Donnerstag, 20. September 2018

#indieseptember Tag 20: "InSpectres" von Jared A. Sorensen (2002)

Der vorletzte Titel in der kleinen Humor-Reihe des #indieseptember ist InSpectres (schon wieder versuche ich, Euch ein Spiel als "Indie" zu verkaufen, das einen eigenen Wikipedia-Eintrag hat... aber hey, es gibt auch einen Wiki-Eintrag zu "Indie"-Rollenspielen selbst, also keine Beschwerden!).

Der Elevator Pitch sähe vermutlich ungefähr so aus: "In einer Großstadt hängt eine Gruppe von Leuten ihren klassischen Brotjob an den Nagel und gründet als Startup die InSpectres GmbH (oder GbR... aber das muss jede Spielrunde selbst entscheiden), um die in der Welt existierenden, eher lästigen und peinlichen als furchterregenden Geister auf klassischer nine-to-five-Basis zu jagen. "Skalieren" ist das Mantra dieser Gruppe junger Unternehmner*innen, die hofft, eines Tages richtig big in businnes zu sein."


Es gibt vier Skills im Spiel: Academics, Athletics, Technology und Contact (S. 10). Auf diese werden neun "skill dice" verteilt (mind. 1, max. 4; jeweils W6) und je ein Talent gewählt, dass den SC besonders auszeichnet. Aber nicht nur die klassische Charaktererschaffung steht am Anfang einer Runde InSpectres, sondern auch die Erschaffung des eigenen Franchise, das, je nach Größe, eine Zahl an Franchise Dice erhält (i.d.R. zwischen 5-10; ebenfalls W6), die man auf die drei "Mitgliedsausweise" verteilen darf: Library Card, Gym Card und Credit Card.

Das Spiel läuft so ab: "roll your skill dice when you want to use a skill, compare the result to a chart, and carry out the instructions on the chart." (S. 21) Das relevante Ergebnis ist das jeweils höchste der geworfenen Würfe, denn je höher der Wurf, desto besser. Besser im Sinne von: Es passiert nichts Unerwünschtes, man erhält zusätzliche Franchise Dice in den Pool und, der Clou, man erhält das Erzählrecht. Bei mittleren Würfelergebnissen teilen sich SL und SC das Erzählrecht. Bei richtig schlechten Würfelwürfen bleibt es allein bei der SL, die sich etwas besonders Fieses ausdenken wird (S. 21-22). Hat der SC vier Würfel in einem Skill, kann er auch einfach nur "Take 4" wählen, also das positive, aber nicht besonders aufregende Ergebnis (man erhält auch keine Franchise Dice, die man zum Lösen des Falles sammeln muss). Man spart sich den Würfelwurf und die Szene geht weiter (S. 26). Mit den Card Dices kann man Skill Rolls positiv beeinflussen (i.e. mehr Würfel bekommen). Man merkt dem Regelwerk an, dass es schon älter ist (von 2002), da es noch viel Text verwendet, um zu erläutern, wieso die Abgabe von Erzählrechten dem Spielspaß förderlich ist - das ist heute bei vielen Indie-Spielen ja eher Standard.

Es gibt die Option "Weird Agents" zu spielen (ab S. 44). Also Dämonen, Zauberer, Zombies etc. Aber das Regelwerk verweist zu Recht darauf, dass das Spiel seinen Reiz dadurch gewinnt, dass normale Leute abnormale Ereignisse bekämpfen (siehe die Box "Normal is better" auf S. 13).

Ein netter Szenentyp sind die Confessionals. Wenn ein*e Spieler*in eine solche Szene einfordert, spricht sie*er in die Kamera und offenbart Gedanken, Gefühle, Ängste, Sorgen etc., so wie man das aus Reality Shows kennt. In diesen Confessionals kann der SC einmal pro Spiel ein Charakteristikum einführen, das beim Ausspielen leichte regeltechnische Vorteile bietet.

Das Regelwerk beinhaltet für so ziemlich alles eine Würfeltabelle. Das kann man mögen oder nicht (der Eskapodcast diskutiert das Würfeln in Rollenspielen seiner aktuellsten Folge; fast gleichzeitig erschienen ist der DORP-Podcast zum Thema Zufallstabellen; und auf Teilzeithelden hat sich Marc Thorbrügge vor drei Monaten erst Gedanken zum Thema gemacht - ich vermute, dass das Thema so viel Beachtung findet, weil sich gerade zwei Fronten auftun - fluffige Erzählspiele einerseits und crunchige OSR-Spiele andererseits, ist aber nur eine Vermutung). Aber die Tabellen sind natürlich sehr gut geschrieben (erinnern an Fiasko-Tabellen) und machen durchweg Spaß, etwa wenn man seinen Klienten würfelt, die*der als Eigenschaft "horny" erhält oder immer von einem "odd smell" begleitet wird (S. 54).

Ich habe das Gefühl, dass InSpectres ein wenig an Popularität eingebüßt hat, was mit seiner schlechten Verfügbarkeit zu tun haben könnte. Ich habe von Leuten gehört, dass es lange Zeit gar nicht verfügbar war und bis heute die Printversion nicht zu bekommen ist (ich habe es mir als PDF auf DriveThruRPG gekauft, aber viele Indie-Sammler*innen legen Wert auf gedruckte Bücher fürs Regal). Auf Cons sehe ich es selten, in Onlinerunden fast nie. Möglicherweise sind die Innovationen des Spiels auch zu sehr Standard geworden, so dass Monster of the Week und ähnliche polished Spiele sich mehr in den Vordergrund haben drängen können? Gleichwohl: InSpectres bleibt ein lustiges und innovatives Spiel, das es verdient, öfter gespielt zu werden.

Es gibt immerhin eine große Zahl an Actual Plays, darunter einige als Podcasts, wie etwa der von James D'Amatos One Shot Podcast, (auch in der InSpectHers-Version) oder die Folge bei Dungeons & Randomness: A Dungeons & Dragons Podcast. Zudem gibt es einige auf YouTube zu sehen, von denen ich hier drei verlinke:

Community Indie+ spielt InSpectres. Zu Beginn werden die Regeln erklärt.

Nerds and Stuff spielen einen OneShot inkl. Tutorial

Eric Vulgaris in seiner schönen Once Upon a Game-Reihe

Mittwoch, 19. September 2018

#indieseptember Tag 19: "Yes, but..." von Andrey Stoliarov (2012)

"the game of ridiculous misadventures", so lautet der Untertitel dieses kleinen Spiels des russischen Entwicklers Andrey Stoliarov (dessen Twitter-Account gesperrt wurde: Hinweise darauf, wo und wie man Andrey kontaktieren kann bitte in die Kommentare, danke!). Yes, but... wurde für die 24 hour RPG "Little Spaces" competition 2012 entwickelt, wie Andrey im Vorwort schreibt. Es handelt sich um ein "universal comic GM-less rule system", dass über "succeeding while failing spectacularly" erzählt. Neben ein paar W6 und einigen Spielsteinen werden nur benötigt: "four or more players with a twisted sense of humor." Der groteske Spaß kann losgehen.


