Sonntag, 20. Dezember 2020

Rollenspielstatistik 2020

Das Jahr ist fast vorbei. Und was für ein Jahr war das! Auf Grund gewisser globaler Ereignisse, dürfte es kaum überraschen, dass die Zahl der Online-Runden (88%) deutlich über der der Offline-Runden lag (12%), auch wenn 2020 zunächst mit einem gegenläufigen Trend begann. Lediglich 16 Runden fanden am Tisch statt, 117 Online. Aus Gründen. Ihr wisst schon...

Wie oft, wo, wie lange und in welcher Sprache spielte ich?

Insgesamt habe ich 2020 133 Runden gespielt. Über die Spielzeit führe ich nicht Buch. Der Durchschnitt dürfte aber bei etwas über 3 Stunden liegen, so dass wir, gerundet, auf ca. 400 Spielstunden kommen, das sind fast 17 volle Tage.

Ich hatte meine Gauntlet-Mitgliedschaft für längere Zeit pausiert. Über die 3W6-Community und die Drachenzwinge hatte ich zwei vollwertige Communities, die mich mit Runden versorgten, so dass das Angebot schon überreichlich war. Daher habe ich nur schlappe 4 Runden auf Englisch gespielt, und 129 auf Deutsch. Das würde ich 2021 gerne wieder etwas ändern. Die Gauntlet-Mitgliedschaft ist reaktiviert und ich werde ab Januar versuchen, wieder verstärkt auf Englisch zu spielen.

Leider habe ich nicht immer notiert, ob die Online-Runden mit oder ohne Kamera waren. Ich würde schätzen, dass der Anteil der Spiele mit Kamera ca. bei 80% gelegen hat. Ich genieße aber auch sehr die voice only-Runden (bei denen ich natürlich immer eine Hose anhatte, Ehrenwort!) ;)

Was spielte ich?

PbtA

PbtA hat auch dieses Jahr die Liste stark angeführt, wenngleich ich "nur" 13 verschiedene PbtA-Spiele gespielt habe: Dungeon World, Der Sprawl, Night Witches, Sommer in Waldsee, Blades in the Dark (~PbtA), Girl Underground, Bite Marks, Brindlewood Bay, Mythos World, Through a Mirror Darkly, Dreams or Destiny, World Wide Wrestling und Thirsty Sword Lesbians. Interessant zu beobachten, dass die Spiele auch im dritten Jahr, in dem ich sie nun sehr intensiv spiele, nicht aufhören, mich zu faszinieren und Neues zu bieten. 

Free League

Spiele, die mich offen gesagt nicht immer begeistern konnten, waren die Free League-Spiele. Davon habe ich sehr viele getestet: Coriolis, Tales from the Loop, Mutant Jahr Null, Alien, Vaesen und Verbotene Lande. Es gab ohne Frage viele schöne Einzelrunden darunter. Aber die Engine selbst hat mich nicht restlos überzeugen können. Das schöne Layout der Bände hat mich zu einigen Käufen bewogen. Manche der Bände habe ich inzwischen auch auf eBay weiterverkauft, weil ich wusste, dass ich sie nicht mehr spielen würde. Interessiert wäre ich momentan höchstens noch an einer sehr storygetriebenen Vaesen-Runde. Mir scheint insbesondere, dass der Erkundungsaspekt bei Mutant und Verbotene Lande etwas ist, das für mich eher im Computerspiel funktioniert, als am Tisch. Denn ein Computerspiel bietet mir eine Map an, die ich erkunden soll und will, während die Charakterfreiheit im Computerspiel nur eine scheinbare ist. Ich kann meinen Charakter zwar "so oder so" spielen und wenn es ein gutes Spiel ist, wird die Umwelt entsprechend reagieren. Aber letztlich sind ja alle Narrationspfade geskriptet und die Abweichungen daher selbst bei Triple-A-Spielen nicht ansatzweise so komplex wie am Rollenspieltisch. Dass die Kartenerkundungsspiele von Free League also den Akzent sehr auf die Exploration setzen, ist für die Abwechslung vielleicht nett, kann mich aber letztlich nicht überzeugen. Klar kann ich das alles tweaken und aus Verbotene Lande ein lupenreines Charakterspiel machen. Aber dann kann ich auch gleich ein anderes Spiel spielen... So: Wer überzeugt mich jetzt bitte vom Gegenteil? Die coffeetable book-Qualität der Bände sorgt wirklich dafür, dass ich diese Spiele mögen will... 

