geek (ebenfalls in drei Teilen).
Interviews mit Spieleentwicklerin Catherine Ramen gibt es u.a. auf Alex Roberts' Backstory-Podcast sowie im Video-Podcast Hijos del Rol (s. nachfolgendes Video).
Interview mit Catherine Ramen bei Hijos Del Rol
Es gibt einen sehr schönen deutschsprachigen Bericht über das Spiel auf pnpnews.de von Tony.
Zur Geschichte der Pariser Kommune gibt es zahllose Bücher. Wer sich auf unterhaltsame Weise dem Thema nähern möchte, dem seien die beiden Graphic Novels Auf die Barrikaden! von Wilfried Lupano und Anthony Jean sowie Die Macht des Volkes: Die Kanonen des 18. März von Jacques Tardi (nach dem Roman Le Cri du peuple von Jean Vautrin) empfohlen, die auch beide in dt.-sprachiger Übersetzung vorliegen. Eine weitere Graphic Novel, die Catherine als Inspiration gedient hat, ist The Red Virgin and the Vision of Utopia von Mary M. Talbot und ihrem Ehemann Bryan Talbot.
Auch zu empfehlen ist der Revolutions-Podcast des Politologen Mike Duncan (der auch das Vorwort zu Red Carnations schreiben wird) und dessen Folgen zur Pariser Kommune.
Auch zu empfehlen ist der Revolutions-Podcast des Politologen Mike Duncan (der auch das Vorwort zu Red Carnations schreiben wird) und dessen Folgen zur Pariser Kommune.
Freitag, 6. September 2019
#indieseptember Tag 36: "Tales from the Loop" von Simon Stålenhag, Nils Hintze und Tomas Härenstam (2017)
Der schwedische Verlag Fria Ligan (Free League Publishing) (@frialigan) hat sich in den letzten Jahren mit einer Reihe kluger Spiele sehr schnell zu einer internationalen Größe entwickelt. Allein im Jahr 2019 räumte der Verlag sage und schreibe sechs ENnie Awards ab, u.a. mit Gold in den Kategorien "Best Layout and Design" (für den Symbaroum Monster Codex), "Best Production Values" und "Best Cartography" (beides für Forbidden Lands) sowie mit Silber in den Kategorien "Best Art, Interior" (Symbaroum Monster Codex), "Best Rules" und "Product of the Year" (Forbidden Lands). Damit nicht genug: Der Verlag sicherte sich zudem die Lizenzrechte an Alien und wird in Kürze das 392 Seiten schwere Alien RPG herausbringen. Zu ihren weiteren Spielen gehören Größen wie Mutant: Year Zero, das erst letzten Winter als Computerspiel veröffentlicht wurde (und in dt. Übersetzung vom Uhrwerk Verlag vorliegt) und Coriolis (das entgegen meiner ersten Vermutung kein Rollenspiel zu Shakespeares Coriolanus, dem römischen Eroberer der Stadt Coriolis ist; es liegt ebenfalls in dt. Übersetzung von Uhrwerk vor, die zudem wohl noch Die Verbotenen Lande herausbringen werden, je nach Entwicklung der aktuellen Verlagssituation; am 11. September startet der Kickstarter für die erste Forbidden Lands-Erweiterung, The Bitter Reach) . Die schnelle Folge von großen Titeln ist wirklich atemberaubend. Noch dazu hat sich der Verlag mit Postapokalypse. Sci-Fi, Fantasy, Horror und "Kids on Bikes"-Genre breit aufgestellt. Um letzteres soll es in diesem Beitrag gehen, um ihr Spiel Tales from the Loop.
Als der Gauntlet (@GauntletRPG) vor wenigen Tagen auf Twitter eine Umfrage startete, welches Spiel "your favorite 'youths investigating things' rpg" sei, gewann TftL mit deutlichem Vorsprung von 49% vor Kids on Bikes (mit 24%) und Bubblegumshoe (15%). Kurz: Für das erste Wochenthema meiner #indieseptember-Reihe ist dieses Spiel ein würdiger Abschluss. Anders als die meisten anderen Spiele, die ich in dieser Woche vorgestellt habe, habe ich TftL noch nicht spielen können (also: wer hat Lust?) ;) Der folgende Eindruck basiert allein auf Regellektüre und dem Anschauen einiger APs.
Tales from the Loop: Die Regeln
Von den eingangs genannten Free League-Spielen ist TftL laut Verlagsleiter Tomas Härenstam das mit dem geringsten Regelcrunch (siehe dazu das ebenso hörenswerte wie sympathische Interview mit Tomas auf der Terrible Warriors-Reihe "Meet the Makers", in dem Tomas auch zugibt, dass es in seiner Rollenspielbiografie eine Phase des Nichtspielens gab... die kennt vermutlich jede*r Rollenspieler*in und ich plane, demnächst einen Artikel darüber zu schreiben). Nicht, dass Mutant besonders crunchy wäre, aber für Erzählspieler*innen hat es tatsächlich eine Menge Regeln und Mikromanagement. Dennoch sagt Tomas über die auch in TftL genutzte Engine: "That's core for all of our game systems. The core is so very simple: Roll some dice, get sixes, and the more you get the better it is. That's really so super simple."
Das Spiel verwendet die Year Zero Engine aus dem Free League-Spiel Mutant: Year Zero (dt. vom Uhrwerk-Verlag: Mutant: Jahr Null, das System, auf dem bspw. auch Coriolis und Die Verbotenen Lande basiert). Das ist ein ziemlich eingängiges W6-System, bei dem man einen je unterschiedlich großen W6-Würfelpool zur Verfügung hat, um in der Regel mind. eine Sechs zu erzielen (bei sehr schweren Aktionen auch schon mal 2-3 Sechser). Es gibt Möglichkeiten Boni auf die Würfe zu erhalten, bspw. durch einen besonderen Gegenstand, den jedes Kind besitzt. Ein misslungener Würfelwurf kann mit einem Glückspunkt wiederholt werden. Es gilt, dass die Kinder, kompetenter sind, je älter sie sind (max. 15 Jahre alt), aber dafür auch weniger Glück haben; jüngere Kinder wiederum haben weniger Punkte auf ihre Werte zu verteilen, dafür aber auch mehr Glückspunkte.