Das Spiel dreht sich vollständig um die Schwächen von Charakteren. Nicht das spektakuläre Versagen allein steht dabei im Mittelpunkt (in PbtA-Sprache: 6-), sondern das Yes, but-Versagen, das was bei Fate der Erfolg mit Haken ist oder bei PbtA die 7-9: Erfolg mit spektakulären, negativen Konsequenzen. Anders als Fate oder PbtA ist dies bei Yes, but jedoch nicht ein Ergebnis unter vielen, sondern das zentrale Ergebnis.

Man spielt unangenehme kleine Kerle, die aus verschiedenen Untergrund-Stämmen kommen und ihren Beschäftigungen nachgehen: "The problem is, when you think you’ve nailed everything, things just turn out weirder than you thought." (S. 2) Attribute in Yes, but werden Inabilities genannt (Unfähigkeiten). Diese sind:
  • Flabby (etwa: weichlich, schlapp)
  • Clumsy (ungeschickt)
  • Yucky (widerlich, ekelhaft)
  • Silly (blöd, dämlich)
  • Squeamish (empfindlich, zart besaitet)
Jede diese Unfähigkeiten hat ein beschreibendes Adjektiv vorangestellt, das den Grad der Unfähigkeit anzeigt, wobei 0 der Standarwert ist - den es in Yes, but aber nicht gibt. -1 ist schon das beste, was die Charaktere haben können, dann sind sie z.B. "not that flabby".
  • 0 normal (not used in Yes, But…)
  • -1 not that squeamish
  • -2 rather squeamish
  • -3 remarkably squeamish
  • -4 terribly squeamish
  • -5 unbelievably squeamish (S. 3)
Wenn die Charaktere jetzt etwas unternehmen wollen, müssen sie eine Unfähigkeit auswählen, die das verhindert.
Das Buch gibt ein Beispiel: Spieler*in 1 will durch eine Höhle durch, die voll von Bären ist, ein "Meer von Bären". Um über das Meer zu kommen, will SC1 ein Floß bauen (logisch, oder?!). "I’m gonna build a raft! My Clumsiness will hamper me." (S. 9) SC1 hackt alle Möbel kurz und klein, aber ungeschickt wie sie*er ist, sind die Stücke nun zu klein, um noch ein Floß draus zu bauen. Schlimmer noch: "[The furniture] is made of a very rare and expensive wood, a beartree, the tree that attracts bears." (S. 9)
Die Welt ist nur grob skizziert, aber unüberraschend absurd. Die Sehr Große Höhle ist die Standardwelt und wird bevölkert von Gnoblins, Gnobolds, Gnorks und Gnobbits, die sich je durch einen großen Nachteil auszeichnen. Diese gehen Berufen nach, die sich wiederum je durch einen großen Nachteil auszeichnen (und die ähnlich absurd sind, etwa der "Wherewolf – always knows where the wolf is" [S. 5]).

Das Spiel läuft in Szenen ab, diese in Runden. Während jeder Runde ist ein*e Spieler*in aktiv, "while others make fun of him" (S. 6). Die Spielsteine, "Thingies" genannt (wäre "Dingsbumse" eine gute Übersetzung...?) werden für die absurdesten Ideen verliehen, denn alle Spieler*innen können neben dem Ausführen von Aktionen auch sog. "Proclamations" machen (ein bisschen wie Fakten einführen in Fate Core). Aktionen wiederum lösen sog. "What the hell are you doing?!"-Phasen aus, während der die Spieler*innen der aktiven Person je eine Frage dazu stellen dürfen, was sie*er gerade zum Henker tut.

Das Spiel hat schlanke Regelmechanismen, die, wie schon angedeutet, die Frage stellen, wie ein PbtA-Spiel aussähe, wenn es permanent nur aus 7-9-Würfen bestünde; oder ein Fate-Spiel, bei dem jeder Erfolg mit einem Haken, oft einem großen, verbunden wäre. Das lädt ein zu einem kurzweiligen, humorvollen, grotesken Spiel. Andrey schreibt in einem Forum selbst über sein Spiel: "Don't know if it's playable, but I hope it will at least be fun to read" (als Random_Phobosis). Ja, das ist es!

Actual Plays konnte ich keine finden.
Andrey hat noch andere Spiele entwickelt, die ich nicht kenne, die aber vielversprechende Titel tragen, wie z.B. Elves, Drugs & the Spirit of Christmas, The Oathbreakers oder Five Xing
(siehe den Eintrag auf rpggeek.com)
Yes, but kann man hier herunterladen.

Dienstag, 18. September 2018

#indieseptember Tag 18: "Uranium Chef" von Dave Joria

In der #indieseptember-Reihe hatte ich schon einige PbtA-Spiele vorgestellt, etwa Deniable oder Monsterhearts 2. Aber noch kein Fate-Spiel (wobei einige deutliche Anleihen bei Fate gemacht haben, wie etwa The Play's The Thing oder Annalise). Daher freue ich mich, dass sich im Zusammenhang der Humor-Reihe der dritten Woche ein Fate-Spiel (also eine World of Adventure) vorstellen kann, das ich sehr gelungen finde, nämlich Uranium Chef von Dave Joria (der auch eine meiner Lieblings-WoAs geschrieben hat: Masters of Umdaar).
Elevator Pitch: "You are one of the most influential, inspired, or infamous chefs in all the worlds, and you have accepted the offer to cook on Uranium Chef, the most popular cooking/bloodsport show on neutrovision. Fasten your apron straps and hold on tight, as you’ll have to survive surprise ingredients, full-contact kitchen combat, and the snootiest food critics in five dimensions." (S. 2)

Ähnlich wie bei Masters of Umdaar baut auch Uranium Chef auf Turbo-Fate auf. Und ebenso wie bei MoU besteht das Konzept aus einer Bioform und einer Art Profession, die bei Uranium Chef natürlich die kulinarische Spezialisierung ist: Etwa "Pilzwesen Sushi-Chef" oder "Oktopusmann Fisch-Koch" (oder weniger abgedreht, wenn man das vorzieht... wobei: warum sollte man?!). Dann gibt es noch die Karotte, die unserem Chef vor der Nase baumelt (die heißt im Regelwerk tatsächlich so: Carrot), ihr*sein Antrieb, beim Uranium Chef-Wettbewerb mitzukochen. Weiter das "Fernsehgesicht" (On-Air Persona), das die Rolle im Fernsehen beschreibt, die man einnimmt: Die Diva, der Kumpeltyp, die mit dem Team-Geist usw. Freie Aspekte gibt es auch. Und zuletzt ein tiefes Geheimnis (das die Gegenspieler*innen beim Wettbewerb nach Möglichkeit nicht herausfinden sollten, sonst gibt es eine Schlammschlacht...). Bei den Methoden alles wie gehabt, mit Ausnahme von Kraftvoll (forceful), das umbenannt wird in Aggresiv, um die "I’m not here to make friends"-Haltung der Wettbewerbsteilnehmer*innen wiederzuspiegeln (S. 8). 