Mobile Zero Firebrands

Die Mobile Zero Firebrands-Spiele kamen leider erst spät dieses Jahr dazu. The King is Dead und For the Honor haben mir aber so gut gefallen, dass ich 2021 sicherlich mehr davon spielen werde. Cleveres System, wieder sehr auf die Form reduziert, mit einer gesunden Mischung aus Meta und Immersion. Ich freue mich auf die Spiele, die da sicher in Kürze rauskommen werden.

"Klassische" Systeme

Da war viel DSA 4.1 dabei, denn wir haben am 22.11.2020 Borbarad besiegt. Nach fast 11-jähriger Spielzeit sind wir mit der G7-Kampagne fertig geworden. Auch wenn die Kampagne sich am Ende gelegentlich nach "Arbeit" anfühlte, waren wir alle stolz und froh, sie bewältigt zu haben. Und wenn ich zurückdenke, kann ich sagen, dass in der Top 10 meiner schönsten Rollenspielmomente ganz viele davon mit dieser Kampagne verbunden sind. An meine Mitspielenden und die Spielleitung vielen Dank für 11 Jahre Borbarad-Jagd. Das ist etwas ganz Besonderes gewesen.

Splittermond ist als weiteres klassisches System in mein Leben getreten. Das fühlte sich an, wie nach Hause kommen. Ich hoffe, die Autor:innen nehmen es mir nicht übel, wenn ich sage, dass es sich für mich angefühlt hat, wie damals, 1992 zum ersten Mal DSA zu entdecken. Es ist Wiederholung-mit-Differenz, wie Kierkegaard so schön sagte. Vertraut genug für das wohlige Gefühl des Wiedererkennens. Neu genug, um viele Stunden des Entdeckens hineinzuversenken. Ich glaube, dass das ein Spiel ist, dass ich, nun da ich nach G7 eine längere DSA-Pause einlegen möchte, 2021 öfter spielen und sicher auch leiten werde. Es war tatsächlich auch das von mir am meisten gespielte Spiel 2020 (s.u.). Für meine Gruppe, wenn Ihr das lest: "Mondsegler: Freunde für immer!"

Ja... und dann kam dann noch so ein trad game in mein Leben, über das ich seit 1992 verächtlich die Nase gerümpft habe. DnD (don't @ me!). Als DSA-Spieler durfte ich mich früher gar nicht dafür interessieren; als "Erzählspieler" darf ich mich heute gar nicht dafür interessieren. Aber was interessiert mich schon, was mich interessieren darf...?! (krass rebellisch, I know...) DnD 5E ist ein wirklich gelungenes Spiel. Ich mag es gerne und verstehe seinen Reiz sehr. Dazu kommt, dass ich eine wunderbare DnD-Gruppe habe, mit der das Spielen sehr viel Spaß macht. Tja, tut mir leid. Ich bin jetzt auch so einer... 

Ich zähle zu den trad games auch einfach mal Der Schatten des Dämonenfürsten. Denn das ist im Grunde eine streamlined Version von DnD. Obwohl 5E schon sehr schlank ist, hat das noch klobige Regeln. Der Dämonenfürst hat das Klobige entfernt und damit, nach Rob Schwalbs Aussage, ein Rollenspiel für Erwachsene geschaffen. Nicht nur auf Grund seines düsteren Inhalts. Sondern auch, weil die Regeln überschaubar sind und den Spielenden erst nach und nach serviert werden. Das ist natürlich nicht revolutionär, aber beim Dämonenfürsten einfach sehr elegant gelöst. Sobald man einen Teil der Regeln verinnerlicht hat, kommt der nächste kleine Happen zum Lernen. So dass auch Erwachsene, die einfach keine Zeit mehr haben, stundenlang Regeln zu lernen, hier mit eingeschlossen werden. Davon werde ich 2021 sicherlich mehr spielen.

Eine Prise OSR

Die OSR habe ich auch gekostet. Z.B. mit DSA1 (genau, Silvana befreit und die SL hatte sogar für ein paar Minuten die Maske auf dem Kopf) mit DCC, mit Labyrinth Lord. Nicht selten saß dabei Moritz hinter dem Spielleitungsschirm. Bisher waren das immer nur Oneshots. Die haben mir alle viel bis sehr viel Spaß gemacht. Neugierig wäre ich, mal eine kleine Minikampagne auszutesten, um zu sehen, ob es mir auch über die Zeit Spaß macht. Moritz...?

