Ich hatte schon vor zwei Wochen ein Spiel von Jesse Ross (zusammen mit Lauren McManamon) vorgestellt, Girl Underground, sowie gestern Jesses Bearbeitung von John Harpers Lady Blackbird (gemeinsam mit Rich Rogers). Wer Jesse auf Twitter folgt (@jesseross), weiß, dass er gerade an Trophy arbeitet, seinem play-to-lose-Spiel über psychologischen Horror. Wie Girl Underground auch, ist Trophy ein Forged in the Gauntlet-Spiel, ein Spiel also, das im Umkreis der Gauntlet Gaming Community entwickelt, gespieltestet und veröffentlicht worden ist. Schon jetzt ist die Liste dieser Spiele beeindruckend (dazu: dieser Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6). Mechanisch ist Trophy von Cthulhu Dark inspiriert; das Setting nimmt Inspiration von Symbaroum. Die ursprüngliche Version des Spiels hieß Dark Davokar und trug den Untertitel "Cthulhu Dark in the Wilds of Symbaroum". Erschienen ist Trophy im Dezember 2018 im Gauntlet Zine Codex, dessen Thema passenderweise lautete: Dark. Ich konnte Trophy bei Jason spielen und es auch selber auf der Drachenzwinge auf Deutsch leiten.
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Mittwoch, 18. September 2019
Montag, 16. September 2019
#indieseptember Tag 43: "The Mustang" von John Harper
Gothic Western? Oneshot? Mikro-Spiel? Von John Harper (@john_harper)? Umsonst? Ja, ist denn schon Weihnachten!?
The Mustang handelt von einem Teufelspferd, das die Prärie heimsucht und die Menschen in den Ortschaften in Angst und Schrecken versetzt. Vier Bürger*innen ziehen aus, um dem Schrecken ein Ende zu bereiten. Sie sitzen nachts am Lagerfeuer, tauschen Whiskey und Geschichten aus, um ihre Nerven zu beruhigen und warten auf das Erscheinen der Bestie.
Das Spiel ist für vier Spieler*innen ausgelegt, wobei ich es auch schon mit Gerrit (@greininghaus) und Sabine (@SabineV5) zu Dritt gespielt habe, was auch gut ging.
Die Charaktere sind, wie auch bei Johns großartigem Lady Blackbird (mehr davon gibt es eventuell in Kürze hier auf dem Blog... ;)), vorgefertigt. Es gibt die namenlose Erzählfigur (deren Geschlecht, ebenso wie ihr Name, unbestimmt bleibt) und die drei begleitenden Personen: Cassie, Jack und William. Die Spieler*innen suchen sich je eine dieser Figuren aus und schon kann es losgehen.
Mittwoch, 4. September 2019
#indieseptember Tag 34: "Libreté" von Vivien Féasson (2017)
Mein
Rollenspieljahr 2019 startete mit einer Sitzung Libreté, ein PbtA-Spiel des
französischen Entwicklers Vivien Féasson (@Mangelune) aus dem Jahr 2017 (es war zuvor, im
Winter 2016 mit knapp 8.000 EUR auf ulule, einer Art Kickstarter, finanziert
worden).
Vivien war so freundlich, es auf Englisch zu leiten; für:
- mich
- Markus (vom 3W6-Podcast, auf Twitter als @wienna)
- Julian (vom sehr lesenswerten Tearless Retina-Blog; Twitter: @hyadestroy) und
- Julien Pouard (vom Voix d’Altaride-Podcast, der auch mehrere Libreté-Folgen beinhaltet, siehe hier; Twitter: @VoixdAltaride)
Das war ein schöner und würdiger Start in das Rollenspieljahr und ich
habe mir kurz darauf die Regeln gekauft und mit meinem miserablen
Schulfranzösisch so nach und nach durchgelesen.
Die Welt von Libreté
Schließt die Augen. Schließt die Augen und träumt, träumt von dem Kind, das Ihr einst gewesen seid. Es ist immer noch da, ein Teil davon, es kommt jedes Mal zum Vorschein, wenn man Euch zurückweist, wenn die Welt Euch erdrückt, wenn Ihr machtlos seid und das einzige, was Ihr gerne tun würdet, das Anschmiegen an jemandes Arme ist. (Teil des Eröffnungsrituals, "Fermez les yeux", bei Libreté, meine [holprige] Übersetzung; S. 29)
Das
Spiel handelt von Kindern in einer seltsamen Welt, in der der Regen nie aufhört
und in der die Sirenen, grausame Monster, nach den Leben der Kinder hungern. Diese Sirenen werden aus dem Wasser, den Pfützen, Seen, dem Regen geboren. Es
gibt die Feuchten Lande (Les Terres Humides) und es gibt die labyrinthhafte
Stadt, in welcher die überlebenden Kinder die erwachsenenlose Gemeinschaft "Libreté"
gegründet haben, auf den Überresten der Erwachsenenwelt. (In unserer Testrunde lebten wir in einem alten Renaissance-Schloss, das dem Palazzo Vecchio mit seinem eindrucksvollen Saal der Fünfhundert nachempfunden war). Der Ton ist entsprechend düster, das Märchenhafte (Kinder müssen ohne Erwachsene Abenteuer bestehen) kippt schnell ins Unheimliche ab (durchaus im Freud'schen Sinne des Begriffs; Freud bezeichnete bekanntlich das "Unheimliche [als] Eingang zur alten Heimat des Menschenkindes, zur Örtlichkeit, in der jeder einmal und zuerst geweilt hat", siehe hier, letzter Absatz vor Abschnitt III). Die Kinder werden hier keineswegs sentimentalisiert, sie sind alles andere als unschuldige Opfer... Am besten man zieht vor Spielbeginn klare Lines and Veils und nutzt Sicherheitsmechanismen!
Die Welt basiert auf dem früheren Spiel von Vivien, Perdus sous la pluie (auch in englischer
Übersetzung als Lost in the Rain erhältlich, über das es hier eine sehr gute englischsprachige Rezension und hier einen ausgezeichneten dt.-sprachigen Spielbericht von Julian gibt). Ich habe dieses Spiel vor zwei Tagen mit Julian (@hyadestroy) und Gerrit (@greininghaus) gespielt. Das war klares play to lose. Von uns drei Kindern ist nur eines wieder zu seinen Eltern zurückgekehrt, die anderen beiden waren perdus sous la pluie. Die nahtlose Kapitelstruktur (man erzählt eine fortlaufende Geschichte ohne Handlungs- und Ortssprünge) hat zur dichten und bedrückenden Atmosphäre beigetragen. Die Erzählung in der 1. Person (der fokalen Figur) und in der 3. Person (die anderen, nicht-fokalen Spielfiguren) hat ein wenig Zeit gebraucht und wir haben oft Fehler gemacht. Es hat aber schließlich sehr zur Stimmung beigetragen und uns sehr gefallen. Zudem war dadurch klar, wo das Erzählrecht lag und um wen es in der Szene geht. Die (oft harten) Perspektivwechsel haben mehr getan, als es ein harter Szenenschnitt (neue Szene: neuer Ort) hätte tun können.
Wer sich nicht durch die französische Fassung arbeiten möchte, kann auch das kostenlose Libreté Demo Kit auf Englisch benutzen. Außerdem teilte Vivien mir mit, dass in den kommenden Wochen ein Kickstarter für eine englische Übersetzung von Libreté starten wird (vielleicht noch im September)!
Zudem hat Vivien das Spiel in der Zwischenzeit ausgebaut und es existieren zum aktuellen Zeitpunkt (September 2019) zwei Erweiterungen und eine dritte ist vorigen Monat erfolgreich finanziert worden. Die beiden ersten Erweiterungen heißen La Forteresse des nuées ("Die Wolkenfestung") und das wunderschön betitelte Fleurs du Mall (nicht, wie bei Baudelaire, die Blumen des Bösen, sondern die "Blumen der Mall"; das Wortspiel funktioniert leider nur auf Französisch gut, aber irgendwie sind Malls ja auch das steingewordene Böse...). Die dritte, im Erscheinen begriffene, heißt De Bile et d’Acier ("Von Galle und Stahl") und erzählt, wie die Sirenen, von Galle genährt, in unsere Welt eindringen und zu unvorstellbarer Größe anwachsen, bis sie nur noch mit riesigen Mechs bekämpft werden können, die, um dem Thema treu zu bleiben, ausschließlich von Kindern gesteuert werden können...
Wer sich nicht durch die französische Fassung arbeiten möchte, kann auch das kostenlose Libreté Demo Kit auf Englisch benutzen. Außerdem teilte Vivien mir mit, dass in den kommenden Wochen ein Kickstarter für eine englische Übersetzung von Libreté starten wird (vielleicht noch im September)!
Zudem hat Vivien das Spiel in der Zwischenzeit ausgebaut und es existieren zum aktuellen Zeitpunkt (September 2019) zwei Erweiterungen und eine dritte ist vorigen Monat erfolgreich finanziert worden. Die beiden ersten Erweiterungen heißen La Forteresse des nuées ("Die Wolkenfestung") und das wunderschön betitelte Fleurs du Mall (nicht, wie bei Baudelaire, die Blumen des Bösen, sondern die "Blumen der Mall"; das Wortspiel funktioniert leider nur auf Französisch gut, aber irgendwie sind Malls ja auch das steingewordene Böse...). Die dritte, im Erscheinen begriffene, heißt De Bile et d’Acier ("Von Galle und Stahl") und erzählt, wie die Sirenen, von Galle genährt, in unsere Welt eindringen und zu unvorstellbarer Größe anwachsen, bis sie nur noch mit riesigen Mechs bekämpft werden können, die, um dem Thema treu zu bleiben, ausschließlich von Kindern gesteuert werden können...
