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Montag, 9. September 2019

#indieseptember Tag 39: "Comrades: A Revolutionary RPG" von W.M. Akers

Die Woche wird explizit politisch. Viele Rollenspiele können Politik an den Tisch bringen. Aber nicht alle machen das zum zentralen Anliegen. Nach dem gestrigen Auftakt mit Red Carnations on a Black Grave (inkl. dem dazugehörigen Interview mit Catherine Ramen) geht es heute mit einem weiteren revolutionären Rollenspiel weiter. Und auch die kommenden Tage sollen Spielen gewidmet sein, die man als "politische Rollenspiele" im engeren Sinne bezeichnen könnte. Es geht nicht auch um Politik (denn jedes Rollenspiel ist immer auch politisch). Es geht vor allem um Politik. Das Thema ist Politik. Die Mechanik ist auf politische Konflikte ausgelegt. Das folgende Spiel habe ich selber schon einige Male geleitet. Das hat auch immer allen Beteiligten sehr viel Freude bereitet. Die Rede ist von Comrades: A Revolutionary RPG von W.M. Akers (@ouijum). Ein PbtA-Spiel, das im März dieses Jahres sehr erfolgreich auf Kickstarter finanziert wurde: Über $24.000 trugen 978 Unterstützer*innen zusammen. Das Spiel wurde sehr kurz darauf ausgeliefert, so dass ich es bereits im Mai leiten konnte (Spielberichte am Ende des Beitrags). 

Die Regeln

Comrades ist sehr geradliniges PbtA. Playbooks, Grundspielzüge, Klassenspielzüge, 2W6+stat, Erfolgsstufen wie gewohnt (6- / 7-9 / 10+). Die Grundspielzüge selbst orientieren sich sichtlich an existierenden PbtA-Spielen; hier wurde das Rad nicht neu erfunden, aber es rollt! Man kann "Handgreiflich werden" (Get Rough), man kann fragen "Was ist hier los?" (What's going on here?), man kann ein "Risiko wagen" (Take a Risk), "Etwas anzetteln" (Start Something), über "Beeinflussen" (Sway) oder "Heimlichkeit" (Sneak) an Gegner vorbeikommen und dabei, wie gewohnt, "Helfen/Behindern" (Help or Hinder a Comrade). Die zwei Comrades-spezifischen Grundspielzüge sind "Mit jemandem einen ruhigen Moment teilen" (Share a Quiet Moment) und "Eine*n sterbende*n Genossin in den Armen halten" (Cradle a Dying Comrade). Mit ersterem lassen sich, mechanisch gesprochen, die Bande verstärken, Wunden heilen, oder Vorteile (+1 Forward) erlangen. Mit letzerem kann im besten Fall die*der sterbende Genoss*in noch gerettet werden, oder zumindest ihre*seine letzten Worte vernommen werden, was den Wurf auf Revolutionspfade (s.u.) erleichtert und einen +1 gibt, wenn im Namen der*des verstorbenen Genoss*in gehandelt wird. Am Ende jeder Sitzung wird zudem der Spielzug "Bande justieren" ausgelöst: Jede*r nennt eine Figur, der sich die eigene Figur nähergekommen zu sein denkt und erhöht den Wert der gemeinsamen Bande um 1. Trifft das auf niemanden zu, wird eine Figur ausgewählt, von der man sich in der laufenden Sitzung entfremdet hat und die Bande um 1 gesenkt.

Die stats selbt sind neben der bereits erwähnte Bande noch Body, Mind, Spirit und Guile (also in etwa Körper, Verstand, (Kampfes)Geist und Listigkeit. Auf diese vier Werte werden +2, +1 und zwei Mal -1 verteilt. Die Charaktere sind also v.a. in einer Sache besonders gut, in einer zweiten OK und in den beiden anderen eher ziemliche Nieten. Das nötigt die Gruppe zum Zusammenhalten. Durch das Ansammeln von 5 Erfahrungspunkten kann man eine Stufe aufsteigen und z.B. einen Stat verbessern (auf max. +3) oder einen neuen Klassenspielzug aktivieren.

Das Herz von Comrades -- und der Grund, weshalb ich denke, dass es eher kein Oneshot-System ist -- sind die Revolutionspfade (Pathways to Revolution). Das Voranschreiten der revolutionären Zelle auf dem Weg zur Revolution kann im Spiel auf fünf verschiedenen Wegen erfolgen: Force, Organization, Zealotry, Mayhem und Fellowship. Mechanisch sieht das so aus, dass am Ende jeder Sitzung die Gemeinschaft eine Figur bestimmt, die sich in der Sitzung mit ihren Bemühungen um die Revolution besonders hervorgetan hat. Dann wird bestimmt, welche der Pfade in dieser Sitzung eine Rolle gespielt haben. Hat man mit Bomben und ggf. Kollateralschäden die Gegner bekämpft...? Dann vielleicht Verwüstung (mayhem). Hat man einen aufwändigen und sorgfältigen Plan durchgeführt...? Dann vielleicht Organisation (organization). Hat man sich mit einer rivalisierenden Gruppe aus dem politisch entgegengesetzten Spektrum eine Schlägerei geliefert...? Dann Kraft (force) usw. Die eingangs bestimmte Figur würfelt mit den eigenen (!) stats dann auf alle ausgewählten Pfade. Bei einer 10+ schreitet die Gruppe einen Level auf diesem Pfad voran. Bei einer 7-9 schreitet man nicht voran, hat sich aber öffentliches Ansehen und für alle je einen Erfahrungspunkt verdient (bei kürzeren Kampagnen empfiehlt das Regelwerk, auch hier voranzuschreiten). Es gibt pro Pfad fünf Level, von denen jeder in der kommenden Sitzung einen Vorteil bietet: Etwa ein Waffen- oder Sprengstofftraining für alle Mitglieder, oder ein verstärktes Gemeinschaftsgefühl, dass den Bandenwert steigen lässt usw. Erreicht die Gruppe auf einem der Pfade Level 5 geht es zur Sache und die Gruppe kann die Revolution starten: Je nach Pfad durch Wahlen, Straßenkämpfe, Schreckensherrschaft, das Anzetteln von Massenprotesten oder  Attentate.

Die Spielbücher

Das Herz eines PbtA-Spiels sind die Spielbücher. Die sind in Comrades sehr schön geschrieben. Es gibt Künstler*in, Schläger*in, Demagog*in, Mystiker*in, Patron*in, Profi, Propagandist*in, Soldat*in, Student*in und Arbeiter*in. Die jeweiligen Klassenspielzüge bereichern das Spiel durch ihre Vielfalt (auch wenn es den ein oder anderen +1 auf dies, +1 auf jenes-Spielzug gibt). Einige Spielzüge modifizieren bestehende Grundspielzüge (etwa Schläger*in: "Wenn Du jemandem etwas brutal Ehrliches sagst, zählt das schon als 'Einen ruhigen Moment teilen'. Füge +1 auf den Wurf hinzu."). Mit anderen kann man eine Gang erhalten. Oder Stat-Werte außerhalb der o.g. Verteilung bestimmen. Oder im Allgemeinen etwas tun, das nah an der Natur des Spielbuchs ist, wie etwa "Geld auf das Problem schmeißen" (Patron*in), sich eine Waffe oder Bombe aus Alltagsgegenständen zusammenmacgyvern (Profi) oder Dinge herstellen oder reparieren (Arbeiter*in). 

Setting

Das Spiel kommt mit einem vorgefertigten Setting daher, wobei es ohne Aufwand möglich ist, eine Comrades-Runde in einem eigenen Setting spielen zu lassen. Das Setting spielt im fiktiven osteuropäischen Reich Khresht (also eine klassische ruritanische Romanze, nach dem ebenso vergnüglichen, wie kurzweiligen Roman The Prisoner of Zenda von Anthony Hope). Im Februar 1915 leidet die Bevölkerung Khreshts nicht nur am harten Winter und dem Anrücken der Armee des Deutschen Kaisers, sondern auch an der krassen Armut und Vermögensungleichheit in Khresht selbst. Während auf den Straßen die Menschen verhungern und erfrieren, werden im Türkisen Palast lukullische Gastmähler abgehalten. Kein Wunder, dass es in der Hauptstadt rumort.... In meinen eigenen Runden (s.u.) habe ich nur den groben Rahmen von Khresht übernommen, alles andere aber improvisiert.