Was spielte ich wie oft?

  1. Splittermond: Wie schon erwähnt, führt Splittermond, ein wenig zu meiner Überraschung, die Zahl gespielter Runden an. 13 Mal bin ich nach Lorakis gereist. Es kam mir gar nicht so viel vor. Das spricht für das Spiel.
  2. DSA: Aventurien folgte gleich dahinter. DSA 4.1 spielte ich 11 Mal. Zzgl. 1 Mal DSA1, so dass ich insgesamt 12x in Aventurien war. Das wird in 2021 sicherlich anders werden, da die G7-Kampagne beendet und mein DSA-Appetit damit vorerst gestillt ist. Aber die Theaterritter-Kampagne interessiert mich natürlich schon sehr. Daniel, falls Du das hier liest... ;) Oder eine Kampagne in den Dunklen Zeiten.
  3. Myranor, den Westkontinent auf Dere, der Welt des Schwarzen Auges, bereiste ich immerhin 10 Mal in diesem Jahr. Noch ist die Mini-Kampagne nicht abgeschlossen und ich hoffe, dass 2021 noch ein paar Runden hinzukommen werden.
  4. Brindlewood Bay ist eine kleine und beschauliche Stadt an der US-amerikanischen Ostküste. Dort hielt ich mich 10 Mal in 2020 auf, einmal sogar selbst als Spieler, den Rest als SL. Ich durfte für System Matters die deutsche Übersetzung erstellen. Sie ist fertig und wird gerade überarbeitet. Das Spiel ist seit rund einem Jahr mein Lieblings-PbtA-Spiel
  5. Quietus spielte ich 8 Mal. Es ist ein wirklich dankbares Spiel. Ohne Vorbereitung und ideal auch für sehr kleine Runden von 1SL +2 Spielenden. Ich kann das Spiel nicht hoch genug loben. Es macht seinen Job (Horror-Spiele) perfekt und füllt durch seine 3-Personen-Begrenzung eine Lücke: Spiele für Klein- und Kleinstrunden. 
  6. Der Sprawl wurde 4 Mal bereist.
  7. Der Schatten des Dämonenfürsten fiel 4 Mal auf unsere Spielabende.
Danach folgen eine Reihe von Spielen mit je 3 Sitzungen:
  • Dungeon World
  • Girl Underground
  • Numenera
  • Lady Blackbird
  • Mutant: Jahr Null
  • DnD 5E
Und eine Reihe von Spielen mit je 2 Sitzungen. Nicht selten handelte es sich dabei um den klassischen "Twoshot", eins meiner Lieblingsformate. Man bekommt einen guten Einblick in das Spiel, muss aber weder hetzen wie bei einem Oneshot, noch sich lange verpflichten wie bei einer Kampagne: 
  • Kids on Bikes
  • For the Honor
  • Psi*Run
  • Kagematsu
  • Starship Ultralux
  • Bite Marks
  • Night Witches
  • Sommer in Waldsee
  • Final Girl
  • NIP'AJIN (Robin Redshirt, nachzuhören auf jaegers.net)
  • Blades in the Dark
Den Abschluss machen die Oneshots (oder in Ausnahmefällen: Spiele, bei denen mir ein Oneshot genügt hat).
  • Dakota: Der Weg nach St. Paul (Witch: Road to Lindisfarne-Hack von @ScarSacul)
  • Fate (Masters of Umdaar)
  • Hoper (Trophy-Hack von @heckmueller)
  • Alien RPG
  • For the Queen
  • Wanderhome
  • Etwas zu verbergen
  • The King is Dead
  • Coriolis (mit FU-Regeln)
  • Kingdom
  • DCC
  • Thirsty Sword Lesbians
  • Afterlife: Wandering Souls
  • Microscope
  • Night Reign (nachzuschauen auf Leandros Kanal)
  • Hey Man I Love You, But No Fucking Way
  • ViewScream
  • Swords without Masters
  • Tales from the Loop
  • Ein ruhiges Jahr
  • Trophy
  • Eden
  • World Wide Wrestling
  • Heroes of the Hearth
  • Damn the Man Save the Music
  • Vaesen
  • Verbotene Lande
  • Alice is missing
  • Ten Candles
  • Mythos World
  • Through a Mirror Darkly
  • Dreams or Destiny (Hearts of Wulin Hack)
  • Labyrinth Lord

Was gefiel mir sehr gut?