Die Regeln von Libreté
Gewürfelt wird in PbtA-Manier mit 2W6 (allerdings ohne stats), wobei die Ergebnisstufen geringfügig von den gewohnten PbtA-Stufen abweichen:- 7- = Misserfolg
- 8-10 = ein perfekter Erfolg
- 11+ = ein exzessiver Erfolg, bei dem man ein wenig zu weit geht
Ebenfalls
in PbtA-Tradition steht die Umbenennung der SL-Rolle, die hier "Der
Gegner" (l’Aversaire) heißt. Ferner gibt es, wie
in PbtA üblich, eine Reihe von Spielbüchern, Playbooks oder fiches d’archétypes, aus der man
auswählen kann. In der Grundversion von Libreté sind das
- Opfer (la victime)
- Anführer*in (le chef)
- Seltsame*r (le bizarre)
- Schläger*in (la brute)
- Prinz/Prinzessin (la princesse)
- Mutter (la maman)
- Einzelgänger*in (le solitaire)
- Winzling*in (le p’tit bout)
(In
der eingangs erwähnten Runde, spielte Markus den Schläger, Julian entschied sich
für den Winzling, eine Art Hofnarren, Julien für den Einzelgänger und ich mich
für die Prinzessin. Das war eine sehr schön und intensive Runde, die mir noch
lange in Erinnerung bleiben wird.) Alle diese Figuren haben spezifische Spielzüge ("Klassenspielzüge" in bekannter PbtA-Terminologie). Prinz*essinnen können verführen, Schläger*innen schüchtern ein, Einzelgänger*innen können nützliche Dinge aufspüren, Winzling*innen können sich praktisch unsichtbar machen usw.
Eine
besondere regelmechanische Bedeutung erhält die Schwarze Galle (La bile noire), die Vivien im
Regelbuch als "eine der Hauptregeln des Spiels" bezeichnet ("une
des règles majeures du jeu", S. 15). Diese Galle nimmt sich ein*e Spieler*in (selbstständig und ohne SL-Absprache!) in einer für den Charakter anstrengenden, stressigen, schwierigen Situation. Die Verantwortung dafür liegt
bei den Spielenden selbst. Man sagt also beispielsweise: "Dass ich mich hier unten im
Keller verstecke, während ich die Stimmen der Sirenen näherkommen höre, das
verursacht Stress. Ich nehme einen Punkt Schwarze Galle." Die jeweiligen
Spielbücher geben zudem Hinweise, wann ein Charakter solche Steine nehmen sollte; der
Schläger z.B., wenn er nicht stark genug ist oder man sich über ihn lustig
macht.
Mechanisch lassen sich bis zu 3 dieser Gallenpunkte auf Würfelwürfe einsetzen, um die Chancen zu verbessern (+1 je Gallenpunkt; ich widerstehe der Versuchung, sie "Gallensteine" zu nennen). Man muss sie allerdings vor dem Würfelwurf einsetzen, so dass gilt: Wenn man Steine einsetzt, steigt die Erfolgswahrscheinlichkeit; setzt man hingegen zu viele Steine ein, riskiert man einen exzessiven Erfolg (11+), der durchaus ungewollte Konsequenzen haben kann.
Mechanisch lassen sich bis zu 3 dieser Gallenpunkte auf Würfelwürfe einsetzen, um die Chancen zu verbessern (+1 je Gallenpunkt; ich widerstehe der Versuchung, sie "Gallensteine" zu nennen). Man muss sie allerdings vor dem Würfelwurf einsetzen, so dass gilt: Wenn man Steine einsetzt, steigt die Erfolgswahrscheinlichkeit; setzt man hingegen zu viele Steine ein, riskiert man einen exzessiven Erfolg (11+), der durchaus ungewollte Konsequenzen haben kann.
Es
gibt zudem ein Vor- und Nachteilssystem (S. 43). Überwiegen in einer Szene die Vorteile handelt es
sich um eine Situation der Stärke, was +1 gibt. Andersrum handelt es sich um
eine Situation der Schwäche, der Modifikator wird -1. Es ist situationsgebunden und wird entsprechend je Szene neu verhandelt. Eine regennasse Wand ohne Ausrüstung hochzuklettern wäre also bspw. ein Nachteil. Wenn der Charakter aber entsprechende Vorteile hat (guter Kletterer, z.B.; oder Hilfestellung von anderen) könnte er dennoch u.U. in eine Vorteilssituation kommen. Bei Vorteilen kann der Bonus nach dem Wurf hinzugefügt werden (oder eben auch nicht, wenn man einen exzessiven Erfolg vermeiden möchte).
Fünf Wunden bedeuten den Tod. Kämpfe und Verletzungen sind also schnell tödlich in Libreté. Das mag u.U. mit mancher Lines & Veils-Regelung kollidieren, da "Gewalt gegen Kinder" in der Regel von allen Spieler*innen auf diese Liste gesetzt wird. Hier gilt es, behutsam miteinander umzugehen, um einen gangbaren Weg durch die Gefahren der Welt zu finden.
Fünf Wunden bedeuten den Tod. Kämpfe und Verletzungen sind also schnell tödlich in Libreté. Das mag u.U. mit mancher Lines & Veils-Regelung kollidieren, da "Gewalt gegen Kinder" in der Regel von allen Spieler*innen auf diese Liste gesetzt wird. Hier gilt es, behutsam miteinander umzugehen, um einen gangbaren Weg durch die Gefahren der Welt zu finden.
Gauntlet Con 2017
Gauntlet Con 2018 (dieses Setting leitete Vivien auch für uns in o.g. Playtest im Januar 2019)
Fazit
Mein Französisch ist gerade gut genug, um das Regelwerk zu lesen und zu verstehen; nicht aber gut genug, um zu bewerten, wie gut es geschrieben ist. Aufgefallen ist mir allerdings, dass die Sätze manchmal enumerativ sind. Z.B.: "Un lien affectif, un sentiment de rage, une prise de risque ne constituent pas de bons avantages." (S. 43) Oder: "Crachins, orages, pluies, tempêtes s’y enchaînent au-dessus de la Ville abandonnée, aussi immense que déserte." (S. 15) Vielleicht fand ich es nur etwas anstrengend, diese vielgliedrigen Aufzählungssätze zu lesen, weil mein Französisch so schlecht ist und es bedeutete, dass ich mehr im Wörterbuch nachzuschlagen hatte... ;) Aber meistens bevorzuge ich es, wenn Autor*innen das eine treffende Wort finden (und in der französischen Tradition ist dieses perfekte Wort unter dem Flaubert'schen Dogma "le mot juste" verankert). Viel mehr kann ich stilistisch und sprachlich nicht sagen.
Die Illustrationen sind sehr schön, allerdings auch spärlich gesäht. Die 200 Seiten Regelwerk enthalten nur sechs größere Innenillustrationen plus eine Handvoll kleinerer Bildchen. Das ist schade, weil die Illustrationen gut helfen, die Stimmung einzufangen: der Regen, der auf eine zerstörte Welt niedergeht (S. 8), ein ängstlicher Junge, der sich vor den Sirenen versteckt (S. 112) oder ein Tribunal der Kinder rund um einen Kinderkönig (S. 39).
Libreté ist ein schönes Spiel, das sehr stark von seiner Stimmung lebt, der Hoffnungslosigkeit und Angst, aber auch von dem Willen der Kinder, zu überleben. Es regnet ständig, es ist nass und düster und das Heulen der Sirenen lässt einem das Blut in den Adern gefrieren. Die Mechanik ist sehr geradliniges PbtA, das geringfügig modifiziert (z.B. Ergebnisstufen, s.o.) und leicht ergänzt wurde (Schwarze Galle-Mechanik). Man wird sich als PbtA-Kenner*in also schnell zurechtfinden. Der Spieltest hat mir (und den anderen, glaube ich, auch) sehr gefallen. Es ist ein Spiel, das ich gerne in der Kampagne austesten und bei dem ich auch die Erweiterungen einbeziehen möchte. Vielleicht schaffe ich es ja, eine Art dt.-sprachiges Cheat Sheet zu erstellen und ein paar Freund*innen mit nach Libreté zu bringen... packt die Regenschirme ein!
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| Lost in the Rain (lässt sich auch an einem sonnigen Sonntagmorgen gut lesen) |
Weiterführende Links
Die oben verlinkten YouTube-Videos enthalten eine Reihe von Actual Plays, zwei davon in englischer Sprache, die im Rahmen der Gauntlet Con 2017 und 2018 entstanden sind. In deutscher Sprache gibt es, meines Wissens, keine APs, aber das können wir ja bald ändern! ;)
- Webseite von Vivien
- Libreté auf DriveThruRPG kaufen sowie die Erweiterungen La Forteresse des Nuées und Les Fleurs du Mall
- Die finanzierte aber noch nicht veröffentlichte Erweiterung De Bile et d'Acier
- Sobald es Neuigkeiten bzgl. des Kickstarters für die englischsprachige Übersetzung von Libreté gibt, teile ich sie hier mit Euch.
