Freitag, 15. Oktober 2021

Systemkennenlernen: Spire: Der Kampf (Teil 5)

Konflikte sind zentral für Rollenspiele. Daher benötigen fast alle auch Systeme zum Lösen von Konflikten. Handelt es sich um kämpferische Konflikte spricht man vom Kampfsystem. Und diese Systeme sind sehr unterschiedlich von System zu System. Manche sind sehr narrativ und verzichten komplett oder beinahe komplett auf das Würfeln. Andere sind eher simulationistisch und legen Wert darauf, das Werte und Tabellen zur genauen Berechnung des Verlaufs herangezogen werden. In diesem Beitrag geht es um das Kampfsystem von Spire. Denn früher oder später wird in diesem Spiel gekämpft werden. Auch hier haben Daniel und Frank eine gute Podcastfolge im System Matters-Podcast aufgenommen, die kurz und bündig in den Kampf einführt.

Oft zeigt einem bereits der Seitenumfang im Regelwerk, wie zentral Kampf für das jeweilige Spiel ist. Wenn z.B. DSA 5 über mehrere Bände hinweg viele Seiten dem Kampf widmet (25 Seiten im Grundregelwerk; 50+ Seiten im Aventurischen Kompendium; 60+ Seiten im Aventurischen Kompendium II; plus die Aventurische Rüstkammer I und II etc.), dann wird klar, dass Kämpfen bei DSA5 einen enorm hohen Stellenwert einnimmt und die Regeldichte und -vielfalt einen starken Hang fürs Simulationistische hat. Das ist überhaupt nichts Schlechtes; ich will nur zeigen, dass allein die Menge dessen, was über Kampf geschrieben wird, bereits viel über ein Rollenspielsystem aussagt. 

Die Kampfregeln in Spire bestehen aus 2 Textseiten plus 1 Seite mit einem Spielbeispiel. Und das, obwohl die Konflikte mit den Hochelfen fraglos zu kämpferischen Auseinandersetzungen führen werden. Man sieht also, dass Spire ein Spiel ist, bei dem der Kampf zwar dazugehört, aber nicht ein eigenes Subsystem eröffnet, das eine Vielzahl von Regeln erfordert. Denn es werden im Grunde dieselben Regeln verwendet, wie für jede andere Aktion auch (siehe meinen Beitrag zum Würfelsystem): Würfelpool mit W10; hat man eine passende Fertigkeit (wie z.B. "Kämpfen", aber auch "Verbergen", "Verfolgen" etc.) gibt es 1W10 dazu; auch bei Kompetenzen; auch bei Auszeichnung und Finesse. Nicht vergessen: "Wie üblich können bei jeder Probe nur eine Fertigkeit und eine Kompetenz angewendet werden" (S. 81). 

Die fünf wichtigsten Aspekte von Kämpfen in Spire

Es gibt keine Kampfrunden. Es gibt keine Begrenzung von Aktionen pro Runde (weil es keine Runden gibt). Ein Charakter kann also theoretisch mehrfach hintereinander agieren ("Ich schleiche mich von hinten an die Wache an [Verbergen] und haue ihr den stumpfen Knauf meiner Waffe über den Kopf [Kämpfen]"). 

Entfernungen wie bei taktischen Kampfsystemen gibt es nicht. Stattdessen gibt es nur zwei wichtige Aspekte von Entfernung: Man muss die für die Aktion sinnvolle Distanz haben (Nah, Abstand oder Distanz) - hat man sie nicht, muss man durch Aktionen (und Proben) versuchen, sie zu erreichen; und man ist im Vorteil, wenn die eigene Waffe eine höhere Reichweite hat als die der Gegner - man kann dann nie stärker als 1 belastet werden (S. 83; zur Belastung siehe meinen vorherigen Post).

Rüstungen schützen, indem sie Schaden [Blut] "abfangen". Der so abgefangene Schaden wird nicht auf den Gesamtschaden gerechnet, den die SL unterwürfeln muss, damit der Charakter eine Konsequenz erhält. Aber eine Rüstung kann nur X Schaden pro Kampf abfangen. Ein Blechpanzer hat 2 Widerstand, fängt also pro Kampf (!) 2 Belastung ab (nicht pro gegnerischem Angriff!). 

Waffen gehen in der Regel gegen [Blut], wenn sie belasten. Aber auch gegen die anderen Aspekte der Belastung kann es gehen, wo es sinnvoll erscheint. Etwa gegen [Leumund], wenn man sich im Kampf vor allen Augen schlecht verhält; oder gegen [Silber], wenn ein wertvoller Gegenstand durch den gegnerischen Hieb beschädigt wird usw. Waffen haben Attribute (S. 25), die manchmal gewünschte, manchmal unerwünschte Effekte nach sich ziehen. So können Waffen u.U. detonieren (Attribut [Brisant]), Rüstung durchdringen (Attribut [Durchschlagend]) oder dem Opfer Narben zufügen [Narben] uvm. 

Schaden wird beim Gegenüber verursacht, wenn der Angriff eines Charakters trifft. Der Schaden liegt zwischen 1 (waffenlos) und W8 (schwere Waffe). NSCs haben einen einzigen Widerstandswert (statt, wie Charaktere, fünf Aspekte von Widerstand). "Ein NSC, der genauso viel oder mehr Belastung einsteckt, wie sein Widerstandswert beträgt, ergreift die Flucht, zieht sich aus der Auseinandersetzung zurück, oder tut sonst, was immer die Charaktere von ihm möchten." (S. 17). 

Das war's auch schon

War's das? Ja, das war's im Grunde. Mehr gibt es nicht zu wissen. 

Außer vielleicht noch, dass Kämpfe in Spire sehr gefährlich sind, weil die Belastung der Charaktere schnell steigt und damit das Risiko für Konsequenzen. Die besten Kämpfe sind wohl wie immer die, die man vermeidet. Außer man spielt die Charakterklasse Ritter, dann prügelt man sich halt einfach gerne... und um die Charakterklassen geht es im nächsten Blogpost dieser kleinen Reihe zum Spire.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Reisender, hinterlasse einen Kommentar auf dem PhexBasar!