Ergänzt wird dieses sehr ausführliche Setting um zwei weitere, kurze Settingskizzen: New York 1777 und Callisto 2219, einem futuristischen Setting also, denn warum sollen Revolutionen immer nur eine Sache der Vergangenheit sein?! Letzteres spielt auf dem vierten Jupitermond; ersteres inmitten des Amerikanischen Unabhängigkeitskrieges.

Die Spielerfahrung (und Fazit)

Comrades: A Revolutionary RPG ist ein PbtA-Spiel, das durch sein Setting besticht. Bei uns kamen in allen Runden eher politische Romanzen heraus, mit tragischen Helden und Verzweiflungstaten und ich hatte das Gefühl, dass jede Sitzung mit hektischen Parallelmontagen endete, weil sich so viele Dinge gleichzeitig ereigneten. Allerdings haben auch die ruhigen Momente und die politischen Debatten ihren Platz gehabt. Kurz: Das Spiel kann eine Reihe von Stimmungen einfangen und gut bedienen. 

Die erste Sitzung war ein TwoShot auf der Drachenzwinge und sie endete mit einem Pyrrhussieg für die Genoss*innen. Zwar konnte das verhasste Khresther Kaiserhaus gestürzt werden, aber die Genoss*innen hatten dafür so hohe Opfer bringen müssen, dass die Faschisten die Gunst der Stunde ergriffen und Khresht unter ihre Herrschaft brachten. Die Spieler*innen hatten den Teufel mit Beelzebub ausgetrieben! Auf dem Weg dorthin opferte sich der Schläger [The Brute] für die gerechte Sache und warf sich in die Schussbahn. Das bestimmte sehr stark den weiteren Verlauf der Sitzung. Die revolutionäre Zelle unter der Finanzierung der Patronin (The Patron; deren Geld ausgerechnet aus der Waffenproduktion kam, mit der die Polizei die Revolutionär*innen abschoss!) wurde dadurch in eine regelrechte Jetzt-erst-recht-Stimmung versetzt und sprengte am Ende das Opernhaus in die Luft, in dem eine berühmte Primaballerina (The Artist) ihren buchstäblich letzten Tanz aufführte. Kaiserin und Obrigkeit waren anwesend, als das Dach einstürzte. Danke an alle Mitspieler*innen aus der Drachenzwinge (@drachenzwinge), darunter auch Niniane (@storiesandchars) vom Fatecast (ihr Student [The Student] wurde von den Faschist*innen nach deren Machtergreifung zwangsexmatrikuliert und sein Schicksal ist bis heute ungeklärt...).

Die zweite Gruppe beendete das Spiel mit einem klareren Sieg der Genoss*innen. Aber darüber muss ich nicht so viel schreiben, da diese drei Sitzungen aufgezeichnet sind. Ich habe sie unten für Euch verlinkt. Schaut uns also gerne zu, wie wir das Regime in Khresht zu Fall bringen.

Actual Plays und weiterführendes Material

Es gibt nicht so viele APs. Tatsächlich waren unsere deutschen APs die ersten im Netz. Wir haben über den Gauntlet gespielt. 

Wer nach diesem Artikel oder nach dem Anschauen der APs Lust auf das Spiel bekommen hat, kann es z.B. auf DriveThruRPG oder beim Sphärenmeister kaufen.
Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 1von3

Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 2von3

Comrades: Nieder mit der Khresther Kaiserin Teil 3von3

David Morrisons San Judas-Reihe

Interview mit W.M. Akers auf Hijos del Rol

Sonntag, 8. September 2019

#indieseptember Tag 38: "Red Carnations on a Black Grave" von Catherine Ramen

Es ist eine gewisse Herausforderung, über ein Spiel zu schreiben, das noch gar nicht veröffentlicht ist. Es gibt also keine Erfahrungswerte und keine intensive Textanalyse in diesem Artikel. Stattdessen nehme ich die Spuren, die überall verteilt sind (die Infos von Catherine, die APs, die Kickstarter-Kampagne und auch das Interview, das ich mit Catherine geführt habe) und nutze diese, um dem Spiel Vorschusslorbeeren zu geben, die es ganz sicher verdient hat. Ich bin auf jeden Fall schon lange nicht mehr so gespannt auf ein Spiel gewesen, wie auf Red Carnations on a Black Grave (als Beweis für meine Vorfreue sei hier nur erwähnt, dass es der einzige Kickstarter ist, bei dem ich der erste Backer war; da habe ich 60 Sekunden vor Beginn alle paar Sekunden auf F5 geklickt...). 

Red Carnations ist laut Untertitel ein "story game of resistance", ein Erzählspiel über Widerstand. Historisch geht es um einen ganz speziellen Widerstand, den der Pariser Kommune gegen die anrückenden Regierungstruppen. Die Pariser Kommune existierte vom 18. März 1871 bis zum 28. Mai 1871, also gerade einmal 72 Tage. Seinen Titel erhält das Spiel von einem Gedicht von Louise Michel, einer Kommunardin, die auch als Figur im Spiel vorkommt. Gleich in der ersten Strophe ist die Rede von dem schwarzen Friedhof, dem "noir cimetière", auf dem die roten Nelken, "rouges oeillets", blühen: Rote Nelken auf einem schwarzen Grab (historisch: dem Grab von Théophile Ferré, der 1871 hingerichtet worden war und der in einer frühen Fassung des Spiels auch eine spielbare Figur war).

Karl Marx über die Pariser Kommune

Die Kommunardin Louise Michel (1894)
Von Félix Vallotton
(lizenzfrei)
Nur zwei Tage nach deren Ende schrieb Karl Marx seinen Artikel "Der Bürgerkrieg in Frankreich", in dem er die Tage der Kommune als einen Konflikt von "nationaler Pflicht und Klasseninteresse" darstellt: Die konservative Zentralregierung (die zeitweise gezwungen war, ihren Sitz von Paris nach Versailles zu verlegen) sah es als ihre nationale Pflicht, Frankreich vor der preußischen Armee zu schützen. Dafür der sich bewaffnenden Arbeiterklasse Zugeständnisse zu machen wäre hingegen ein Verrat an den eigenen Klasseninteressen gewesen. Daher, so Marx weiter, "zauderte die Regierung der nationalen Verteidigung keinen Augenblick, sie verwandelte sich in eine Regierung des nationalen Verrats." 

Wie so oft bei Marx wechseln sich Passagen sachlicher Analyse der politischen Verhältnisse ab mit polemischen Passagen, in denen Marx anklagend die Schuldigen der Misere benennt. Zitiert wird häufiger der Polemiker Marx, der über das Ende der Pariser Kommune schreibt: 
Das heitere Arbeiter-Paris der Kommune verwandelt sich plötzlich, unter den Händen der Bluthunde der „Ordnung“, in ein Pandämonium. Und was beweist diese ungeheure Verwandlung dem Bourgeoisverstand aller Länder? Nichts, als dass die Kommune sich gegen die Zivilisation verschworen hat! Das Pariser Volk opfert sich begeistert für die Kommune; die Zahl seiner Toten ist unerreicht in irgendeiner früheren Schlacht. Was beweist das? Nichts, als dass die Kommune nicht des Volks eigne Regierung, sondern die Gewalthandlung einer Handvoll Verbrecher war! Die Weiber von Paris geben freudig ihr Leben hin, an den Barrikaden wie auf dem Richtplatz. Was beweist das? Nichts, als dass der Dämon der Kommune sie in Megären und Hekaten verwandelt hat!
Für Marx ist der Konflikt zwischen dem Innen (der Kommune) und dem Außen (der bourgeoisen Kräfte) zentral. Das vorliegende Spiel Red Carnations kann diese Konflikte ebenfalls abbilden, befasst sich aber in erster Linie mit den Konflikten innerhalb der Kommune. 

Red Carnations on a Black Grave: Art und Ton des Spiels

Uniformen der Kommunarden
(lizenzfreies Bild)
Historische Akkuratesse ist nur für die Rahmenhandlung geboten: Alle Spieler*innen stelle jeweils zwei Charaktere dar, die zur Zeit der Pariser Kommune in Montmartre leben, dem damaligen Arbeiterklassenbezirk von Paris. Am Ende der 72 Tage wird Paris von der Französischen Armee angegriffen und eingenommen und ein Großteil der Kommunarden hingerichtet werden. Was jedoch in der Zeit dazwischen geschieht, das liegt ganz in den Händen der Spieler*innen. Ziel des Spiels ist es, genau das herauszufinden.