Montag, 2. September 2019
#indieseptember Tag 32: "Until Dawn" von Wilhelm Person (2012/14)
Wilhelm Person und seine Spiele
Der schwedische Spieleentwickler Wilhelm Person hat eine Reihe von Spielen designt (ich habe ihn hier interviewt). Seine bekannteren Spiele dürften Okult sein (auch auf dt. in der Übersetzung von Aaron Böhler erhältlich) sowie das schöne shakespearehafte The Daughters of Verona [Actual Play mit Wilhelm] (das, wie so viele gute Spiele, ursprünglich ein Beitrag zum Game Chef-Wettbewerb war, im Jahr 2011, als das Thema Shakespeare lautete und so gute Spiele entstanden wie Jason Morningstars Durance, The Play’s The Thing von Mark Diaz Truman, über das ich letztes Jahr berichtete, Forsooth! von Sam Liberty und Kevin Spak, Lords of Titania von Hamish Cameron sowie das in der Erzählspielszene recht beliebte und auf der 3W6 Con letztes Jahr von Julian (@hyadestroy) und dieses Jahr von Daniel Heßler angebotene My Daughter, The Queen of France von Daniel Wood uvm. Kurz: Shakespeare und Rollenspiel scheint perfekt zusammenzupassen!).
Until Dawn: Wo es herkommt, was es ist
Aber auch Until Dawn verdient Beachtung, obwohl Wilhelm das Spiel als eine Art contaugliche One Shot-Variante von Okult beschreibt:
In Until Dawn I see the roots of what later became Okult, my modern horror game released in December last year. But Okult does not supersede Until Dawn, they complement each other. Where Okult is slow burning and intended for stories stretching over several sessions, Until Dawn burns bright, living for a single session of strong emotions. A friend asked me for a quick start kit of Okult, something that could be played as a drop-in game at cons. Until Dawn is that. (S. 27)
"First I must acknowledge Jackson Tegu's [@JacksonTegu] game Silver and White as a large source of inspiration." Über das Spiel lässt sich wenig herausfinden, wie Julian auf Twitter richtig anmerkte. Wir wissen, dass es 2010 bei Game Chef teilnahm, aber selbst die Wayback Machine hilft nicht bei der Suche nach dem PDF (ein Auftrag für Rollenspiel-Archäolog*innen!). Zumindest kann man Wilhelm beim Spielen (auf Englisch!) zuhören: Silver and White-Actual Play.
Gut, wir haben nun eine recht gute Vorstellung von der Werkgenese. Worum geht es aber bei Until Dawn? Es beschreibt sich selbst als ein Spiel über "relationships and feelings" (S. 4) und führt näher aus, dass die Hauptfiguren Teenager sind, wie man sie aus Büchern und Filmen kenne: Karikaturen deren Gefühlszeiger auf Anschlag steht. Sie sind Freunde, vielleicht auch mehr. Gemeinsam stehlen sie sich des Nachts fort und in der Nachbarschaft kleinere Sachen (das ist übrigens ein Zeugma in diesem Satz ;)). Dieses nächtliche Expropriieren dient in erster Linie dem Kick, dem Adrenalinschub, aber auch den Banden, die aus diesen geteilten Geheimnissen und Abenteuern erwachsen (S. 4). Der Hauptteil der Geschichte spielt dabei in einer einzigen Nacht, in einem einzigen Haus. Die Jugendbande ist in dieses Haus eingestiegen und... wie sollte es anders sein: In diesem Haus geht es nicht mit rechten Dingen zu, "you will encounter something weird, scary, bizarre or just strange. It
will catch your interest and you will stay in the house until dawn." (S. 6) Zwar können die Figuren darüber diskutieren, das Haus doch besser zu verlassen, aber die Prämisse des Spiels ist, dass sie es am Ende doch nicht tun werden. Zumindest nicht vor Sonnenaufgang.
Until Dawn: Wie es gespielt wird
Wer mit den Regeln zu Matthijs Holters Society of Dreamers vertraut ist (dt. Gesellschaft der Träumer, von Marcus [@keksnase3000] übersetzt, von System Matters [@SystemMatters] veröffentlicht, vom 3W6 Podcast vorgestellt und Matthijs interviewt), der weiß, dass das Spiel mit einer LARP-artigen Geisteraustreibung beginnt, bei der die Spielenden durch den Raum laufen und mit Krach die Geister und Dämonen vertreiben (GdT, S. 32). Until Dawn ist nicht unähnlich - vermutlich der skandinavischen Affinität zum LARP geschuldet (Stichwort: Nordic LARP). Until Dawn fordert die Spielenden auf, aufzustehen, umherzuschleichen, in Räume zu schauen und dort kleine Objekte zu finden, die man als Trophäe zurück an den Spieltisch bringt, wobei man in Flüsterstimme beschreiben soll, was man noch in den Räumen gesehen haben will (S. 13). In einem amüsanten Nachwort der revidierten Ausgabe von 2014 schreibt Wilhelm, dass er diese Aufwärmübung beibehalten habe, "Partly for completeness to the original game, but also because it has been an appreciated and memorable part of the play testing sessions. [...] I have found that for all it's awkwardness it focuses the players on the game at hand and brings them together." (S. 28)
Beispiel für ein Until Dawn-map sheet (Eigenanfertigung, daher sieht es nicht so gut aus...) ;)
Das Spiel selbst empfiehlt, eine Karte (map sheet) zu erstellen, die in etwa so aussehen könnte wie oben stehende Abbildung (ich bin nicht gut im Erstellen von sowas, man sehe mir den Dilettantismus nach). In der Mitte der verdeckte Stapel mit emotion cards, drumherum der innere Kreis, in dem die Spielercharaktere, die Teenager stehen, die jeweils im Uhrzeigersinn miteinander durch eine Beziehung verbunden sind. Außen ein weiterer Kreis mit Nebencharakteren (eine Art NSCs, die in irgendeiner Beziehung zu den Hauptfiguren stehen, etwas familiär, freundschaftlich etc.). Und am Außenrand der Zeitpfad mit sieben Kästchen: The House → Exploration → Discovery → The surreal → Tension → Danger → Dawn. Mit dem letzten Kästchen, dawn, endet das Spiel, seinem Titel Until Dawn entsprechend. Die Boxen sind zudem auch eine dramaturgische Hilfe und ein pacing-Mechanismus. Bei vier Spieler*innen seien sieben Boxen ideal, so die Regeln (S. 8), bei mehr als vier Spieler*innen können man Boxen weglassen, bei weniger als vier (so wie in meiner Abbildung) könne man ggf. welche hinzufügen.
Vor Beginn des eigentlichen Spiels ziehen alle eine Emotionskarte und legen sie rechts von sich ab: Sie gibt an, wie im Moment die Stimmung zwischen den beiden Charakteren ist. Die erste Szene fängt mit dem Betreten des unheimlich stillen Hauses an (S. 13). Reihum ist immer ein*e Spieler*in für die Szenengestaltung (setting scenes) verantwortlich: "Bei einer Szene Regie führen" ist das in dem nicht unähnlichen Gesellschaft der Träumer übersetzt (GdT, S. 23). Spieler*in Nr. 1 tickt bei Beginn die erste Box ab und jedes Mal eine weitere, wenn sie*er erneut an der Reihe ist.
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| Illustration zu Until Dawn von Elizabeth Porter (*) |
Die Szenen spielen wie gesagt alle in dem Haus, in dem keine der eingangs erstellten Nebencharaktere herumlaufen. Diese kommen jedoch in den Flashbacks vor, die zwischen Szenen "frei" (also ohne dass eine neue Phasenbox abgetickt werden muss) eingefügt werden können. Während jede*r Spieler*in immer nur ihre*seine Hauptfigur spielt, sind die erstellten Nebencharaktere (bzw. NSCs) frei verfügbar und werden je nach Bedarf von Spieler*innen dargestellt.
Ist die letzte Box abgetickt, geht langsam die Sonne auf und alle Spieler*innen erhalten ein letztes Mal das Regierecht für eine Szene im Haus. Danach verlassen die Charaktere, die noch dazu in der Lage sind, das Haus... Sterben oder Verschwinden sind natürlich Optionen (S. 26). Alle beenden das Spiel mit einem kurzen Charakterepilog.
Fazit
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| Illustration zu Until Dawn von Elizabeth Porter (*) |
Der Berührungsmechanismus (der vermutlich von Jackson Tegu übernommen ist), ist eine schöne Idee, da er geschickt ein zu starkes Aufteilen der Gruppe verhindert. Eine Szene kann nicht enden, ohne eine Berührung von mind. zwei Teenagern. Das klassische "Schau Du mal im Keller nach, Du auf dem Dachboden und ich hier im Erdgeschoss" gibt es also nicht über längere Strecken.
Das Spiel ist zudem SL-los und hat keine Würfel oder ähnliches. Neben der Berührung sind die Emotionskarten die einzige Mechanik. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es klingt nach einem sehr reizvollen Erzählspiel über... nun ja, nicht Kinder (so das Wochenthema meiner Blogreihe), aber junge Erwachsene, Teenager, bei denen das Beziehungsgeflecht komplexer ist.
Das Buch ist schlicht und kurz. Die wenigen s/w-Illustrationen sind schön. Es gibt zwei längere Spielbeispiele, die sehr viel klar machen. Die Regeln selbst passen vermutlich auch auf 3-4 Seiten.
Weiterführendes Material
Wer des Schwedischen mächtig ist, kann in der 42. Folge des Nordnordost-Podcasts von Wilhelm eine Diskussion über Until Dawn hören (ab 33:29).