Es gibt eine vorgeschlagene Szenenstruktur (S. 13):
  1. Eröffnende Bemerkungen
  2. Interaktionsszene
  3. Kurzes, gefilmtes Wettkochen
  4. Interaktionsszene
  5. Langes, gefilmtes Wettkochen (cook-off)
  6. Finale
  7. Abspann
Die Aufgaben der SCs umfassen so verschiedene Dinge wie das Sammeln geheimer Zutaten (S. 17), das Erstellen eines besonderen Menüs in seinen Haupt- und Nebenaspekten (S. 18 ff.), das Ausspionieren und Sabotieren der Gegner*innen (S. 23 ff.), das Betören der Jury (S. 25 ff.) uvm. Kurz, ein munteres Mit- und Gegeneinander, das zu absurdesten Handlungen und Ereignissen führen kann.

Man kann das Uranium Chef auf DriveThruRPG nach Pay what you want-Prinzip erwerben. Es ist in gewohnter World of Adventures-Qualität geschrieben, gesetzt und illustriert. Wer eines dieser Bücher kennt, findet sich bei Uranium Chef im Handumdrehen zurecht.

Es gibt eine große YouTube-Reihe als Actual Play, die sehr empfehlenswert ist:


Montag, 17. September 2018

#indieseptember Tag 17: "Everyone is John" von Michael B. Sullivan

Ein echter Con- und OneShot-Liebling ist Everyone is John von Michael B. Sullivan (über den man, meines Wissens, wenig bis nichts weiß oder herausfinden kann: Informationen gerne in die Kommentare!). Es ist ein regelleichtes Spiel auf nur einer DIN A4-Seite, das frei im Internet verfügbar ist (hier klicken). Jede*r am Tisch spielt eine Stimme im Kopf des ziemlich unfähigen Alltagsmenschen John.

Elevator Pitch: Alle sind Stimmen in Johns Kopf; also sind alle John, außer John. Durch den Einsatz von Willenskraft können die Stimmen zeitweise die Kontrolle über John gewinnen. Scheitern sie in ihrem Vorhaben, können andere Stimmen versuchen, die Kontrolle an sich zu reißen. Ach ja, und manchmal schläft John einfach so ein... ist halt nicht der Fitteste...


Anders als in den übrigen #indieseptember-Blogposts befasse ich mich hier nicht mit den Regeln. Die sind so kurz, dass man sie schneller durchliest als diesen Beitrag ;)

Es gibt im Netz eine Reihe von nützliche Extras, wie z.B. "Charakterbögen": hier und hier.

Everyone is John ist mind. zwei Mal ins Deutsche übersetzt bzw. frei übertragen worden:


Es gibt im Netz zahlreiche Actual Plays. Als Podcasts (bitte Links in die Kommentare posten, wenn Ihr Ergänzungen habt):
Und Actual Plays auf YouTube (einige davon audio only):
Deutsches AP von plastikloeffel

Everyone is Jo Anne: von Orkig im Geschmack (Deutsch)

Von YOGSCAST Lewis & Simon (Englisch)

Saving Throw (Englisch)




Sonntag, 16. September 2018

#indieseptember Tag 16: "Deniable" von Joe Sweeney und Stuart McDermid (PbtA; 2015)

Spionage-Parodien zählen zu meinen Lieblingsgenres, seit ich als kleiner Junge Top Secret von Jerry Zucker (mit einem jungen Val Kilmer) gesehen habe. Austin Powers hat das Genre in den späten 1990ern wiederbelebt. Und Get Smart von 2008 erhält zumindest noch eine lobende Erwähnung. Da liegt es natürlich nur nahe, dass ich das Genre auch im Rollenspiel mag. PbtA mag ich auch. Bringt man beides zusammen, dann erhält man Deniable: A Game of Unwitting Spies Tempted by Easy Money (2015) von Joe Sweeney und Stuart McDermid (Storyweaver). Britischer Spionage-Humor, inspiriert von Serien wie The Avengers (dt. Mit Schirm, Charme und Melone - eine Serie, die ich sehr liebe), Danger Mouse oder Spooks: "We guarantee you’ll be laughing until you cry in no time."
Elevator Pitch: "Deniable is about decidedly average British people coerced into participating in “operations of national importance” by a shadowy espionage organisation. The object of the game is to tell interesting stories about people put in situations for which they are not at all prepared." (S. 4)


Wie bei PbtA-Spielen üblich, hat auch in diesem Spiel alles einen eigenen Namen: die SL wird zum Director, die SCs zu den Protagonists und die X-Card zum "Big Red Button". Man wählt zwischen zwei Stimmungen: Schwarzer Humor oder "Serious Stuff" (S. 13). Freunde kann man sich frei wählen; Familie nicht. Die wird ausgewürfelt (und ja, sie spielt für das Konfliktpotenzial eine Rolle). Die Missionen sind Dossiers und die Reputationsleiter sind die Creds (mit denen sich Würfelergebnisse verbessern lassen). PbtA-Attribute sind Deft, Social, Tough and Sly (also in etwa: Geschickt, Sozial, Zäh und Gerissen) (S. 36). Sollte das typische PbtA-Würfelergebnis sogar nur eine 2 sein, dann kann nicht einmal mehr die Cred das Ruder noch rumreißen: Failure is always an option! (S. 37)


Das Spiel läuft in Szenen ab. Introduction, Drop, Mission, Chase, Slice of Life, Montage und Group Therapy (S. 33). Das Buch beinhaltet zudem Tipps, wie man eine ganze Serienstaffel damit aufbaut (S. 89 ff.), also eine Art Kampagne spielt, inkl. Pilot-Folge und Staffelfinale. 

Das Lesen von Deniable hat mir viel Spaß gemacht. Denn das Buch ist kurz (108 Seiten) und verzichtet auf unnötigen Ballast. Es ist pures PbtA, so dass man schnell reinkommt, wenn man mit PbtA vertraut ist. Die Illustrationen sind allesamt keine, sondern Fotos in schwarz-weiß, von Leuten, die sich verkleidet haben (in etwa so wie auf dem Unboxing-Video oben). Das wirkt am Anfang etwas "billig", aber trägt letztlich zum Spiel bei: Alltägliche Leute verkleiden sich mal mehr mal weniger überzeugend als Agent*innen. Die SL Moves (S. 76) sind die gewohnten - vielleicht hätte man hier mit etwas mehr Kreativität ein paar besonders schöne eigene Moves gestalten können?

Es ist ein etwas unbekannteres PbtA-Spiel und es ist fraglos nicht das allerbeste (im Sinne von Regelanpassung ans Setting). Der große Teil der Kreativität der Entwickler ging in die zahllosen Würfeltabellen. Eigentlich bin ich kein Fan davon. Aber diese sind so absurd, dass es Spaß macht, sie zu lesen und sicher auch, sie im Spiel einzusetzen. Es kostet aktuell (Stand Sept. 2018) auf DriveThruRPG nur $10 und das ist es auf jeden Fall wert.