Der Ton des Spiels ist ernsthaft und zuweilen auch tragisch. Denn jede*r am Tisch weiß, dass am Ende der Sitzung auch die Pariser Kommune zu einem (blutigen) Ende kommen wird. Viele liebgewonnene Charaktere werden sterben. Wobei überleben auch nicht unbedingt eine Gnade sein muss. Denn die überlebenden Charaktere müssen am Ende des Spiels eine schwere Entscheidung treffen: Bleiben sie im Widerstand und riskieren damit ihr Leben, kooperieren sie mit der französischen Regierung, um das Strafmaß zu verringern, oder suchen sie ihr Heil in der Flucht. Ganz gleich, wie sie sich entscheiden: Ein Happy End gibt es in Red Carnations on a Black Grave nicht.

Doch gleichzeitig war die Zeit der Kommune auch eine Zeit der Freude und des Genusses einer neugewonnenen Freiheit. Teile des Spiels werden sich also auch darum drehen, diese neue Freiheit zu erkunden und erleben. Da Freiheit nicht mit einem Handbuch geliefert wird, werden die Charaktere dabei auch Fehler machen und versuchen, deren Folgen zu verarbeiten. 

Red Carnations on a Black Grave: Regeln

Das Spiel ist ein SL-loses, kartenbasiertes, freies Rollenspiel (frei im Sinne von "freeform", also wenig durch Regeln geleitet). Catherine nennt als Inspirationsquellen die Spiele Montsegur: 1244 (das auch von Ulisses in seiner kurzlebigen Reihe Narrativa ins Deutsche übersetzt worden ist) und Witch: the Road to Lindisfarne, über das ich bereits im vergangenen Jahr berichtete und das ich sehr gerne mag und es auch auf der diesjährigen 3W6 Con leiten werde (mit der dt.-sprachigen Übersetzung, die mir ScarSacul freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat).

Wie erwähnt, stellt jede*r Spieler*in zwei Figuren dar, die in der Kommune leben. Die Figuren werden aus bestehenden ausgewählt, es werden also keine Charaktererschaffungsregeln benötigt. Die vorgefertigten Figuren (teils historische Persönlichkeiten, teils fiktive Charaktere) sind untereinander bereits verbunden. Jean Guy ist zum Beispiel ein Soldat und Metzgereigehilfe, der mit Josephine verheiratet ist, die wiederum eine Wäscherin ist und im örtlichen Krankenhaus aushilft, die von Dominique betrieben wird usw. Die Stretchgoals im Kickstarter haben dem Spiel weitere Charaktere hinzugefügt, darunter namhafte historische Persöblichkeiten wie Elisabeth Dmitrieff (deren Leben in dem Comicband Auf die Barrikaden! erzählt wird), Gustave Courbet oder Victor und Anna Jaclard.

Das Spiel läuft in Szenen und Runden ab. Es gibt drei Runden, von denen jede mind. eine Szene pro Spieler*in enthält (so kennt man es aus Spielen wie z.B. Dæmon of the Forest). In jeder Szene hat ein*e Spieler*in das Erzählrecht, um die Szene zu gestalten (setting the scene). Diese*r Spieler*in darf also das Wann und Wo und Wer der Szene bestimmen und hat auch im Laufe der Szene die Hoheit über die Erzählung.

Das Spiel hat zudem 80 Spielkarten, von denen zu Beginn jede*r eine zieht. Darauf steht eine Frage, die man nun jemand anderem am Tisch stellt. Zum Beispiel: "Welche Geschichte erzählst Du den Leuten über Deinen Vater und weshalb schämst Du Dich für die Wahrheit über ihn?" Oder: "Wer ist Dein*e beste*r Kund*in und wieso bittet sie*er Dich um mehr Geld?" Oder: "Wer war ein Informant für die Polizei vor Beginn der Kommune?" Oder: "Ein Charakter ist Dein Vater. Wer? Und weißt Du davon?" Oder: "Nenne einen Charakter in den einer Deiner Charaktere verliebt ist und frage dessen Spieler*in, ob der geliebte Charakter die Liebe erwidert!" usw. Die Antworten schaffen schnell Konflikte -- persönliche wie politische -- die dann im Spiel ausgespielt werden können.

Am Ende der dritten Runde geschieht das Unausweichliche und die französischen Truppen erobern Paris und töten in Montmartre zwischen 10.000 und 30.000 Menschen. Nicht alle dieser Opfer bekommen einen Prozess. Viele werden an Ort und Stelle niedergemetzelt und erschossen wie räudige Hunde. Viele werden in die Kolonien deportiert. Die überlebenden Charaktere entscheiden nun über ihr Schicksal: Fluchtversuch, Kooperation mit der französischen Regierung oder ein Einstehen (und Sterben) für die gerechte Sache. Danach werden wieder Karten gezogen, denn nicht unbedingt erhält ein*e Kommunard*in das Ende, was sie*er sich gewünscht hat. Manchmal ist das Leben grausam... und ein Fluchtversuch kann zum Beispiel in einer Deportation oder einer Hinrichtung enden. Keine Frage: Am Ende blühen rote Nelken auf einem schwarzen Grab.

Actual Plays und weiterführendes Material

Es gibt eine Zahl von sehr hörenswerten APs in Podcastform. Darunter auf James D'Amatos OneShot Podcast (Folge 1, Folge 2, Folge 3) sowie bei She's a Super Geek (ebenfalls in drei Teilen).




Interviews mit Spieleentwicklerin Catherine Ramen gibt es u.a. auf Alex Roberts' Backstory-Podcast sowie im Video-Podcast Hijos del Rol (s. nachfolgendes Video).
 
Interview mit Catherine Ramen bei Hijos Del Rol

Es gibt einen sehr schönen deutschsprachigen Bericht über das Spiel auf pnpnews.de von Tony.

Zur Geschichte der Pariser Kommune gibt es zahllose Bücher. Wer sich auf unterhaltsame Weise dem Thema nähern möchte, dem seien die beiden Graphic Novels Auf die Barrikaden! von Wilfried Lupano und Anthony Jean sowie Die Macht des Volkes: Die Kanonen des 18. März von Jacques Tardi (nach dem Roman Le Cri du peuple von Jean Vautrin) empfohlen, die auch beide in dt.-sprachiger Übersetzung vorliegen. Eine weitere Graphic Novel, die Catherine als Inspiration gedient hat, ist The Red Virgin and the Vision of Utopia von Mary M. Talbot und ihrem Ehemann Bryan Talbot.

Auch zu empfehlen ist der Revolutions-Podcast des Politologen Mike Duncan (der auch das Vorwort zu Red Carnations schreiben wird) und dessen Folgen zur Pariser Kommune.

Freitag, 28. September 2018

#indieseptember Tag 26: "Die Liebe in den Zeiten des Seiðr" von Matthijs Holter und Jason Morningstar

Die Liebe in den Zeiten des... Was?! Wie spricht man das aus? Säder? Säther? Seth? Sith? Wer kann es schon sagen - außer vielleicht einige Mediävíst*innen. Stimmhafter dentaler Frikativ nennt sich der ð-Laut. Und es ist, um es gleich vorweg zu sagen, als Titel zwar niedlich und exotisch, aber natürlich ziemlich unbrauchbar. Ich bin bereit, meine vollständige Mint-Condition Schwertmeisterbox zu verwetten, dass mehrere potenzielle Käufer*innen sich von dem Titel haben abschrecken lassen und das Produkt dann doch nicht gekauft haben (weil sie auf Grund mangelnder Aussprachekenntnis nicht wussten, wie sie ihre Gruppe fragen sollten, ob sie mal eine Runde Sädersithgedöns mitspielen wollen)...


Wie dem auch sei. Ich bin gekommen, um zu loben, nicht zu lästern. Denn abgesehen von dem in meinen Augen etwas unglücklichen Titel ist Die Liebe in den Zeiten des Seiðr von Matthijs Holter und Jason Morningstar (@bullypulpit_hq) ein wirklich schönes Spiel. Mit wundervollen Illustrationen. Und auch auf Deutsch vorliegend (erraten, System Matters; übersetzt hat es Tina Trillitzsch [@apfeleimer]). Und mit schönem Layout von Natascha Safarik (@tintenfuchs). Im Englischen Original übrigens Love in the Time of Seið (ohne auslautendes -r: Warum? Fragt die Mediävist*innen).