Jason Cordova (@jasoncordova6) berichtet in einer frühen Folge des Gauntlet-Podcasts (vom Januar 2016) über das Spiel.
Jason Cordova (@jasoncordova6) berichtet in einer frühen Folge des Gauntlet-Podcasts (vom Januar 2016) über das Spiel.
Es gibt ein Computerspiel gleichen Namens, das mit dem Rollenspiel nichts zu tun hat (aber offensichtlich beeindruckende Voice Actors hat, z.B. Hayden Panettiere und Rami Malek). Das macht das Auffinden von APs zum Rollenspiel beinahe unmöglich, da Suchabfragen immer zu APs des Computerspiels führen. Wer Hinweise auf APs von Wilhelms Rollenspiel hat (idealerweise auf Englisch oder Deutsch), die*der schreibe es doch bitte in die Kommentare. Danke!
Until Dawn gibt es auf DriveThruRPG, wo es auch weitere Spiele von Wilhelm Person gibt (insbesondere das bereits erwähnte Okult (hier auf dt.) und das interessant klingende The Academy haben mich neugierig gemacht).
Wilhelm hat für alle Leser*innen von PhexBasar einen Discount-Link erstellt, der bis Jahresende (2019) gültig ist und mit dem Ihr Until Dawn vergünstigt kaufen könnt! Vielen Dank an ihn dafür.
(*) Die Illustrationen verwende ich mit freundlicher Genehmigung des Autors.
Until Dawn gibt es auf DriveThruRPG, wo es auch weitere Spiele von Wilhelm Person gibt (insbesondere das bereits erwähnte Okult (hier auf dt.) und das interessant klingende The Academy haben mich neugierig gemacht).
Wilhelm hat für alle Leser*innen von PhexBasar einen Discount-Link erstellt, der bis Jahresende (2019) gültig ist und mit dem Ihr Until Dawn vergünstigt kaufen könnt! Vielen Dank an ihn dafür.
(*) Die Illustrationen verwende ich mit freundlicher Genehmigung des Autors.
Sonntag, 1. September 2019
#indieseptember Tag 31: "Kids on Bikes" von Jon Gilmour und Doug Levandowski (2018)
Kinder. Fahrräder. Mysteryyyy. Fertig ist das Rollenspiel im Stranger Things-Look'n'Feel. Kids on Bikes von Jonathan Gilmour (@JonGilmour) und Doug Levandowski (@Levzilla) besticht durch seine wunderschönen Illustrationen, seine Regelleichtigkeit und seine Fähigkeit, dieses Genre simulieren zu können. Es gewann nicht zu Unrecht den 2019 Gold ENnie for Best Family Game/Product.
Der folgende Artikel nähert sich über einen kleinen theoretischen Exkurs dem Genre. Ich frage erst, was Kids on Bikes überhaupt für ein Genre ist, dann was das Spezifikum des Genres ist, analysiere dann dieses Spezifikum, um mit dem gewonnen Wissen zum Spiel zurückzukehren. Ich denke, da es der erste Artikel meiner kleinen Reihe #indieseptember ist, ist der kleine Umweg vielleicht statthaft. Die folgenden Artikel werden direkter zum Punkt kommen, versprochen! ;)
Der folgende Artikel nähert sich über einen kleinen theoretischen Exkurs dem Genre. Ich frage erst, was Kids on Bikes überhaupt für ein Genre ist, dann was das Spezifikum des Genres ist, analysiere dann dieses Spezifikum, um mit dem gewonnen Wissen zum Spiel zurückzukehren. Ich denke, da es der erste Artikel meiner kleinen Reihe #indieseptember ist, ist der kleine Umweg vielleicht statthaft. Die folgenden Artikel werden direkter zum Punkt kommen, versprochen! ;)
Was ist das Kids on Bikes-Genre?
Die Folge 350 des MMP unterhält sich ausführlich darüber. Ich möchte daher eine Definition von Chris (@MisdirectedMark), Phil (@DNAphil) und Camdon (@camdon) zum Ausgangspunkt meiner Überlegungen im Allgemeinen (zum Genre und zur Simulation des Genres bei Kids on Bikes) und im Besonderen (das Spiel selbst) nehmen. Die MMP-Definition des Genres:
"Kids on Bikes as a genre based on a group of pre-teens or teens who have some amount of mobility and autonomy, who, independent of any kind of adult authority, solve problems both mundane and supernatural." (35:25-35:39)
Kern des Genres ist also, dass es sich um problemlösende Kinder handelt, wobei diese Probleme sowohl weltlicher Art sein können (bei den Drei Fragezeichen, die in gewisser Weise auch kids on bikes sind, sind das vor allem die späten 40er und 50er-Folgen, die sogenannten Crime Busters-Folgen), aber auch übernatürlicher Art (klassischerweise ist das bei den Drei Fragezeichen nie der Fall, hier ist Stranger Things das bessere Beispiel).
Oftmals dreht sich ein großer Teil der Erzählung darum, herauszufinden, was das Problem ist und zu identifizieren, ob es in die Kategorie "weltlich" oder "übernatürlich" gehört. Erst dann geht, streng genommen, die eigentliche Problemlösung los.
Es gibt Erzählungen, bei denen die Problemidentifizierung und die Problemlösung nahtlos ineinander übergehen, aber auch solche, wo die Teile sehr disparat wirken. Ich würde argumentieren, dass die erste Staffel von Stranger Things ein Beispiel für letzteres ist, da die erste Hälfte der Staffel sich mit dem Problem um das Verschwinden von Will Byers, so der Titel der ersten Folge, auseinandersetzt, also die Frage aufwirft: Was ist mit Will geschehen und wo ist er? Während der zweite Teil, ab Folge 6, passenderweise mit "The Monster" betitelt, eine neue Frage aufwirft: Wie kann das Monster besiegt werden, um Will zu retten? Nach aristotelischer Definition ließe sich sagen, dass die "schönste Tragödie" (oft übersetzt als "beste Tragödie", wobei καλλίστη τραγῳδία wörtlich die "schönste Tragödie" bedeutet; Poet. 1453a) die ist, in welcher Anagnorisis und Peripetie ineinanderfallen, also der Umschlag von Nichtwissen (Agnorisis) in Wissen (Anagnorisis, wörtlich Nicht-Nichtwissen) und der Umschlag von Glück in Unglück (oder vice versa, die Peripetie) (Poet. 1452a). Der Moment des Erkennens des Problems ("Aha, es war ein Monster!") mit dem Moment des glücklichen oder tragischen Lösens des Problems ("Puh, Monster besiegt und Will gerettet"). Aristoteles hätte der ersten Staffel von Stranger Things also vorgeworfen, nicht ganz so stringent zu sein. Er hätte sie vielleicht nicht sehr geschätzt oder bestenfalls auf den zweiten Platz seiner Rangliste verbannt.
Ich hätte da noch eine Frage...! Oder: Was ist eigentlich ein erotetisches Narrativ?
Übersetzt man den Begriff "Problem" in den der "Frage" (Wo ist Will? Lebt Will noch? Wie können wir ihn finden? Wer kann gegen das Monster kämpfen? Wieso wurde Will entführt? usw.), können wir diese Art von Narrativ als erotetisches Narrativ begreifen (von griechisch erotema, "Frage"). Der Begriff geht zurück auf Noël Carrolls Überlegungen zur Erzählstruktur von Texten (und Filmen). In einem jüngeren Fachartikel von 2007, "Narrative Closure" (in: Philosophical Studies: An International Journal for Philosophy in the Analytic Tradition 135:1 (2007): 1-15), beschreibt Carroll diese Art von Narrativ wie folgt:
A narrative of the sort that sustains closure -- what we might call an erotetic narrative -- is a network of questions and answers. (p. 5)
Die Frage ist einer der wichtigsten Spielmechanismen (siehe dazu diesen wunderbaren Beitrag der Storybrewers Vee and Hayley) und die o.g. Definition zeigt jeder eingefleischten Rollenspielperson, weshalb sich das Genre so hervorragend fürs Rollenspiel eignet. Dass Rollenspiel eine Konversation, ein Gespräch, eine Unterhaltung ist, wissen wir spätestens, seit PbtA es zum zentralen Mantra erklärt hat. Was man noch hinzufügen könnte (und was viele PbtA-Spiele ja durchaus auch tun), ist dass diese Unterhaltung ein Frage-Antwort-Spiel ist.
Nehmen wir die Apocalypse World 2e: Der Grundspielzug "Read a Sitch" erlaubt den Spieler*innen der SL Fragen zu stellen (S. 67). Gleiches gilt für den Spielzug "Open your brain to the world's psychic Maelstrom" (S. 67). Der SL wird empfohlen, viele Fragen zu stellen, schon während der Charaktererschaffung: "Ask each a couple of questions about her character." (S. 76), aber besonders während des Spiels: "Ask provocative questions and build on the answers." (S. 82) Kurz: Alle am Tisch Stellen sich gegenseitig Fragen und erzeugen so, im engsten Sinne, ein erotetisches Narrativ. Letzte Woche gab es dazu eine MMP-Folge mit praktischen Hinweisen zum Spielleiten mit Fragen, die ich in diesem Kontext empfehlen kann und die auch auf Jason Cordovas (@jasoncordova6) Paint the Scene-Technik eingeht.