Samstag, 15. September 2018

#indieseptember Tag 15: "Honey Heist" von Grant Howitt

Die Prämisse des Spiels (und eine Art Elevator Pitch):
Mit Zufallstabelle und 3W6 werden die Bären für die Runde erschaffen. Man würfelt für Beschreibung, Rolle und Bärentypen. Fun Fact: Wer beim Bärentypen eine 6 würfelt, darf man sogar einen Honigdachs (Honey Badger) spielen (He don't give a shit!). Weil Bären manchmal (meistens?) Hüte tragen, darf der Huttyp noch mit W8 erwürfelt: Trilby, Melone, Fez, Krone... Die beiden Eigenschaften sind BÄR und KRIMINELLER. Ersteres umfasst alles, was mit Bären zu tun hat. Zweites irgendwie den ganzen Rest. Beide starten mit je 3 Punkten. In Konflikten gleicht man das Ergebnis eines W6-Wurfes mit diesen Werten ab. Kleinergleich = Erfolg. Größer = Fehlschlag. Bei rollenbezogenen Proben wird ein zweiter Vorteilswürfel mitgewürfelt und das günstigere Ergebnis gewählt. Je nach Verlauf verteilen sich die Werte von Bär auf Krimineller oder vice versa. Sollte einer der Werte eine 6 erreichen... aber lest einfach selbst, denn dieses kleine zweiseitige Spiel von Grant Howitt (@gshowitt) ist frei verfügbar (Pay what you want): siehe hier.

Die SL hat eben die zweite Seite, auf der sie Szenario, Probleme, Belohnungen oder Sicherheitsmaßnahmen erwürfeln kann.

Das Spiel erfreut sich wachsender Beliebtheit und es gibt eine große Zahl von Actual Plays im Netz, von denen ich drei lustige rausgesucht habe:




Freitag, 14. September 2018

#indieseptember Rückblick auf Woche 1 (Literatur) und Woche 2 (Horror)

Meine kleine Reihe geht morgen in die dritte Runde: Das neue Thema wird sein HUMOR.
Bevor wir aber gemeinsam lachen und schmunzeln, blicke ich zurück auf die ersten zwei Wochen der #indieseptember-Reihe zurück und liste noch mal alle Titel inkl. Links zu den jeweiligen Artikeln auf.

WOCHE 1: LITERATUR UND WAS MIT BÜCHERN


WOCHE 3: HUMOR IST, WENN... 

... to be continued....

#indieseptember Tag 14: "Lovecraftesqe" von Becky Annison und Josh Fox

Ich habe schon in meiner Rezension zu Nathan D. Paolettas Annalise ein paar Mal auf Lovecraftesque hingewiesen, weil beide Spiele eine vergleichbare Spielmechanik und Dramaturgie haben. Dass ich Lovecraftesque dennoch hier vorstelle, liegt nicht zuletzt daran, dass ich letzte Woche erst Gelegenheit hatte, es zu spielen - zusammen mit @Trotzflocke und @ThorstenPankin (letzterer berichtet mit kritischem Blick über die Spielerfahrung auch auf seinem Audioblog Ungeplantes Gerede). Da sich das Spiel in der Community wachsender Beliebtheit erfreut, nehme ich es gerne in meinen #indieseptember mit auf.

Elevator-Pitch: Lovecraftesque ist ein rundenbasiertes, spielleiterloses und vorbereitungsarmes Erzählspiel, in dem die Hauptfigur Hinweise sammelt, um dadurch nach und nach einem kosmischen Grauen auf die Spur zu kommen, dem sie sich am Ende in irgendeiner Form stellen muss.


Am Tisch teilt man sich in jeder Szene die Rollen auf: Zeug*in (das ist die Hauptfigur), Erzähler*in (temporäre SL) und Beobachter*in (ergänzende SL). Diese rotieren, so dass jede*r mehrfach jede Rolle übernimmt, um so kollaborativ eine Geschichte des kosmischen Horrors zu erzählen. Nach einer Setup-Phase, in der sich alle über den Ton, die Epoche, den Ort etc. verständigen, geht es auch schon los in die erste Szene. Man kann das Spiel völlig frei oder mit suggestiven Cue Cards spielen. Wir haben es frei gemacht und ich hatte nicht das Gefühl, dass etwas "fehlte". Die*Der Erzähler*in berichtet in guter SL-Manier das Geschehen, in dem sich die*der Zeug*in wiederfindet. Letztere*r agiert wie gewohnt in einem Rollenspiel und spielt. Beobachter*innen können Details ergänzen oder auf Wunsch einige der NSCs übernehmen. Jede Szene endet damit, dass ein Hinweis (clue) auf den kosmischen Horror entdeckt wird. Das ist etwas, das geheimnisvoll ist, aber unter Umständen gerade eben noch so rational zu erklären ist: Ein Mensch verschwindet in einem Spiegelkabinett? Vermutlich hat er die Gelegenheit genutzt, um aus diesem Nest zu entkommen!


Der erste Teil besteht aus fünf solcher Szenen. Der zweite Teil hat eine Anzahl von 1-3 Szenen. Denn nach jeder Szene in Teil 2 kann bereits die Reise in die Dunkelheit erfolgen, wenn die Erzählung bis dahin den nötigen Fortschritt gemacht hat. Diese Reise besteht aus einer einzigen großen Szene, in welcher die Spieler*innen in Zügen vorgehen. Ziel ist das Annähern an den großen Horror. Anders als zuvor, kann pro Zug jede*r eine der drei Rollen frei wählen. Nach mind. 12 Szenen kann die*der Zeug*in am Ziel angekommen sein und dem großen Horror gegenüberstehen. Nach diesem bleibt nur noch Platz für einen Epilog und das Spiel endet. Düster und geheimnisvoll, wie es begonnen hat.

Es ist kein Spiel über Gewalt und eine Regel sagt explizit, dass dem*der Zeug*in kein Schaden widerfahren darf. Das Geheimnisvolle wird dadurch gesteigert, dass die Spieler*innen zwischen den Szenen angehalten sind, Vermutungen über das Geschehen anzustellen und sich je für sich aufzuschreiben.

Anders als bei Annalise gibt es kein Claim-System, das mit Münzen oder irgendeiner Spielwährung operieren würde. Ansonsten sind die Spiele recht ähnlich: Bei Annalise ist der Vampir das große Grauen. Im The Gauntlet-Podcast wird auch diskutiert, inwiefern Lovecraftesque Ähnlichkeiten mit Touched by Evil aufweist, das Liebhaber dieses Genres vermutlich auch einmal anschauen sollten.

Actual Plays gibt es einige, darunter auch viele in nicht-englischer Sprache. Hier drei Empfehlungen und eine Besprechung im Gauntlet-Podcast:

Eric Vulgaris in Once Upon a Game

Indie+-Runde von Lovecraftesque

Mikael Tysvær spielt Lovecraftesque im Gauntlet

Besprechung von Lovecraftesque im Gauntlet-Podcast

Donnerstag, 13. September 2018

#indieseptember Tag 13: "The Ghosts of NPCs Passed" von Storybrewers

OK, ich gebe es zu. Ich bin ein großer Fan der Spiele von Storybrewers. Ich finde, dass Vee und Hayley mit Alas for the Awful Sea und Good Society (siehe #indieseptember Tag 3) zwei wunderbare Spiele entwickelt haben und mit dem kommenden The Fictionalised Memoirs of Harriette Wilson and Her Sisters ein interessantes neues Spiel entwickeln. Auch mag ich es, dass die zwei sehr aktiv in der Community sind und viele Runden leiten, Q&A Sessions anbieten und den Kontakt zu ihren Spieler*innen suchen (z.B. über ihren YouTube-Kanal). Damit nicht genug: Auf ihrer Webseite haben die beiden Geschichtenbrauerinnen eine Reihe von Klein- und Kleinstspielen zum freien Download angeboten, die sich in Konzept und Ton sehr stark voneinander unterscheiden. The Ghosts of NPCs Passed ist laut Untertitel ein "Spooky Storytelling Game For A Regular Gaming Group!". Spooky? Das scheint in die Gruselhorror-Reihe zu passen (mit ein paar zwinkernden und ein paar zugedrückten Augen... zumindest schlägt es die Brücke zum Thema der kommenden #indieseptember-Woche, doch dazu später mehr).