So, und jetzt bin ich noch einmal faul, nachdem mir das im gestrigen Beitrag zu Witch: The Road to Lindisfarne so gut gefallen hat. Statt langer Regelerläuterungen verlinke ich einfach dieses 4-minütige Video, das einfach und gut bebildert die Regeln erklärt. Bequem, ich weiß, aber hey: Es ist Freitag und außerdem schon der 28. September, ich habe schon so viele Einträge hinter mir, da sind ein paar Abkürzungshilfen ganz nett. Und es soll keiner behaupten, ich hätte Die Liebe in den Zeiten des Seiðr nur deshalb aufgenommen, weil es dazu dieses erklärbärige Video gibt... oder es bei System Matters erschienen ist. Oder ich inzwischen einen Teil der an der Veröffentlichung beteiligten Leute kennengelernt habe... es ist einfach ein schönes Spiel!


Also: Alter König schwach und sohnlos. Krieg mit den Nachbarn von Garðariki (noch so ein Frikativ). Um das Reich zu retten dann der Plan, die Königstochter an den Garðariki-Jarl zu verheiraten. Das war's auch schon an Vorgeschichte. Und wir wissen, dass so was selten unblutig ausgeht. Der Untertitel lautet dann auch ganz treffend: "Eine Blutoper". Die Figuren, die auf der Opernbühne stehen sind also in jeder Runde dieselben (wie auch bei Witch): König, Prinzessin, Ritter, Jarl, und die Seiðkona (jaja, Frikativ), das ist so eine Art Zauberin. Wieder einmal zeigt sich, dass ein festes Figurenensemble keine Einschränkung der rollenspielerischen Freiheit bedeuten muss, sondern oft das Gegenteil bewirkt. Das ist nicht unüblich für ein Spiel, dass primär über die Beziehungen gedacht ist und nicht über die Charaktere. Ich habe manchen Helden mit 20-seitiger Hintergrundgeschichte gesehen (einige meiner Tischrundenspieler*innen fühlen sich jetzt bestimmt angesprochen), die sich weitaus weniger gut ins Spiel eingefügt haben, als ein einfacher Du-Vater-ich-Tochter-Charakterentwurf. Individualität ist eben nicht alles beim Spielen.

Regeln: Das Phrasensystem gefällt mir sehr gut. Diese sind festgeschrieben und können jederzeit von den Spieler*innen eingeworfen werden, um die Szene zu steuern:
  • Genauer! (S. 17) - Bitte, mehr Details hinzuzufügen. 
  • Dranbleiben! (S. 18) - Ein*e Spieler*in möchte die Szene zu früh beenden? Dann "Dranbleiben!" einwerfen.
  • Anders machen! (S. 19) - Bitte um Korrektur einer Szene, wenn diese zu sehr im Ton vom Ernst abweicht.
  • Ich will etwas einwerfen! (S. 20) - Fluff hinzufügen.
  • Das könnte schwierig werden! (S. 21) - Verkomplizieren einer Szene.
  • Ich brauche Aufklärung! (S. 22) - Bitte um Erklärung einer Szene.

Diese Phrasen werden später auch noch mal für die fünf Rollen einzeln aufgelistet (S. 32-41). 

Die Ortskarten (S. 45-53) sind ein einfacher, aber mächtiger Spielmechanismus. Ebenso die Entscheidungskarten (S. 54-63). Die Regeln basieren also auf Matthijs' Archipelago III-Engine. Angepriesen wird es als "an endlessly replayable, mythic one-shot of sex and ambition" (hier). Der Gauntlet-Podcast spricht in seiner Folge #113 über Love in the Time of Seið und argumentiert, dass es eine Quickplay-Version von Archipelago III ist. 

Ich konnte keine Actual Plays finden. Aber Gerrit Reininghaus hat zusammen mit einigen anderen Spieler*innen des Gauntlet (unter anderem mit Tina, der Übersetzerin) eine Variante des Spiels gespielt, Love in the Time of Khvareneh. Sie reden eingangs auch über die Unterschiede der beiden sehr ähnlichen Spiele. Hier sind die zwei Teile des Spiels:



Donnerstag, 27. September 2018

#indieseptember Tag 25: "Witch: The Road to Lindisfarne" von Kevin Barthaud und Richard Lacy

Aufmerksam gemacht hat mich auf das Spiel des heutigen Tages vor kurzem ScarSacul. Dafür vielen Dank. Pflichtbewusst habe ich es mir gekauft und durchgelesen und konnte recht schnell die Faszination Scars verstehen. Daher nehme ich das Spiel in meine kleine #indieseptember-Reihe auf und stelle es heute als 25. Spiel der Reihe vor: Witch: The Road to Lindisfarne von Kevin Barthaud und Richard Lacy (@PompeyCrewDesig - leider ein eher inaktiver Twitter-Account; die dort und im Regelwerk angegebene Webadresse ist ungültig; hier gilt wie immer: sachdienliche Hinweise auf die Existenz und den Verbleib der Autoren bitte in die Kommentare!).

Nicht nur stütze ich mich heute auf eine Empfehlung bezüglich des Spiels. Sondern ich mache es mir auch bequem und lasse andere die Regeln erklären. Das hat nämlich Story Games Replay in einem kurzen und hervorragend bebilderten Video gemacht (so aufwändig im Übrigen, dass man sich gut ausmalen kann, weshalb er nur fünf Videos dieser Art produziert hat, aber vielleicht schreiben wir ihm alle eine Mail, dass er weitermacht). Hier also die Regeln von Witch (ich weiß, krass faul von mir):
Humorvolle Regelerläuterung von Witch: The Road to Lindisfarne

Was beeindruckt mich an Witch so sehr, dass ich es hier aufgenommen habe? Es wirkt auf den ersten Blick nach üblem Railroading. Der immergleiche Startpunkt, die Reise mit den immergleichen Figuren zum immergleichen Ziel... Und doch ist genau diese Struktur der Teil, where the magic happens. Ich habe es noch nicht selbst gespielt, aber mir zwei Actual Plays (s.u.) angeschaut und war überrascht, wie unterschiedliche diese ausfielen. Auch Spielberichte im Netz weisen immer wieder darauf hin, wie unterschiedlich jede Session ist (hier ist einer von Sean Nittners Runde mit Jason Morningstar, Hamish Cameron, Eric Fattig, Daniel Hodges und Jeremy Tidwell - wow, was für eine Runde!): "I love how I thought I knew the answer as a player, and as a character, but it kept changing throughout the game." Das ist eine Erfahrung, die alle die APs und Berichte vereint: Man denkt, man weiß genau, wie das Spiel verlaufen wird und wird doch immer überrascht. Das trifft zwar auf viele Rollenspiele zu, aber bei wenigen ist die Überraschung so groß, weil das Verhältnis von Railroading und Freiheit so einzigartig ist.

Das Regelvideo, das ich oben verlinkt habe, stellt den gelungenen Vergleich mit einem Road Movie an. Die äußere Reise auf der Straße ist eigentlich eine innere Reise zu sich selbst (als Individuum, als Teil einer Gemeinschaft oder einer Gesellschaft etc.). Diese Beobachtung spiegelt sich in der Erfahrung wieder, die alle beschreiben, die es gespielt haben: Klare äußere Reise (immer geradeaus bis nach Lindisfarne), offene innere Reise (das Ziel kann vieles sein). 

Im Gauntlet-Podcast #54 wird das Spiel diskutiert. Ebenso in Daniel Hodges Podcast Penny Red #34. Und in Across the Table #06.

Käuflich erwerben kann man es bei DriveThruRPG.

Gauntlet-Runde von Witch: The Road to Lindisfarne (mit Jason Cordova)

Gauntlet-Runde von Witch: The Road to Lindisfarne (mit Mikael Tysvær)



Sonntag, 23. September 2018

#indieseptember Tag 23: "Kagematsu" von Danielle Lewon

Ich schreibe diese Zeilen auf dem Nachhauseweg von der sehr gelungenen ersten #3W6Con in Wien. Leider konnte ich aus beruflichen Gründen nur an einem der beiden Tage teilnehmen und reise daher heute schon wieder zurück nach Berlin. Gleichwohl: Es war schön, so viele nette Leute zu treffen, die meine Leidenschaft für Indie-Rollenspiele teilen. Um es mit Casablanca zu sagen: Ich glaube, das ist der Beginn einer wunderbaren Freundschaft, und noch einer und noch einer und...

Das heute im Rahmen meiner kleinen #indieseptember-Reihe vorgestellte Spiel ist ein Spiel, von dem gestern auf der 3W6 Con zwei Runden angeboten wurden. Und ich hatte das Glück in einer dieser Runden mitzuwirken. Es hat uns alle enorm beeindruckt und wir haben beim Con-Dinner noch viel über das Erlebnis berichtet. Daher hat sich das Spiel seine Aufnahme in diese Reihe redlich verdient. Es geht um Kagematsu von Danielle Lewon, das in der "Kleinen Reihe" bei System Matters auf Deutsch erschienen ist. Das Spiel hat den Indie RPG Award "Game of the Year 2009" gewonnen.