Da unsere Kids on Bikes eben i.d.R. Kinder sind (oder junge Erwachsene, a.k.a. Teenager) haben sie von Natur aus viele Fragen und eine gewisse Neugier, diesen auch nachzugehen. In der Regel tun sie das, wie es in der oben zitierten MMP-Definition heißt, "independent of any kind of adult authority." Sei es, weil die Eltern sich nicht für die Kinder und ihre Abenteuer interessieren, sei es, weil sie zu beschäftigt sind, sei es, weil sie abwesend sind. Das Regelwerk von Kids on Bikes trägt diesem Umstand Rechnung, indem es empfiehlt, Kindern die Motivation "neugierig" zu geben (S. 22-23), also dem Drang, eine Frage zu beantworten, auch wirklich nachzugehen.
Kids on Bikes: Die Regeln
Über die Motivation als Regelwert habe ich gesprochen. Das ist ein guter Zeitpunkt, in aller Kürze in die Regeln von Kids on Bikes zu schauen. Es gibt sechs Eigenschaften:
- Brains (Gehirn)
- Brawn (Muskeln)
- Fight (Kampf)
- Flight (Schnell weg)
- Charm (Charme)
- Grit (Charakterstärke)
Auf jede dieser Eigenschaften verteilt man je einen Würfel, von W4 bis W20 reichend, wobei gilt: Höher ist besser. Eine Eigenschaftsprobe wird dann gegen eine von der SL festgelegte Schwierigkeit mit dem entsprechenden Würfel gemacht. Ist das Würfelresultat ≥ der Schwierigkeit, war die Probe erfolgreich.
Grundsätzlich unterscheidet das System zwei Arten von Handlungen: Geplante Aktionen und Spontanhandlungen (S. 29 ff.). Bei Geplanten Aktionen kann man auf den Wurf verzichten und einfach den halben Würfelwert als Resultat nehmen, insofern dieser die Schwierigkeitsstufe erreicht/übertrifft. Auch können bei diesen Aktionen die anderen Charaktere helfen, indem sie Missgeschickssteine (adversity tokens) einsetzen - eine Art Fate-Punkte, die Würfelergebnisse nachträglich verbessern können. Bei Spontanhandlungen kann nur der ausführende Charakter Missgeschickssteine einsetzen. Misslingt eine Probe erhält man dafür einen Missgeschicksstein. Würfel können "explodieren", so dass man theoretisch auch Schwierigkeitsstufen erreichen kann, die über dem höchsten Würfelwert liegen.
Wenn bei der Handlung eine der Ängste des Charakters im Weg steht, sind immer nur Spontanhandlungen möglich. Schlägt das Herz bis zum Hals, ist gezielte Planung einfach nicht drin...
Der letzte wichtige Wert sind Stärken und Schwächen (S. 12f.). Erstere sind mechanisch, zweitere eher "Fluff". Man wählt zu Beginn zwei Stärken für seinen Charakter, die sehr individuelle Vorteile bieten.
Man sieht also, dass das Spiel nicht sehr regelschwer ist. Die Regeln sind aber nicht nur leicht, sondern sehr auf das Genre zugeschnitten. Das lange Planen kennen wir aus zahlreichen Folgen des Genres (z.B. Stranger Things 1x08 "The Bathtub"). Ebenso die spontanen "Jetzt-aber-schnell"-Handlungen. Werte wie "Grit" eignen sich gut, um zu zeigen, wie die Kids angesichts des Grauens reagieren. Die gemeinschaftliche Verwendung von Missgeschickssteinen symbolisiert ihr Zusammenarbeiten. Ihre Motivation ist etwas, das dafür sorgt, dass die Charaktere auch wirklich die Dinge tun, die man im echten Leben wohl eher lassen würde. Und die Stärken sind ein bisschen die typischen One-Liner: Der schlaue Justus, der sportliche Peter, der vernetzte Bob...
In unserer Testrunde im August 2019 haben alle Beteiligten die Regeln nach kurzer Erklärung verstanden gehabt und es gab im Spielverlauf keine größeren Unklarheiten. Im Handumdrehen fügte sich unsere Erzählung nur durch die Angaben der initialen Stadterschaffung zu einem genretypischen Plot mit einem Monster und unheimlichen Begegnungen und einem interessanten powered character -- dazu mehr im nächsten Abschnitt.
Und was ist mit Eleven?
Die Kids sind gewöhnliche Kinder. Man kann aber auch (bzw. laut Regeln: sollte sogar) einen "powered character" einführen, wie Eleven in Stranger Things. Das Besondere: Dieser Charakter wird kollaborativ gespielt. Jede*r Spieler*in erhält bei Auftauchen dieses powered characters einen oder zwei Aspekte, der eingesetzt werden kann, um etwas zu bewirken. Dafür greifen die Spieler*innen aus einem Pool an PE-Steinen (Psychische Energie) zurück. Je nach Würfelwurf muss mal mehr, mal weniger aus dem Pool genommen werden - und die Nebenwirkungen reichen von Nasenbluten zu sofortiger Ohnmacht (oder auch schlimmer). (S. 41 ff.) Das Spiel bietet mit einer Reihe von Tabellen im Anhang viele Anregungen, wie dieser Charakter aussehen könnte und über welche Kräfte sie*er verfügen könnte.
Dass der powered character nicht von einer Person allein gespielt wird, spiegelt wider, wie sehr diese Figur im Mittelpunkt des Beziehungsnetzes steht. Auch hält es das erotetische Narrativ am Laufen, da eine mit Fate-Punkten ausgestattete Eleven Problem anders lösen würde, als unsere Kids (und tatsächlich stellt Eleven im Verlauf der Serie eher naive Fragen über Dinge, die für die Kids alltäglich sind, als die erotetischen Fragen des Plots zu stellen).
Es gibt auch ein Kartendeck für die powered characters. Wer Lust hat, dafür $15.00 auszugeben...
Kritik zum Schluss, aber nur wenig
Das Spiel macht seine Sache sehr gut. Es ist "tropy". Es ist regelleicht ohne regellos zu sein. Es ist schön geschrieben und enorm schön illustriert und layoutet. Kurz: Wer Stranger Things und Erzählspiele mag ist hier goldrichtig.
Kritisch anzumerken ist höchstens -- wie leider viel zu oft bei Rollenspielbüchern -- das eher bescheidene Lektorat. Ich habe selber eine Reihe von Büchern herausgegeben und lektoriert und weiß daher, dass es eine wirklich wichtige und zeitintensive (ergo: teure) Tätigkeit ist. Daher sparen Verlage manchmal an diesem Punkt, verzichten ganz darauf, machen es in-house von jemandem, die*der dafür gar nicht so gut geeignet ist oder geben es einem befreundeten Kumpel, die*der als Dank 75 EUR, ein Gratisexemplar und eine Danksagung im Buch bekommt. Auch bei Kids on Bikes scheint man hierbei nicht gerade riesige Geldbeträge in die Hand genommen zu haben.
Da steht z.B. auf S. 23, dass die mechanischen Implikationen der Angst (fear) im Abschnitt über "Geplante Aktionen und Spontanhandlungen" auf S. 29 diskutiert werden. Pech nur, dass sie das nicht werden (siehe Dougs Post dazu). Dazu gehört auch, dass einige Stärken wie "heroic" auf die Missgeschickspunkte verweisen, um Ängste zu überkommen (was wir ja nicht wissen, weil die Regel fehlt). Es gibt also ein Netz an fehlenden Querverweisen. Oder es steht geschrieben, dass die Stärken immer eine mechanische Auswirkung haben. Welche das bei der Stärke "gross" sein soll, wird allerdings nicht erwähnt: "You have some kind of gross bodily trick (loud, quiet, smelly... up to you) that you can do on command."
Das und ein halbes Dutzend weiterer unnötiger Fehler, die offensichtlich das Resultat aus einem fehlenden oder oberflächlichen Lektorat sind, sind dann ein Wermutstropfen im Paradies. Denn es wird eine Errata-Liste geben, die man sich ausgedruckt neben das Buch legen muss. Und in Kürze wohl eine 2nd edition -- zum Ärgernis all derer, die Geld für eine recht fehlerhafte erste Ausgabe bezahlt haben.
Verlage: Ich weiß, Ihr verdient Euch nicht reich mit diesen Produkten. Aber fangt bitte an, ins Lektorat und Korrektorat zu investieren. Danke!
Weiterführende Links
Wer mehr über Kids on Bikes erfahren möchte, sei auf folgende Links verwiesen:- Teens in Space ist das aktuelle Rollenspiel von Jon Gilmour und Doug Levandowski - und laut Verlagsangaben ist es "Powered by the Kids on Bikes system"; es wurde auf der Gen Con 2019 präsentiert
- Hier ist ein ausführlicher Spielbericht von Curima auf ihrem Blog Xeledons Spiegel
- Ein wunderbares 5-teiliges Actual Play im One Shot-Podcast mit Bestseller-Autor Patrick Rothfuss als Gast-Spieler
- Die erste Erweiterung zu Kids on Bikes: Strange Adventures.
- Der Stranger Things-Soundtrack in der Chiptune Edition ;)
- Aristoteles, Poetik (griechisch/deutsch) - Sollte jede*r mal gelesen haben, weil es der erste wichtige Text über das Geschichtenerzählen ist und bis heute sehr stark beeinflusst, wie wir über Geschichten und Erzählen denken.
- Bike Brigade: Ein Kids on Bikes-Actual Play Podcast
- Boards Alive-Podcast mit KoB-Folgen, in denen die Autoren spielleiten
- Hyper RPG Pollok 1991-Folgen
- PS: Es gibt so viele AP-Podcasts, dass es schwierig ist, den Überblick zu behalten. Ich finde diese Liste sehr nützlich.