Paul Stefko erklärt die Core Mechanics von Tales from the Loop
Sollte trotz allem ein Wurf misslungen sein, können die Spieler*innen, wie in der Year Zero-Engine üblich, ihren Wurf pushen. Das geht so, dass man den Wurf sofort wiederholt und der Charakter dafür geistig oder körperlich an die Grenzen geht (pushing yourself). Mechanisch erhält der Charakter dafür einen Zustand (condition). Es gibt fünf davon und die ersten vier sind noch überschaubar: "Upset, Scared, Exhausted and Injured" (S. 62). Pro Zustand erhält man -1 auf die Würfe. Der fünfte Zustand ist broken und bedeutet, dass bis zur Heilung alle Proben automatisch scheitern! An seine Grenzen zu gehen kann also in einer kritischen Situation die Rettung bringen, aber hat in der Folge dann auch unangenehme Auswirkungen. Abbauen kann man die Zustände nur narrativ, wenn man Zeit (also eine ganze Szene) mit seinem Anker (anchor) verbringt, das ist eine Person, bei der man sich wohlfühlt, Freund*in, Familienmitglied, Lehrer*in...
Die Charaktererschaffung ist ebenfalls recht einfach gehalten. Man wählt einen Typ, wie bspw. "Bookworm", "Computer Geek", "Popular Kid", "Troublemaker" oder "Weirdo". Man wählt das Alter inkl. der damit verbundenen Vor- und Nachteile (s.o.). Man verteilt die Punkte auf die stats und die Glückspunkte (s.o.). Man hat zusätzlich noch 10 Skillpunkte zum freien Verteilen. Und abschließend wählt man noch je einen typischen Gegenstand (iconic item), ein Problem, das der Charakter hat (problem), einen Antrieb (drive) und einen Stolz (pride). Das war's. Jetzt nur noch die Verbindung zu den anderen Charakteren herstellen, Name, Beschreibung und Lieblingslied bestimmen und fertig ist die Charaktererstellung in Tales from the Loop. Im Spiel kommen Werte zum Tragen, die man als geübte*r Rollenspieler*in schnell begreift, wie Erfahrungspunkte und die bereits erwähnten Zustände (conditions). Sehr viel mehr crunch gibt es tatsächlich nicht.
Tales from the Loop: Das Setting
Fria Ligan (Free League) ist ein schwedischer Verlag und daher ist das Standard-Setting ein schwedisches, genauer gesagt, die M-Inseln in der Nähe der Hauptstadt Stockholm. Für die englische Ausgabe von TftL hat man ein US-amerikanisches Setting hinzugefügt. Und es wird eigens darauf hingewiesen, dass der "Loop" (also der unter der Stadt befindliche Teilchenbeschleuniger) auch überall sonst auf der Welt stehen kann (etwa in Paderborn, wie das im Orkenspalter Actual Play der Fall ist, siehe verlinktes Video weiter unten). Mit einem Durchmesser von rund 26 Kilometern ist der Teilchenbeschleuniger unter der Erde gewaltig. Weitere Ergänzungsbeschleuniger bringen es immerhin noch auf 20 bzw. 16 Kilometer.
Als SL nimmt einen das Buch gut an die Hand. Es beschreibt, welche drei Arten von zu erforschenden Geheimnissen es gibt: "Human Error, Conflicts and Mischief." (S. 78) und schlüsselt diese detailliert auf. Wenn man um Ideen verlegen ist, findet man hier sehr schnell Anregungen.
Auch die Phasen des Spiels -- Einführung der Charaktere, Einführung des Geheimnisses, Alltagsszenen, Lösen des Geheimnisses -- sind gut beschrieben und geben einem eine gute Vorstellung vom Ablauf und vom pacing des Spiels.
It isn't known how a small nation like Sweden could afford such a massive undertaking, as large parts of the project's budget were classified, but there's speculation that private investors, international corporations, universities, and the US government provided funds in exchange for access to the facility and the results of the research conducted there. (S. 26)Natürlich sind die meisten der im Loop durchgeführten Experimente streng geheim. Es gibt allerlei Spekulationen und Gerüchte. Aber man sollte sich nicht wundern, wenn riesige Reptilien oder Roboter oder Monster durch die Gegend laufen (oder fliegen). Die Präsenz von Militärtruppen ist ebenfalls kein seltener Anblick.
Als SL nimmt einen das Buch gut an die Hand. Es beschreibt, welche drei Arten von zu erforschenden Geheimnissen es gibt: "Human Error, Conflicts and Mischief." (S. 78) und schlüsselt diese detailliert auf. Wenn man um Ideen verlegen ist, findet man hier sehr schnell Anregungen.
Auch die Phasen des Spiels -- Einführung der Charaktere, Einführung des Geheimnisses, Alltagsszenen, Lösen des Geheimnisses -- sind gut beschrieben und geben einem eine gute Vorstellung vom Ablauf und vom pacing des Spiels.
Fazit
Das Buch ist sehr reichhaltig und sehr schön illustriert. Die Illustrationen sind in Farbe und geben einem gute Ideen und Vorstellungen von der Spielwelt und den möglichen Geheimnissen. Tales from the Loop ist, wie die anderen Free League-Spiele auch, wirklich ein hochklassiges Produkt. Die Regeln sind einfach und übersichtlich dargestellt. Ich würde schätzen, dass mehr als eine bis anderthalb Stunden Lektüre für die SL genügen, um eine erste kurze Runde zu leiten. Das Setting ist Kids on Bike-artig: Kleinstadt, Geheimnisse, Kinder/Teenager, wenig Intervention von Erwachsenen, Übernatürliches...
Ich habe das Buch nur als PDF, überlege aber, es mir in gedruckter Form zu kaufen, einfach, weil es wirklich sehr sehr schön gestaltet und illustriert ist. Man kann auch gleich PDF und Buch als Bundle kaufen, etwa beim Sphärenmeister.. Die englische Fassung scheint auch sehr gut lektoriert worden zu sein. Ich habe trotz langer Lektüre keine Fehler entdecken können. Fazit also rundum positiv. Wer spielt mit?
Es gibt auch allerhand Erweiterungen und Zusatzmaterial. Zum Beispiel eigens angefertigte Tales from the Loop-Würfel, Kartenmaterial, das Kampagnenbuch Our Friends the Machines & Other Mysteries, die zeitliche Fortsetzung der Geschichten in den 1990ern: Things from the Flood uvm.
Actual Plays
Der Popularität von Tales from the Loop ist es zu verdanken, dass es eine Vielzahl von APs gibt, darunter sogar - und das ist durchaus etwas Besonderes - welche auf deutsch, von Orkenspalter TV, live aus der Sternwarte Paderborn.