Anstatt einer ausführlichen Regelvorstellung, hier der Spielbericht unserer Runde:
Vier bärtige Männer spielten vier liebreizende Dorffrauen, um einen ins Dorf gekommenen Ronin namens Kagematsu davon zu überzeugen, eine gefährliche und akute Bedrohung vom Dorf abzuwenden. Kagematsu wurde, wie es die Regeln verlangen, von einer weiblichen SL gepsielt (die übrigens zum allerersten Mal geleitet hatte: Gratulation, Eva: Du hast den Eindruck erweckt, als würdest Du seit 25 Jahren wöchentlich drei Runden leiten!). Schon am Vorabend der Con hatten wir diskutiert, ob das nur ein netter "Kniff" sei oder ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und der Spielerfahrung. Nach unserer Runde kann ich sagen: Letzteres. Die bewusste Geschlechtervertauschung trägt wesentlich zum Spiel bei und ist mehr als ein bloßes Gimmick (was nicht heißen soll, dass es nicht auch in anderen Konstellationen spielbar ist - die Erfahrung wird vermutlich eine andere sein - solltet Ihr diesbezüglich Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, in den Kommentaren davon zu lesen).

Danielle bedankt sich für den Gewinn des Indie Award 2010

Es gibt nur zwei Attribute, auf welche die vier Dorffrauen insgesamt 7 Punkte verteilen dürfen: Liebreiz und Unschuld. Mit diesen Werten nähern sie sich dem starken Fremdling und versuchen, nach und nach seine Zuneigung zu gewinnen, bis er schließlich bereit ist, die Konfrontation mit der Bedrohung auf sich zu nehmen. In der Worldbuilding-Phase zu Beginn einigten wir uns schnell auf "Small is beautiful": Die Bedrohung war eine Bande marodierender Minenarbeiter in den Gebirgen, die den Schwefelschutt in den Fluss entsorgten, der durch unser Dorf floss und das Wasser verunreinigte.

Beim Spielen einer Szene wählt die Dorffrau aus einer Liste aus, welche Art von Zuneigung sie gerne von Kagematsu erhalten möchte, ein Lächeln, einen Kuss, ein Kompliment usw., und würfelt dann mit einer Zahl W6, die ihrem Unschuld- oder Liebreizwert entspricht. Kagematsu würfelt verdeckt eine Anzahl Würfel, die der Schwierigkeit des Wunsches (Kuss, Berührung, Kompliment etc.) entspricht. Die Dorffrau muss höher würfeln, um Erfolg zu erhalten. Fallen drei Sechser, dann ist es ein Misserfolg und die Bedrohung kündigt sich und unterbricht die Szene. Das war in unserer Runde gleich beim ersten Wurf der Fall. Eine Dorffrau wollte dem Ronin ein Lächeln entlocken, traf ihn am schönen Baum beim Fluss, als gerade der Wind drehte und den schwefeligen Geruch vom Fluss her zu ihnen wehte, so dass jede Intimität zwischen Dorffrau und Ronin dahin war.

Im weiteren Verlauf gelangen uns die Würfe immer besser und wir sammelten fleißig Zuneigung bei Kagematsu. Unsere Dorffrauen sahen in dem Ronin zu Beginn nur Mittel zum Zweck. Aber im Verlauf der Zeit, die wir einzeln oder gemeinsam mit ihm verbrachten, wurden die Gefühle komplexer und verwickelter. Es kam zu ersten Szenen der Eifersucht zwischen den Dorffrauen, die sich alle in Kagematsu verliebten (wovon dieser schamlos Gebrauch machte). Gleichzeitig zeigten sich immer schlimmere Anzeichen der Bedrohung: Die Mutter einer Dorffrau erkrankte schwer, weil sie vom Flusswasser getrunken hatte und die Minenarbeiter zogen an den Dorfrand und sangen Spottlieder auf den Kaiser. Überhaupt gelang uns die Eskalation am Tisch ungeheuer gut: Die Bedrohung wurde zusehends größer, die Zuneigung zum Ronin intensiver und der tragische Schluss unausweichlicher...

Cover der italienischen Ausgabe von Kagematsu

Die emotionale Entwicklung unserer Dorffrauen (zunehmende Zuneigung) war entgegengesetzt zu unserem Spieler-Verhältnis zu Evas Kagematsu, den wir zu verachten begannen, weil er schamlos mit jeder ins Bett stieg und die Situation rücksichtslos zu seinem eigenen Vergnügen ausnutzte. Die Handlungen der Dorffrauen wurden dabei immer verzweifelter (ein geschickter Regelmechanismus, mit dem man durch eine Verzweiflungstat seine Würfelergebnisse verbessern kann: es wurde gedroht, bestochen, seine Männlichkeit und Ehre angezweifelt... einige Frauen zogen sich sogar nackt aus).

Am Ende wies er jedoch einmal die Avancen von Nigame, einer der Dorffrauen, zurück und es kam zu weiteren emotionalen Szenen. Als er schließlich in die finale Konfrontation zog, opferte sich Nigame auf, um Kagematsu zu retten, so dass dieser siegreich ins Dorf zurückkehrte und offenbarte, welche der Frauen seine Liebste sei (das war Kiko, meine Figur). Das ganze war hochdramatisch, wenngleich wir uns vorstellten, wie die glückliche Erwählte einige Monate später am Fluss saß - schwanger und neben den anderen Dorffrauen, die Kagematsu ebenfalls geschwängert hatte. Ein Happy End? Jedenfalls ein Ende, dass uns trotz besiegter Gefahr mit sehr gemischten Gefühlen zurückließ.

Bei der anschließenden Live-Aufnahme des 3W6-Podcast berichteten alle anwesenden Spieler*innen von ihren Erfahrungen am Spieltag und Kagematsu wurde mehrfach gelobt. Ein kleiner Con-Liebling, offenbar. Das Buch ist zudem ein kleines Kunstwerk. Die Illustrationen atemberaubend schön. Ich möchte es jedem zum Kauf empfehlen! Und zum Spielen. Wenige Regeln, ein einfacher Würfelmechanismus, eine hervorragende Dramaturgie und eine gelungene Idee zu den Geschlechterrollen am Tisch machen das Spiel zu einem Erlebnis. Danke an meine Dorffrauen David, Helmut (@Zikkurat_) und Walter: Ihr ward großartig. Und ein großer Dank an unseren Kagematsu Eva: Wir haben Dich geliebt und gehasst zugleich! ;)

Hier gibt es eine Diskussion über Kagematsu im Tanelorn.

Hier noch ein Actual Play, in das ich reingeschaut habe und das mir gefallen hat:


Samstag, 8. September 2018

#indieseptember Tag 8: "Geh nicht in den Winterwald" von Clint Krause

Horror, Grusel, Grauen steht auf dem Plan der zweiten #indieseptember-Woche. Den Auftakt macht ein Spiel, dass ich nicht nur gelesen, sondern auch tatsächlich einmal gespielt habe (zusammen mit @w6vsw12 und @ThorstenPanknin). Thorsten war so freundlich, einen Spielbericht dazu zu veröffentlichen, der es mir glücklicherweise abnimmt, sehr viel über Geh nicht in den Winterwald (im Original: Don't Walk in Winter Wood) schreiben zu müssen (ich segne Dich dafür, mein Sohn - ratet mal, welches meine Figur war... 😁). Außerdem hat das Erzählspiel Zine einen ausführlichen Bericht in Ausgabe #001 veröffentlicht, ich kann mich also kurz halten.


Das Spiel wurde 2011 auf Kickstarter finanziert und 2017 von System Matters in ihrer "Kleinen Reihe" in der dt.-sprachigen Übersetzung von Adrian Lauer veröffentlicht (übrigens, wie gewohnt in einer sehr schönen Ausgabe, A5-querformatig und in atemberaubend schöner Gestaltung, welche die US-amerikanische Originalversion weit hinter sich lässt: Respekt!). Dadurch bin ich überhaupt erst auf das kleine aber feine Spiel aufmerksam geworden, das System Matters im Mai 2017 in ihrem Podcast bewarb. Es ist ein richtig gelungenes Lagerfeuerspiel, das so un-rollenspielig ist, dass man es auch mit jeder Gruppe spielen kann, die sonst nur für Werwolf oder Charade zu begeistern ist. Denn außer einem W6 und ein paar Spielsteinen ("Kältemarkern") benötigt man im Grunde nichts weiter.

