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Dienstag, 3. September 2019

#indieseptember Tag 33: "Hero Kids" von Justin Halliday (2013)

Bei den jährlich auf der Gen Con verliehenen ENnie Awards gibt es auch die Kategorie "Best Family Game". In dieser Kategorie hat 2013 das vorliegende Spiel Hero Kids von Justin Halliday 2013 die Silbermedaille gewonnen. Und auf DriveThruRPG gehört das Spiel zu den Gold Seller-Titeln. Es ist also, obwohl es für die Kleinen ist, eine feste Größe auf dem Rollenspielmarkt. Auf herokidsrpg.blogspot.com kann man die seitdem entstandene Produktpalette bewundern. Da gibt es das Spiel selbst (Hero Kids: The Game), eine Reihe von Abenteuern (Hero Kids: Adventures) und von Erweiterungen (Hero Kids: Expansions) sowie Miniaturen (Hero Kids: Miniatures). Das Spiel ist zudem auch in andere Sprachen übersetzt worden, z.B. ins Französische, ins Italienische, ins brasilianische Portugiesisch und ins  Deutsche. 

Rollenspiel über Kinder, Rollenspiele für Kinder

Anders als die bisher im #indieseptember besprochenen Spiele ist Hero Kids nicht nur ein Spiel über Kinder, sondern auch für Kinder. Das ist bekanntlich ein schwieriges Genre, da 8-Jährige nicht unbedingt Spaß bei langen Gefechten mit zahllosen Rechenregeln haben dürften. Es gibt im Netz viele Diskussionen darüber, welche Rollenspiele geeignet sind und ab wann man mit Kindern spielen sollte und wie lange... etwa hier im Tanelorn, oder hier auf Teilzeithelden (eine schöne Rezension des Spiels) oder hier der Bericht von Judith und Christian Vogt über ein "heruntergebrochenes" und kindgerechtes Fate Core (der Link führt zur WayBack Machine, da auf dem neuen Blog der Artikel scheinbar fehlt). Auch auf der diesjährigen Nord Con gab es einen von Stefan Küppers geleiteten und sehr gut besuchten Workshop zum Thema Rollenspiel mit Kindern. Das dem Thema derzeit so viel Aufmerksamkeit zukommt, und dass große Verlage wie Ulisses mit dem My little Pony-Rollenspiel Tails of Equestria (das ich tatsächlich schon mit meiner 5-jährigen Tochter gespielt und gemeinsam für gut befunden habe) ihre Produktpalette erweitern, ist eigentlich nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass die in den späten 1980ern und frühen 1990ern mit Rollenspiel aufgewachsenen Kinder nun oft selbst Eltern sind und sich daher sehr wünschen, die Leidenschaft für das Rollenspiel mit ihren Kindern zu teilen. Ist Hero Kids dafür gut geeignet?

Hero Kids: Kinderfreundliches Rollenspiel

Das Regelwerk umfasst 50 Seiten im zweispaltigen Querformat. Zwar gibt es viele, z.T. auch ganzseitige (und im Übrigen sehr schöne) Illustrationen, aber es ist auf den ersten Blick doch sehr viel Text. Rollenspieler*innen kennen das. Aber für Kinder evtl. doch etwas viel...? Das Regelbuch macht es nicht ganz explizit, suggeriert aber immer wieder, dass die Spielleitung ein*e Erwachsene*r sein sollte (etwa in den SL-Tipps, wenn es heißt "You might be used to playing 3 or 4-hour sessions with adult players, but keep the kids’ sessions shorter (up to an hour).", S. 27). Es ist also ein Rollenspiel für Kinder, das aber ganz klar die Anleitung einer erwachsenen Person braucht (nicht zuletzt, um 50 Seiten Regelwerk zu lesen und zu verstehen). Wer hoffte, es seinen 7-jährigen Kindern in die Hand drücken zu können und zu sagen: "Macht mal!", wird enttäuscht. Aber wie schon im vorherigen Absatz ausgeführt, richtet sich Hero Kids (und ähnliche Spiele) meines Erachtens primär an die mit Rollenspiel groß gewordene Generation der jetzt zwischen 30- und 50-Jährigen.

Aus diesem Grund glaube ich, dass der pädagogische Duktus des Regelwerks nicht unbedingt nötig hätte sein müssen, das ist klares preaching to the converted, wie man so schön sagt: "Younger kids can start with counting and as they grow up they can work their way through the more complicated skills that RPGs develop. And while the kids are doing all this learning, you can spend time together playing a fun game that offers endless opportunities for excitement and adventure." (S. 5) Mag sein, dass das alles stimmt, aber ich empfinde solche Loblieder auf den pädagogischen Mehrwert kommerzieller und kultureller Produkte immer etwas angestrengt. 

Ob und wie sehr das Produkt wirklich für Kinder geeignet ist, entscheiden aber die Regeln und die Regeldarstellung. Schauen wir uns diese also genauer an.

