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Mittwoch, 18. September 2019

#indieseptember Tag 45: "Trophy" von Jesse Ross (2018)

Ich hatte schon vor zwei Wochen ein Spiel von Jesse Ross (zusammen mit Lauren McManamon) vorgestellt, Girl Underground, sowie gestern Jesses Bearbeitung von John Harpers Lady Blackbird (gemeinsam mit Rich Rogers). Wer Jesse auf Twitter folgt (@jesseross), weiß, dass er gerade an Trophy arbeitet, seinem play-to-lose-Spiel über psychologischen Horror. Wie Girl Underground auch, ist Trophy ein Forged in the Gauntlet-Spiel, ein Spiel also, das im Umkreis der Gauntlet Gaming Community entwickelt, gespieltestet und veröffentlicht worden ist. Schon jetzt ist die Liste dieser Spiele beeindruckend (dazu: dieser Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6). Mechanisch ist Trophy von Cthulhu Dark inspiriert; das Setting nimmt Inspiration von Symbaroum. Die ursprüngliche Version des Spiels hieß Dark Davokar und trug den Untertitel "Cthulhu Dark in the Wilds of Symbaroum". Erschienen ist Trophy im Dezember 2018 im Gauntlet Zine Codex, dessen Thema passenderweise lautete: Dark. Ich konnte Trophy bei Jason spielen und es auch selber auf der Drachenzwinge auf Deutsch leiten. 

Dienstag, 17. September 2019

#indieseptember Tag 44: "Lady Blackbird" von John Harper

Ein weiteres kostenloses Spiel von John Harper, (@john_harper) Lady Blackbird. Ich weiß von vielen Rollenspieler*innen, für die Lady Blackbird eins der absoluten Lieblingssysteme darstellt. Es ist kompakt, nicht sehr regellastig (wenngleich es eine Prise "crunch" beinhaltet) und perfekt darauf ausgelegt, eine Geschichte im Stil von Star Wars oder Firefly zu erzählen, also eine Art interstellarer Romanze, d.h. eine Liebesgeschichte rund um die persönlichen Gefühle und Gedanken einer kleinen Gruppe von Personen in einem großen Kosmos, inkl. einer Prise Liebe, Verrat und Action sowie jeder Menge Gelegenheiten, Held*innenmut unter Beweis zu stellen. Das Genre ist im Grunde jedem vertraut und erleichtert das Spielen. Mechanisch betrachtet verwendet Lady Blackbird ein d6-System, das offensichtlich inspiriert ist von zwei älteren kostenlosen Indie-Spielen: The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon (hier auf Deutsch erhältlich), das John auch kürzlich auf Twitter empfahl (hier), sowie von The Pool von James V. West. Ach, und erwähnte ich schon, dass es kostenlos ist?

Montag, 16. September 2019

#indieseptember Tag 43: "The Mustang" von John Harper

Gothic Western? Oneshot? Mikro-Spiel? Von John Harper  (@john_harper)? Umsonst? Ja, ist denn schon Weihnachten!? 

The Mustang handelt von einem Teufelspferd, das die Prärie heimsucht und die Menschen in den Ortschaften in Angst und Schrecken versetzt. Vier Bürger*innen ziehen aus, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Sie sitzen nachts am Lagerfeuer, tauschen Whiskey und Geschichten aus, um ihre Nerven zu beruhigen und warten auf das Erscheinen der Bestie.

Das Spiel ist für vier Spieler*innen ausgelegt, wobei ich es auch schon mit Gerrit (@greininghaus) und Sabine (@SabineV5) zu Dritt gespielt habe, was auch gut ging. 

Die Charaktere sind, wie auch bei Johns großartigem Lady Blackbird (mehr davon gibt es eventuell in Kürze hier auf dem Blog... ;)), vorgefertigt. Es gibt die namenlose Erzählfigur (deren Geschlecht, ebenso wie ihr Name, unbestimmt bleibt) und die drei begleitenden Personen: Cassie, Jack und William. Die Spieler*innen suchen sich je eine dieser Figuren aus und schon kann es losgehen.