Im Rückblick ist es schwer zu sagen, was mir alles besonders gut gefiel. Da waren zahlreiche wunderbare Runden dabei. Wie immer gilt: Die besten Spiele machen noch keinen gelungenen Abend; den machen die besten Leute. Und mit denen zu spielen hatte ich dieses Jahr besonders viel Glück. Die ausgeglichene Mischung aus Festrunden mit guten Freund:innen und Fewshots, in denen ich oft mit Leuten in Kontakt kam, die ich noch nicht kannte hat dafür gesorgt, dass ich insgesamt mit vielen wunderbaren Menschen spielen durfte. Das habe ich nie notiert, daher kann ich nicht sagen, mit wievielen Menschen ich gespielt habe. Aber es sind wohl so um die 100. Es ist ein sehr soziales Hobby und das schätze ich am meisten. 

Was ich mir für 2021 vornehme

Bevor ich mit dem Ausblick auf 2021 schließe, ein kurzer Rückblick auf den Ausblick für 2020, über den ich hier schrieb. Damals nannte ich zehn Spiele, die ich in 2020 spielen wollte. Die Quote beträgt 50%. Ich spielte: Die Verbotenen Lande, Blades in the Dark, Mutant: Jahr Null, Der Sprawl und Splittermond. Nicht gespielt habe ich von der Liste: Dialect, Masks, Noirlandia, Hearts of Wulin und After the War. Diese fünf Spiele bleiben also gewissermaßen auf meiner Liste (falls wer etwas davon spielen oder leiten möchte... Ihr wisst, wo Ihr mich findet!).

Und nun zu 2021: Es gibt so viele Spiele, die ich spielen möchte (siehe hier). Ich nenne hier zusätzlich zu den fünf offenen aus 2020 zehn weitere für 2021 und verbinde damit den Aufruf: Meldet Euch, wenn Ihr interessiert seid, sie mit mir zu spielen.
Und damit schließe ich und wünsche Euch allen ruhige Feiertage und ein gutes 2021! Wir können es gebrauchen.

Mittwoch, 22. Juli 2020

Beschreibungen im Rollenspiel und warum ich sie nicht mag

Ich möchte in diesem Artikel erläutern, weshalb ich detaillierte Beschreibungen aus meinem Rollenspiel gestrichen habe - und das, obwohl ich mich schon immer sehr für Beschreibungen interessiert habe. Ich habe sogar ein Buch über Beschreibungen geschrieben - konkret über Beschreibungen im Roman des 19. Jahrhunderts, der Epoche also, die berüchtigt für ihre endlos langen Beschreibungen von Interieurs, Gesichtern, Kleidern, Straßenzügen, Landschaften usw. war. 


Auslöser für mein Interesse war, dass ich diese Beschreibungen lange Zeit gehasst habe. Aus zwei Gründen. Einerseits, weil stie die Handlung, den Plot unterbrechen und ich, bevor ich professioneller Literaturwissenschaftler wurde, primär an der Handlung eines Romans interessiert war. Andererseits, weil ich mir schlicht nichts darunter vorstellen konnte, weil ich keine Bilder vor meinem geistigen Auge sah.


Aphantasie 

Dieses fehlende oder eingeschränkte bildliche Vorstellungsvermögen nennt man Aphantasie. Im Englischen gibt es einen Slogan, der das reimend auf den Punkt bringt: "Blind in one's mind". Es gibt einen Aphantasia Awareness Day, den 18. August. 


Erforscht ist das Phänomen jedoch kaum, wenngleich vermutet wird, dass es sehr selten ist, dass Menschen überhaupt keine Bilder vor ihrem geistigen Auge sehen (1-3% sagen Schätzungen). Anders ist es mit der Lebhaftigkeit der Bilder. "Stell Dir einen Apfel vor!" werden die meisten noch gerade hinbekommen und vor ihrem geistigen Auge ein apfelförmiges Objekt "sehen". Aber ist der Apfel grün oder rot? Ist seine Färbung gleichmäßig? Hängt noch etwas vom Ast des Baumes dran? Ist er gleichmäßig geformt oder uneben? Klein oder groß? Perfekt oder wurmstichig? Wirkt seine Schale matt oder glänzend? Hier werden viele eher mit den Schultern zucken; so genau hat man ihn dann doch nicht "gesehen".