Die Regeln von Hero Kids

Auf die vier Werte melee, ranged, magic, armor (S. 10) werden zwischen 0-3 W6 verteilt.
Je mehr Würfel, desto besser. In einer Kampfsituation würfelt die Angreiferin ihren Pool (z.B. auf Nahkampf) und der Verteidiger seinen Pool (auf Armor). Es gilt: 
Höchste Angriffswürfel ≥ Höchster Verteidigungswürfel = Gelungene Attacke
Höchste Angriffswürfel < Höchster Verteidigungswürfel = Misslungene Attacke
Alle Charakterklassen haben je eine eigene Bonusfertigkeit, die Vorteile bei bestimmten Würfen gewährt. Die Schadensstufen sind OK → Grazed → Bruised → Hurt → KO (S. 14). Held*innen starten mit drei Schadensboxen (Bruised/Hurt/KO), was bedeutet, dass sie zwei Treffer einstecken können, beim dritten aber KO gehen (i.d.R. ist ein Treffer = 1 Schaden). Monster haben je nach Mächtigkeit zwischen 1 (schwach) und 4 (Boss) Schadensboxen. Wer KO ist, muss erst geheilt werden (z.B. durch die*den Heiler*in, durch Tränke oder, klassisch, durch Rasten). 

Das ist soweit ein recht simpler Regelmechanismus für kämpferische Begegnungen ("encounterism"). Ab S. 18 wird unter dem Stichwort "Adventuring" erläutert, wie man jenseits dieses begegnungsbasierten Ablaufs spielen kann: "Children’s abilities explode between 4 and 10, so there’s a large gap between the capabilities of the younger and older players of Hero Kids. If you’ve got older players (or well-practiced younger players) and want to challenge them a bit more, you can integrate some adventuring mechanics." Das umfasst vor allem Talentproben (skill checks), die mit einem Pool gegen eine vorher festgelegte Schwierigkeit gewürfelt werden. Die Würfelmechanik ist wie im Kampf: Höchster Würfel ≥ Schwierigkeit = Erfolg. 

Die vorgefertigten Held*innen in Hero Kids sind (in je männlicher und weiblicher Ausführung) ein Warrior (S. 32), ein Hunter (S. 33), ein Warlock (S. 34), ein Brute (S. 35) und ein Healer (S. 36), wobei Kinder auch aufgefordert sind, eigene Held*innen zu entwickeln. Ab S. 40 wird diesen Figuren eine Reihe an Monstern entgegengestellt: Riesenratte, Fledermaus, Königskobra, Pirat*innen, Skelette uvm. wartet darauf, von den Held*innen aufgemischt zu werden. Jede dieser Figuren hat im Regelwerk einen Pappaufsteller, der sich druckerfreundlich ausdrucken und ins Spiel integrieren lässt. 

Fazit: Wie gut ist Hero Kids?

Die Ausrichtung auf (kämpferische) Begegnungen wirkt sehr US-amerikanisch. Das muss man mögen und ich könnte mir vorstellen, dass viele deutsche und über DSA sozialisierte Spieler*innen das eher uninteressant finden (und folglich vielleicht auch ihren Kindern die Begeisterung dafür nur unzureichend weitergeben).

Auch das beigefügte Abenteuer "BASEMENT O RATS" (siehe links) gibt gleich auf der ersten Seite als ersten Wert die Anzahl der Begegnungen (es sind fünf) an. Es gibt aber auch die voraussichtliche Spielzeit von 30 Minuten an, was 6 Minuten pro Begegnung macht. Das System ist also für einen schnellen Kampf ausgelegt. Rezensent Tim Charzinski liegt mit seinem auf teilzeithelden.de veröffentlichten Urteil aber sicher nicht ganz falsch, wenn er schreibt: "Durch die Battlemaps, die eingeschränkten Möglichkeiten und die fehlende Charakterentwicklung muss man Hero Kids den Titel Rollenspiel absprechen!"

Alle Held*innen sind Kinder ("Hero Kids is set in the sort of world where grown-ups are constantly getting themselves into trouble, and where the kids are the ones who sort it out." (S. 6)). Doch diesen Umstand würde man vielleicht schnell vergessen, wenn man nicht durch die zahlreichen und sehr schönen Illustrationen und Pappaufsteller daran erinnert werden würde. Letztlich spielt es keine Rolle, ob die Figuren alt oder jung sind, da es keine Welt mit lore gibt (sieht man einmal von dem eben zitierten Satz über die Erwachsenen in Schwierigkeiten sowie die eine [!] Seite über die Spielwelt "The Brecken Vale" [S. 7] ab). 

Hero Kids punktet also durch die liebevolle Aufmachung; die wunderschönen Illustrationen; die skalierbare Schwierigkeit (für ältere Kinder kommen skill checks und mehr Ausrüstungsmanagement dazu); und die umfangreiche Produktpalette, die dem Spiel nach Wünschen neue Aspekte verleiht (es gibt z.B. ein Ausmalbuch, so dass Kinder sich ihre Held*innen selbst ausmalen können; aber auch die zu erwartenden zahlreichen Hacks, wie das rechts abgebildete Hero Kids in Space). 

Man merkt, dass ich noch nicht restlos überzeugt bin. Allerdings habe ich es bislang noch nicht mit meinen Kindern getestet (meine Tochter ist 5, das könnte ganz gut funktionieren, mein Sohn ist noch zu jung). Aber der Erfolg und die Vielfalt an Produkten hat eine Aufnahme dieses Spiels in den #indieseptember durchaus gerechtfertigt. Wer Erfahrungen hat, teile sie gerne in den Kommentaren!