Sonntag, 30. September 2018

#indieseptember Tag 30: "World of Dungeons" von John Harper (PbtA; 2012)

Als ich die Serie vor einem Monat ankündigte, gab es viele schöne Vorschläge, welche Spiele ich draufsetzen könnte und sollte. Ein Vorschlag von Gerrit traf den Nagel auf den Kopf, denn ich hatte mir zwei Dinge vorgenommen: 1) Die Regelwerke sollten kürzer werden (um die bei solchen Projekten oft schwindende Motivation zu kompensieren) und 2) es sollte mit Dungeon World enden, das ich sehr mag, das ich aktuell leite, und das gewissermaßen auch mein Eintritt in die PbtA-Welt war (und auch ein wenig mein Eintritt in die Indie-Welt). Nun ist Dungeon World von Adam Koebel und Sage LaTorra alles andere als ein kurzes Buch und verstieß damit gegen meine Regel 1. Zwar kenne ich das Buch inzwischen sehr gut und könnte auch so darüber schreiben, aber Plan ist nun einmal Plan. (Übrigens: Wer interessiert ist an DW sollte nicht nur das großartige Buch von System Matters kaufen, sondern auch die entsprechenden Folgen in deren Podcast hören).


Zurück zu Gerrit. Er schlug vor, World of Dungeons auf die Liste zu setzen (streng genommen, schlug er vor, World of Aventurien auf die Liste zu setzen, was einfach nur DSA mit WoDu-Regeln ist und das wir hier und hier zusammen spielten). Das ist bekanntermaßen eine Dungeon World-Variante, die zeigt, wie DW ausgesehen hätte, wäre es vor ca. 40 Jahren veröffentlicht worden.

Mit einem Tweet von Gerrit fing alles an...

Geschrieben hat sie John Harper, (@Patreon; @john_harper; Webseite) der vor allem für Blades in the Dark bekannt sein dürfte (über das man sich beim 3W6 Podcast informieren kann, in den drei Folgen zu Setting, System und Genre) oder für Lady Blackbird oder für Lasers & Feelings. Es war ein erreichtes Stretchgoal für den Dungeon World-Kickstarter von 2012. World of Dungeons (WoDu) lässt sich hier frei und legal herunterladen und ist auch auf Deutsch in der Übersetzung von Alex Schröder, Sophia Brandt und Thorsten Panknin hier erhältlich. Das System ist ultrakurz. Die Regeln passen auf vier Seiten zzgl. zwei Seiten Heldenbogen. 

Helden erstellen geht denkbar einfach. Man würfelt für jedes der sechs Attribute mit 2W6. In guter PbtA-Manier beträgt der Attributswert 0, wenn das Ergebnis 6- ist, +1 bei 7-9 und bei einer 10+ dann +2. Sollte man sogar einen Sechserpasch haben ist er sogar eine +3. Dann erhält man ein festes Klassentalent sowie ein weiteres, frei wählbares Talent (z.B. Athletik oder Schleichen oder Wissen etc.). Hat man bei einem Wurf ein geeignetes Talent, kann der Wurf nie fehlschlagen und ist selbst bei einer 6- noch ein Teilerfolg. Außerdem darf sich jede Klasse spezialisieren, indem sie zwei Spezialfähigkeiten auswählt (der Kämpfer kann z.B. wählen, ob er mit Nahkampfschaden austeilt, mehr TP hat, einen höheren Rüstungswert hat oder eine Kombination aus diesen Fähigkeiten). Und das war es auch schon. 


Gewürfelt wird klassisch wie bei PbtA-Spielen mit 2W6+Mod. und das Ergebnis ist in die drei Stufen 6- / 7-9 / 10+ unterteilt. Auch hier gibt es bei 12+ eine Besonderheit: Das ist ein Kritischer Erfolg (wir schreiben schließlich das Jahr 1979!). Das Magiesystem ist ziemlich frei: Man beschwört Geister, die dann den magischen Effekt bewirken. Zwei solcher Geister wählt man zu Beginn des Spiels, ggf. weitere erhält man durch Spezialfähigkeiten oder Stufenaufstieg. 

John Harper diskutiert WoDu mit Adam Koebel und anderen


Der Stufenaufstieg geht in erster Linie über das Plündern (looten, Ihr wisst schon...). Pro Silbermünze und Plunder, den ein Held von seiner Reise in die unterirdischen Verliese (vulgo: Dungeon...) mitbringt gibt es 1 EP. Bei 1.000 EP kommt man auf Stufe 2, bei 3k auf Stufe 3, 6k auf Stufe 4 usw. Stufenaufstieg bietet Verbesserungsmöglichkeiten gemäß einer Tabelle. 