Standardmäßig spielt das Spiel an der US-amerikanischen Ostküste, in einem kleinen Dorf nahe des titelgebenden Winterwaldes. Es ist aber natürlich recht einfach machbar, den Winterwald im Schwarzwald zu lokalisieren, im Taunus, den hügeligen Wäldern des Bergischen Landes oder den trockenen und flachen Wäldern Brandenburgs. Und wenn auch der Titel des Spiels verlangt, nicht in den Winterwald zu gehen, ist es natürlich klar, dass das Abenteuer damit beginnt, dass die SCs in den Winterwald gehen wollen oder müssen. Tja, dumm gelaufen! Denn der Winterwald ist voller Gefahren und die Angst und Kälte des Waldes ergreift nach und nach Besitz von den SCs, bis diese ihr grausiges Schicksal ereilt.

Der Spielmechanismus ist denkbar einfach: Beim Betreten des Winterwaldes erhält jeder SC einen Kältemarker. Widerfährt einem SC etwas Unheimliches oder Grauenerregendes, gibt es einen weiteren Kältemarker. Wird bei einer Aktion eine Ja/Nein-Frage ausgelöst, würfelt sie*er einen W6. Ist das Ergebnis höher als die aktuelle Anzahl der Kältemarker ist die Antwort "Ja" (was immer gut ist), andernfalls "Nein" (nie so gut). Wer also wissen möchte, ob da etwas in dem aufgewühlten Grab liegt und hineinschaut, würfelt. Bei "Ja" könnte die Antwort lauten: "Eine Leiche, möge ihre Seele in Frieden ruhen!" Bei "Nein" hingegen: "Nein, das Grab war leer. Was immer darin lag, war ihm entstiegen. Die Spuren am Rand des Grabes zeigten es deutlich. Plötzlich zerriss ein lautes Heulen direkt hinter dem Reverend die Stille der Nacht und die schlürfenden Schritte eines lebenden Leichnams waren deutlich zu vernehmen." Hat ein SC sechs solcher Marker angesammelt... oh, fragt mich besser nicht, was dann geschieht, zu grausig ist's davon zu erzählen!

Der narrative Clou an diesem kleinen Spiel ist, dass SCs und SL nicht wie gewohnt im Präsens erzählen ("Ich gehe an das Grab und schaue hinein"), sondern in der Vergangenheitsform und zudem in der dritten Person ("Reverend Farebrother schritt ängstlich an den Rand des Grabes. Er beugte sich hinüber, das Kreuz fest umklammert, und blickte in die nachtschwarze Tiefe. Eiskalt lief es ihm den Rücken hinunter, als er bemerkte, dass das Grab leer war."). Das ist mehr als nur ein netter Trick: Es trägt zur Lagerfeuergeschichtenatmosphäre bei. Man verwendet automatisch mehr Adjektive als man es in der Regel sonst am Spieltisch macht, man beschreibt vielleicht auch häufiger Gefühle und Gedanken, statt nur Handlungen, es wird insgesamt also etwas "literarischer".


In unserer Runde hat das gut funktioniert. Das Regelsystem ist einfach, aber erfordert letztlich eine*n verantwortungsvolle*n und fähigen SL, die*der das richtige Pacing kennt und auf sinnvolle und faire Weise die Zahl der Kältemarker anwachsen lässt. Wachsen sie zu schnell an, scheiden die SCs zu früh aus dem Leben oder verfallen dem Wahnsinn. Zu langsam hingegen mag die spannende Atmosphäre über Gebühr strapazieren. Unsere Runde spielte ca. zweieinhalb Stunden, was eine gute Länge ist, viel mehr sollte es nicht sein. Ein gutes Zwischendurchspiel mit viel erzählerischer Freiheit und ohne Regelbalast. Empfehlenswert gerade auch für Nicht-Rollenspieler*innen. Den Erzählmechanismus (3. Person + Vergangenheitsform) kann man sicherlich auch sehr gut in andere Rollenspiele integrieren, es ist ein einfacher Kniff mit einem verblüffenden Effekt!

Es ist inzwischen bei System Matters auch der erste Erweiterungsband erschienen: Grausige Festtage. Dieser stellt eine Szenariosammlung dar, die sich thematisch um bestimmte Feier- und Festtage dreht: ein Valentinstagsszenario, ein Osterszenario, ein Szenario zum amerikanischen Unabhängigkeitstag, sowie Weihnachten und Thanksgiving (ja, richtig gelesen: Halloween ist nicht dabei). Diese fünf Szenarien stammen aus der Feder deutschsprachiger Autor*innen: Verena Busch, Stefan Droste, Daniel Neugebauer, Kaid Ramdani und Ralf Sandfuchs.

Hier noch mal eine Auflistung aller relevanten Links:

Ein sehr schönes Actual Play von INVICTUS Stream



Halloween-Oneshot, Actual Play von True Mask Games

Freitag, 7. September 2018

#indieseptember Tag 7: "The Play's the Thing" von Mark Diaz Truman

Die erste Woche der #indieseptember-Reihe war im weitesten Sinne dem Thema "Was mit Büchern" gewidmet. Sie fing an mit Shakespeare (A Tragedy in Five Acts von Michelle Lyons-McFarland). Und sie soll auch mit Shakespeare enden (hyades hat es schon vorausgeahnt). Genauer mit The Play's the Thing von Mark Diaz Truman (@trumonz).


Es lässt sich diskutieren, inwiefern Marks Spiele überhaupt noch als "Indie" gelten, denn er hat neben The Play's the Thing einige große Spiele wie Our Last Best Hope, Cartel und Urban Shadows entwickelt und 2011 zusammen mit Marissa Kelly den Verlag Magpie Games gegründet, der so erfolgreiche Titel wie Masks, Bluebeard’s Bride und Epyllion verlegt (das entgegen seines Namens nicht-literarisch ist) und auch den Fate Codex herausgibt, in welchem Mark auch selbst interessante Artikel veröffentlicht, wie etwa über eine fünfte Aktion in Fate Core, das Entdecken. Aber das ist eine andere Geschichte... Während Mark eine etablierte Größe des anglo-amerikanischen Rollenspiels ist, ist er hierzulande wohl doch eher in der "Indie-Szene" bekannt, was die Aufnahme seines Shakespeare-Rollenspiels The Play's the Thing in meine kleine September-Reihe rechtfertigt.

Game Chef: Hier haben viele gute Rollenspiele ihren Anfang gemacht

Entstanden ist dieses Rollenspiel im Rahmen des Game Chef 2011-Wettbewerbs, dessen Thema in diesem Jahr SHAKESPEARE lautete (und aus dem auch A Tragedy in Five Acts hervorging). Bis heute lässt sich die PDF-Version von Marks Wettbewerb-Beitrag kostenlos downloaden (PDF), die er kurz darauf, im Februar 2012, nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne in einer stark erweiterten 125-seitigen Fassung bei Magpie Games veröffentlichte und die aktuell bei DriveThruRPG für nur $6.99 zu erwerben ist (hier; Stand: 7.9.2018). Das Game Chef-Thema war ein seltener Glücksfall für die Rollenspiel-Szene; nicht nur, weil es einige großartige Spiele hervorgebracht hat, sondern auch, weil es uns als Rollenspieler*innen dazu anregt, über unsere Tätigkeit nachzudenken, was es bedeutet, eine Rolle zu spielen. Das geschieht in The Play's the Thing allein schon dadurch, dass wir die Rolle eines*r Schauspieler*in übernehmen, die*der ein Shakespeare-Drama aufführen will und darin eine bestimmte Rolle spielen möchte. Es ist eine regelrechte mise en abyme, wenn man so möchte: Das Spielen einer Rolle, die eine Rolle spielen möchte, die eine Rolle spielt... Und Shakespeares Figuren sind deshalb so gut dafür geeignet, weil sie einerseits gut bekannt und andererseits sehr komplex sind.