Sonstiges

Wie zu erwarten gibt es nicht so viele Actual Plays von Hero Kids, wie von anderen Rollenspielen, da die Spielenden Kinder sind (und nicht jede*r Videos seiner Kinder auf YouTube einstellen möchte). Einige habe ich aber dennoch gefunden und mal reingeschaut. Die sind z.T. sehr sehenswert und niedlich. Hier drei zur Auswahl, das erste zeigt Spieleentwickler Justin Halliday mit (seinen?) Kindern:

Justin Halliday spielt sein Spiel Hero Kids

AP Hero Kids

Kein richtiges AP, aber interessant, weil hier mit sechs Kindern (!) gespielt wird

Wer das Spiel kaufen möchte, kann auf der Hero Kids RPG-Webseite alles finden bzw. ganz klassisch auf DriveThruRPG gehen, wo es für $5.99 erhältlich ist. Die Links zu Ulisses gibt es oben im Artikel. 
Justin ist auch verantwortlich für Heroes Against Darkness, ein kostenloses d20-Rollenspiel.

Samstag, 22. September 2018

#indieseptember Tag 22: "#Feminism: A Nano-Game Anthology", hg. v. Misha Bushyager, Lizzie Stark und Anna Westerling (2017)

Die vierte Woche meiner #indieseptember-Reihe hat kein eigenes Thema. Ab jetzt poste ich, was mir so unterkommt. Denn anders als in Woche 1-3 habe ich nichts geplant. Wenn Ihr also meint, dass ich noch dringend dieses oder jenes Spiel vorstellen soll, ich bin bestechlich. Für eine gute Flasche Weißwein bewerbe ich alles... ;)

Anyway: Das Spiel des heutigen Tages trägt die Nummer #22. Und sein Name beginnt auch mit einem Hashtag, wie passend. Es geht um #Feminism. Dabei handelt es sich um eine Anthologie mit 34 Klein- und Kleinsspielen (nano games), die i.d.R. in unter einer Stunde spielbar sind. Eine Anthologie ist es, weil die Nano-Spiele von unterschiedlichen Autor*innen aus unterschiedlichen Ländern geschrieben wurden, verschiedene Bereiche des Lebens beleuchten und unterschiedliche Probleme auf sehr unterschiedliche Art angehen. Es gibt neun Sektionen, die grob erkennen lassen, wie das zugeordnete Nano-Spiel thematisch einzuordnen ist:

  1. Romance
  2. Women and the Media
  3. Body
  4. The Digital Age
  5. On the Move
  6. Playing Well With Others
  7. At Work
  8. Difficult Decisions
  9. Violent Encounters

Das Inhaltsverzeichnis ist vorbildlich für Spielbuchdesign. Es gibt nämlich nicht nur Name des Spiels, der*des Autor*in und die Seite an, auf der das Spiel zu finden ist, sondern auch einen kurzen Minitext, der in einem Satz den Inhalt umreißt, die Zahl der benötigten Spieler*innen, die geschätzte Spieldauer (wie gesagt: max. 1 Stunde) und die emotionale Intensität, die mit fünf Tränensymbolen von kaum intensiv (1 Träne) bis zu extrem intensiv (5 Tränen) reicht. Jedes Spiel selbst hat am Rand noch eine eigene Spalte, die zudem Keywords und die benötigten Utensilien und Requisiten für das Spiel listet. Das macht die Orientierung im Band sehr leicht und man findet sehr schnell, das Spiel, was in die aktuelle Runde/Stimmung etc. passt.

Ein Spiel von Agata Świstak (Polen) trägt beispielsweise den Titel "Flirt". Es erkundet diese vermeintlich harmlose Tätigkeit und ob die eigene Identität Einfluss und Auswirkungen darauf hat. Agata gibt den Hinweis: "Play light-heartedly; discuss enthusiastically later." (S. 11). Ein weiteres Spiel trägt den Titel "My Sister, Malala" (von Elsa Helin, Schweden) und "is about girls in Pakistan and their ability to exchange thoughts and ideas freely." (S. 40). Tora de Boers (Dänemark) Spiel "Catcalling" erkundet die potenziell unangenehme Situation, wenn ein Mann auf der Straße einer Frau hinterherruft (catcalling). Wie reagiert die Frau, wie der Mann, wie die umstehenden Leute? (S. 48). Und Moyra Turkington (Kanada) präsentiert mit "Tour of Duty" ein Spiel über die Erfahrungen einer Frau im US-Militär (S. 90). Diese recht willkürlich ausgewählten Schlaglichter zeigen bereits, wie divers das Thema Feminismus behandelt wird, wie verschieden die Ansätze und Interessen sind, die die Entwickler*innen mit ihren Spielen verfolgen, wie breit der Erfahrungshorizont, der sich offenen Spieler*innen von #Feminism auftut.

Ich möchte zwei Spiele daraus hervorheben, weil ich sie als Actual Play erlebt habe (leider hatte ich noch keine Gelegenheit, die Spiele selbst zu testen, aber ihr kennt ja das Hashtag #werspieltmit).
  • "So Mom I Made This Sex Tape" von Susanne Vejdemo (Schweden) (S. 38-39)
  • "Tropes vs. Women" von Ann K. Eriksen (Dänemark) (S. 22)
Es gibt auf dem She's a Super Geek-Podcast je eine Folge zu "So Mom I Made This Sex Tap" und zu "Tropes vs. Women" (mit Celeste Conowitch, Meghan Dornbrock und Alex Roberts).