Bleibt noch zu erwähnen, dass von den vier Regelseiten eine nur Namen enthält, eine die Stufentabelle und eine die Ausrüstungsgegenstände und ihre Werte. Klassen und eigentliche Regeln passen also de facto auf eine DIN A4-Seite. Das macht das Spiel offen und frei. Aber natürlich auch zu einer Herausforderung für die SL, die hier nicht so abgeholt wird wie bei DW (darüber diskutiert der Gauntlet Podcast). Da es keine Welt gibt, ist es wenig verwunderlich, dass Spieler*innen WoDu in erster Linie verwenden, um regelleicht ihre Lieblingssettings zu spielen, wie diese Actual Plays belegen:
Jason Cordova nutzt WoDu, um Ravenloft zu spielen.

Jason spielt WoDu, um Seclusium of Orphone of the Three Visions von Vincent Baker zu spielen (eigentlich ein LotFP-Band)

Gerrit nutzt WoDu, um DSA zu spielen (ich spiele auch mit)

Noch mal Jason, dieses Mal WoDu für "Into the Fire", das 1986 im Dungeon Magazine #001 veröffentlicht worden ist


Mittwoch, 26. September 2018

#indieseptember Tag 24: "Scoundrel in the Deep" von Renato Ramonda und Flavio Mortarino (2014)

Zwar bin ich immer noch beruflich unterwegs, aber die Vollversammlungen auf Konferenzen sind ein geeigneter Ort, um mal abzuschalten und, beispielsweise während des Berichts der Schatzmeisterin, ein wenig an der #indieseptember-Reihe weiterzuschreiben. Here goes:
Das Spiel, das mir schon seit Wochen im Kopf rumschwirrt, und das ich daher gerne in diese Reihe aufnehmen möchte, ist Scoundrel in the Deep von Renato Ramonda (@renatoram) und Flavio Mortarino (@themagus), dass 2014 in Epidiah Ravachols Worlds Without Master (Vol. 1, Issue 6) erschienen ist. Die Veröffentlichung im Magazin deutet es bereits an, dass Scoundrel in the Deep ein Erzählspiel ist, dessen Regeln auf wenigen Seiten Platz finden. Und die Assoziation mit Epidiahs Arbeit lässt schon vermuten, dass es ein metaphorisches Requisit integriert (wie etwa der Dread-Turm oder das Simulakrum in Swords Without Master). Der Untertitel von Scoundrel verrät, um welche Art von Requisit es sich handelt (und ist gleichzeitig ein ziemlich guter Elevator Pitch): "A collaborative storytelling game for two adults, a matchbox and an ashtray." Scoundrel in the Deep ist also 'das Spiel mit den Streichhölzern', so wie Dread das Spiel mit dem JengaWackel-Turm ist.


Es ist ein Spiel für Zwei. Einer spielt den plündernden Abenteurer (der hier im Bericht männlich sein soll) und eine spielt Die Tiefe (die ich weiblich darstelle). Der Abenteurer hat einen legendären Rubin in den Gewölben der Tiefe gefunden und seine Aufgabe ist es nun, aus der Dunkelheit nach oben zu gelangen. Die Tiefe hingegen hat zur Aufgabe, die Rückkehr des Abenteurers (und damit seinen Ruhm als Schatzjäger) zu verhindern. Der Abenteurer (scoundrel) kann alles sein: ein gerissener Schurke, ein hünenhafter Barbar oder ein Meister der arkanen Künste. Gleiches gilt für die Tiefe. Sie kann eine versunkene Stadt sein, ein vergessenes Kanalisationssystem oder ein entweihtes Grabmal.

Das Spiel fängt an, indem der Spieler des Abenteurers zwei Dinge macht: Er liest einen Einführungstext vor und wählt zwei Dinge von einer Liste aus. Diese Dinge führt er zum Glück noch bei sich:
Die "Gegenstände" sind sehr unterschiedlich. Ein Seil etwa, oder ein Dolch, eine geheimnisvolle Schriftrolle, den Segen einer Priesterin oder einen Söldner. Derweil denkt Die Tiefe über die Erste Gefahr nach, die der Abenteurer überwinden muss (hält diese aber geheim). Wenn der Abenteurer fertig ist, stellt Die Tiefe den ersten Ort vor (ohne die Gefahr zu benennen), woraufhin die Reise des Abenteurers durch die Dunkelheit beginnt.