Das Rollenspiel, das auf einer schlanken DIN A4-Seite Platz findet widmet sich einem von Rollenspieler*innen schändlich vernachlässigten Thema (pfui, Community: shame on you!): Den verstorbenen NSCs.
Little care do we give for the lives of NPCs. Stabbed, shot and beheaded, burned, battered and impaled, NPCs in our campaigns meet their deaths in droves. And what for? Nothing but our own entertainment. Well, tonight is different. Tonight those NPCs who have passed on at the hands of our characters will have a chance to tell their stories.
Man merkt gleich an dem ironischen Ton, dass das Ganze nicht völlig ernst gemeint ist. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass sich Ghosts of NPCs Passed gut eignet für einen Abend zwischendurch, oder einen dieser Abende, wo schon alle am Tisch sitzen und dann die*der Spieler*in eines unentbehrlichen Charakters 5 Minuten vor geplantem Beginn noch absagt: Nach Hause gehen? Ein Brettspiel spielen? Oder: Warum nicht eine Runde Ghosts of NPCs Passed?

Der Ton ist standardmäßig eher ein komischer als ein gruseliger, trotz der "Geisterbeschwörung". Aber ohne Mühen, lässt er sich auch gruselig gestalten. Man beschwört nämlich bei einer "Séance", während der man kreisförmig um eine Kerze sitzt - das einzige Licht im Raum -, murmelnd und Formeln singend den Geist eines verstorbenen Nichtspielercharakters (dt.: NSC; engl.: NPC). Und wie wir wissen, sterben NPCs selten an hohem Alter friedlich in ihren Betten. Vielmehr werden sie grausam niedergemetzelt, abgemurkst und kaltgemacht. Und nicht selten von den HeldenSpielercharakteren (SCs).

Die*Der erste von einem Geist besessene Beschwörende ist die Person links von dem SC, welcher den NPC getötet hat. In ihren*seinen Körper fährt der Geist ein und deklamiert - ein wenig wie die vier Geister bei Charles Dickens in der Weihnachtsgeschichte - Namen, Herkunft und Umstände des Ablebens. Etwa so:
Ich bin [NSC Name], aus dem Jenseits gerufen. Ich starb einen grausamen Tod durch die Hand von [Name des SCs], die*der [Todesumstände beschreiben].
Darauf macht der Geist, was Geister so tun, wenn man sie herbeiruft: Sie erzählen drauf los. Zwei Mal wandert der Geist den Kreis ab, fährt abwechselnd in die Körper der Anwesenden ein, die nun mit seiner Stimme, schmerzvoll verzerrt, berichten: In der ersten Runde die bislang unerzählte (Hintergrund)Geschichte ihres Lebens (des Geistes), in korrekter chronologischer Reihenfolge (ab ovo). Das zweite Mal wird der Geist die grausame und anklagend vorgebrachte Beschreibung seines Todestages berichten. Bei diesem zweiten Durchgang endet der Geist im Körper seines Mörders, dem es nun obliegt, die Geschichte des Todes selbst zu erzählen. Mit einem grausamen Racheschwur fährt der Geist abschließend zurück in die Hölle, aus der er gekommen ist. So lassen sich so viele NSCs rufen, wie die Spieler*innen möchten.

Meine Beschreibung des Spiels ist, glaube ich, schon länger als die Regeln selbst. Diese bestehen nämlich, wie schon gesagt, aus nur einer DIN A4-Seite. Zudem sind sie frei verfügbar. Es ist ein nettes kleines Spiel, das man natürlich nach Lust und Laune hacken kann. Aber eine Runde, die seit vielen Jahren spielt, hat ihren Weg vermutlich mit Leichen gepflastert. Diese kommen nun noch einmal zu Wort. Ihnen wird Leben eingehaucht in doppeltem Sinne: Nicht nur, dass sie durch die Beschwörung zum Sprechen kommen, sie erzählen auch Details, welche die Runde bislang nicht kannte: Kindheit, Jugend, erste Liebe... was auch immer den Spieler*innen einfällt. Vielleicht hinterfragen die "Helden" ihre Taten anschließend sogar. Hätte ich damals, bei Bastrabuns Bann, Limura und Isrilla (die hießen wirklich so) am Leben lassen sollen? Was ihre Geister wohl dazu zu sagen haben?

Horror? Nein! Grusel? Das muss jede Runde für sich selbst herausfinden. Spaß: Mit Sicherheit! Alles natürlich ein wenig tongue in cheek. Aber wer sagt, dass Horror immer nur ernst sein muss? Fröhliches Gruseln.

Das Spiel lässt sich hier kostenlos herunterladen: The Ghosts of NPCs Passed.
Leider gibt es keine Actual Plays. Die würden auch nur wenig Sinn machen, wenn man die beschworenen NPCs nicht kennt.

Mittwoch, 12. September 2018

#indieseptember Tag 12: "Annalise" von Nathan D. Paoletta

Autor Nathan D. Paoletta ist der Community wahrscheinlich eher durch sein ungewöhnliches Rollenspiel World Wide Wrestling (WWWRPG) bekannt, das in letzter Zeit eine wachsende Fangemeinde begeistert (gemessen an den positiven Kritiken und den immer öfter angebotenen Online-Runden auf der Drachenzwinge oder dem Gauntlet). Nathan ist ein vielseitiger Spielentwickler. Denn neben Wrestling hat er auch ein Kriegsrollenspiel entwickelt, das sehr intensiv sein soll: Carry. A Game About War. Ferner ein Spiel über außerparlamentarische politische Partizipation, The Birth of the Resistance Age, ein sword-and-sorcery Spiel über Grabräuber, Masks of the Mummy Kings, und eben auch ein Horror-Spiel: Annalise (2010), das er selbst als "Gothic Horror" bezeichnet. Sein Spiel ist inspiriert von literarischen Werken wie Joseph Sheridan Le Fanus Carmilla (1872) oder Carl Jacobis Revelations in Black (1933). Aber auch, wie Nathan angibt, von I Am Legend (Richard Matheson, 1954) oder Pages from a Young Girl's Journal (Robert Aickman, 1975). 