In der Antike nannte man das vis imaginationis, was später als Einbildungskraft eingedeutscht wurde. Wie man sich den Apfel einverleiben kann, so dass er, ganz buchstäblich, Teil von einem selbst wird, so kann man ihn sich auch einbilden, sein Bild vor das geistige Auge führen, ihn in Gedanken anschauen, betasten, riechen, schmecken und das herrliche "Knack"-Geräusch hören, wenn man hineinbeißt - man macht den Apfel auf diese Weise zu etwas Eigenem. Oder eben auch nicht, wenn man diese "Kraft" der Einbildung nicht hat bzw. sie nicht besonders stark ausgeprägt ist.

 

Literarische Beschreibungen

Das Apfel-Beispiel stellt eine Aufforderung zur Ein-Bildung dar, die ohne große Imaginationsreize auskommt. Steht in einem Roman so etwas wie "Der Junge hatte eine Fellmütze auf dem Kopf" können wir diese verbalen Zeichen in visuelle übersetzen und, wie zuvor bei dem Vorstellen eines Apfels, ein grob mützenhaftes Gebilde imaginieren. Was aber, wenn der Text die Mütze mit vielen Details beschreibt (der Fachbegriff lautet Ekphrasis):


Es war eine jener vielgestaltigen Kopfbedeckungen, die etwas von einer Pelzmütze, einer Tschapka, einem Filzhut, einer Otterfellmütze und einer Zipfelkappe haben, kurz, so ein armseliges Ding, dessen stumme Hässlichkeit Tiefen des Ausdrucks hat wie das Gesicht eines Idioten. Eiförmig und über Fischbein gespannt, setzte sie mit drei kreisrunden Wülsten an; ihnen folgten, durch rote Bänder getrennt, abwechseln Rauten aus Samt und aus Kaninchenfell; dann kam eine Art Sack, der in einem vieleckigen, mit einem komplizierten Litzenbesatz versehenen Pappkarton endete, von dem an einer langen, zu dünnen Kordel eine kleine Quaste aus Goldfäden herabhing. Die Mütze war neu; der Schirm glänzte. (Gustave Flaubert, Madame Bovary, S. 10)

Diese Beschreibung besteht aus genau 100 Wörtern und ist damit zunächst einmal viel detaillierter als es das eine Wort "Fellmütze" sein kann. Man könnte denken, dass diese Details bei der Vorstellung helfen und das Ergebnis ein deutlicheres Bild sein wird, als bei nur einem einzigen Wort. Jedoch stellt das Imaginieren dieser Mütze die Leser*innen vor verschiedene Herausforderungen. Sie müssen z.B.:  


  • sich die Details einzeln "vor Augen führen" (rhetorische Accumulatio)
  • die einzelnen Details der Mütze zu einem Ganzem zusammenfügen;
  • die im literarischen Text nacheinander präsentierten sprachlichen Zeichen zu einem Bild formen, das gleichzeitig und auf einen Blick betrachtet werden kann (Lessing unterschied daher zwischen der Literatur als Zeit- und der Malerei als Raumkunst)
  • bestimmte textile termini technici kennen und übersetzen können (was ist eine Tschapka, was ein Litzenbesatz?);
  • gewisse imaginative Entscheidungen treffen, etwa wenn es darum geht, im ersten Satz zu entscheiden, wie viel von einer Pelzmütze und wie viel von einer Otterfellmütze und wie viel von einer Tschapka diese Mütze enthält;
  • am Ende der Beschreibung noch die Details von ihrem Anfang erinnern (was auf Grund der sog. Ebbinghaus'schen Vergessenskurve bekannterweise nicht einfach ist)
  • bestimmte rhetorische Stilmittel entschlüsseln, wie etwa
    • der Vergleich mit dem "Gesicht eines Idioten" oder
    • die Verbindung der unterschiedlichen sensorischen Daten bei "stumme Hässlichkeit" (Synästhesie)
  • entscheiden, wie wertende Begriffe (armselig, hässlich, zu dünn) in das Bild zu übersetzen sind;
  • die durch den literarischen Text suggerierte Perspektive (wer sieht hier eigentlich?) berücksichtigen…