Eine sehr ausführliche Rezension (auf Englisch) gibt es hier.

Die Gauntlet-Community hat auch "Sex Tape" gespielt, siehe hier:


Und hier ist noch ein AP von "6016" von Elin Nilsen (Hyper RPG):



Wenn Ihr mehr Actual Plays dieser Nano-Games kennt, schreibt sie bitte in die Kommentare. Vielen Dank. Wenn nicht, dann meldet Euch und wir produzieren selber welche. Hashtag #werspieltmit.

Freitag, 21. September 2018

#indieseptember Tag 21: "Fiasko" von Jason Morningstar

Die Mutter der humorvollen Indie-Spiele, wenn nicht gar deren Oma. Inzwischen gibt es zu diesem Spiel (das sogar einen umfangreichen Wikipedia-Eintrag hat) zahllose Playsets, also eine Art Module, mit der man bestimmte Szenarien spielen kann, die einem am besten gefallen. Die leichte Anpassbarkeit des Spiels an die eigenen Vorstellungen, seine Flexibilität bei gleichzeitigem stabilen Kern, der die Wiedererkennbarkeit gewährleistet... all das macht Fiasko (engl.: Fiasco) zu einem ganz besonderen Spiel. Den Einfluss, den es auf die Entwicklung der Indie-Rollenspielszene gehabt hat, kann man auch kaum unterschätzen. Das und der groteske, leicht derbe, aber nie langweilige Humor machen Fiasko zu einem Spiel, das zum Abschluss der dritten Woche meiner #indieseptember-Reihe mit dem Thema "Humor" auf keinen Fall fehlen darf.


Über Fiasco ist schon so viel gesagt, so viel geschrieben, so viel erzählt worden - was soll ich das Spiel hier noch groß vorstellen. Es ist wahrscheinlich so bekannt, dass es kaum noch Indie in dem Sinne von "weitestgehend unbekannt" oder "abseits des Mainstream" ist. Wer es noch nicht kennt, spiele es jetzt. Ich selber werde es morgen auf der 3W6 Con in Wien unter "Leitung" von Daniel Heßler spielen und freue mich schon sehr darauf.


Regelerklärung (auf Engl.)

Fiasco auf der offiziellen Seite des Verlags Bullypulpit Games.

Erhältlich auf der Seite von Sphärenmeister Fiasko oder auf der Seite von DriveThruRPG: Fiasco. Das Kompendium ist ebenfalls auf Deutsch erhältlich. Wer einen Eindruck von der Vielfalt der Playsets haben möchte, kann sich die Fiasco Playset Anthologies anschauen, was allerdings ein Fass ohne Boden ist... Zwei Playsets, die ich kürzlich erst entdeckt habe und die mir sehr gefallen sind: Fiasco London: 1593 (elisabethanisches Fiasko) und Fiasco: Break a Leg (Fiasko im Theaterhaus) -- falls jemand von Euch diese Playsets spielen will, sagt Bescheid ;)

Interviews mit Spieleentwickler Jason Morningstar gibt es viele. Ich habe gerne das Interview mit dem TablePlay Podcast gehört.

Ob man in Aventurien, der Welt des Schwarzen Auges auch mit Fiasko-Regeln spielen kann? Gerrit hat es versucht. Man kann darüber einen Bericht im Erzählspiel Zine lesen, das Playset herunterladen oder sich auf YouTube das Actual Play anschauen:

Aventurien: DSA+Fiasko von Gerrit Reininghaus

Actual Plays gibt es zahlreiche im Netz. Hier zwei APs, die mir sehr gefallen haben:





Donnerstag, 20. September 2018

#indieseptember Tag 20: "InSpectres" von Jared A. Sorensen (2002)

Der vorletzte Titel in der kleinen Humor-Reihe des #indieseptember ist InSpectres (schon wieder versuche ich, Euch ein Spiel als "Indie" zu verkaufen, das einen eigenen Wikipedia-Eintrag hat... aber hey, es gibt auch einen Wiki-Eintrag zu "Indie"-Rollenspielen selbst, also keine Beschwerden!).

Der Elevator Pitch sähe vermutlich ungefähr so aus: "In einer Großstadt hängt eine Gruppe von Leuten ihren klassischen Brotjob an den Nagel und gründet als Startup die InSpectres GmbH (oder GbR... aber das muss jede Spielrunde selbst entscheiden), um die in der Welt existierenden, eher lästigen und peinlichen als furchterregenden Geister auf klassischer nine-to-five-Basis zu jagen. "Skalieren" ist das Mantra dieser Gruppe junger Unternehmner*innen, die hofft, eines Tages richtig big in businnes zu sein."


Es gibt vier Skills im Spiel: Academics, Athletics, Technology und Contact (S. 10). Auf diese werden neun "skill dice" verteilt (mind. 1, max. 4; jeweils W6) und je ein Talent gewählt, dass den SC besonders auszeichnet. Aber nicht nur die klassische Charaktererschaffung steht am Anfang einer Runde InSpectres, sondern auch die Erschaffung des eigenen Franchise, das, je nach Größe, eine Zahl an Franchise Dice erhält (i.d.R. zwischen 5-10; ebenfalls W6), die man auf die drei "Mitgliedsausweise" verteilen darf: Library Card, Gym Card und Credit Card.