Orkenspalter TV-Actual Play Tales from the Loop aus der Paderborner Sternwarte: Teil 1von5
OneShot von Tales from the Loop von Saving Throw
Adam Koebel (Designer von Dungeon World) leitet einen TftL-OneShot
Rezension und Spieltest auf Teilzeithelden.de
Donnerstag, 5. September 2019
#indieseptember Tag 35: "Girl Underground" von Lauren McManamon und Jesse Ross (2019)
Im letzten Jahr habe ich gelegentlich über die Gauntlet Community geschrieben. Damals, im September 2019, war ich noch kein aktives Mitglied, das wurde ich erst im Oktober. Ich will hier gar nicht das Hohelied auf den Gauntlet singen. Vielmehr will ich darauf hinweisen, dass der Gauntlet dabei zu sein scheint, den nächsten logischen Schritt zu gehen. Von einer Gaming Community, die über 200 Spiele pro Monat anbietet mit Usern aus aller Welt (ich hatte tatsächlich schon Spiele mit Leuten auf vier Kontinenten), einer Community, die allerlei Inhalte über Rollenspiele produziert (Podcasts, ein Forum, einen Blog, Actual Plays auf YouTube, einem Zine, einer Con uvm.)... hin zu einer Community, die auch Rollenspiele selber produziert. Die Liste der Spiele, die Forged in the Gauntlet sind, ist bereits jetzt beeindruckend (siehe diesen Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6) und ich bin sicher, dass in naher Zukunft weitere spannende Spiele hinzukommen werden.
Warum erzähle ich das? Weil das heute vorgestellte Spiel ebenfalls ein Forged in the Gauntlet-Spiel ist. In dem bereits erwähnten Blogpost wird Spieleentwickler Jesse Ross zitiert:
Basically everything I've worked on has been nurtured by this community, but the two big ones are Girl Underground and Trophy. Girl Underground is inspired by Alice’s Adventures in Wonderland, The Wizard of Oz, and similar tales. Girl Underground is a Powered by the Apocalypse game about a curious girl and her strange companions as they travel through a wondrous world, complete a quest, and find the way back home.
Das ist auch gleichzeitig ein hervorragend Elevator Pitch für dieses Spiel: Girl Underground.
Girl Underground: Die Regeln
Girl Underground ist ein PbtA-Spiel. Das heißt, es gibt Playbooks und 2W6-Würfe mit Erfolgsstufen. Aber in einigen Punkten weicht es dennoch von PbtA deutlich ab. Konzentrieren wir uns auf diese Abweichungen.
Das Offensichtlichste zuerst: Das titelgebende Girl wird kollaborativ erstellt und gespielt. Die einzelnen Spielbücher werden individuell an die anwesenden Spieler*innen verteilt, nur das Mädchen wird gemeinsam gestaltet. Auch steht die Geschichte des Mädchens im Zentrum, die ihrer Begleiter*innen ist, dem Namen entsprechend, lediglich begleitend. Das ist ungewöhnlich, da man sich aus alter PbtA-Gewohnheit zunächst auf die Spielbücher konzentriert.
Zu den wichtigsten ungewohnten (d.h. PbtA-unüblichen) Werten für das Girl zählen Benimmregeln (manners) und Überzeugungen (beliefs). Benimmregeln sind gesellschaftliche Vorschriften, was ein Mädchen ("a young lady") zu tun und zu lassen hat ("Young ladies must never..." bzw. "Young ladies must always...") -- und natürlich gilt, dass diese Regeln "unfair and very wrong" sind (S. 10). Zu Beginn sammeln die*der Guide (also die SL) und die Spieler*innen zusammen acht solcher Benimmregeln, die sie jeweils auf eine Karteikarte schreiben. Das gibt schon eine Richtung vor, in die sich das Spiel entwickeln wird. Denn das Mädchen wird Erfahrungen in der Wunderwelt machen, indem es gegen diese Benimmregeln verstößt.
So könnte es beispielsweise gegen die Benimmregel verstoßen, dass sich junge Mädchen niemals schmutzig zu machen haben, um Freund*innen zu helfen, die im Sumpf feststecken. In solchen Konfliktsituationen löst das Mädchen den Spielzug "Nicht aufs Benehmen achten" (Refuse to Mind Your Manners) aus. Bei einem entsprechenden Würfelergebnis wird die Karteikarte mit der Benimmregel umgedreht und auf deren Rückseite eine in der Situation neu gewonnene Überzeugung (belief) geschrieben. Im oben genannten Beispiel könnte die Überzeugung, die das Mädchen aus dem Verstoß gegen die Benimmregel der Sauberkeit gewinnt, lauten: "Wer Freund*innen helfen will, darf sich ruhig die Hände schmutzig machen".
So könnte es beispielsweise gegen die Benimmregel verstoßen, dass sich junge Mädchen niemals schmutzig zu machen haben, um Freund*innen zu helfen, die im Sumpf feststecken. In solchen Konfliktsituationen löst das Mädchen den Spielzug "Nicht aufs Benehmen achten" (Refuse to Mind Your Manners) aus. Bei einem entsprechenden Würfelergebnis wird die Karteikarte mit der Benimmregel umgedreht und auf deren Rückseite eine in der Situation neu gewonnene Überzeugung (belief) geschrieben. Im oben genannten Beispiel könnte die Überzeugung, die das Mädchen aus dem Verstoß gegen die Benimmregel der Sauberkeit gewinnt, lauten: "Wer Freund*innen helfen will, darf sich ruhig die Hände schmutzig machen".
Diese neu gewonnenen Überzeugungen (beliefs) können wiederum für den Spielzug "Steh zu Deinen Überzeugungen" (Stand Strong in Your Convictions) verwendet werden. Für jede Überzeugung, die in den Spielzug eingeht, wird 1W6 gewürfelt und anschließend die beiden höchsten zusammengezählt (S. 11).
Ein Beispiel: Das Mädchen muss das Lieblingstrüffelschwein der Herzkönigin wiederfinden, damit diese ihren Freund, die Vogelscheuche, freilässt. Das Trüffelschwein suhlt sich aber im Sumpf und fühlt sich dort im wahrsten Sinne des Wortes sauwohl. Um es zu überreden, muss sich das Mädchen auf seine Überzeugungen besinnen. Etwa die oben formulierte: "Wer Freund*innen helfen will, darf sich ruhig die Hände schmutzig machen". Dafür gibt es 1W6. Für jede weitere Überzeugung, die dem Mädchen hierbei helfen könnte, erhält man einen weiteren W6. Etwa "Man muss nicht alles schweigend hinnehmen" und "Unter Umständen darf man auch mal schummeln". Die*der Spieler*in des Mädchens erklärt, dass das Mädchen in den Sumpf hineinwatet (Überzeugung 1) und dabei lautstark auf das Trüffelschwein einredet, ihm seine Meinung sagt (Überzeugung 2) und ihm von einer noch matschigeren Matschpfütze im Garten der Königin vorlügt (Überzeugung 3). Mit 3W6 wird gewürfelt, die zwei höchsten zusammengezählt und idealerweise eine 10+ erreicht.