Something is out there in the darkness, watching you. It wants you. Somehow, it's found you. You are repulsed and intrigued, attracted, and revolted. You struggle against it, perhaps without even realizing it. In some ways, this battle defines you. In the end, the darkness will change you -- but for better or for worse? (Annalise, S. 7)
In diesem Spiel spielt jede*r Spieler*in eine*n Protagonist*in in einer Vampirgeschicht. Alle Charaktere sind einem Vampir verfallen. Im Spiel kämpfen die Charaktere gegen diesen Einfluss an. Es ist also eine Vampirgeschichte, die nicht aus der Sicht der*s Vampirs*in erzählt wird, sondern aus der Perspektive ihrer*seiner Opfer, Diener und Feinde. Oder wie Nathan schreibt: "This is creating the story of Dracula by playing Van Helsing, Mina Harker, and Renfield. This is writing the story of Lost Boys by playing Sam, the Frog brothers, and the grandfather. You get the idea." (S. 7)


Annalise wird in vier Phasen gespielt: Charaktererkundung, Grundlegung, Konfrontation und Nachspiel (S. 13). Jede Phase ist in Szenen unterteilt, von denen jede einen oder mehr "Momente" enthält, Augenblicke also, die sich in jede beliebige Richtung entwickeln könnten (S. 37). Das Spiel ist spielleiterlos, bzw. es hat eine rotierende SL. Ähnlich wie bei Lovecraftesque übernehmen die Spieler*innen abwechselnd eine der drei Rollen: "active player, scene guide, and audience." (S. 15) Gewürfelt wird mit W6, und Spielmünzen (coins) dienen als Währung im Spiel. Die Charaktere haben zwei Kerneigenschaften (Vulnerability and Secret), eine Zahl kleinerer Eigenschaften (Satellite Traits genannt), die sich durch das Spielen der "Momente" generieren und einen Reservepool. Dazu kommt als ein zentraler Regelmechanismus die sog. Claims, d.h. Elemente der fiktionalen Welt, die sie im weitesten Sinne "besitzen" und deren Wiederkehr im Spiel sie durch diese Claims sichern (S. 17 und 22ff.). Ein solcher Claim kann vieles sein: Ein NSC, ein Requisit, ein Ort, ein visuelles Motiv, ein wiederholbares Ereignis oder eine Beziehung. Einsetzen kann man, was man vorher geclaimt hat einerseits als "Fluff", als Ausschmückung, andererseits zum Beeinflussen der Momente und ihrer Ergebnisse (S. 42). Wenn ein Claim in einer Szene sinnvoll ist, kann er eingesetzt werden, um z.B. das Würfelergebnis zu verbessern (ein bisschen wie ein Fate-Aspekt, allerdings müssen die Spieler*innen im Verlauf des Spiels die Dinge ihrer Narration erst aktiv "claimen", um sie später einsetzen zu können).

Und dann gibt es da noch die*den Vampir*in, gleichzeitig wichtigste*r und unwichtigste*r Charakter im Spiel. Wichtig, da es um die Beziehungen der SCs zu ihr*ihm geht; unwichtig, weil es nicht eigentlich um sie*ihn geht. In den ersten beiden Phasen (Charaktererkundung und Grundlegung) wird das unheimliche Wesen nur angedeutet. Erst die dritte Phase, Konfrontation, arbeitet langsam auf die Begegnung mit ihr*ihm hin. Die Phase beginnt mit einer Konsolidierung der Claims: Ungenutzte können aus dem Spiel genommen oder mit weniger Münzen versehen werden; wichtige können "hochgewertet" werden. Als hochdramatischer Moment können Eigenschaften in dieser Phase auf "flippen", in ihr Gegenteil verkehrt werden: Die Begegnung mit der*dem Vampir*in ist eine einschneidende Erfahrung und kann schwere Auswirkungen auf die Charaktere haben. Der Phase schließt sich die Nachspiel-Phase an (S. 61 ff.)

Der Band beginnt mit einem dicht beschriebenen und schön illustrierten "Tagebuch", das die unheimliche Stimmung einfängt. Im weiteren Verlauf nimmt die Zahl der Illustrationen leider ab. Dennoch sind die zahlreichen Spielbeispiele und Querverweise gut geeignet, um schnell in das Spiel einzuführen. Der Band endet mit zahlreichen Szenarien (guided play scenario), die Einsteiger*innen das Spiel erleichtern und eine Idee von der Stimmung vermitteln: The Mysterious Voyage of the Auspicious, Dracula Reloaded, The Wake of Zenas Quantum, Viva L.A. Revolution uvm.






Dienstag, 11. September 2018

#indieseptember Tag 11: Ten Candles von Stephen Dewey

Jaja, gar nicht soo Indie, ich weiß. Aber hey: Was für ein Spiel! Ich habe es jetzt ein paar Mal gespielt, live und online, und es ist seit einem guten Jahr mein unangefochtenes Lieblingsrollenspiel. Wie elegant Regeln und Spielwelt verzahnt sind, wie geschickt ein einfaches Requisit eine spielrelevante Bedeutung erhält, wie schnell eine dichte und bedrückende Stimmung aufkommt, wie selbstverständlich und selbstständig das Spiel sein eigenes Pacing regelt - das ist bei Ten Candles von Stephen Dewey (@shiftyginger) wirklich bemerkenswert.


Stephen klassifiziert sein Spiel als "tragischen Horror", das sich inmitten einer sonnenlosen Apokalypse abspielt. Der Himmel ist plötzlich dunkel geworden, auch die Satelliten sind nicht mehr in Betrieb, Netzwerke sind zusammengebrochen, Stromausfälle, Versorgungsknappheit... "and now, They have come." Was "Sie" sind, weiß keiner so genau. Aber "Sie" bedeuten nichts Gutes. Warum ist das nun tragischer Horror? Schlicht, weil es in dem, was üblicherweise als survival horror bezeichnet wird, eine sehr kleine Chance gibt, dass die Held*innen überleben. In Ten Candles nicht. Richtig gelesen: Keine Überlebenden. Am Ende des Spielabends können alle ihre Charakterbögen zerreißen... nein, das stimmt nicht: das tun die Spieler*innen schon während des Abends. Genauer: Sie verbrennen sie. Und hier beginnen die genialen Regelmechanismen von Ten Candles.

Zunächst einmal ist Ten Candles ein Wettlauf gegen die Zeit (den sie Spieler*innen letztlich verlieren werden, doch die Hoffnung treibt sie an: das ist ja eben das Tragische). Es brennen am Spieltisch die zehn namensgebenden Kerzen in Form von Teelichtern. Nach und nach werden diese erlöschen. Sind alle zehn ausgegangen, ist das Spiel vorbei. Damit gibt es einen Echtzeit-Mechanismus im Spiel (insbesondere, wenn die SL mal wieder knauserig [oder fies] war und die billigen Teelichter aus dem Aldi besorgt hat, die nicht so lange brennen). Aber die Kerzen werden auch nach und nach ausgeblasen, wann immer die Aktion einer Spieler*innen-Figur misslingt.
Wie misslingen Aktionen? Nun, die Spieler*innen haben max. soviele Würfel zur Verfügung, wie Kerzen brennen, um etwas zu tun (irgendwas: eine Wand hochklettern, mit dem Flammenwerfer auf die Monster zielen, das zerstörte Funkgerät reparieren....). Die werden auf einmal gewürfelt. Eine einzige 6 genügt, um die Probe gelingen zu lassen. Aber: Jeder Würfel, der eine 1 zeigt, wird für die laufende Szene aus dem Spiel genommen, so dass die folgende Probe weniger Würfel zur Verfügung hat und eine größere Fehlerquote hat usw. Gibt es gar keine 6 im Pool, dann endet die Szene und eine Kerze wird ausgeblasen.

Stephen erklärt die Regeln seines Spiels

Diesen Mechanismus können die Charaktere durch ihre Eigenschaften einmalig beeinflussen. Jeder Charakter hat eine "Tugend", ein "Laster", einen "Hoffnungsmoment" und einen "Abgrundmoment" (virtue/vice/moment/brink). Diese werden zu Beginn kollaborativ erstellt und auf Karteikarten vermerkt, je eine pro Eigenschaft. Alle Spieler*innen dürfen die Karteikarten zu Beginn in beliebiger Reihenfolge anordnen (außer den "Abgrundmoment", der liegt immer unten). Im Spiel ist immer nur die oben liegende Karte aktiv. Wenn nun ein Wurf im Spiel misslingt und viele 1er zeigt, kann ein*e Spieler*in das, was auf der Karte steht in die Erzählung einbauen, um die 1er neu zu würfeln. Dafür muss die Karte verbrannt werden, indem man sie an einer Kerze entzündet.

Zwischen den Szenen bewegt sich die Geschichte vorwärts. In einem gemeinschaftlichen Erzählritual können so viele Spieler*innen reihum je eine Wahrheit erzählen, wie noch Kerzen brennen. Das kann alles sein, etwa "Und wir durchsuchen den Schuppen, wo wir endlich das langgesuchte Funkgerät finden" oder "Wir erreichen das Boot und atmen erleichtert auf, als der Motor tatsächlich anspringt". Die SL muss das akzeptieren, auch wenn sich die Spieler*innen oftmals in diesen Phasen dazu neigen, sich mittels der Wahrheiten "aufzurüsten". Keine Sorge: Es werden von mal zu mal weniger Kerzen und damit weniger Wahrheiten werden; der "zufällig" gefundene Raketenwerfer verhindert nicht das tragische Ende, im Gegenteil, er vergrößert nur die Hoffnung auf Rettung, was das Ende noch tragischer erscheinen lässt. Also, wenn die Spieler*innen meinen, sie müssten einen Raketenwerfer finden: OK. Nur die Sonne, die bleibt aus, das ist das Einzige, was die Spieler*innen nicht ändern können.

Ich habe Ten Candles mehrfach gespielt und es waren jedes Mal sehr intensive Spielerfahrungen. Das stimmungsvolle Requisit der verlöschenden Kerzen ist gekonnt in die Spielmechanismen eingebaut und eine Metapher für die alles umgebende Dunkelheit. Das Verbrennen der Karten symbolisiert, dass die Figuren immer mehr von sich aufopfern müssen, um noch zu überleben. Die rituelle Gruppenphase zwischen den Szenen schafft kurzzeitig neue Hoffnung (und neue Ressourcen). So schlicht, so schön. Nicht umsonst hat sich Ten Candles seit seinem Erscheinen 2015 zu einem absoluten Liebling der Indie-Szene entwickelt und viele Spieler*innen bekommen leuchtende Augen, wenn sie über das Spiel reden.

Das Spiel kann man über Sphärenmeister oder direkt bei Stephens Verlag Cavalry Games kaufen.

Stephens Arbeit kann man auf Patreon unterstützen.

Es gibt ein hörenswertes Interview mit Stephen im 3W6-Podcast (Okt. 2017) sowie eine eigene Podcastfolge zu Ten Candles (ebenfalls Okt. 17). Außerdem eine Spezialfolge zu Stephens neuestem Spiel Gather - Children of the Evertree (Juni 2018).

Ausführliches Interview mit Stephen

Actual Plays gibt es viele, da fällt es schwer, Gute auszusuchen (und es ist natürlich so, dass man auf den Videos am Ende nur noch Dunkelheit sieht...). Aber ich mochte diese hier sehr gerne:

Nerds and Stuff spielen das Szenario aus dem Regelwerk "The Last Boat"

Hyper RPG spielen Ten Candles (davon gibt es eine ganze Reihe)

Saving Throw mit Jackson Lanzing


Montag, 10. September 2018

#indieseptember Tag 10: "Doll" von Josh Jordan (2013)

Puppen. Sind. Horror. Das wissen wir spätestens seit Chucky: Die Mörderpuppe, die wiederum auf Robert der Puppe basiert (mega creepy!). Aber schon im frühen Kino gab es immer wieder unheimliche Puppen, wie etwa in Dead of Night, einem Episodenfilm, dessen gruseligste Episode fraglos "The Ventriloquist's Dummy" mit Michael Redgrave ist, der einen Bauchredner spielt, dessen Puppe irgendwann scheinbar ihn zum bauchreden benutzt statt andersrum. Natürlich gibt es neben Plüsch, Power und Plunder noch weitere Rollenspiele mit Puppen. Und natürlich auch Horror-Rollenspiele. Doll von Josh Jordan (Verlag Ginger Goat; @joshtjordan) ist ein solches. Man spielt es nur zu zweit: Eine Puppe, ein Kind. "The doll knows everything but isn’t always honest."


Das Regelwerk ist nur zwei Seiten lang. Es beginnt mit einem Ratschlag: "Play in public." Und es setzt fort mit einer Anweisung: "Bring a doll, puppet, or other toy." Ein*e Spieler*in übernimmt also die Rolle der Puppe, ein*e die des Kindes. Die Puppe entscheidet zu Beginn, ob die Eltern des Kindes "evil or wonderful" sind, verrät es dem Kind aber bis zum Ende des Spiels nicht. Denn das herauszufinden ist Aufgabe des Kindes. 

Im Laufe des Gesprächs erzählt das Kind verschiedene Ereignisse, die auf einer Liste stehen. Etwa, dass das Haustier gestorben ist. Oder, dass ein Elternteil einen zu Bett gebracht hat und man beide Eltern im Nebenzimmer schreien hört. Das Kind, das einsam in seinem Zimmer sitzt, wendet sich mit seinen Fragen an die Puppe - es hat ja sonst niemanden. Es stellt ihm Fragen; die Puppe gibt Antworten ("but isn't always honest"). Wann immer das Kind eine Antwort von der Puppe verlangt, zählen beide Spieler*innen bis drei und drehen ihren Kopf (bzw. den der Puppe) dann nach links, nach rechts oder schauen geradeaus. Haben beide die gleiche Richtung gewählt, muss die Puppe ehrlich antworten. Andernfalls kann sie ehrlich antworten, oder auch lügen. Zudem kann die Puppe ihren Antworten übernatürliche Elemente hinzufügen. 

Michael Redgrave mit seiner Puppe in Dead of Night (1945)

Wenn der Fragenkatalog durch ist, dann ist es die Aufgabe des Kindes, zu sagen, ob die eigenen Eltern "evil or wonderful" sind und Mutmaßungen anzustellen, was passiert bzw. passiert ist. Das war es auch schon an Regeln. Ein kurzes Zwischendurchspiel, das sehr unheimlich klingt, im Prinzip ohne Regeln auskommt und sehr schön die Stimmung des einsamen Kindes einfängt, das außer seiner Puppe niemanden hat. Und ausgerechnet die Puppe ist allwissend und unaufrichtig. Gruselig? Eindeutig.

Das Spiel ist eine schöne Idee. Es braucht sicherlich Ausarbeitung und es ist bedauerlich, dass Josh Jordan hier nicht noch mehr Inhalt hinzugefügt hat, wie z.B. eine umfangreichere Fragenliste oder Vorschläge für "Hacks". Aber die Kreativität von Rollenspieler*innen ist oft hoch und so kann man sich leicht von diesem Spiel ausgehend neue Regeln und Fragen ausdenken. 
Edit 10.9.: Josh wies mich auf Twitter darauf hin, dass sein Regelwerk Advanced Doll noch weitere Optionen und Regeln enthalte. Da werde ich auf jeden Fall einmal reinschauen.

Aufmerksam geworden bin ich auf dieses Spiel durch eine Actual Play-Podcast-Episode auf She's a Super Geek.

Doll bei DriveThruRPG für aktuell $4.00 (inkl. zweier Pay What You Want-Audiobooks, die ich aber noch nicht angehört habe) und einer Anthologie: Trust Me.

Auf dem Blog des Verlags, Ginger Goat, gibt es im übrigen eine Reihe sehr interessanter Blogposts zu Themen wie Orientalism and Exoticism, Game Duets oder Diversity in Games: A Checklist.

Hier noch zwei Actual Plays mit Josh Jordan auf YouTube.


Sonntag, 9. September 2018

#indieseptember Tag 9: Monsterhearts 2 von Avery Alder

Ja, es lässt sich streiten, mit welcher Berechtigung PbtA-Spiele noch als "Indie" gewertet werden können. Und gerade Monsterhearts 2 erfreut sich in der Rollenspielwelt wachsender Beliebtheit und ich habe kaum kritische Stimmen gehört oder gelesen. Aber klar, das Ganze spielt immer noch in einer anderen Liga als Das Schwarze Auge oder Dungeons & Dragons und kann daher gut und gerne als "Indie" klassifiziert werden - und sei es nur, um mein aktuelles Lieblings-PbtA-Spiel in meiner kleinen #indieseptember-Reihe unterzubringen! Denn: Wow, was für ein großartiges Spiel!


Viele dieser Horror/Grusel/Grauen-Spiele scheinen eine Vorliebe für Metaphern zu haben (streng genommen sind es gar keine Metaphern, sondern Metonymien, aber das führt jetzt zu weit). In Dread ist der Jenga-Turm die Metapher für die immer wackliger werdende Sicherheit der Figuren, in Ten Candles die Teelichter eine Metapher für das sukzessive Erlöschen der Welt und die geringe verbleibende Zeit. Neben diesen requisitenhaften Metaphern gibt es auch binnenfiktionale Metaphern. Denn in Monsterhearts 2 spielen die SCs Teenager, die Monster sind. Oder Monster, die Teenager sind. Je nach Perspektive. Und nicht immer ist es restlos klar, was dabei das implizite und was das explizite Monster ist. Meine eigenen Kinder sind glücklicherweise noch ein paar Jahre vom Teenager-Alter entfernt, aber ich weiß, dass manche Eltern ab und an statt ihrer Teenager-Kinder lieber einen Werwolf zum Sohn oder eine Vampirin zur Tochter hätten, weil das weniger anstrengend wäre... Ich war als Teenager sicher auch kein Zuckerschlecken - das wird mir zumindest fast 20 Jahre später noch jedes (ja, jedes!) Weihnachten vorgehalten (danke, Familie: ich habe Euch auch lieb!).

Monsterhearts 2 ist ein verdammt gut durchdachtes Spiel - was man im Englischen polished nennt. Avery hatte nicht einfach nur eine gute Idee, sondern auch die Ausdauer und das Fingerspitzengefühl, diese gute Idee zu einem sehr guten und stimmigen Spiel zu entwickeln. Monster + Teenager + Queerness: Diese drei Themen muss man erst einmal gekonnt miteinander verbinden!

Das Spiel ist ein PbtA-Hack (basiert also auf den Regeln von Apocalypse World und ist somit Powered by the Apocalypse). PbtA-Spiele haben eine "fiction first"-policy, was sie wahrscheinlich besonders gut geeignet macht für Gruselhorror, der ja eher ungern von Würfelwürfen unterbrochen wird. Den Kern eines jeden PbtA-Spiels bilden die Playbooks (hier passend Skins genannt) und die Moves (Spielzüge): also was spielen die SCs und wo kommen dabei die Regeln zum Tragen. Skins bei Monsterhearts umfassen die üblichen Verdächtigen wie Vampir, Werwolf oder Hexe, werden aber auch erweitert um so unerwartete Bücher wie Ghoul, Geist, Sterbliche*r, Auserwählte*r, König*in, Fae oder Teuflische*r. Jeder Skin hat individuelle Klassenspielzüge sowie einen je individuellen Sex-Spielzug (sex move), der sagt, was passiert, wenn die Figur Sex hat. Die Hexe erhält beispielsweise einen Sympathie-Spielstein (sympathetic token) vom sexuellen Gegenüber, den sie für mächtige Hexensprüche verwenden kann; der Werwolf geht eine tiefe Verbindung ein, die es ihm erlaubt, seine*n Partner*in fortan besser zu beschützen, der*die Sterbliche kann beim Sex mit einem Monster deren*dessen Darkest Self auslösen, bei dem das Monster die Oberhand gewinnt usw. Diese Sex-Spielzüge sind so klug geschrieben, dass allein schon deshalb Sex eine Rolle am Spieltisch spielen wird! Nicht minder gut sind die individuellen Spielzüge der Skins. Der Infernal kann dem Teufel weiter seine Seele verkaufen für sehr große Macht... aber wir wissen, wie das meistens endet. Der Vampir kann einen hypnotischen Blick einsetzen und die Queen kann ihre Gang im Spiel einsetzen. Drama: Vorprogrammiert!


Das Spiel ist queer. Die Ausgrenzungserfahrungen, die Monster machen und die Ohnmachtsgefühle, die Teenager erleiden, werden in Averys Spiel ergänzt um die Gefühle von Andersartigkeit, von Queerness. Sexuelle Selbstfindung gehört untrennbar zur Teenagerzeit dazu und diese kann beliebige Richtungen jenseits der Heteronormativität einschlagen. Als wäre das Leben eines Teenager-Monsters nicht ohnehin schon schwierig genug.

Wie eingangs erwähnt ist das Spiel so beliebt, dass viele kluge Menschen sich schon dazu geäußert haben und ich statt langer Worte einfach nur auf deren Aussagen verweise:


Zudem gibt es zahlreiche Actual Plays im Internet. Hier drei, die ich gerne gesehen/gehört habe (wenn Ihr weitere zur Empfehlung habt, einfach in die Kommentare und ich verlinke sie hier):
Avery Alder leitet selbst ihr Spiel auf der Gauntlet Con 2017

Mercy Falls '83-Sessions mit Jason Cordova

misscliks: Unter anderem mit Adam Koebel, dem Entwickler von Dungeon World 

Ich leite am 7.10.2018 um 20 Uhr eine Runde Monsterhearts 2 auf der Drachenzwinge und Zuhörer*innen sind uns herzlich willkommen.

Avery kann man im Goblin Friendship Club unterstützen.
Ihre Produkte sind über ihren Gumroad-Store erhältlich, oder wie gewohnt über DriveThruRPG oder beim Sphärenmeister.