Das Spiel läuft so ab: "roll your skill dice when you want to use a skill, compare the result to a chart, and carry out the instructions on the chart." (S. 21) Das relevante Ergebnis ist das jeweils höchste der geworfenen Würfe, denn je höher der Wurf, desto besser. Besser im Sinne von: Es passiert nichts Unerwünschtes, man erhält zusätzliche Franchise Dice in den Pool und, der Clou, man erhält das Erzählrecht. Bei mittleren Würfelergebnissen teilen sich SL und SC das Erzählrecht. Bei richtig schlechten Würfelwürfen bleibt es allein bei der SL, die sich etwas besonders Fieses ausdenken wird (S. 21-22). Hat der SC vier Würfel in einem Skill, kann er auch einfach nur "Take 4" wählen, also das positive, aber nicht besonders aufregende Ergebnis (man erhält auch keine Franchise Dice, die man zum Lösen des Falles sammeln muss). Man spart sich den Würfelwurf und die Szene geht weiter (S. 26). Mit den Card Dices kann man Skill Rolls positiv beeinflussen (i.e. mehr Würfel bekommen). Man merkt dem Regelwerk an, dass es schon älter ist (von 2002), da es noch viel Text verwendet, um zu erläutern, wieso die Abgabe von Erzählrechten dem Spielspaß förderlich ist - das ist heute bei vielen Indie-Spielen ja eher Standard.

Es gibt die Option "Weird Agents" zu spielen (ab S. 44). Also Dämonen, Zauberer, Zombies etc. Aber das Regelwerk verweist zu Recht darauf, dass das Spiel seinen Reiz dadurch gewinnt, dass normale Leute abnormale Ereignisse bekämpfen (siehe die Box "Normal is better" auf S. 13).

Ein netter Szenentyp sind die Confessionals. Wenn ein*e Spieler*in eine solche Szene einfordert, spricht sie*er in die Kamera und offenbart Gedanken, Gefühle, Ängste, Sorgen etc., so wie man das aus Reality Shows kennt. In diesen Confessionals kann der SC einmal pro Spiel ein Charakteristikum einführen, das beim Ausspielen leichte regeltechnische Vorteile bietet.

Das Regelwerk beinhaltet für so ziemlich alles eine Würfeltabelle. Das kann man mögen oder nicht (der Eskapodcast diskutiert das Würfeln in Rollenspielen seiner aktuellsten Folge; fast gleichzeitig erschienen ist der DORP-Podcast zum Thema Zufallstabellen; und auf Teilzeithelden hat sich Marc Thorbrügge vor drei Monaten erst Gedanken zum Thema gemacht - ich vermute, dass das Thema so viel Beachtung findet, weil sich gerade zwei Fronten auftun - fluffige Erzählspiele einerseits und crunchige OSR-Spiele andererseits, ist aber nur eine Vermutung). Aber die Tabellen sind natürlich sehr gut geschrieben (erinnern an Fiasko-Tabellen) und machen durchweg Spaß, etwa wenn man seinen Klienten würfelt, die*der als Eigenschaft "horny" erhält oder immer von einem "odd smell" begleitet wird (S. 54).

Ich habe das Gefühl, dass InSpectres ein wenig an Popularität eingebüßt hat, was mit seiner schlechten Verfügbarkeit zu tun haben könnte. Ich habe von Leuten gehört, dass es lange Zeit gar nicht verfügbar war und bis heute die Printversion nicht zu bekommen ist (ich habe es mir als PDF auf DriveThruRPG gekauft, aber viele Indie-Sammler*innen legen Wert auf gedruckte Bücher fürs Regal). Auf Cons sehe ich es selten, in Onlinerunden fast nie. Möglicherweise sind die Innovationen des Spiels auch zu sehr Standard geworden, so dass Monster of the Week und ähnliche polished Spiele sich mehr in den Vordergrund haben drängen können? Gleichwohl: InSpectres bleibt ein lustiges und innovatives Spiel, das es verdient, öfter gespielt zu werden.

Es gibt immerhin eine große Zahl an Actual Plays, darunter einige als Podcasts, wie etwa der von James D'Amatos One Shot Podcast, (auch in der InSpectHers-Version) oder die Folge bei Dungeons & Randomness: A Dungeons & Dragons Podcast. Zudem gibt es einige auf YouTube zu sehen, von denen ich hier drei verlinke:

Community Indie+ spielt InSpectres. Zu Beginn werden die Regeln erklärt.

Nerds and Stuff spielen einen OneShot inkl. Tutorial

Eric Vulgaris in seiner schönen Once Upon a Game-Reihe

Mittwoch, 19. September 2018

#indieseptember Tag 19: "Yes, but..." von Andrey Stoliarov (2012)

"the game of ridiculous misadventures", so lautet der Untertitel dieses kleinen Spiels des russischen Entwicklers Andrey Stoliarov (dessen Twitter-Account gesperrt wurde: Hinweise darauf, wo und wie man Andrey kontaktieren kann bitte in die Kommentare, danke!). Yes, but... wurde für die 24 hour RPG "Little Spaces" competition 2012 entwickelt, wie Andrey im Vorwort schreibt. Es handelt sich um ein "universal comic GM-less rule system", dass über "succeeding while failing spectacularly" erzählt. Neben ein paar W6 und einigen Spielsteinen werden nur benötigt: "four or more players with a twisted sense of humor." Der groteske Spaß kann losgehen.