In The Play's the Thing wird die SL also zum "Playwright", die*der der Theatertruppe ihr*sein Stück vorstellt. Die SCs sind die Schauspieler*innen, die natürlich ihre ganz eigene Agenda zu dieser Theateraufführung mitbringen. Die Spieler*innen am Tisch müssen somit sowohl der Figur als Schauspieler*in, als auch deren Charakter auf der Bühne gerecht werden. Ich könnte also zum Beispiel die Rolle eines Schauspielers spielen, der die Figur der Ophelia in Shakespeares Hamlet spielt. Natürlich habe ich, anders als der "Playwright" wenig Interesse daran, Ophelia früh sterben zu lassen. Vielleicht möchte ich sogar, dass meine Ophelia eher eine Viola oder eine Lady Macbeth oder eine Queen Margaret wird, eine starke Frau mit eigener Agenda. Dann kann ich als Spieler dafür sog. "Story Points" ausgeben (S. 15 - Mark gibt offen zu, dass diese von Fate Points inspiriert sind [S. 38; siehe auch das Impressum]), um triviale, kleinere oder größere Veränderungen (S. 54) am Theaterstück vorzunehmen. Der Clou dabei ist: Um Story Points zu erlangen, muss ich besonders charakter- und genrekonform spielen. Mit anderen Worten: Je mehr ich das Spiel des "Playwrights" mitmache, desto stärker kann ich es später gehörig durcheinander bringen!

Das kann ganz neue Konstellationen sowohl im Bühnen- als auch im Dramenkosmos ergeben. Hier ein Beispiel aus Marks FAQ, welches das ganz gut illustriert (ja, er hat tatsächlich eine FAQ-Sektion in sein Regelwerk integriert!):
Help! My players murdered Macbeth in the first Act.
What do I do now? First, don’t panic. I know it seems scary to have your Actors “ruin” the whole plot in the first Act, but that’s kinda the point of the whole game. We want our players to mess up the story, to rearrange things so that we end up with a new version of Shakespeare’s famous plays. In fact, you should probably give your whole group a bunch of story points for being so brave and ingenious! (S. 70)
Dieses Beispiel zeigt ganz gut, was für eine Art Spiel The Play's the Thing ist. Es werkelt lustvoll an Shakespeares Dramen rum, bis am Ende etwas rauskommt, was mit Hamlet oder Othello recht wenig zu tun hat, was aber dennoch Unterhaltungswert besitzt.

Shakespeares Hamlet in 7 Minuten erklärt

Die Schauspieler*innen der SCs (Actors) haben unterschiedliche starke Werte in ihren drei Attributen: Logos, Pathos und Ethos (S. 21).
  • Logos = Redegewandheit und Kontrolle über die Ereignisse
  • Pathos = Emotionale Resonanzfähigkeit und Kontrolle über die anderen Charaktere
  • Ethos = Narratives Verständnis und Kontrolle über den Schauplatz
Actors haben auch einen "Type", also ein typisches Rollenfach. Eine spielt eben immer die Schurkin, ein anderer eben immer den einfältigen Idioten usw. Der Type beinhaltet einen auf-der-Bühne sowie eine neben-der-Bühne-Komponente (S. 22). Das war es im Grunde auch schon für die Charaktererschaffung - Let the play begin! 

Die*der Playwright stellt das Stück vor; standardmäßig ein Shakespeare-Drama, aber auch jedes beliebige andere Stück ist möglich und erwünscht (S. 34). Die Rollenverteilung beginnt mit einem Gebotsmechanismus: 
The Playwright casts the play by offering up a Name for one of the Characters, a Part (King, Exile, etc), a Plot (Daughter, Forsworn, etc), and a Prop (Coin, Sword, Crown) with a story point reward — usually two to three story points — for the Actor who accepts the role. (S. 34)
Rolle (part), Beziehung (plot) und Requisite (prop) sind die regelmechanisch zentralen Aspekte des Stückes. Wie Fate-Aspekte lassen sie sich einsetzen (invoke), um Veränderungen (edits) vorzunehmen (S. 38), was aber, Fate lässt grüßen, einen "story point" kostet. Dafür gibt es jeweils zwei Würfel - und ähnlich wie bei Fate kann man mehr Punkte ausgeben (wenn die Aspekte passen), um mehr Würfel zu erhalten. Je mehr Würfel man ansammelt (etwa weil man andere P-"Aspekte" einsetzt, props, places, plots, parts), desto größer die Wahrscheinlichkeit, einen edit zu bewirken und Ophelia bis zum 5. Akt am Leben zu halten. Für triviale Änderungen muss man mind. 10 mit seinem Würfelpool erwürfeln, für mittlere schon 15 und für große sogar 20 (S. 54). Macbeth in Akt 1 sterben zu lassen ist also möglich, kostet aber einen Haufen "story points". Und die*der Playwright kann sich in guter Shakespeare-Manier immer noch entscheiden, in Akt 2 den Geist des verstorbenen Macbeth auf die Bühne zu bitten... Ob die drei Hexen das vorausgesehen haben?!

William Shakespeare, das sog. Chandos Portrait

Ist das jetzt nur für Shakespeare-Kenner*innen? Nein! Mark hat viel Arbeit investiert, um auch diejenigen abzuholen, die Shakespeare nicht kennen oder nicht mögen (jaja, die gibt es auch, nicht wahr, Infernal Teddy?!). Die gesamte zweite Hälfte des Bandes widmet sich den Genres (Tragödie, Komödie, Historie) und den einzelnen Dramen, die Mark in sog. "Scripts" vorstellt (besser als CliffsNotes!). Wer also keine Ahnung hat, wovon Hamlet eigentlich handelt, braucht nur Marks Script zu lesen und hat nach 10 Minuten alles, was man braucht, um den Playwright von Hamlet zu geben (oder um in einer Klassenarbeit zu einem Shakespeare-Drama eine gute Note zu erzielen). Es zeigt, dass Mark nicht nur ein brillanter Spiele-Entwickler ist, sondern auch ein absoluter Shakespeare-Kenner und -Enthusiast, der für Rollenspiel und für Shakespeare viel Liebe und Begeisterung aufbringt. Gerade das ist es, was mir an The Play's the Thing so gut gefallen hat: Die Liebe zum Detail und zum Gegenstand, die Lust, das Material gleichermaßen respektvoll (it's Shakespeare!) und respektlos (but now it's our Shakespeare) zu behandeln. Dass die Regeln sich sehr stark an Fate anlehnen ist kein Problem. Das Spiel ist eigenständig genug, um nicht bloß ein "Fate-Hack" zu sein; aber Fate-Spieler*innen werden sich im Handumdrehen zurecht finden.

To play or not to play? #werspieltmit

Terrible Warriors: Interview mit Mark Diaz Truman


Montag, 3. September 2018

#indieseptember Tag 3: Good Society: A Jane Austen RPG (von Storybrewers; 2018, in Entwicklung)

Für viele Literaturwissenschaftler*innen gibt es drei große Autor*innen: Homer, Shakespeare und Jane Austen. Was die drei gemeinsam haben? Über alle drei wissen wir nur sehr wenig (zu den ersten beiden siehe die Homerische Frage und die Shakespeare Urheberschaftsdebatte). Austen schrieb, soviel gilt als sicher, Zeit ihres Lebens rund 3.000 Briefe. Erhalten davon: 160. Warum? Nicht zuletzt, weil Austens ältere Schwester Cassandra im Jahr 1843 entschied, dass es eine gute Idee sei, die Briefe ihrer Schwester alle zu verbrennen. Was in diesen Briefen stand, weiß niemand. Vielleicht hätten sie uns ein komplexeres Bild von Jane Austen geboten, als das der happy spinster, die in ihrer Freizeit brillante Gesellschaftsromane und bitterböse Satiren schrieb. Aber ach: Wir werden es wahrscheinlich nie erfahren.

Wer allerdings Lust hat, sich ein Bild von Austens Welt, dem England der sog. Regency-Zeit, zu verschaffen, um sich dann ausmalen zu können, welchen Inhalts die Briefe einer jungen, unverheirateten Frau wohl gewesen sein mögen, der*dem sei das Indie-Spiel #03 ans Herz gelegt:

Good Society: A Jane Austen RPG. Das Spiel wird entwickelt von den beiden Storybrewers Vee Hendro (@Rocketeer_Vee) und Hayley Gordon(@storybrewers), die der Community vor allem durch Alas for the Awful Sea bekannt sein dürften (wenn nicht, könnt Ihr Hayley hier beim Spielen zusehen, mit Mathias und anderen Mitglieder der Gauntlet Community). Es ist aktuell (Stand: September 2018) noch in Entwicklung, aber wenn man es auf Kickstarter unterstützt hat oder dort die Pre-Order-Funktion nutzt, erhält man ein ziemlich gutes PDF mit Vorab-Regeln ("Quickstarter"), die sich schon sehr fertig und spielbar anfühlen.
Vee und Hayley stellen sich vor und beantworten Fragen

Good Society ist nicht im strengen Sinn SL-los, aber: "Unlike many traditional games, the Facilitator [a.k.a. the GM] in Good Society does not have unlimited narrative control. Instead, they share creative power with the players." (Quickstart S. 2). Das Spiel liegt also irgendwo zwischen einem SL-losen Spiel und einem mit "eingeschränktem" SL, der eher koordiniert und moderiert, als "meistert".