Das Erzählrecht hat, wer das angezündete Streichholz in der Hand hält. Und zwar nur so lange, wie es brennt. Gelingt es dem Abenteurer nach zwei Versuchen nicht, das Streichholz zu entzünden oder bricht es beim Versuch sogar ab, widerfährt dem Abenteurer etwas Schlimmes und er kann sogar einen seiner wertvollen Gegenstände verlieren. Andersrum: Gelingt es Der Tiefe nicht, kann der Abenteurer die Gefahr ignorieren bzw. mühelos umgehen und ggf. sogar einen neuen Gegenstand entdecken. Das erfolgreich angezündete Streichholz wird zwischen Abenteurer und Tiefe hin- und hergereicht: Die eine beschreibt die Gefahr, der andere, wie er die Gefahr überwindet. Gelingt es dem Abenteurer, die Gefahr zu überwinden, bevor das Streichholz ausgeht, schafft er es, pustet dann das Streichholz aus und behält den Stummel. Er kann auch einen seiner wertvollen Gegenstände nutzen, um die Gefahr sofort zu überwinden (aber natürlich nur einmal, dann ist der Gegenstand verbraucht). Auch hat der Abenteurer es geschafft, die Gefahr zu überwinden, wenn Die Tiefe das Streichholz hält und mit der Beschreibung nicht fertig wird, bevor es ausgeht. Hält der Abenteurer das Streichholz, wenn die Flamme erlischt, ohne das Überwinden der Gefahr zu Ende beschrieben zu haben, darf die Tiefe zuschlagen und dem Abenteurer das Leben schwer machen. Fairness wird von beiden Spielenden verlangt, aber hey: Es ist ein Erzählspiel, bei dem es nicht ums Gewinnen geht, oder darum, dem*der anderen eins auszuwischen.

Wer immer das benutzte Streichholz erhält (also in der letzten Szene erfolgreich war) erhält die Streichholzschachtel (aber höchstens drei Mal in Folge, dann will das Schicksal, dass die Schachtel ihren Besitzer wechselt). Schafft Die Tiefe es, im Laufe des Spiels fünf Streichhölzer zu sammeln, wird der Abenteurer es nicht schaffen, an die Oberfläche zu gelangen und sein Schicksal ist es, einen einsamen Tod in Der Tiefe zu sterben, vergessen von der Welt. Andersrum: Hat der Abenteurer 10 Streichhölzer gesammelt kehrt er triumphierend aus Der Tiefe zurück. Der Abenteurer kann aber auch einen heroischen Tod beschreiben, indem er alle verbleibenden Hölzer anzündet und einen letzten Kampf bestreitet: Die Tiefe ist besiegt, aber der Abenteurer lässt dabei sein Leben.

Scoundrel in the Deep ist eins dieser Spiele, das sich kaum online spielen lässt. Aber da es nur zwei Spieler*innen erfordert, sollte es keine Schwierigkeit sein, jemanden zu finden, um es mal zwischendurch zu spielen. Die Idee mit den Streichhölzern ist deswegen gut, weil es sich um ein Requisit handelt, das auch innerhalb des Spiels Sinn ergibt: Der Abenteurer braucht das schwache Licht, um an die Oberfläche zu gelangen. Und die kleinen Hölzer brennen nur kurz und brechen leicht ab, insbesondere, wenn unheimliche Laute aus der Dunkelheit dringen und den Abenteurer in Angst und Schrecken versetzen.

Man kann das Spiel erhalten, indem man das Magazin kauft [Worlds Without Master (Vol. 1, Issue 6)] oder es gleich per Pay What You Want erwerben.
Ein Actual Play von Scoundrel in the Deep gibt es beim OneShot-Podcast Folge 175.
Ein weiteres Actual Play von Scoundrel findet sich bei That DnD Podcast.


So, der Bericht der Schatzmeisterin ist zu Ende. Ich wende mich wieder der Arbeit zu und lasse Euch ein paar Streichhölzer entzünden. Aber Vorsicht: Feuergefahr!