Das Spiel dreht sich vollständig um die Schwächen von Charakteren. Nicht das spektakuläre Versagen allein steht dabei im Mittelpunkt (in PbtA-Sprache: 6-), sondern das Yes, but-Versagen, das was bei Fate der Erfolg mit Haken ist oder bei PbtA die 7-9: Erfolg mit spektakulären, negativen Konsequenzen. Anders als Fate oder PbtA ist dies bei Yes, but jedoch nicht ein Ergebnis unter vielen, sondern das zentrale Ergebnis.

Man spielt unangenehme kleine Kerle, die aus verschiedenen Untergrund-Stämmen kommen und ihren Beschäftigungen nachgehen: "The problem is, when you think you’ve nailed everything, things just turn out weirder than you thought." (S. 2) Attribute in Yes, but werden Inabilities genannt (Unfähigkeiten). Diese sind:
  • Flabby (etwa: weichlich, schlapp)
  • Clumsy (ungeschickt)
  • Yucky (widerlich, ekelhaft)
  • Silly (blöd, dämlich)
  • Squeamish (empfindlich, zart besaitet)
Jede diese Unfähigkeiten hat ein beschreibendes Adjektiv vorangestellt, das den Grad der Unfähigkeit anzeigt, wobei 0 der Standarwert ist - den es in Yes, but aber nicht gibt. -1 ist schon das beste, was die Charaktere haben können, dann sind sie z.B. "not that flabby".
  • 0 normal (not used in Yes, But…)
  • -1 not that squeamish
  • -2 rather squeamish
  • -3 remarkably squeamish
  • -4 terribly squeamish
  • -5 unbelievably squeamish (S. 3)
Wenn die Charaktere jetzt etwas unternehmen wollen, müssen sie eine Unfähigkeit auswählen, die das verhindert.
Das Buch gibt ein Beispiel: Spieler*in 1 will durch eine Höhle durch, die voll von Bären ist, ein "Meer von Bären". Um über das Meer zu kommen, will SC1 ein Floß bauen (logisch, oder?!). "I’m gonna build a raft! My Clumsiness will hamper me." (S. 9) SC1 hackt alle Möbel kurz und klein, aber ungeschickt wie sie*er ist, sind die Stücke nun zu klein, um noch ein Floß draus zu bauen. Schlimmer noch: "[The furniture] is made of a very rare and expensive wood, a beartree, the tree that attracts bears." (S. 9)
Die Welt ist nur grob skizziert, aber unüberraschend absurd. Die Sehr Große Höhle ist die Standardwelt und wird bevölkert von Gnoblins, Gnobolds, Gnorks und Gnobbits, die sich je durch einen großen Nachteil auszeichnen. Diese gehen Berufen nach, die sich wiederum je durch einen großen Nachteil auszeichnen (und die ähnlich absurd sind, etwa der "Wherewolf – always knows where the wolf is" [S. 5]).

Das Spiel läuft in Szenen ab, diese in Runden. Während jeder Runde ist ein*e Spieler*in aktiv, "while others make fun of him" (S. 6). Die Spielsteine, "Thingies" genannt (wäre "Dingsbumse" eine gute Übersetzung...?) werden für die absurdesten Ideen verliehen, denn alle Spieler*innen können neben dem Ausführen von Aktionen auch sog. "Proclamations" machen (ein bisschen wie Fakten einführen in Fate Core). Aktionen wiederum lösen sog. "What the hell are you doing?!"-Phasen aus, während der die Spieler*innen der aktiven Person je eine Frage dazu stellen dürfen, was sie*er gerade zum Henker tut.

Das Spiel hat schlanke Regelmechanismen, die, wie schon angedeutet, die Frage stellen, wie ein PbtA-Spiel aussähe, wenn es permanent nur aus 7-9-Würfen bestünde; oder ein Fate-Spiel, bei dem jeder Erfolg mit einem Haken, oft einem großen, verbunden wäre. Das lädt ein zu einem kurzweiligen, humorvollen, grotesken Spiel. Andrey schreibt in einem Forum selbst über sein Spiel: "Don't know if it's playable, but I hope it will at least be fun to read" (als Random_Phobosis). Ja, das ist es!

Actual Plays konnte ich keine finden.
Andrey hat noch andere Spiele entwickelt, die ich nicht kenne, die aber vielversprechende Titel tragen, wie z.B. Elves, Drugs & the Spirit of Christmas, The Oathbreakers oder Five Xing
(siehe den Eintrag auf rpggeek.com)
Yes, but kann man hier herunterladen.