Auch die Erfolgsstufenangaben sind anders dargestellt, als in vielen PbtA-Spielen üblich, nämlich nur für 6- (was in vielen PbtA-Spielen als konkrete Angabe fehlt) und als 7+. Das ist auch grafisch sehr schön dargestellt, wie das nachstehende Beispiel eines Spielzugs des Spielbuchs The Construct zeigt:
Das zweispaltige Layout ist konsequent durchgezogen, so dass man sich sehr schnell in den Spielzügen zurechtfinden kann. Eine wirklich gute Design-Idee! Auch hat die 6- nie eine katastrophale Konsequenz, sondern bedeutet eher einen narrativen Twist oder eine Anweisung, was es beim nächsten Mal zu beachten gilt. Etwa: "What is this malaise that you feel?" (Mythic-Move) "What do I find instead of the treasure?" (Runaway-Move), or "What do you learn that will help you overcome the challenge next time?" (Girl-Move). Eine 10+ ist also ein Erfolg, bei einer 7-9 gibt es immer eine Komplikationsangabe ("On a 7-9, also: ..."). Bei einer 6- wird das Erzählrecht i.d.R. abgegeben, z.B.: "Ask them..." oder "Ask the Guide..." oder "Ask the table...".
Alle Spielzüge führen zu Fragen ("You’ll notice the Moves in this game all result in questions." [S. 9]). Auch das ist eine schöne Vereinheitlichung, die dazu führt, dass man sich in Girl Underground sehr schnell zurechtfindet und dass die Geschichte nie stehenbleibt.
Wie erwähnt gibt es keine Eigenschaftswerte (stats), die zu den 2W6 hinzuaddiert werden, so dass die Wahrscheinlichkeit bei genau 50/50 liegt. Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel: Wenn ein*e Begleiter*in beim Spielzug von einer bestimmten Überzeugung des Mädchens inspiriert wird, werden 3W6 gewürfelt und die beiden höchsten Würfel genommen (also ein klassischer Vorteilswürfel).
Es gibt kein Aufstiegssystem, keine XP und kein XP-basiertes "fail forward", wie in vielen anderen PbtA-Spielen. Das bedeutet auch, dass alle Figuren bereits zu Beginn des Spiels über alle möglichen Klassenspielzüge verfügen ("You have all these moves."). Der Fortschritt im Spiel wird an der Zahl gebrochener Benimmregeln (und daraus gewonnener Überzeugungen) gemessen: "She’ll complete a quest and return home changed." (S. 6)
Girl Underground: Die Aufgaben der SL
Als SL (story guide oder einfach nur Guide) wird man in den Regeln von Girl Underground sehr gut an die Hand genommen. Die Seiten 28-30 beschreiben auf engem Raum alles, was man wissen muss. Dort wird berichtet, wie man sich Jason Cordovas (@jasoncordova6) Paint the Scene geschickt zunutze macht, um das Spiel vorwärts zu bringen und die SL-Bürde der Kreativität zu teilen (S. 28); welche Prinzipien man verfolgt (S. 29) und welche Spielzüge man anwenden soll, um das zu tun (S. 30).
Die SL-Prinzipien sind nach meinem Dafürhalten oft die wichtigste Sektion eines PbtA-Regelwerks, da sie auf den Punkt bringen, was für eine Art von Spiel es ist und welche Art von Geschichte erzählt werden kann/soll. Die acht Prinzipien von Girl Underground sind (frei übersetzt):
- Mache die Welt zu einem wundervollen und gefährlichen Ort
- Mache Deine Figuren zu skurrilen und unvergesslichen Gestalten
- Erschaffe Situationen, in denen Manieren von Bedeutung sind
- Erschaffe Probleme, für die sich die Überzeugungen des Mädchens eignen
- Führe den Weg durch den Untergrund
- Führe Elemente ein, um das Thema zu unterstreichen
- Sei ein Fan des Mädchens und ihrer Begleiter*innen
- Zeige Deine Spielzüge durch die Fiktion
Wundervoll und gefährlich, zeigt, dass es kein reiner Rundgang durch ein Kuriositätenkabinett sein soll, bei dem weder Mädchen noch Begleiter*innen eine Gefahr droht. Skurril und unvergesslich sollen die Wesen hier unten sein und idealerweise eine Art Benimmregel verkörpern. Auch die SL-Spielzüge zeigen schnell, welche Art von Gefahren im Untergrund lauern: "Außer Gefecht setzen (aber niemals töten)" und "Bedrohen (aber niemals töten)" (S. 30).
Die Seiten 31-42 enthalten abschließend für die SL noch eine Reihe von Örtlichkeiten (locations), die man im Spiel verwenden kann. Diese sind auf bestimmte Typen von Mädchen zugeschnitten (auf neugierige, abenteuerlustige, verlorene, rebellische usw.) und enthalten Vorschläge für Figuren, die dort auftauchen, Probleme die sich dort stellen könnten und Fragen, die sich dort aufdrängen. Die Halle der Zehntausend Masken z.B. fragt: "Welche Maske nimmst Du Dir?" oder "Welche Art von Feierlichkeit wird dort begangen". Jede Örtlichkeit wird mit einer hilfreichen Infobox "How to use this Location" abgeschlossen, in der man z.B. Angaben findet wie: "Pick one or two focal characters that suit your tone and create space for the Girl to challenge him. Each one, apart from January, represents a facet of toxic masculinity." (S. 35).
Es geht weiter mit einer kurzen Taktung: Welche Schritte, in welcher Reihenfolge, mit wie viel Zeit pro Schritt. Das muss man nicht so befolgen (es ist schließlich keine Benimmregel), hilft aber bei der Orientierung, wie lange solche Phasen idealerweise dauern können oder sollen.
Das abschließende Spielbeispiel, "based on an actual session", zeigt drei Gauntleteers beim Spielen, Leandro, Sabine, und Sam (von denen ich die beiden ersten aus zahlreichen Runden kenne und schätze!) (S. 46-47).
Fazit
Girl Underground erzielt viele Pluspunkte in der Knappheit und Schlichtheit der Regeln (weniger als 50 Seiten insgesamt).