Bevor es aber losgeht, einigen sich die Beteiligten vorab auf die Eckpfeiler des Spiels, in dem sie die folgenden Fragen beantworten:

  • Welchen Ton sollte unsere Geschichte anschlagen?
  • Wie wichtig ist es uns, historisch akkurat zu spielen?
  • Welche Art von Geschlechtshierarchie wollen wir in unserem Spiel?
  • Wie viele Geheimnisse ("hidden information") werden wir im und für das Spiel verwenden?
  • Was wollen wir in unserem Spiel vermeiden?

Man kann also beispielsweise die Geschlechterhierarchien beibehalten, aber auch umkehren. Man kann gleichgeschlechtliche Liebe als etwas völlig Alltägliches in die Runde einführen oder es, wie Austen selbst, unter den Teppich kehren (naja, oder auch nicht, wie Steven Marcus in seiner bahnbrechenden Studie The Other Victorians (1966) für spätere Autor*innen behauptete). Alles ist möglich und niemand wird vom Spieltisch verwiesen, wenn er nicht weiß, wer Premierminister im Jahr 1816 war (es war Robert Jenkinson, 2. Earl of Liverpool, aber das musste ich auch erst googlen und ich habe mal ein Buch mit einem Kapitel über Jane Austen geschrieben...). Vorgegebene Playsets (Quickstarter, siehe Appendix) erleichtern die Auswahl der Art von Geschichte, z.B. Liebeskomödie, Farce oder Drama.

Die Spieler*innen übernehmen je eine Hauptfigur der zu spielenden Geschichte. Sie gestalten die Spielfigur aus mit den Parametern Rolle, Familienhintergrund, geheime Wünsche & Begierden und Beziehungen. Letztere sind ein besonders interessantes Feature von Good Society. Sie sind einerseits Nebenfiguren, die auch aktiv gespielt werden können, wenn die eigene Hauptfigur in einer bestimmten Szene gerade nicht aktiv ist. Andererseits gilt auch:
"Connections are supporting characters that hold tremendous influence over the lives, situations or hearts of the major character they are attached to. Characters may love their connections, or they may hate them, but their influence cannot be denied." (Quickstarter S. 8)
Diese Beziehungen können auch im laufenden Spiel noch hinzugefügt und erschaffen werden, je nachdem was der Plot gerade verlangt.



Ein spezieller Spielmechanismus sind die sog. "resolve tokens" (Entschlossenheitsspielsteine - was für ein schönes Wort!). Sie erlauben es den Spieler*innen und der SL ("Facilitator" genannt, also in etwa "Moderator" oder auch "Vermittler") narrative Details der Welt zu verändern oder Ereignisse zu Gunsten ihrer Charaktere zu drehen. Zusätzlich gibt es noch Monolog-Spielsteine (Quickstarter S. 13f.), denn Innere Monologe sind ein Merkmal des Romans im 19. Jahrhundert (streng genommen, ist es vor allem die sog. "erlebte Rede", die Austens Romane auszeichnet, der "style indirect libre" oder "free indirect discourse", aber das auszuführen wäre jetzt etwas theoretisch: innerer Monolog is just fine). Jederzeit im Spiel kann ein*e Spieler*in jemand anderem am Tisch einen solchen Spielstein geben, woraufhin die entsprechende Figur sofort ihre inneren Gedanken und Gefühle offenbaren muss (idealerweise in Form eines solchen Monologs).

Das Spiel selbst läuft in Phasen ab, einer Romankapitel-Phase, einer Klatsch-und-Tratsch-Phase, einer Briefphase, einer weiteren Romankapitel-Phase und schließlich einer erneuten Briefphase (S. 14). Nach jeder Romankapitel-Phase wird nach bestimmten Vorgaben die Reputation der Figur überprüft - ob sie nach oben, oder, wie so oft bei Austen, nach unten gegangen ist. Die Gesellschaft im Regency England war gnadenlos, unnachgiebig und unversöhnlich: ein Fehltritt konnte den gesellschaftlichen Tod bedeuten. In der Klatsch-und-Tratsch-Phase kann jede*r entweder ein Gerücht erschaffen oder verbreiten (S. 15). Gerüchte können, aber müssen sich natürlich nicht als wahr erweisen. Wie das halt so ist mit Gerüchten... Die Briefphase zollt dem populären Genre des Briefromans Respekt:
"In this phase, each person including the Facilitator may write up to two letters, either from the perspective of their major character, or a connection that they control." (S. 15)
Diese können Rückblenden enthalten, Gefühle offenbaren uvm. Nach der letzten Briefphase des Spiels gibt es dann den Epilog und die Spieler*innen können ihrem Roman einen Namen geben (Stolz und Vorurteil ist allerdings schon vergeben).

Es gibt im Appendix eine Reihe von Materialien, die nicht unbedingt benötigt werden, aber das Spiel u.U. erleichtern und abwechslungsreicher machen. Beziehungskarten, Geheimes-Verlangen-Karten, vorgefertigte Figuren (als SC oder NSC) wie z.B. "The Heir", "The Socialite", "The Dependent", "The Dowager", "The New Arrival" etc. Dieses Material wird bei Fertigstellung des Spiels auch käuflich zu erwerben sein, falls Ihr schön gestaltete Karten und ein liebevolles Artwork zu schätzen wisst.

Ist das Spiel nur für Austen-Fans (Janeites genannt)? Nein, aber es ist zumindest nichts für Spieler*innen, die gerne Orks verdreschen, Dungeons looten und auf Hochleveln Wert legen. Das Spiel kann einige interessante Konflikte erzeugen. Es kann auch ein Gesellschaftspanorama bleiben, dem nicht richtig ein Plot innewohnt (wie oft bei Rollenspielen, die an Filme oder Romane angelehnt sind - wir hatten beispielsweise beim Spieletesten von Noir World zusammen mit der 3W6-Podcast-Community ein ähnliches Erlebnis). Aber es macht sicher großen Spaß die fiesen und gleichsam feinen sozialen Attacken gegen unliebsame Gesellschaftsmitglieder auszuführen, dem Liebespaar trotz aller Unwägbarkeiten ihres Glücks die Daumen zu drücken, und den Parvenu und Hochstapler bloßzustellen.

Denn: Austen ist viel weniger Liebeskomödie, als man gemeinhin denkt. In erster Linie geht es bei ihr um eins: Geld, Geld, Geld. Wer hat es, wer nicht? Wer will es, wer bekommt es? Ist das gerecht oder nicht? Nehm ich Geld oder Liebe...? Oder wie der Dichter W.H. Auden einst über Austen schrieb:
You could not shock her more than she shocks me;
Beside her Joyce seems innocent as grass.
It makes me most uncomfortable to see
An English spinster of middle class
Describe the amorous effect of “brass”,
Reveal so frankly and with such sobriety
The economic basis of society.
(W.H. Auden, "A Letter to Lord Byron") 
Diese und andere Fragen beantwortet Good Society offenbar sehr gut, wie einige Actual Plays zeigen. Meine Indie-Empfehlung #03!

#werspieltmit?
Edit 2.9.: Ich leite bzw. "facilitate" Mitte September eine Runde mit @heckmueller, @trotzflocke, @w6vsw12 und @zeitiger und berichte dann in diesem Blog von meinen Erfahrungen.
Edit 4.9.: Außerdem habe ich das große Glück, auf der Gauntlet Con 2018 im Oktober eine Runde unter der Leitung von Autorin Vee Hendro spielen zu dürfen. Ich freue mich sehr darauf.
Edit 6.9.: Eine zweite Runde Good Society, die ich auf der Gauntlet Con 2018 spielen darf, unter dem Titel "Triumphs and Tribulations", geleitet von Sabine V., mit Gerrit Reininghaus, Jen Overstreet und Gene Astadan.
Edit 10.9.: Ich habe ein weiteres Actual Play im She's a Super Geek-Podcast entdeckt. Es ist dreiteilig, sehr empfehlenswert, weil die Regeln gut erklärt werden, und es wird von Hayley geleitet: Folge 1, Folge 2 und Folge 3.



Actual Play mit den Autorinnen

A Manor of Speaking (mit Kostümen)