Dienstag, 18. September 2018

#indieseptember Tag 18: "Uranium Chef" von Dave Joria

In der #indieseptember-Reihe hatte ich schon einige PbtA-Spiele vorgestellt, etwa Deniable oder Monsterhearts 2. Aber noch kein Fate-Spiel (wobei einige deutliche Anleihen bei Fate gemacht haben, wie etwa The Play's The Thing oder Annalise). Daher freue ich mich, dass sich im Zusammenhang der Humor-Reihe der dritten Woche ein Fate-Spiel (also eine World of Adventure) vorstellen kann, das ich sehr gelungen finde, nämlich Uranium Chef von Dave Joria (der auch eine meiner Lieblings-WoAs geschrieben hat: Masters of Umdaar).
Elevator Pitch: "You are one of the most influential, inspired, or infamous chefs in all the worlds, and you have accepted the offer to cook on Uranium Chef, the most popular cooking/bloodsport show on neutrovision. Fasten your apron straps and hold on tight, as you’ll have to survive surprise ingredients, full-contact kitchen combat, and the snootiest food critics in five dimensions." (S. 2)

Ähnlich wie bei Masters of Umdaar baut auch Uranium Chef auf Turbo-Fate auf. Und ebenso wie bei MoU besteht das Konzept aus einer Bioform und einer Art Profession, die bei Uranium Chef natürlich die kulinarische Spezialisierung ist: Etwa "Pilzwesen Sushi-Chef" oder "Oktopusmann Fisch-Koch" (oder weniger abgedreht, wenn man das vorzieht... wobei: warum sollte man?!). Dann gibt es noch die Karotte, die unserem Chef vor der Nase baumelt (die heißt im Regelwerk tatsächlich so: Carrot), ihr*sein Antrieb, beim Uranium Chef-Wettbewerb mitzukochen. Weiter das "Fernsehgesicht" (On-Air Persona), das die Rolle im Fernsehen beschreibt, die man einnimmt: Die Diva, der Kumpeltyp, die mit dem Team-Geist usw. Freie Aspekte gibt es auch. Und zuletzt ein tiefes Geheimnis (das die Gegenspieler*innen beim Wettbewerb nach Möglichkeit nicht herausfinden sollten, sonst gibt es eine Schlammschlacht...). Bei den Methoden alles wie gehabt, mit Ausnahme von Kraftvoll (forceful), das umbenannt wird in Aggresiv, um die "I’m not here to make friends"-Haltung der Wettbewerbsteilnehmer*innen wiederzuspiegeln (S. 8). 

Es gibt eine vorgeschlagene Szenenstruktur (S. 13):
  1. Eröffnende Bemerkungen
  2. Interaktionsszene
  3. Kurzes, gefilmtes Wettkochen
  4. Interaktionsszene
  5. Langes, gefilmtes Wettkochen (cook-off)
  6. Finale
  7. Abspann
Die Aufgaben der SCs umfassen so verschiedene Dinge wie das Sammeln geheimer Zutaten (S. 17), das Erstellen eines besonderen Menüs in seinen Haupt- und Nebenaspekten (S. 18 ff.), das Ausspionieren und Sabotieren der Gegner*innen (S. 23 ff.), das Betören der Jury (S. 25 ff.) uvm. Kurz, ein munteres Mit- und Gegeneinander, das zu absurdesten Handlungen und Ereignissen führen kann.

Man kann das Uranium Chef auf DriveThruRPG nach Pay what you want-Prinzip erwerben. Es ist in gewohnter World of Adventures-Qualität geschrieben, gesetzt und illustriert. Wer eines dieser Bücher kennt, findet sich bei Uranium Chef im Handumdrehen zurecht.

Es gibt eine große YouTube-Reihe als Actual Play, die sehr empfehlenswert ist:


Montag, 17. September 2018

#indieseptember Tag 17: "Everyone is John" von Michael B. Sullivan

Ein echter Con- und OneShot-Liebling ist Everyone is John von Michael B. Sullivan (über den man, meines Wissens, wenig bis nichts weiß oder herausfinden kann: Informationen gerne in die Kommentare!). Es ist ein regelleichtes Spiel auf nur einer DIN A4-Seite, das frei im Internet verfügbar ist (hier klicken). Jede*r am Tisch spielt eine Stimme im Kopf des ziemlich unfähigen Alltagsmenschen John.

Elevator Pitch: Alle sind Stimmen in Johns Kopf; also sind alle John, außer John. Durch den Einsatz von Willenskraft können die Stimmen zeitweise die Kontrolle über John gewinnen. Scheitern sie in ihrem Vorhaben, können andere Stimmen versuchen, die Kontrolle an sich zu reißen. Ach ja, und manchmal schläft John einfach so ein... ist halt nicht der Fitteste...


Anders als in den übrigen #indieseptember-Blogposts befasse ich mich hier nicht mit den Regeln. Die sind so kurz, dass man sie schneller durchliest als diesen Beitrag ;)

Es gibt im Netz eine Reihe von nützliche Extras, wie z.B. "Charakterbögen": hier und hier.

Everyone is John ist mind. zwei Mal ins Deutsche übersetzt bzw. frei übertragen worden:


Es gibt im Netz zahlreiche Actual Plays. Als Podcasts (bitte Links in die Kommentare posten, wenn Ihr Ergänzungen habt):
Und Actual Plays auf YouTube (einige davon audio only):
Deutsches AP von plastikloeffel

Everyone is Jo Anne: von Orkig im Geschmack (Deutsch)

Von YOGSCAST Lewis & Simon (Englisch)

Saving Throw (Englisch)




Sonntag, 16. September 2018

#indieseptember Tag 16: "Deniable" von Joe Sweeney und Stuart McDermid (PbtA; 2015)