Weitere Pluspunkte gibt es für deren Klarheit: Das Spiel macht in jedem Satz deutlich, was es will. Das ist manchmal selbst bei sehr guten PbtA-Spielen nicht immer der Fall. Es ist für erfahrene Rollenspieler*innen sicher nicht leicht, zu akzeptieren, dass es um das gemeinsam gespielte Mädchen geht und nicht so sehr um die Begleitfiguren, die als PbtA-Spielbuch vor allen Spieler*innen am Tisch liegen. Das bedeutet auch, dass nicht notwendigerweise alle Mitglieder der "Party" (in DnD-Sprech) immer anwesend sein werden. Ein*e Spieler*in wird idealerweise das Mädchen in der Szene spielen, so dass ihre*seine eigene Spielfigur in der Szene nicht oder höchstens passiv anwesend ist. Die Spielbücher geben auch hier Hinweise, wie sich das gut umsetzen lässt. Etwa: "It’s okay for the Mythic be gone for a short while—their player can take on the Girl during that time—but look for challenges where the Mythic’s return can get the group out of a tough spot." (S. 48)
Außerdem ist die Darstellung der Regeln (siehe obiges Beispiel) und die Einheitlichkeit der Darstellung ein Riesenplus! Hier haben sich Jesse und Lauren wirklich viele kluge Gedanken gemacht und man kann ohne Übertreibung sagen, dass sich selbst die ganzen Großen im Geschäft davon ruhig eine Scheibe abschneiden könnten.
Die s/w-Illustrationen sind schön. Es hätten vielleicht ein paar mehr sein können. Und ich mag ja illustrierte Spielbücher persönlich sehr (manche empfinden deren Illustrationen hingegen als zu stark die Vorstellung lenkend). Kurz: Ich hätte mir je eine Illustration pro Spielbuch gewünscht.
Damit ist das Buch in seiner DIN A5-Heft-formatigen Weise, mit dem grünen Cover und der schlichten Aufmachung eine Bereicherung jeder Sammlung. Weil es ein Heft ist, gibt es keinen Buchrücken, der im Regel Eindruck macht, aber hat man das Heft in der Hand, wirkt es sehr schön.
Das Spiel selbst ist PbtA mit originellen und schönen Änderungen. Ich habe es selbst als SL spielgetestet. Das Ende der Runde steht noch aus. Aber die erste Sitzung hat allen Beteiligten viel Spaß gemacht. Das Mädchen ist auf der Suche nach seiner Maus und fürchtet, dass der Hungrige Katzenkönig sie gefangen haben könnte. Es hat bereits seine Begleiter*innen getroffen und macht sich mit diesen nun auf den Weg, die Maus zu retten. Für das Treffen der Begleiter*innen haben wir jeweils ca. 15-20 Minuten gebraucht. Da die Rolle des Mädchens aber wandert, musste niemand lange inaktiv am Tisch bleiben. Ich bin gespannt, wie die Reise des Mädchens zu Ende geht und welche Benimmregeln sie missachten wird!
Wer Interesse an dem Spiel hat, kann sich hier für den Newsletter anmelden: girlunderground.org.
Wer Interesse an dem Spiel hat, kann sich hier für den Newsletter anmelden: girlunderground.org.
Actual Plays
Der wunderbare SL David Morrison leitet eine Runde über den Gauntlet
Zweite Runde von David Morrison
I Need Diverse Games spielt GU
Happy Jacks RPG spielt GU
Dienstag, 3. September 2019
#indieseptember Tag 33: "Hero Kids" von Justin Halliday (2013)
Bei den jährlich auf der Gen Con verliehenen ENnie Awards gibt es auch die Kategorie "Best Family Game". In dieser Kategorie hat 2013 das vorliegende Spiel Hero Kids von Justin Halliday 2013 die Silbermedaille gewonnen. Und auf DriveThruRPG gehört das Spiel zu den Gold Seller-Titeln. Es ist also, obwohl es für die Kleinen ist, eine feste Größe auf dem Rollenspielmarkt. Auf herokidsrpg.blogspot.com kann man die seitdem entstandene Produktpalette bewundern. Da gibt es das Spiel selbst (Hero Kids: The Game), eine Reihe von Abenteuern (Hero Kids: Adventures) und von Erweiterungen (Hero Kids: Expansions) sowie Miniaturen (Hero Kids: Miniatures). Das Spiel ist zudem auch in andere Sprachen übersetzt worden, z.B. ins Französische, ins Italienische, ins brasilianische Portugiesisch und ins Deutsche.
Rollenspiel über Kinder, Rollenspiele für Kinder
Anders als die bisher im #indieseptember besprochenen Spiele ist Hero Kids nicht nur ein Spiel über Kinder, sondern auch für Kinder. Das ist bekanntlich ein schwieriges Genre, da 8-Jährige nicht unbedingt Spaß bei langen Gefechten mit zahllosen Rechenregeln haben dürften. Es gibt im Netz viele Diskussionen darüber, welche Rollenspiele geeignet sind und ab wann man mit Kindern spielen sollte und wie lange... etwa hier im Tanelorn, oder hier auf Teilzeithelden (eine schöne Rezension des Spiels) oder hier der Bericht von Judith und Christian Vogt über ein "heruntergebrochenes" und kindgerechtes Fate Core (der Link führt zur WayBack Machine, da auf dem neuen Blog der Artikel scheinbar fehlt). Auch auf der diesjährigen Nord Con gab es einen von Stefan Küppers geleiteten und sehr gut besuchten Workshop zum Thema Rollenspiel mit Kindern. Das dem Thema derzeit so viel Aufmerksamkeit zukommt, und dass große Verlage wie Ulisses mit dem My little Pony-Rollenspiel Tails of Equestria (das ich tatsächlich schon mit meiner 5-jährigen Tochter gespielt und gemeinsam für gut befunden habe) ihre Produktpalette erweitern, ist eigentlich nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass die in den späten 1980ern und frühen 1990ern mit Rollenspiel aufgewachsenen Kinder nun oft selbst Eltern sind und sich daher sehr wünschen, die Leidenschaft für das Rollenspiel mit ihren Kindern zu teilen. Ist Hero Kids dafür gut geeignet?
Hero Kids: Kinderfreundliches Rollenspiel
Das Regelwerk umfasst 50 Seiten im zweispaltigen Querformat. Zwar gibt es viele, z.T. auch ganzseitige (und im Übrigen sehr schöne) Illustrationen, aber es ist auf den ersten Blick doch sehr viel Text. Rollenspieler*innen kennen das. Aber für Kinder evtl. doch etwas viel...? Das Regelbuch macht es nicht ganz explizit, suggeriert aber immer wieder, dass die Spielleitung ein*e Erwachsene*r sein sollte (etwa in den SL-Tipps, wenn es heißt "You might be used to playing 3 or 4-hour sessions with adult players, but keep the kids’ sessions shorter (up to an hour).", S. 27). Es ist also ein Rollenspiel für Kinder, das aber ganz klar die Anleitung einer erwachsenen Person braucht (nicht zuletzt, um 50 Seiten Regelwerk zu lesen und zu verstehen). Wer hoffte, es seinen 7-jährigen Kindern in die Hand drücken zu können und zu sagen: "Macht mal!", wird enttäuscht. Aber wie schon im vorherigen Absatz ausgeführt, richtet sich Hero Kids (und ähnliche Spiele) meines Erachtens primär an die mit Rollenspiel groß gewordene Generation der jetzt zwischen 30- und 50-Jährigen.
Aus diesem Grund glaube ich, dass der pädagogische Duktus des Regelwerks nicht unbedingt nötig hätte sein müssen, das ist klares preaching to the converted, wie man so schön sagt: "Younger kids can start with counting and as they grow up they can work their way through the more complicated skills that RPGs develop. And while the kids are doing all this learning, you can spend time together playing a fun game that offers endless opportunities for excitement and adventure." (S. 5) Mag sein, dass das alles stimmt, aber ich empfinde solche Loblieder auf den pädagogischen Mehrwert kommerzieller und kultureller Produkte immer etwas angestrengt.
Ob und wie sehr das Produkt wirklich für Kinder geeignet ist, entscheiden aber die Regeln und die Regeldarstellung. Schauen wir uns diese also genauer an.
Die Regeln von Hero Kids
Auf die vier Werte melee, ranged, magic, armor (S. 10) werden zwischen 0-3 W6 verteilt.
Je mehr Würfel, desto besser. In einer Kampfsituation würfelt die Angreiferin ihren Pool (z.B. auf Nahkampf) und der Verteidiger seinen Pool (auf Armor). Es gilt:
Höchste Angriffswürfel ≥ Höchster Verteidigungswürfel = Gelungene Attacke
Höchste Angriffswürfel < Höchster Verteidigungswürfel = Misslungene Attacke
Alle Charakterklassen haben je eine eigene Bonusfertigkeit, die Vorteile bei bestimmten Würfen gewährt. Die Schadensstufen sind OK → Grazed → Bruised → Hurt → KO (S. 14). Held*innen starten mit drei Schadensboxen (Bruised/Hurt/KO), was bedeutet, dass sie zwei Treffer einstecken können, beim dritten aber KO gehen (i.d.R. ist ein Treffer = 1 Schaden). Monster haben je nach Mächtigkeit zwischen 1 (schwach) und 4 (Boss) Schadensboxen. Wer KO ist, muss erst geheilt werden (z.B. durch die*den Heiler*in, durch Tränke oder, klassisch, durch Rasten).
Das ist soweit ein recht simpler Regelmechanismus für kämpferische Begegnungen ("encounterism"). Ab S. 18 wird unter dem Stichwort "Adventuring" erläutert, wie man jenseits dieses begegnungsbasierten Ablaufs spielen kann: "Children’s abilities explode between 4 and 10, so there’s a large gap between the capabilities of the younger and older players of Hero Kids. If you’ve got older players (or well-practiced younger players) and want to challenge them a bit more, you can integrate some adventuring mechanics." Das umfasst vor allem Talentproben (skill checks), die mit einem Pool gegen eine vorher festgelegte Schwierigkeit gewürfelt werden. Die Würfelmechanik ist wie im Kampf: Höchster Würfel ≥ Schwierigkeit = Erfolg.
Die vorgefertigten Held*innen in Hero Kids sind (in je männlicher und weiblicher Ausführung) ein Warrior (S. 32), ein Hunter (S. 33), ein Warlock (S. 34), ein Brute (S. 35) und ein Healer (S. 36), wobei Kinder auch aufgefordert sind, eigene Held*innen zu entwickeln. Ab S. 40 wird diesen Figuren eine Reihe an Monstern entgegengestellt: Riesenratte, Fledermaus, Königskobra, Pirat*innen, Skelette uvm. wartet darauf, von den Held*innen aufgemischt zu werden. Jede dieser Figuren hat im Regelwerk einen Pappaufsteller, der sich druckerfreundlich ausdrucken und ins Spiel integrieren lässt.
Fazit: Wie gut ist Hero Kids?
Die Ausrichtung auf (kämpferische) Begegnungen wirkt sehr US-amerikanisch. Das muss man mögen und ich könnte mir vorstellen, dass viele deutsche und über DSA sozialisierte Spieler*innen das eher uninteressant finden (und folglich vielleicht auch ihren Kindern die Begeisterung dafür nur unzureichend weitergeben).
Auch das beigefügte Abenteuer "BASEMENT O RATS" (siehe links) gibt gleich auf der ersten Seite als ersten Wert die Anzahl der Begegnungen (es sind fünf) an. Es gibt aber auch die voraussichtliche Spielzeit von 30 Minuten an, was 6 Minuten pro Begegnung macht. Das System ist also für einen schnellen Kampf ausgelegt. Rezensent Tim Charzinski liegt mit seinem auf teilzeithelden.de veröffentlichten Urteil aber sicher nicht ganz falsch, wenn er schreibt: "Durch die Battlemaps, die eingeschränkten Möglichkeiten und die fehlende Charakterentwicklung muss man Hero Kids den Titel Rollenspiel absprechen!"
Auch das beigefügte Abenteuer "BASEMENT O RATS" (siehe links) gibt gleich auf der ersten Seite als ersten Wert die Anzahl der Begegnungen (es sind fünf) an. Es gibt aber auch die voraussichtliche Spielzeit von 30 Minuten an, was 6 Minuten pro Begegnung macht. Das System ist also für einen schnellen Kampf ausgelegt. Rezensent Tim Charzinski liegt mit seinem auf teilzeithelden.de veröffentlichten Urteil aber sicher nicht ganz falsch, wenn er schreibt: "Durch die Battlemaps, die eingeschränkten Möglichkeiten und die fehlende Charakterentwicklung muss man Hero Kids den Titel Rollenspiel absprechen!"
Alle Held*innen sind Kinder ("Hero Kids is set in the sort of world where grown-ups are constantly getting themselves into trouble, and where the kids are the ones who sort it out." (S. 6)). Doch diesen Umstand würde man vielleicht schnell vergessen, wenn man nicht durch die zahlreichen und sehr schönen Illustrationen und Pappaufsteller daran erinnert werden würde. Letztlich spielt es keine Rolle, ob die Figuren alt oder jung sind, da es keine Welt mit lore gibt (sieht man einmal von dem eben zitierten Satz über die Erwachsenen in Schwierigkeiten sowie die eine [!] Seite über die Spielwelt "The Brecken Vale" [S. 7] ab).
Hero Kids punktet also durch die liebevolle Aufmachung; die wunderschönen Illustrationen; die skalierbare Schwierigkeit (für ältere Kinder kommen skill checks und mehr Ausrüstungsmanagement dazu); und die umfangreiche Produktpalette, die dem Spiel nach Wünschen neue Aspekte verleiht (es gibt z.B. ein Ausmalbuch, so dass Kinder sich ihre Held*innen selbst ausmalen können; aber auch die zu erwartenden zahlreichen Hacks, wie das rechts abgebildete Hero Kids in Space).
Man merkt, dass ich noch nicht restlos überzeugt bin. Allerdings habe ich es bislang noch nicht mit meinen Kindern getestet (meine Tochter ist 5, das könnte ganz gut funktionieren, mein Sohn ist noch zu jung). Aber der Erfolg und die Vielfalt an Produkten hat eine Aufnahme dieses Spiels in den #indieseptember durchaus gerechtfertigt. Wer Erfahrungen hat, teile sie gerne in den Kommentaren!
Sonstiges
Wie zu erwarten gibt es nicht so viele Actual Plays von Hero Kids, wie von anderen Rollenspielen, da die Spielenden Kinder sind (und nicht jede*r Videos seiner Kinder auf YouTube einstellen möchte). Einige habe ich aber dennoch gefunden und mal reingeschaut. Die sind z.T. sehr sehenswert und niedlich. Hier drei zur Auswahl, das erste zeigt Spieleentwickler Justin Halliday mit (seinen?) Kindern:
Justin Halliday spielt sein Spiel Hero Kids
AP Hero Kids
Kein richtiges AP, aber interessant, weil hier mit sechs Kindern (!) gespielt wird
Wer das Spiel kaufen möchte, kann auf der Hero Kids RPG-Webseite alles finden bzw. ganz klassisch auf DriveThruRPG gehen, wo es für $5.99 erhältlich ist. Die Links zu Ulisses gibt es oben im Artikel.
Justin ist auch verantwortlich für Heroes Against Darkness, ein kostenloses d20-Rollenspiel.
Montag, 2. September 2019
#indieseptember Tag 32: "Until Dawn" von Wilhelm Person (2012/14)
Wilhelm Person und seine Spiele
Der schwedische Spieleentwickler Wilhelm Person hat eine Reihe von Spielen designt (ich habe ihn hier interviewt). Seine bekannteren Spiele dürften Okult sein (auch auf dt. in der Übersetzung von Aaron Böhler erhältlich) sowie das schöne shakespearehafte The Daughters of Verona [Actual Play mit Wilhelm] (das, wie so viele gute Spiele, ursprünglich ein Beitrag zum Game Chef-Wettbewerb war, im Jahr 2011, als das Thema Shakespeare lautete und so gute Spiele entstanden wie Jason Morningstars Durance, The Play’s The Thing von Mark Diaz Truman, über das ich letztes Jahr berichtete, Forsooth! von Sam Liberty und Kevin Spak, Lords of Titania von Hamish Cameron sowie das in der Erzählspielszene recht beliebte und auf der 3W6 Con letztes Jahr von Julian (@hyadestroy) und dieses Jahr von Daniel Heßler angebotene My Daughter, The Queen of France von Daniel Wood uvm. Kurz: Shakespeare und Rollenspiel scheint perfekt zusammenzupassen!).
Until Dawn: Wo es herkommt, was es ist
Aber auch Until Dawn verdient Beachtung, obwohl Wilhelm das Spiel als eine Art contaugliche One Shot-Variante von Okult beschreibt:
In Until Dawn I see the roots of what later became Okult, my modern horror game released in December last year. But Okult does not supersede Until Dawn, they complement each other. Where Okult is slow burning and intended for stories stretching over several sessions, Until Dawn burns bright, living for a single session of strong emotions. A friend asked me for a quick start kit of Okult, something that could be played as a drop-in game at cons. Until Dawn is that. (S. 27)
"First I must acknowledge Jackson Tegu's [@JacksonTegu] game Silver and White as a large source of inspiration." Über das Spiel lässt sich wenig herausfinden, wie Julian auf Twitter richtig anmerkte. Wir wissen, dass es 2010 bei Game Chef teilnahm, aber selbst die Wayback Machine hilft nicht bei der Suche nach dem PDF (ein Auftrag für Rollenspiel-Archäolog*innen!). Zumindest kann man Wilhelm beim Spielen (auf Englisch!) zuhören: Silver and White-Actual Play.
Gut, wir haben nun eine recht gute Vorstellung von der Werkgenese. Worum geht es aber bei Until Dawn? Es beschreibt sich selbst als ein Spiel über "relationships and feelings" (S. 4) und führt näher aus, dass die Hauptfiguren Teenager sind, wie man sie aus Büchern und Filmen kenne: Karikaturen deren Gefühlszeiger auf Anschlag steht. Sie sind Freunde, vielleicht auch mehr. Gemeinsam stehlen sie sich des Nachts fort und in der Nachbarschaft kleinere Sachen (das ist übrigens ein Zeugma in diesem Satz ;)). Dieses nächtliche Expropriieren dient in erster Linie dem Kick, dem Adrenalinschub, aber auch den Banden, die aus diesen geteilten Geheimnissen und Abenteuern erwachsen (S. 4). Der Hauptteil der Geschichte spielt dabei in einer einzigen Nacht, in einem einzigen Haus. Die Jugendbande ist in dieses Haus eingestiegen und... wie sollte es anders sein: In diesem Haus geht es nicht mit rechten Dingen zu, "you will encounter something weird, scary, bizarre or just strange. It
will catch your interest and you will stay in the house until dawn." (S. 6) Zwar können die Figuren darüber diskutieren, das Haus doch besser zu verlassen, aber die Prämisse des Spiels ist, dass sie es am Ende doch nicht tun werden. Zumindest nicht vor Sonnenaufgang.
Until Dawn: Wie es gespielt wird
Wer mit den Regeln zu Matthijs Holters Society of Dreamers vertraut ist (dt. Gesellschaft der Träumer, von Marcus [@keksnase3000] übersetzt, von System Matters [@SystemMatters] veröffentlicht, vom 3W6 Podcast vorgestellt und Matthijs interviewt), der weiß, dass das Spiel mit einer LARP-artigen Geisteraustreibung beginnt, bei der die Spielenden durch den Raum laufen und mit Krach die Geister und Dämonen vertreiben (GdT, S. 32). Until Dawn ist nicht unähnlich - vermutlich der skandinavischen Affinität zum LARP geschuldet (Stichwort: Nordic LARP). Until Dawn fordert die Spielenden auf, aufzustehen, umherzuschleichen, in Räume zu schauen und dort kleine Objekte zu finden, die man als Trophäe zurück an den Spieltisch bringt, wobei man in Flüsterstimme beschreiben soll, was man noch in den Räumen gesehen haben will (S. 13). In einem amüsanten Nachwort der revidierten Ausgabe von 2014 schreibt Wilhelm, dass er diese Aufwärmübung beibehalten habe, "Partly for completeness to the original game, but also because it has been an appreciated and memorable part of the play testing sessions. [...] I have found that for all it's awkwardness it focuses the players on the game at hand and brings them together." (S. 28)
Beispiel für ein Until Dawn-map sheet (Eigenanfertigung, daher sieht es nicht so gut aus...) ;)
Das Spiel selbst empfiehlt, eine Karte (map sheet) zu erstellen, die in etwa so aussehen könnte wie oben stehende Abbildung (ich bin nicht gut im Erstellen von sowas, man sehe mir den Dilettantismus nach). In der Mitte der verdeckte Stapel mit emotion cards, drumherum der innere Kreis, in dem die Spielercharaktere, die Teenager stehen, die jeweils im Uhrzeigersinn miteinander durch eine Beziehung verbunden sind. Außen ein weiterer Kreis mit Nebencharakteren (eine Art NSCs, die in irgendeiner Beziehung zu den Hauptfiguren stehen, etwas familiär, freundschaftlich etc.). Und am Außenrand der Zeitpfad mit sieben Kästchen: The House → Exploration → Discovery → The surreal → Tension → Danger → Dawn. Mit dem letzten Kästchen, dawn, endet das Spiel, seinem Titel Until Dawn entsprechend. Die Boxen sind zudem auch eine dramaturgische Hilfe und ein pacing-Mechanismus. Bei vier Spieler*innen seien sieben Boxen ideal, so die Regeln (S. 8), bei mehr als vier Spieler*innen können man Boxen weglassen, bei weniger als vier (so wie in meiner Abbildung) könne man ggf. welche hinzufügen.
Vor Beginn des eigentlichen Spiels ziehen alle eine Emotionskarte und legen sie rechts von sich ab: Sie gibt an, wie im Moment die Stimmung zwischen den beiden Charakteren ist. Die erste Szene fängt mit dem Betreten des unheimlich stillen Hauses an (S. 13). Reihum ist immer ein*e Spieler*in für die Szenengestaltung (setting scenes) verantwortlich: "Bei einer Szene Regie führen" ist das in dem nicht unähnlichen Gesellschaft der Träumer übersetzt (GdT, S. 23). Spieler*in Nr. 1 tickt bei Beginn die erste Box ab und jedes Mal eine weitere, wenn sie*er erneut an der Reihe ist.
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| Illustration zu Until Dawn von Elizabeth Porter (*) |
Die Szenen spielen wie gesagt alle in dem Haus, in dem keine der eingangs erstellten Nebencharaktere herumlaufen. Diese kommen jedoch in den Flashbacks vor, die zwischen Szenen "frei" (also ohne dass eine neue Phasenbox abgetickt werden muss) eingefügt werden können. Während jede*r Spieler*in immer nur ihre*seine Hauptfigur spielt, sind die erstellten Nebencharaktere (bzw. NSCs) frei verfügbar und werden je nach Bedarf von Spieler*innen dargestellt.
Ist die letzte Box abgetickt, geht langsam die Sonne auf und alle Spieler*innen erhalten ein letztes Mal das Regierecht für eine Szene im Haus. Danach verlassen die Charaktere, die noch dazu in der Lage sind, das Haus... Sterben oder Verschwinden sind natürlich Optionen (S. 26). Alle beenden das Spiel mit einem kurzen Charakterepilog.
Fazit
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| Illustration zu Until Dawn von Elizabeth Porter (*) |
Der Berührungsmechanismus (der vermutlich von Jackson Tegu übernommen ist), ist eine schöne Idee, da er geschickt ein zu starkes Aufteilen der Gruppe verhindert. Eine Szene kann nicht enden, ohne eine Berührung von mind. zwei Teenagern. Das klassische "Schau Du mal im Keller nach, Du auf dem Dachboden und ich hier im Erdgeschoss" gibt es also nicht über längere Strecken.
Das Spiel ist zudem SL-los und hat keine Würfel oder ähnliches. Neben der Berührung sind die Emotionskarten die einzige Mechanik. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es klingt nach einem sehr reizvollen Erzählspiel über... nun ja, nicht Kinder (so das Wochenthema meiner Blogreihe), aber junge Erwachsene, Teenager, bei denen das Beziehungsgeflecht komplexer ist.
Das Buch ist schlicht und kurz. Die wenigen s/w-Illustrationen sind schön. Es gibt zwei längere Spielbeispiele, die sehr viel klar machen. Die Regeln selbst passen vermutlich auch auf 3-4 Seiten.
Weiterführendes Material
Wer des Schwedischen mächtig ist, kann in der 42. Folge des Nordnordost-Podcasts von Wilhelm eine Diskussion über Until Dawn hören (ab 33:29).
Jason Cordova (@jasoncordova6) berichtet in einer frühen Folge des Gauntlet-Podcasts (vom Januar 2016) über das Spiel.
Jason Cordova (@jasoncordova6) berichtet in einer frühen Folge des Gauntlet-Podcasts (vom Januar 2016) über das Spiel.
Es gibt ein Computerspiel gleichen Namens, das mit dem Rollenspiel nichts zu tun hat (aber offensichtlich beeindruckende Voice Actors hat, z.B. Hayden Panettiere und Rami Malek). Das macht das Auffinden von APs zum Rollenspiel beinahe unmöglich, da Suchabfragen immer zu APs des Computerspiels führen. Wer Hinweise auf APs von Wilhelms Rollenspiel hat (idealerweise auf Englisch oder Deutsch), die*der schreibe es doch bitte in die Kommentare. Danke!
Until Dawn gibt es auf DriveThruRPG, wo es auch weitere Spiele von Wilhelm Person gibt (insbesondere das bereits erwähnte Okult (hier auf dt.) und das interessant klingende The Academy haben mich neugierig gemacht).
Wilhelm hat für alle Leser*innen von PhexBasar einen Discount-Link erstellt, der bis Jahresende (2019) gültig ist und mit dem Ihr Until Dawn vergünstigt kaufen könnt! Vielen Dank an ihn dafür.
(*) Die Illustrationen verwende ich mit freundlicher Genehmigung des Autors.
Until Dawn gibt es auf DriveThruRPG, wo es auch weitere Spiele von Wilhelm Person gibt (insbesondere das bereits erwähnte Okult (hier auf dt.) und das interessant klingende The Academy haben mich neugierig gemacht).
Wilhelm hat für alle Leser*innen von PhexBasar einen Discount-Link erstellt, der bis Jahresende (2019) gültig ist und mit dem Ihr Until Dawn vergünstigt kaufen könnt! Vielen Dank an ihn dafür.
(*) Die Illustrationen verwende ich mit freundlicher Genehmigung des Autors.
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