- Misdirected Mark #350: Kids on Bikes
Donnerstag, 20. September 2018
#indieseptember Tag 20: "InSpectres" von Jared A. Sorensen (2002)
Der vorletzte Titel in der kleinen Humor-Reihe des #indieseptember ist InSpectres (schon wieder versuche ich, Euch ein Spiel als "Indie" zu verkaufen, das einen eigenen Wikipedia-Eintrag hat... aber hey, es gibt auch einen Wiki-Eintrag zu "Indie"-Rollenspielen selbst, also keine Beschwerden!).
Der Elevator Pitch sähe vermutlich ungefähr so aus: "In einer Großstadt hängt eine Gruppe von Leuten ihren klassischen Brotjob an den Nagel und gründet als Startup die InSpectres GmbH (oder GbR... aber das muss jede Spielrunde selbst entscheiden), um die in der Welt existierenden, eher lästigen und peinlichen als furchterregenden Geister auf klassischer nine-to-five-Basis zu jagen. "Skalieren" ist das Mantra dieser Gruppe junger Unternehmner*innen, die hofft, eines Tages richtig big in businnes zu sein."
Es gibt vier Skills im Spiel: Academics, Athletics, Technology und Contact (S. 10). Auf diese werden neun "skill dice" verteilt (mind. 1, max. 4; jeweils W6) und je ein Talent gewählt, dass den SC besonders auszeichnet. Aber nicht nur die klassische Charaktererschaffung steht am Anfang einer Runde InSpectres, sondern auch die Erschaffung des eigenen Franchise, das, je nach Größe, eine Zahl an Franchise Dice erhält (i.d.R. zwischen 5-10; ebenfalls W6), die man auf die drei "Mitgliedsausweise" verteilen darf: Library Card, Gym Card und Credit Card.
Das Spiel läuft so ab: "roll your skill dice when you want to use a skill, compare the result to a chart, and carry out the instructions on the chart." (S. 21) Das relevante Ergebnis ist das jeweils höchste der geworfenen Würfe, denn je höher der Wurf, desto besser. Besser im Sinne von: Es passiert nichts Unerwünschtes, man erhält zusätzliche Franchise Dice in den Pool und, der Clou, man erhält das Erzählrecht. Bei mittleren Würfelergebnissen teilen sich SL und SC das Erzählrecht. Bei richtig schlechten Würfelwürfen bleibt es allein bei der SL, die sich etwas besonders Fieses ausdenken wird (S. 21-22). Hat der SC vier Würfel in einem Skill, kann er auch einfach nur "Take 4" wählen, also das positive, aber nicht besonders aufregende Ergebnis (man erhält auch keine Franchise Dice, die man zum Lösen des Falles sammeln muss). Man spart sich den Würfelwurf und die Szene geht weiter (S. 26). Mit den Card Dices kann man Skill Rolls positiv beeinflussen (i.e. mehr Würfel bekommen). Man merkt dem Regelwerk an, dass es schon älter ist (von 2002), da es noch viel Text verwendet, um zu erläutern, wieso die Abgabe von Erzählrechten dem Spielspaß förderlich ist - das ist heute bei vielen Indie-Spielen ja eher Standard.
Es gibt die Option "Weird Agents" zu spielen (ab S. 44). Also Dämonen, Zauberer, Zombies etc. Aber das Regelwerk verweist zu Recht darauf, dass das Spiel seinen Reiz dadurch gewinnt, dass normale Leute abnormale Ereignisse bekämpfen (siehe die Box "Normal is better" auf S. 13).
Ein netter Szenentyp sind die Confessionals. Wenn ein*e Spieler*in eine solche Szene einfordert, spricht sie*er in die Kamera und offenbart Gedanken, Gefühle, Ängste, Sorgen etc., so wie man das aus Reality Shows kennt. In diesen Confessionals kann der SC einmal pro Spiel ein Charakteristikum einführen, das beim Ausspielen leichte regeltechnische Vorteile bietet.
Das Regelwerk beinhaltet für so ziemlich alles eine Würfeltabelle. Das kann man mögen oder nicht (der Eskapodcast diskutiert das Würfeln in Rollenspielen seiner aktuellsten Folge; fast gleichzeitig erschienen ist der DORP-Podcast zum Thema Zufallstabellen; und auf Teilzeithelden hat sich Marc Thorbrügge vor drei Monaten erst Gedanken zum Thema gemacht - ich vermute, dass das Thema so viel Beachtung findet, weil sich gerade zwei Fronten auftun - fluffige Erzählspiele einerseits und crunchige OSR-Spiele andererseits, ist aber nur eine Vermutung). Aber die Tabellen sind natürlich sehr gut geschrieben (erinnern an Fiasko-Tabellen) und machen durchweg Spaß, etwa wenn man seinen Klienten würfelt, die*der als Eigenschaft "horny" erhält oder immer von einem "odd smell" begleitet wird (S. 54).
Ich habe das Gefühl, dass InSpectres ein wenig an Popularität eingebüßt hat, was mit seiner schlechten Verfügbarkeit zu tun haben könnte. Ich habe von Leuten gehört, dass es lange Zeit gar nicht verfügbar war und bis heute die Printversion nicht zu bekommen ist (ich habe es mir als PDF auf DriveThruRPG gekauft, aber viele Indie-Sammler*innen legen Wert auf gedruckte Bücher fürs Regal). Auf Cons sehe ich es selten, in Onlinerunden fast nie. Möglicherweise sind die Innovationen des Spiels auch zu sehr Standard geworden, so dass Monster of the Week und ähnliche polished Spiele sich mehr in den Vordergrund haben drängen können? Gleichwohl: InSpectres bleibt ein lustiges und innovatives Spiel, das es verdient, öfter gespielt zu werden.
Der Elevator Pitch sähe vermutlich ungefähr so aus: "In einer Großstadt hängt eine Gruppe von Leuten ihren klassischen Brotjob an den Nagel und gründet als Startup die InSpectres GmbH (oder GbR... aber das muss jede Spielrunde selbst entscheiden), um die in der Welt existierenden, eher lästigen und peinlichen als furchterregenden Geister auf klassischer nine-to-five-Basis zu jagen. "Skalieren" ist das Mantra dieser Gruppe junger Unternehmner*innen, die hofft, eines Tages richtig big in businnes zu sein."
Es gibt vier Skills im Spiel: Academics, Athletics, Technology und Contact (S. 10). Auf diese werden neun "skill dice" verteilt (mind. 1, max. 4; jeweils W6) und je ein Talent gewählt, dass den SC besonders auszeichnet. Aber nicht nur die klassische Charaktererschaffung steht am Anfang einer Runde InSpectres, sondern auch die Erschaffung des eigenen Franchise, das, je nach Größe, eine Zahl an Franchise Dice erhält (i.d.R. zwischen 5-10; ebenfalls W6), die man auf die drei "Mitgliedsausweise" verteilen darf: Library Card, Gym Card und Credit Card.
Das Spiel läuft so ab: "roll your skill dice when you want to use a skill, compare the result to a chart, and carry out the instructions on the chart." (S. 21) Das relevante Ergebnis ist das jeweils höchste der geworfenen Würfe, denn je höher der Wurf, desto besser. Besser im Sinne von: Es passiert nichts Unerwünschtes, man erhält zusätzliche Franchise Dice in den Pool und, der Clou, man erhält das Erzählrecht. Bei mittleren Würfelergebnissen teilen sich SL und SC das Erzählrecht. Bei richtig schlechten Würfelwürfen bleibt es allein bei der SL, die sich etwas besonders Fieses ausdenken wird (S. 21-22). Hat der SC vier Würfel in einem Skill, kann er auch einfach nur "Take 4" wählen, also das positive, aber nicht besonders aufregende Ergebnis (man erhält auch keine Franchise Dice, die man zum Lösen des Falles sammeln muss). Man spart sich den Würfelwurf und die Szene geht weiter (S. 26). Mit den Card Dices kann man Skill Rolls positiv beeinflussen (i.e. mehr Würfel bekommen). Man merkt dem Regelwerk an, dass es schon älter ist (von 2002), da es noch viel Text verwendet, um zu erläutern, wieso die Abgabe von Erzählrechten dem Spielspaß förderlich ist - das ist heute bei vielen Indie-Spielen ja eher Standard.
Es gibt die Option "Weird Agents" zu spielen (ab S. 44). Also Dämonen, Zauberer, Zombies etc. Aber das Regelwerk verweist zu Recht darauf, dass das Spiel seinen Reiz dadurch gewinnt, dass normale Leute abnormale Ereignisse bekämpfen (siehe die Box "Normal is better" auf S. 13).
Ein netter Szenentyp sind die Confessionals. Wenn ein*e Spieler*in eine solche Szene einfordert, spricht sie*er in die Kamera und offenbart Gedanken, Gefühle, Ängste, Sorgen etc., so wie man das aus Reality Shows kennt. In diesen Confessionals kann der SC einmal pro Spiel ein Charakteristikum einführen, das beim Ausspielen leichte regeltechnische Vorteile bietet.
Das Regelwerk beinhaltet für so ziemlich alles eine Würfeltabelle. Das kann man mögen oder nicht (der Eskapodcast diskutiert das Würfeln in Rollenspielen seiner aktuellsten Folge; fast gleichzeitig erschienen ist der DORP-Podcast zum Thema Zufallstabellen; und auf Teilzeithelden hat sich Marc Thorbrügge vor drei Monaten erst Gedanken zum Thema gemacht - ich vermute, dass das Thema so viel Beachtung findet, weil sich gerade zwei Fronten auftun - fluffige Erzählspiele einerseits und crunchige OSR-Spiele andererseits, ist aber nur eine Vermutung). Aber die Tabellen sind natürlich sehr gut geschrieben (erinnern an Fiasko-Tabellen) und machen durchweg Spaß, etwa wenn man seinen Klienten würfelt, die*der als Eigenschaft "horny" erhält oder immer von einem "odd smell" begleitet wird (S. 54).
Ich habe das Gefühl, dass InSpectres ein wenig an Popularität eingebüßt hat, was mit seiner schlechten Verfügbarkeit zu tun haben könnte. Ich habe von Leuten gehört, dass es lange Zeit gar nicht verfügbar war und bis heute die Printversion nicht zu bekommen ist (ich habe es mir als PDF auf DriveThruRPG gekauft, aber viele Indie-Sammler*innen legen Wert auf gedruckte Bücher fürs Regal). Auf Cons sehe ich es selten, in Onlinerunden fast nie. Möglicherweise sind die Innovationen des Spiels auch zu sehr Standard geworden, so dass Monster of the Week und ähnliche polished Spiele sich mehr in den Vordergrund haben drängen können? Gleichwohl: InSpectres bleibt ein lustiges und innovatives Spiel, das es verdient, öfter gespielt zu werden.
Es gibt immerhin eine große Zahl an Actual Plays, darunter einige als Podcasts, wie etwa der von James D'Amatos One Shot Podcast, (auch in der InSpectHers-Version) oder die Folge bei Dungeons & Randomness: A Dungeons & Dragons Podcast. Zudem gibt es einige auf YouTube zu sehen, von denen ich hier drei verlinke:
Community Indie+ spielt InSpectres. Zu Beginn werden die Regeln erklärt.
Nerds and Stuff spielen einen OneShot inkl. Tutorial
Eric Vulgaris in seiner schönen Once Upon a Game-Reihe
Freitag, 14. September 2018
#indieseptember Tag 14: "Lovecraftesqe" von Becky Annison und Josh Fox
Ich habe schon in meiner Rezension zu Nathan D. Paolettas Annalise ein paar Mal auf Lovecraftesque hingewiesen, weil beide Spiele eine vergleichbare Spielmechanik und Dramaturgie haben. Dass ich Lovecraftesque dennoch hier vorstelle, liegt nicht zuletzt daran, dass ich letzte Woche erst Gelegenheit hatte, es zu spielen - zusammen mit @Trotzflocke und @ThorstenPankin (letzterer berichtet mit kritischem Blick über die Spielerfahrung auch auf seinem Audioblog Ungeplantes Gerede). Da sich das Spiel in der Community wachsender Beliebtheit erfreut, nehme ich es gerne in meinen #indieseptember mit auf.
Elevator-Pitch: Lovecraftesque ist ein rundenbasiertes, spielleiterloses und vorbereitungsarmes Erzählspiel, in dem die Hauptfigur Hinweise sammelt, um dadurch nach und nach einem kosmischen Grauen auf die Spur zu kommen, dem sie sich am Ende in irgendeiner Form stellen muss.
Am Tisch teilt man sich in jeder Szene die Rollen auf: Zeug*in (das ist die Hauptfigur), Erzähler*in (temporäre SL) und Beobachter*in (ergänzende SL). Diese rotieren, so dass jede*r mehrfach jede Rolle übernimmt, um so kollaborativ eine Geschichte des kosmischen Horrors zu erzählen. Nach einer Setup-Phase, in der sich alle über den Ton, die Epoche, den Ort etc. verständigen, geht es auch schon los in die erste Szene. Man kann das Spiel völlig frei oder mit suggestiven Cue Cards spielen. Wir haben es frei gemacht und ich hatte nicht das Gefühl, dass etwas "fehlte". Die*Der Erzähler*in berichtet in guter SL-Manier das Geschehen, in dem sich die*der Zeug*in wiederfindet. Letztere*r agiert wie gewohnt in einem Rollenspiel und spielt. Beobachter*innen können Details ergänzen oder auf Wunsch einige der NSCs übernehmen. Jede Szene endet damit, dass ein Hinweis (clue) auf den kosmischen Horror entdeckt wird. Das ist etwas, das geheimnisvoll ist, aber unter Umständen gerade eben noch so rational zu erklären ist: Ein Mensch verschwindet in einem Spiegelkabinett? Vermutlich hat er die Gelegenheit genutzt, um aus diesem Nest zu entkommen!
Der erste Teil besteht aus fünf solcher Szenen. Der zweite Teil hat eine Anzahl von 1-3 Szenen. Denn nach jeder Szene in Teil 2 kann bereits die Reise in die Dunkelheit erfolgen, wenn die Erzählung bis dahin den nötigen Fortschritt gemacht hat. Diese Reise besteht aus einer einzigen großen Szene, in welcher die Spieler*innen in Zügen vorgehen. Ziel ist das Annähern an den großen Horror. Anders als zuvor, kann pro Zug jede*r eine der drei Rollen frei wählen. Nach mind. 12 Szenen kann die*der Zeug*in am Ziel angekommen sein und dem großen Horror gegenüberstehen. Nach diesem bleibt nur noch Platz für einen Epilog und das Spiel endet. Düster und geheimnisvoll, wie es begonnen hat.
Es ist kein Spiel über Gewalt und eine Regel sagt explizit, dass dem*der Zeug*in kein Schaden widerfahren darf. Das Geheimnisvolle wird dadurch gesteigert, dass die Spieler*innen zwischen den Szenen angehalten sind, Vermutungen über das Geschehen anzustellen und sich je für sich aufzuschreiben.
Anders als bei Annalise gibt es kein Claim-System, das mit Münzen oder irgendeiner Spielwährung operieren würde. Ansonsten sind die Spiele recht ähnlich: Bei Annalise ist der Vampir das große Grauen. Im The Gauntlet-Podcast wird auch diskutiert, inwiefern Lovecraftesque Ähnlichkeiten mit Touched by Evil aufweist, das Liebhaber dieses Genres vermutlich auch einmal anschauen sollten.
Actual Plays gibt es einige, darunter auch viele in nicht-englischer Sprache. Hier drei Empfehlungen und eine Besprechung im Gauntlet-Podcast:
Elevator-Pitch: Lovecraftesque ist ein rundenbasiertes, spielleiterloses und vorbereitungsarmes Erzählspiel, in dem die Hauptfigur Hinweise sammelt, um dadurch nach und nach einem kosmischen Grauen auf die Spur zu kommen, dem sie sich am Ende in irgendeiner Form stellen muss.
Am Tisch teilt man sich in jeder Szene die Rollen auf: Zeug*in (das ist die Hauptfigur), Erzähler*in (temporäre SL) und Beobachter*in (ergänzende SL). Diese rotieren, so dass jede*r mehrfach jede Rolle übernimmt, um so kollaborativ eine Geschichte des kosmischen Horrors zu erzählen. Nach einer Setup-Phase, in der sich alle über den Ton, die Epoche, den Ort etc. verständigen, geht es auch schon los in die erste Szene. Man kann das Spiel völlig frei oder mit suggestiven Cue Cards spielen. Wir haben es frei gemacht und ich hatte nicht das Gefühl, dass etwas "fehlte". Die*Der Erzähler*in berichtet in guter SL-Manier das Geschehen, in dem sich die*der Zeug*in wiederfindet. Letztere*r agiert wie gewohnt in einem Rollenspiel und spielt. Beobachter*innen können Details ergänzen oder auf Wunsch einige der NSCs übernehmen. Jede Szene endet damit, dass ein Hinweis (clue) auf den kosmischen Horror entdeckt wird. Das ist etwas, das geheimnisvoll ist, aber unter Umständen gerade eben noch so rational zu erklären ist: Ein Mensch verschwindet in einem Spiegelkabinett? Vermutlich hat er die Gelegenheit genutzt, um aus diesem Nest zu entkommen!
Der erste Teil besteht aus fünf solcher Szenen. Der zweite Teil hat eine Anzahl von 1-3 Szenen. Denn nach jeder Szene in Teil 2 kann bereits die Reise in die Dunkelheit erfolgen, wenn die Erzählung bis dahin den nötigen Fortschritt gemacht hat. Diese Reise besteht aus einer einzigen großen Szene, in welcher die Spieler*innen in Zügen vorgehen. Ziel ist das Annähern an den großen Horror. Anders als zuvor, kann pro Zug jede*r eine der drei Rollen frei wählen. Nach mind. 12 Szenen kann die*der Zeug*in am Ziel angekommen sein und dem großen Horror gegenüberstehen. Nach diesem bleibt nur noch Platz für einen Epilog und das Spiel endet. Düster und geheimnisvoll, wie es begonnen hat.
Es ist kein Spiel über Gewalt und eine Regel sagt explizit, dass dem*der Zeug*in kein Schaden widerfahren darf. Das Geheimnisvolle wird dadurch gesteigert, dass die Spieler*innen zwischen den Szenen angehalten sind, Vermutungen über das Geschehen anzustellen und sich je für sich aufzuschreiben.
Anders als bei Annalise gibt es kein Claim-System, das mit Münzen oder irgendeiner Spielwährung operieren würde. Ansonsten sind die Spiele recht ähnlich: Bei Annalise ist der Vampir das große Grauen. Im The Gauntlet-Podcast wird auch diskutiert, inwiefern Lovecraftesque Ähnlichkeiten mit Touched by Evil aufweist, das Liebhaber dieses Genres vermutlich auch einmal anschauen sollten.
Actual Plays gibt es einige, darunter auch viele in nicht-englischer Sprache. Hier drei Empfehlungen und eine Besprechung im Gauntlet-Podcast:
Eric Vulgaris in Once Upon a Game
Indie+-Runde von Lovecraftesque
Mikael Tysvær spielt Lovecraftesque im Gauntlet
Besprechung von Lovecraftesque im Gauntlet-Podcast
Donnerstag, 13. September 2018
#indieseptember Tag 13: "The Ghosts of NPCs Passed" von Storybrewers
OK, ich gebe es zu. Ich bin ein großer Fan der Spiele von Storybrewers. Ich finde, dass Vee und Hayley mit Alas for the Awful Sea und Good Society (siehe #indieseptember Tag 3) zwei wunderbare Spiele entwickelt haben und mit dem kommenden The Fictionalised Memoirs of Harriette Wilson and Her Sisters ein interessantes neues Spiel entwickeln. Auch mag ich es, dass die zwei sehr aktiv in der Community sind und viele Runden leiten, Q&A Sessions anbieten und den Kontakt zu ihren Spieler*innen suchen (z.B. über ihren YouTube-Kanal). Damit nicht genug: Auf ihrer Webseite haben die beiden Geschichtenbrauerinnen eine Reihe von Klein- und Kleinstspielen zum freien Download angeboten, die sich in Konzept und Ton sehr stark voneinander unterscheiden. The Ghosts of NPCs Passed ist laut Untertitel ein "Spooky Storytelling Game For A Regular Gaming Group!". Spooky? Das scheint in die Gruselhorror-Reihe zu passen (mit ein paar zwinkernden und ein paar zugedrückten Augen... zumindest schlägt es die Brücke zum Thema der kommenden #indieseptember-Woche, doch dazu später mehr).
Das Rollenspiel, das auf einer schlanken DIN A4-Seite Platz findet widmet sich einem von Rollenspieler*innen schändlich vernachlässigten Thema (pfui, Community: shame on you!): Den verstorbenen NSCs.
Der Ton ist standardmäßig eher ein komischer als ein gruseliger, trotz der "Geisterbeschwörung". Aber ohne Mühen, lässt er sich auch gruselig gestalten. Man beschwört nämlich bei einer "Séance", während der man kreisförmig um eine Kerze sitzt - das einzige Licht im Raum -, murmelnd und Formeln singend den Geist eines verstorbenen Nichtspielercharakters (dt.: NSC; engl.: NPC). Und wie wir wissen, sterben NPCs selten an hohem Alter friedlich in ihren Betten. Vielmehr werden sie grausam niedergemetzelt, abgemurkst und kaltgemacht. Und nicht selten von denHeldenSpielercharakteren (SCs).
Die*Der erste von einem Geist besessene Beschwörende ist die Person links von dem SC, welcher den NPC getötet hat. In ihren*seinen Körper fährt der Geist ein und deklamiert - ein wenig wie die vier Geister bei Charles Dickens in der Weihnachtsgeschichte - Namen, Herkunft und Umstände des Ablebens. Etwa so:
Meine Beschreibung des Spiels ist, glaube ich, schon länger als die Regeln selbst. Diese bestehen nämlich, wie schon gesagt, aus nur einer DIN A4-Seite. Zudem sind sie frei verfügbar. Es ist ein nettes kleines Spiel, das man natürlich nach Lust und Laune hacken kann. Aber eine Runde, die seit vielen Jahren spielt, hat ihren Weg vermutlich mit Leichen gepflastert. Diese kommen nun noch einmal zu Wort. Ihnen wird Leben eingehaucht in doppeltem Sinne: Nicht nur, dass sie durch die Beschwörung zum Sprechen kommen, sie erzählen auch Details, welche die Runde bislang nicht kannte: Kindheit, Jugend, erste Liebe... was auch immer den Spieler*innen einfällt. Vielleicht hinterfragen die "Helden" ihre Taten anschließend sogar. Hätte ich damals, bei Bastrabuns Bann, Limura und Isrilla (die hießen wirklich so) am Leben lassen sollen? Was ihre Geister wohl dazu zu sagen haben?
Horror? Nein! Grusel? Das muss jede Runde für sich selbst herausfinden. Spaß: Mit Sicherheit! Alles natürlich ein wenig tongue in cheek. Aber wer sagt, dass Horror immer nur ernst sein muss? Fröhliches Gruseln.
Das Spiel lässt sich hier kostenlos herunterladen: The Ghosts of NPCs Passed.
Leider gibt es keine Actual Plays. Die würden auch nur wenig Sinn machen, wenn man die beschworenen NPCs nicht kennt.
Das Rollenspiel, das auf einer schlanken DIN A4-Seite Platz findet widmet sich einem von Rollenspieler*innen schändlich vernachlässigten Thema (pfui, Community: shame on you!): Den verstorbenen NSCs.
Little care do we give for the lives of NPCs. Stabbed, shot and beheaded, burned, battered and impaled, NPCs in our campaigns meet their deaths in droves. And what for? Nothing but our own entertainment. Well, tonight is different. Tonight those NPCs who have passed on at the hands of our characters will have a chance to tell their stories.Man merkt gleich an dem ironischen Ton, dass das Ganze nicht völlig ernst gemeint ist. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass sich Ghosts of NPCs Passed gut eignet für einen Abend zwischendurch, oder einen dieser Abende, wo schon alle am Tisch sitzen und dann die*der Spieler*in eines unentbehrlichen Charakters 5 Minuten vor geplantem Beginn noch absagt: Nach Hause gehen? Ein Brettspiel spielen? Oder: Warum nicht eine Runde Ghosts of NPCs Passed?
Der Ton ist standardmäßig eher ein komischer als ein gruseliger, trotz der "Geisterbeschwörung". Aber ohne Mühen, lässt er sich auch gruselig gestalten. Man beschwört nämlich bei einer "Séance", während der man kreisförmig um eine Kerze sitzt - das einzige Licht im Raum -, murmelnd und Formeln singend den Geist eines verstorbenen Nichtspielercharakters (dt.: NSC; engl.: NPC). Und wie wir wissen, sterben NPCs selten an hohem Alter friedlich in ihren Betten. Vielmehr werden sie grausam niedergemetzelt, abgemurkst und kaltgemacht. Und nicht selten von den
Die*Der erste von einem Geist besessene Beschwörende ist die Person links von dem SC, welcher den NPC getötet hat. In ihren*seinen Körper fährt der Geist ein und deklamiert - ein wenig wie die vier Geister bei Charles Dickens in der Weihnachtsgeschichte - Namen, Herkunft und Umstände des Ablebens. Etwa so:
Ich bin [NSC Name], aus dem Jenseits gerufen. Ich starb einen grausamen Tod durch die Hand von [Name des SCs], die*der [Todesumstände beschreiben].Darauf macht der Geist, was Geister so tun, wenn man sie herbeiruft: Sie erzählen drauf los. Zwei Mal wandert der Geist den Kreis ab, fährt abwechselnd in die Körper der Anwesenden ein, die nun mit seiner Stimme, schmerzvoll verzerrt, berichten: In der ersten Runde die bislang unerzählte (Hintergrund)Geschichte ihres Lebens (des Geistes), in korrekter chronologischer Reihenfolge (ab ovo). Das zweite Mal wird der Geist die grausame und anklagend vorgebrachte Beschreibung seines Todestages berichten. Bei diesem zweiten Durchgang endet der Geist im Körper seines Mörders, dem es nun obliegt, die Geschichte des Todes selbst zu erzählen. Mit einem grausamen Racheschwur fährt der Geist abschließend zurück in die Hölle, aus der er gekommen ist. So lassen sich so viele NSCs rufen, wie die Spieler*innen möchten.
Meine Beschreibung des Spiels ist, glaube ich, schon länger als die Regeln selbst. Diese bestehen nämlich, wie schon gesagt, aus nur einer DIN A4-Seite. Zudem sind sie frei verfügbar. Es ist ein nettes kleines Spiel, das man natürlich nach Lust und Laune hacken kann. Aber eine Runde, die seit vielen Jahren spielt, hat ihren Weg vermutlich mit Leichen gepflastert. Diese kommen nun noch einmal zu Wort. Ihnen wird Leben eingehaucht in doppeltem Sinne: Nicht nur, dass sie durch die Beschwörung zum Sprechen kommen, sie erzählen auch Details, welche die Runde bislang nicht kannte: Kindheit, Jugend, erste Liebe... was auch immer den Spieler*innen einfällt. Vielleicht hinterfragen die "Helden" ihre Taten anschließend sogar. Hätte ich damals, bei Bastrabuns Bann, Limura und Isrilla (die hießen wirklich so) am Leben lassen sollen? Was ihre Geister wohl dazu zu sagen haben?
Horror? Nein! Grusel? Das muss jede Runde für sich selbst herausfinden. Spaß: Mit Sicherheit! Alles natürlich ein wenig tongue in cheek. Aber wer sagt, dass Horror immer nur ernst sein muss? Fröhliches Gruseln.
Das Spiel lässt sich hier kostenlos herunterladen: The Ghosts of NPCs Passed.
Leider gibt es keine Actual Plays. Die würden auch nur wenig Sinn machen, wenn man die beschworenen NPCs nicht kennt.
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