Spionage-Parodien zählen zu meinen Lieblingsgenres, seit ich als kleiner Junge Top Secret von Jerry Zucker (mit einem jungen Val Kilmer) gesehen habe. Austin Powers hat das Genre in den späten 1990ern wiederbelebt. Und Get Smart von 2008 erhält zumindest noch eine lobende Erwähnung. Da liegt es natürlich nur nahe, dass ich das Genre auch im Rollenspiel mag. PbtA mag ich auch. Bringt man beides zusammen, dann erhält man Deniable: A Game of Unwitting Spies Tempted by Easy Money (2015) von Joe Sweeney und Stuart McDermid (Storyweaver). Britischer Spionage-Humor, inspiriert von Serien wie The Avengers (dt. Mit Schirm, Charme und Melone - eine Serie, die ich sehr liebe), Danger Mouse oder Spooks: "We guarantee you’ll be laughing until you cry in no time."
Elevator Pitch: "Deniable is about decidedly average British people coerced into participating in “operations of national importance” by a shadowy espionage organisation. The object of the game is to tell interesting stories about people put in situations for which they are not at all prepared." (S. 4)


Wie bei PbtA-Spielen üblich, hat auch in diesem Spiel alles einen eigenen Namen: die SL wird zum Director, die SCs zu den Protagonists und die X-Card zum "Big Red Button". Man wählt zwischen zwei Stimmungen: Schwarzer Humor oder "Serious Stuff" (S. 13). Freunde kann man sich frei wählen; Familie nicht. Die wird ausgewürfelt (und ja, sie spielt für das Konfliktpotenzial eine Rolle). Die Missionen sind Dossiers und die Reputationsleiter sind die Creds (mit denen sich Würfelergebnisse verbessern lassen). PbtA-Attribute sind Deft, Social, Tough and Sly (also in etwa: Geschickt, Sozial, Zäh und Gerissen) (S. 36). Sollte das typische PbtA-Würfelergebnis sogar nur eine 2 sein, dann kann nicht einmal mehr die Cred das Ruder noch rumreißen: Failure is always an option! (S. 37)


Das Spiel läuft in Szenen ab. Introduction, Drop, Mission, Chase, Slice of Life, Montage und Group Therapy (S. 33). Das Buch beinhaltet zudem Tipps, wie man eine ganze Serienstaffel damit aufbaut (S. 89 ff.), also eine Art Kampagne spielt, inkl. Pilot-Folge und Staffelfinale. 

Das Lesen von Deniable hat mir viel Spaß gemacht. Denn das Buch ist kurz (108 Seiten) und verzichtet auf unnötigen Ballast. Es ist pures PbtA, so dass man schnell reinkommt, wenn man mit PbtA vertraut ist. Die Illustrationen sind allesamt keine, sondern Fotos in schwarz-weiß, von Leuten, die sich verkleidet haben (in etwa so wie auf dem Unboxing-Video oben). Das wirkt am Anfang etwas "billig", aber trägt letztlich zum Spiel bei: Alltägliche Leute verkleiden sich mal mehr mal weniger überzeugend als Agent*innen. Die SL Moves (S. 76) sind die gewohnten - vielleicht hätte man hier mit etwas mehr Kreativität ein paar besonders schöne eigene Moves gestalten können?

Es ist ein etwas unbekannteres PbtA-Spiel und es ist fraglos nicht das allerbeste (im Sinne von Regelanpassung ans Setting). Der große Teil der Kreativität der Entwickler ging in die zahllosen Würfeltabellen. Eigentlich bin ich kein Fan davon. Aber diese sind so absurd, dass es Spaß macht, sie zu lesen und sicher auch, sie im Spiel einzusetzen. Es kostet aktuell (Stand Sept. 2018) auf DriveThruRPG nur $10 und das ist es auf jeden Fall wert.


Samstag, 15. September 2018

#indieseptember Tag 15: "Honey Heist" von Grant Howitt

Die Prämisse des Spiels (und eine Art Elevator Pitch):
Mit Zufallstabelle und 3W6 werden die Bären für die Runde erschaffen. Man würfelt für Beschreibung, Rolle und Bärentypen. Fun Fact: Wer beim Bärentypen eine 6 würfelt, darf man sogar einen Honigdachs (Honey Badger) spielen (He don't give a shit!). Weil Bären manchmal (meistens?) Hüte tragen, darf der Huttyp noch mit W8 erwürfelt: Trilby, Melone, Fez, Krone... Die beiden Eigenschaften sind BÄR und KRIMINELLER. Ersteres umfasst alles, was mit Bären zu tun hat. Zweites irgendwie den ganzen Rest. Beide starten mit je 3 Punkten. In Konflikten gleicht man das Ergebnis eines W6-Wurfes mit diesen Werten ab. Kleinergleich = Erfolg. Größer = Fehlschlag. Bei rollenbezogenen Proben wird ein zweiter Vorteilswürfel mitgewürfelt und das günstigere Ergebnis gewählt. Je nach Verlauf verteilen sich die Werte von Bär auf Krimineller oder vice versa. Sollte einer der Werte eine 6 erreichen... aber lest einfach selbst, denn dieses kleine zweiseitige Spiel von Grant Howitt (@gshowitt) ist frei verfügbar (Pay what you want): siehe hier.

Die SL hat eben die zweite Seite, auf der sie Szenario, Probleme, Belohnungen oder Sicherheitsmaßnahmen erwürfeln kann.

Das Spiel erfreut sich wachsender Beliebtheit und es gibt eine große Zahl von Actual Plays im Netz, von denen ich drei lustige rausgesucht habe: