Sonntag, 17. Oktober 2021

Systemkennenlernen: Spire: Charakterklassen (Teil 6)

Ich habe einen fünfjährigen Sohn. Wenn der zum Geburtstag ein großes Lego-Set bekommt, freut er sich ein paar Tage über das große Raumschiff, die Burg oder was auch immer. Aber was ihm wirklich nachhaltig Freude bereitet, das sind die kleinen Figuren, die in der Packung sind. Das weiß LEGO natürlich und fügt daher jedem mittleren Paket nur 1-2 Figuren hinzu, den größeren dann ca. 3-4. Einzeln kaufen kann man die Figuren nicht. Will man also alle Ninja aus Ninjago haben, muss man tief in die Tasche greifen und eine Reihe großer Sets kaufen, um die kleinen Figuren vollständig zu haben. Diese sind nämlich das Salz in der Suppe des Lego liebenden Kindes.

Ähnlich verhält es sich, finde ich, mit den Charakterklassen in Spire. Klar sind neue Regeln, neue Kulte, neue Beschreibungen von Stadtteilen wahnsinnig spannend. Aber ein Erweiterungsband zu Spire (siehe dazu meinen vorherigen Blogeintrag) ist v.a. deshalb interessant, weil er neue spielbare Charakterklassen anbietet. 

Das Grundbuch von Spire enthält allerdings schon 10 spielbare Charakterklassen, so dass die übliche Rollenspielrunde mit 3-4 Spielenden bereits mit dem Grundbuch sehr viel Auswahl hat. 

Welche Charakterklassen gibt es also in Spire und wie ähneln sie bzw. unterscheiden sich von gängigen Klassen wie der Priesterin, dem Waldläufer, der Magierin oder dem Krieger? 

  1. Aaspriester (engl.: Carrion-Priest) (S. 32-35)
  2. Aufwiegler (engl.: Firebrand) (S. 36-39)
  3. Azurit (engl.: Azurite) (S. 40-43)
  4. Gebundener (engl.: Bound) (S. 44-47)
  5. Hebamme (engl.: Midwife) (S. 48-51)
  6. Ladhjann (engl.: Lajhan) (S. 52-55)
  7. Maskenträger (engl.: Masked) (S. 56-59)
  8. Ritter (engl.: Knight) (S. 60-63)
  9. Star (engl.: Idol) (S. 64-67)
  10. V-Bahn-Gelehrter (engl.: Vermissian Sage) (S. 68-71)
Man könnte denken, dass der Aas-Priester eben der klassische "Priester" ist und der Ritter eben ein "Krieger". Aber ganz so einfach ist es dann doch nicht. Grant hat auf seinem Twitterkanal einen wirklich guten Thread gepostet, der die Klassen in 10 kurzen Tweets vorstellt und ein bisschen darauf eingeht, was die können und tun. Das Grundregelwerk enthält auf S. 180 auch eine sehr übersichtliche Tabelle, die ähnlich kurz beschreibt "Was Leute in bestimmten Charakterklassen suchen (aller Wahrscheinlichkeit nach)". 

Der Aaspriester ist zum Beispiel sowohl eine Art Nekromant, ein Experte im "Umgang mit Tod und Leichen" (S. 180), der aber auch eine Hyäne als Begleiter hat, also ein "Pet", was man in Rollenspielen meistens dem Ranger-Charakter (Waldläufer, Jäger o.ä.) zuordnet. Weil das Pet auch Fähigkeiten hat, startet keine Klasse mit so vielen Hauptfähigkeiten wie der Aaspriester: Die Hyäne kann "Fass" und "Beiss" und "Fletsch" ausführen. Auch Gestaltwandlung (in Raben, in Hyänen) zählt zu dieser Klasse (oft Druiden-Sprüche, etwa bei DnD). Wen wundert's, dass der Aaspriester eher ein Ausgestoßener ist, der am Rande der Gesellschaft steht?
Fazit: Ranger, Waldläufer, Jäger; aber auch Verwandlungsmagier bzw. Druide. Wer gerne einen (tierischen) Begleiter hat, wählt den Aaspriester. Auch wer gerne ungesellige Charaktere spielt.

Der Aufwiegler hat ebenfalls Aspekte eines Priesters, denn er kann später im Spiel "die Leute der Stadt  [...] segnen, indem du ihren Überzeugungen durch deine Taten Ausdruck verleihst" (S. 37). Sein Start-Widerstand von +3 Leumund zeigt aber, dass der Aufwiegler v.a. eine soziale Klasse ist, die auch eine gewisse Heimlichkeit benötigt (Deckmantel +1; Fertigkeit "Stehlen", Kompetenz "Verbrechen"). Zu seinen bewunderungswürdigen Entwicklungen (quasi die "Skillung" in Spire) zählt, dass er zu einer Idee werden kann, die unter seinen Anhängern weiterlebt, auch wenn der Aufwiegler selbst nicht mehr da ist. Während er zwar vorneweg marschiert, schwenkt er eher die Fahne, als die Waffe (die Start-Waffen haben max. W6 und sind alle entweder "Unzuverlässig" oder "Ermüdend" etc.). 
Fazit: Der Aufwiegler vereint Aspekte von Gesellschaft, Rebellion und Heimlichkeit mit einer Prise Übernatürlichem. 

Die Azuritin wird als Händlerin, Geschäftemacherin und Marktschreierin vorgestellt (S. 41). Silber und Deckmantel sind ihre Widerstände; Handel ist ihre Kompetenz. Sie kann alles beschaffen, kennt alles und jeden und schätzt NSCs schnell richtig ein. Die Finger schmutzig macht sie sich nicht, dafür lässt sie andere arbeiten, denn sie ist eine Meisterin darin, "auf der Wechselbank [zu] sitzen und Handlanger die Kastanien aus dem Feuer holen [zu] lassen" (S180). In den Entwicklungen ("Level-Ups") kann sie sich sogar körperliche Wunden mit Silber "abfangen". Auch kann sie später bewirken, dass der*die Spieler*in bei Proben auf den Würfelpool verzichten und stattdessen eine Münze werfen kann: Kopf ist gut, Zahl ist schlecht. Fifty-fifty. Selbst einen Zeitsprung kann sie sich erkaufen. Geld regiert den Spire und so kann die Azuritin (quasi-)magische Effekte durch den Einsatz von Geld bewirken... und dabei "generell das Blaue vom Himmel herunterlügen" (S. 103). Da sie dem Gott Azur huldigen, hat auch die Azuritin eine leicht priesterliche Note. 
Fazit: Die Azuritin ist ein Gesellschaftscharakter, die praktisch 'mit Geld zaubert' - für andere, gegen andere, aber vor allem immer für sich selbst. 

Die Gebundene erinnert auf dem Bild (S. 44) nicht zufällig stark an Batman: "Als fliegender Rächer bist du es gewohnt, mit Straftätern kurzen und gründlichen Prozess zu machen. Du verehrst die kleinen Götter deiner Rüstung, deiner Sicherungsseile und deiner Waffen." (S. 45) Wer also Gimmicks und Gadgets mag und v.a. die Ausrüstung in Spire erkunden möchte, für den ist die Gebundene eine gute Klasse. Die Batman-Vibes schlagen sich auch in den Fertigkeiten nieder: "Kämpfen, Verbergen, Verfolgen" (S: 45). Hauptfähigkeiten: "Überraschendes Erscheinen" ist ja fast schon ein Batman-Klassiker. Sie kann auf späteren Entwicklungsstufen mit den Schatten verschmelzen ("Der Gott der Schatten", S. 47) und beginnt das Spiel mit einer roten Maske. In die Ausrüstungsgegenstände sind übrigens Götter gebunden - daher der Name, Gebundene. 
Fazit: Die Gebundene ist Batman. Punkt.

Die Hebamme ist eine beschützende Klasse. Sie kann einmal pro Sitzung eine Konsequenz (wir erinnern uns, die sind übel!) von einem anderen Charakter abfangen und in die weniger üble Belastung umwandeln. Heilungssprüche kann sie auch und ihre Erquickung ist "Wehrlose verteidigen", was der Klasse insgesamt starke Paladin-Vibes gibt. Das allerdings in guter Drow-DnD-Manier mit Spinnenkultmagie. Wände hoch klettern, andere in heilende Kokons einspinnen, Gift versprühen... alles das kann die Hebamme auch, um Freunde zu schützen und "anderen Angst zu machen" (S 180). Zu guter Letzt hat sie auch Ähnlichkeiten mit DnD-Druiden, da sie sich später im Spiel in eine Spinne verwandeln kann. 
Fazit: Die Hebamme vereint Paladin-Aspekte (Schutz anderer) mit Priester-Aspekten (Heilung) und Druiden-Aspekten (Verwandlung). Damit ist sie ein äußerst vielseitiger Charakter, dem das Wohl Anderer über alles geht. Es ist immer gut, eine Hebamme in der Gruppe zu haben.

Der Ladhjann ist ein Priester der einzigen Drow-Gottheit im Spire, die von den Hochelfen nicht verboten worden ist: Der "lieben Frau im Glorienschein, der hellen Seite des Mondes" (S. 53). Heilung gehört zu seinen Stärken, das kann sowohl Heilung von Blut und Geist sein, aber bspw. auch von Leumund (Brücken bauen). Auch das Errichten von Schutzzonen (Ritus der silbernen Zuflucht) oder das Wiedererwecken von Verstorbenen (Jenseits der Pforte des Gartens) sind klassischer Priester/Heiler-Spielzüge. Später kann der Ladhjann auch den Geist anderer annehmen oder sich in einem Ritual der Selbstblendung zu einem blinden Seher machen.
Fazit: Der Ladhjann kommt der traditionellen Priester/Heiler-Figur fraglos am nächsten. Ist er am Spieltisch vertreten, dann findet auch das Okkulte Einzug ins Spiel und die "Suche nach verborgenem Wissen" (S. 180).

Der Maskenträger ist ein "Meister der Vorspiegelung, des Unbemerktbleibens, der leisen Akte der Rebellion" (S. 57). Sein Deckmantel beginnt auf +2. Klingt zunächst nach einer Stealth-Klasse, Dieb, Schurke, Streuner. Aber der Maskenträger ist mehr als nur das. Er kann auch "Status riechen" und somit erkennen, wer in einer Szene das Sagen hat. Er ist auch ein nützliches Bindeglied zu den Ælfir. Aber auch das Maskentragen ist hier ganz wörtlich zu nehmen, denn diese Klasse kann sich viele Masken aufsetzen: Um in Mengen unterzutauchen, um als Geliebter eines NSCs zu erscheinen, um sich selbst Fertigkeiten und Kompetenzen zu verleihen, die die Klasse sonst nicht hat. Letzteres macht den Maskenträger zu einer der flexibelsten Klassen. Auf hohen Stufen kann die Klasse zu einem "Avatar der Rebellion" werden (S. 59) oder sogar die Götter selbst hinters Licht führen.
Fazit: Die vielseitigste Klasse. Das macht das Spielen fraglos zu einer Herausforderung, da sie nicht 'die eine Aufgabe' in der Gruppe erfüllt, sondern eben viele. Es bringt auf jeden Fall mehr von den Ælfir ins Spiel, wenn Maskenträger gewählt wird.

Die Ritterin: Der Beschreibungstext schaffe es, in nur zwei Sätzen von "altehrwürdiger Ritterorden" (früher) zu "schwergepanzerte Gangster" (heute) überzugehen. Denn Und so zählen neben der Fertigkeit "Kämpfen" auch die Kompetenz "Verbrechen" zur Ritterin dazu. Ihre Hauptfähigkeiten "Kneipentourist" und "Schlägerei vom Zaun brechen" sowie die Entwicklungen "Geselligkeitstrinker" oder "Kommt nur her" zeigen schon, dass die Ritterin viel von typischen Zwergencharakteren hat: rauflustig, trinklustig, und nicht unterzukriegen. Während das angenehm kurzweilig klingt, wird die Ritterin auf höheren Stufen wieder von Ordensregeln eingeholt und kann auf Questen gehen, um "Das Schwert im Stein" zu finden, oder den "Heiligen Gral" oder einen Drachen zu besiegen. 
Fazit: Zwerg einerseits (gesellig, draufgängerisch, aber das Herz am rechten Fleck). Kämpferin/Paladin andererseits (ein heiliges Ziel vor Augen, aufopferungsvoll, mutig). 

Der Star verbindet Kunst und Revolution. Auch hat er "Umgang mit den oberen Zehntausend" und ist daher ein wichtiges Bindeglied zwischen dem Unten und dem Oben des Spires. Das Beeinflussen anderer Drow (und Ælfir!) ist ebenfalls ein wesentlicher Aspekt des Stars. Später können sie ein Dorian Gray-artiges Kunstwerk von sich erschaffen, das Schaden für den Star abfängt. Oder Kunst erschaffen, die die Realität verändert. Ach ja, und Schönheit spielt eine Rolle für den Star. Oder wie Grant schreibt, ist der Star "so heartbreakingly, supernaturally beautiful and talented that they can just ask an enemy for their gun and said enemy is powerless to disobey" (Twitter).
Fazit: Gesellschaftsklasse. Für Spielende, die Interaktion mit NSCs ebenso mögen, wie die Beeinflussung anderer.

Die V-Bahn-Gelehrte kennt sich mit der V-Bahn aus, diesem gescheiterten Bauprojekt, dass irgendwie U-Bahn-artig alle Teile des Spires miteinander verbinden sollte. Das labyrinthische Netz birgt zahllose Geheimnisse und die V-Bahn-Gelehrte kennt sich mit diesen aus, wie sonst niemand. Geist+3 zeigt schon, dass das eine Gelehrtenklasse ist, mit Erquickung "Entdecken bislang verborgener Informationen" und Fertigkeiten "Ermitteln" und "Okkultes". Eine Art Detektivin. Eine Ermittlerklasse. Auf späteren Stufen kann die Gelehrte ihre Gegner auch in die Tiefen der V-Bahn verbannen, aus der diese wahrscheinlich nie wieder hervorkommen können, oder sogar alternative Realitäten entstehen lassen.
Fazit: Die V-Bahn-Gelehrte verbindet die traditionelle Ermittlerklasse (Detektiv o.ä.) mit Gelehrtenmagie. Wer Spaß am Absonderlichen hat, sich gerne schräge Dinge ausdenkt und  sich gerne "kreative Lösungen" (S. 180) zurecht-macgyvert, wird mit der Gelehrten sicher glücklich werden.


Das waren die zehn Klassen aus dem Grundregelwerk. Wie schon erwähnt, gibt es weitere in den Ergänzungsbänden. Etwa die Blood Witch oder den Inksmith. Dazu mache ich später einen gesonderten Post. Kauft fleißig die deutsche Ausgabe von Spire, damit die Chancen steigen, dass weitere Bände dieses schönen und sehr kreativen Spiels übersetzt werden! 

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