Mittwoch, 19. September 2018

#indieseptember Tag 19: "Yes, but..." von Andrey Stoliarov (2012)

"the game of ridiculous misadventures", so lautet der Untertitel dieses kleinen Spiels des russischen Entwicklers Andrey Stoliarov (dessen Twitter-Account gesperrt wurde: Hinweise darauf, wo und wie man Andrey kontaktieren kann bitte in die Kommentare, danke!). Yes, but... wurde für die 24 hour RPG "Little Spaces" competition 2012 entwickelt, wie Andrey im Vorwort schreibt. Es handelt sich um ein "universal comic GM-less rule system", dass über "succeeding while failing spectacularly" erzählt. Neben ein paar W6 und einigen Spielsteinen werden nur benötigt: "four or more players with a twisted sense of humor." Der groteske Spaß kann losgehen.


Das Spiel dreht sich vollständig um die Schwächen von Charakteren. Nicht das spektakuläre Versagen allein steht dabei im Mittelpunkt (in PbtA-Sprache: 6-), sondern das Yes, but-Versagen, das was bei Fate der Erfolg mit Haken ist oder bei PbtA die 7-9: Erfolg mit spektakulären, negativen Konsequenzen. Anders als Fate oder PbtA ist dies bei Yes, but jedoch nicht ein Ergebnis unter vielen, sondern das zentrale Ergebnis.

Man spielt unangenehme kleine Kerle, die aus verschiedenen Untergrund-Stämmen kommen und ihren Beschäftigungen nachgehen: "The problem is, when you think you’ve nailed everything, things just turn out weirder than you thought." (S. 2) Attribute in Yes, but werden Inabilities genannt (Unfähigkeiten). Diese sind:
  • Flabby (etwa: weichlich, schlapp)
  • Clumsy (ungeschickt)
  • Yucky (widerlich, ekelhaft)
  • Silly (blöd, dämlich)
  • Squeamish (empfindlich, zart besaitet)
Jede diese Unfähigkeiten hat ein beschreibendes Adjektiv vorangestellt, das den Grad der Unfähigkeit anzeigt, wobei 0 der Standarwert ist - den es in Yes, but aber nicht gibt. -1 ist schon das beste, was die Charaktere haben können, dann sind sie z.B. "not that flabby".
  • 0 normal (not used in Yes, But…)
  • -1 not that squeamish
  • -2 rather squeamish
  • -3 remarkably squeamish
  • -4 terribly squeamish
  • -5 unbelievably squeamish (S. 3)
Wenn die Charaktere jetzt etwas unternehmen wollen, müssen sie eine Unfähigkeit auswählen, die das verhindert.
Das Buch gibt ein Beispiel: Spieler*in 1 will durch eine Höhle durch, die voll von Bären ist, ein "Meer von Bären". Um über das Meer zu kommen, will SC1 ein Floß bauen (logisch, oder?!). "I’m gonna build a raft! My Clumsiness will hamper me." (S. 9) SC1 hackt alle Möbel kurz und klein, aber ungeschickt wie sie*er ist, sind die Stücke nun zu klein, um noch ein Floß draus zu bauen. Schlimmer noch: "[The furniture] is made of a very rare and expensive wood, a beartree, the tree that attracts bears." (S. 9)
Die Welt ist nur grob skizziert, aber unüberraschend absurd. Die Sehr Große Höhle ist die Standardwelt und wird bevölkert von Gnoblins, Gnobolds, Gnorks und Gnobbits, die sich je durch einen großen Nachteil auszeichnen. Diese gehen Berufen nach, die sich wiederum je durch einen großen Nachteil auszeichnen (und die ähnlich absurd sind, etwa der "Wherewolf – always knows where the wolf is" [S. 5]).

Das Spiel läuft in Szenen ab, diese in Runden. Während jeder Runde ist ein*e Spieler*in aktiv, "while others make fun of him" (S. 6). Die Spielsteine, "Thingies" genannt (wäre "Dingsbumse" eine gute Übersetzung...?) werden für die absurdesten Ideen verliehen, denn alle Spieler*innen können neben dem Ausführen von Aktionen auch sog. "Proclamations" machen (ein bisschen wie Fakten einführen in Fate Core). Aktionen wiederum lösen sog. "What the hell are you doing?!"-Phasen aus, während der die Spieler*innen der aktiven Person je eine Frage dazu stellen dürfen, was sie*er gerade zum Henker tut.

Das Spiel hat schlanke Regelmechanismen, die, wie schon angedeutet, die Frage stellen, wie ein PbtA-Spiel aussähe, wenn es permanent nur aus 7-9-Würfen bestünde; oder ein Fate-Spiel, bei dem jeder Erfolg mit einem Haken, oft einem großen, verbunden wäre. Das lädt ein zu einem kurzweiligen, humorvollen, grotesken Spiel. Andrey schreibt in einem Forum selbst über sein Spiel: "Don't know if it's playable, but I hope it will at least be fun to read" (als Random_Phobosis). Ja, das ist es!

Actual Plays konnte ich keine finden.
Andrey hat noch andere Spiele entwickelt, die ich nicht kenne, die aber vielversprechende Titel tragen, wie z.B. Elves, Drugs & the Spirit of Christmas, The Oathbreakers oder Five Xing
(siehe den Eintrag auf rpggeek.com)
Yes, but kann man hier herunterladen.

Montag, 17. September 2018

#indieseptember Tag 17: "Everyone is John" von Michael B. Sullivan

Ein echter Con- und OneShot-Liebling ist Everyone is John von Michael B. Sullivan (über den man, meines Wissens, wenig bis nichts weiß oder herausfinden kann: Informationen gerne in die Kommentare!). Es ist ein regelleichtes Spiel auf nur einer DIN A4-Seite, das frei im Internet verfügbar ist (hier klicken). Jede*r am Tisch spielt eine Stimme im Kopf des ziemlich unfähigen Alltagsmenschen John.

Elevator Pitch: Alle sind Stimmen in Johns Kopf; also sind alle John, außer John. Durch den Einsatz von Willenskraft können die Stimmen zeitweise die Kontrolle über John gewinnen. Scheitern sie in ihrem Vorhaben, können andere Stimmen versuchen, die Kontrolle an sich zu reißen. Ach ja, und manchmal schläft John einfach so ein... ist halt nicht der Fitteste...


Anders als in den übrigen #indieseptember-Blogposts befasse ich mich hier nicht mit den Regeln. Die sind so kurz, dass man sie schneller durchliest als diesen Beitrag ;)

Es gibt im Netz eine Reihe von nützliche Extras, wie z.B. "Charakterbögen": hier und hier.

Everyone is John ist mind. zwei Mal ins Deutsche übersetzt bzw. frei übertragen worden:


Es gibt im Netz zahlreiche Actual Plays. Als Podcasts (bitte Links in die Kommentare posten, wenn Ihr Ergänzungen habt):
Und Actual Plays auf YouTube (einige davon audio only):
Deutsches AP von plastikloeffel

Everyone is Jo Anne: von Orkig im Geschmack (Deutsch)

Von YOGSCAST Lewis & Simon (Englisch)

Saving Throw (Englisch)




Donnerstag, 13. September 2018

#indieseptember Tag 13: "The Ghosts of NPCs Passed" von Storybrewers

OK, ich gebe es zu. Ich bin ein großer Fan der Spiele von Storybrewers. Ich finde, dass Vee und Hayley mit Alas for the Awful Sea und Good Society (siehe #indieseptember Tag 3) zwei wunderbare Spiele entwickelt haben und mit dem kommenden The Fictionalised Memoirs of Harriette Wilson and Her Sisters ein interessantes neues Spiel entwickeln. Auch mag ich es, dass die zwei sehr aktiv in der Community sind und viele Runden leiten, Q&A Sessions anbieten und den Kontakt zu ihren Spieler*innen suchen (z.B. über ihren YouTube-Kanal). Damit nicht genug: Auf ihrer Webseite haben die beiden Geschichtenbrauerinnen eine Reihe von Klein- und Kleinstspielen zum freien Download angeboten, die sich in Konzept und Ton sehr stark voneinander unterscheiden. The Ghosts of NPCs Passed ist laut Untertitel ein "Spooky Storytelling Game For A Regular Gaming Group!". Spooky? Das scheint in die Gruselhorror-Reihe zu passen (mit ein paar zwinkernden und ein paar zugedrückten Augen... zumindest schlägt es die Brücke zum Thema der kommenden #indieseptember-Woche, doch dazu später mehr).


Das Rollenspiel, das auf einer schlanken DIN A4-Seite Platz findet widmet sich einem von Rollenspieler*innen schändlich vernachlässigten Thema (pfui, Community: shame on you!): Den verstorbenen NSCs.
Little care do we give for the lives of NPCs. Stabbed, shot and beheaded, burned, battered and impaled, NPCs in our campaigns meet their deaths in droves. And what for? Nothing but our own entertainment. Well, tonight is different. Tonight those NPCs who have passed on at the hands of our characters will have a chance to tell their stories.
Man merkt gleich an dem ironischen Ton, dass das Ganze nicht völlig ernst gemeint ist. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass sich Ghosts of NPCs Passed gut eignet für einen Abend zwischendurch, oder einen dieser Abende, wo schon alle am Tisch sitzen und dann die*der Spieler*in eines unentbehrlichen Charakters 5 Minuten vor geplantem Beginn noch absagt: Nach Hause gehen? Ein Brettspiel spielen? Oder: Warum nicht eine Runde Ghosts of NPCs Passed?

Der Ton ist standardmäßig eher ein komischer als ein gruseliger, trotz der "Geisterbeschwörung". Aber ohne Mühen, lässt er sich auch gruselig gestalten. Man beschwört nämlich bei einer "Séance", während der man kreisförmig um eine Kerze sitzt - das einzige Licht im Raum -, murmelnd und Formeln singend den Geist eines verstorbenen Nichtspielercharakters (dt.: NSC; engl.: NPC). Und wie wir wissen, sterben NPCs selten an hohem Alter friedlich in ihren Betten. Vielmehr werden sie grausam niedergemetzelt, abgemurkst und kaltgemacht. Und nicht selten von den HeldenSpielercharakteren (SCs).

Die*Der erste von einem Geist besessene Beschwörende ist die Person links von dem SC, welcher den NPC getötet hat. In ihren*seinen Körper fährt der Geist ein und deklamiert - ein wenig wie die vier Geister bei Charles Dickens in der Weihnachtsgeschichte - Namen, Herkunft und Umstände des Ablebens. Etwa so:
Ich bin [NSC Name], aus dem Jenseits gerufen. Ich starb einen grausamen Tod durch die Hand von [Name des SCs], die*der [Todesumstände beschreiben].
Darauf macht der Geist, was Geister so tun, wenn man sie herbeiruft: Sie erzählen drauf los. Zwei Mal wandert der Geist den Kreis ab, fährt abwechselnd in die Körper der Anwesenden ein, die nun mit seiner Stimme, schmerzvoll verzerrt, berichten: In der ersten Runde die bislang unerzählte (Hintergrund)Geschichte ihres Lebens (des Geistes), in korrekter chronologischer Reihenfolge (ab ovo). Das zweite Mal wird der Geist die grausame und anklagend vorgebrachte Beschreibung seines Todestages berichten. Bei diesem zweiten Durchgang endet der Geist im Körper seines Mörders, dem es nun obliegt, die Geschichte des Todes selbst zu erzählen. Mit einem grausamen Racheschwur fährt der Geist abschließend zurück in die Hölle, aus der er gekommen ist. So lassen sich so viele NSCs rufen, wie die Spieler*innen möchten.

Meine Beschreibung des Spiels ist, glaube ich, schon länger als die Regeln selbst. Diese bestehen nämlich, wie schon gesagt, aus nur einer DIN A4-Seite. Zudem sind sie frei verfügbar. Es ist ein nettes kleines Spiel, das man natürlich nach Lust und Laune hacken kann. Aber eine Runde, die seit vielen Jahren spielt, hat ihren Weg vermutlich mit Leichen gepflastert. Diese kommen nun noch einmal zu Wort. Ihnen wird Leben eingehaucht in doppeltem Sinne: Nicht nur, dass sie durch die Beschwörung zum Sprechen kommen, sie erzählen auch Details, welche die Runde bislang nicht kannte: Kindheit, Jugend, erste Liebe... was auch immer den Spieler*innen einfällt. Vielleicht hinterfragen die "Helden" ihre Taten anschließend sogar. Hätte ich damals, bei Bastrabuns Bann, Limura und Isrilla (die hießen wirklich so) am Leben lassen sollen? Was ihre Geister wohl dazu zu sagen haben?

Horror? Nein! Grusel? Das muss jede Runde für sich selbst herausfinden. Spaß: Mit Sicherheit! Alles natürlich ein wenig tongue in cheek. Aber wer sagt, dass Horror immer nur ernst sein muss? Fröhliches Gruseln.

Das Spiel lässt sich hier kostenlos herunterladen: The Ghosts of NPCs Passed.
Leider gibt es keine Actual Plays. Die würden auch nur wenig Sinn machen, wenn man die beschworenen NPCs nicht kennt.