 

Führt man diese Schritte systematisch durch, hat man zwar eine hervorragende literaturwissenschaftliche (d.h. semantische, semiotische, rhetorische, narrative usw.) Analyse erstellt, die das Gesamtverständnis des Textes maßgeblich beeinflussen wird, aber hat man dadurch vor seinem geistigen Auge ein klares (oder gar klareres) Bild der Mütze gewonnen? Ich für meinen Teil kann sagen: Nein, habe ich nicht; mir schwebt nur bedingt mehr vor, als was ein Begriff wie "Fellmütze" ohnehin schon suggeriert hätte, also die pure "Fellmützenhaftigkeit" des Gegenstandes.

Nun habe ich keine verlässlichen empirischen Daten, um zu bewerten, ob ich ein Einzelfall oder in guter Gesellschaft bin. Ich habe jedoch (zugegeben anekdotische) Hinweise aus meiner Tätigkeit als Dozent für Englische Literaturwissenschaft, dass Studierende derartige Beschreibungen auch nur bedingt visualisieren und längere Beschreibungen in Romanen entweder überspringen oder mit erhöhter Lesegeschwindigkeit überfliegen (über letzteres habe ich sogar mal einen Handbuchartikel geschrieben). Es ist meine Aufgabe als Dozent, den Studierenden der Literaturwissenschaft dieses Für-den-Plot-lesen mühsam abzugewöhnen, damit sie einen differenzierteren Blick auf das ästhetische Sprachkunstwerk erlangen. Aber selbst dann erwarte ich von ihnen "lediglich" ein Verständnis für die Formen und Funktionen von Beschreibungen, nicht aber ein deutliches "Bild vor ihrem geistigen Auge". Wäre das Imaginieren Prüfungsgegenstand, ich wäre damals nicht über mein erstes Semester hinausgekommen.

 

Wir halten fest: Detaillierte Beschreibungen unterbrechen den Plot und sie erfordern bei der Entschlüsselung eine Reihe kognitiver Tätigkeiten.

 

Beschreibungen im Rollenspiel

Zurück vom Exkurs der Literaturwissenschaft an den Rollenspieltisch. Hier ist das Beispiel einer Beschreibung aus einem offiziellen DSA-Abenteuer, Rohals Verprechen von Thomas Römer und Hadmar von Wieser (1997):

[Edit: Ich wurde gebeten, eine Spoiler-Warnung einzufügen, was ich gerne tue. Alles bis zur nächsten Überschrift enthält (ein paar leichte) Spoiler zu Rohals Versprechen]

[Dort] liegen dreißig Meilen einer geborstenen grauen Hochfläche, die sich aus der Nähe als unüberblickbare Abfolge granitener Türme und Stöcke erweist, gekrönt von Gipfelgletschern und Wolkenhauben. Zwischen den schroffen Höhen liegen große Schutthalden, Reste schmutzigen Schnees, grüne Almen und dunkle Bergseen, gesäumt von Latschen, Barbaritzen, Almrausch, Edelweiß und Almgras. Nur die niederen Gipfel sind bewaldet, bis zur Baumgrenze findet man Lärchen, Zirbelkiefern, Firunsföhren und Grünerlen. (Invasion der Verdammten 202)

 


Dies also die Beschreibung des Ambossgebirges, das die Held*innen aus großer Höhe vom Rücken des Drachen Faldegorn aus betrachten. Sie sind auf dem Weg zum Finale des ersten Abschnitts von Rohals Versprechen, dem 5. Abenteuer in der DSA-Kampagne Die Sieben Gezeichneten. Vorausgegangen ist diesem Aufstieg ein eher akademischer Teil auf dem sog. Allaventurischen Konvent von fast 22 Abenteuerseiten im Original von 1997 bzw. 33 in der Neuauflage von 2006 (auf die sich alle folgenden Seitenangaben beziehen). Dieser erste Teil auf dem Konvent zählt unter DSA-Spieler*innen nicht unbedingt zu den beliebtesten Teilen der Kampagne. Er enthält Kapitelüberschriften wie "Magierbosparano" (174), "Die Eröffnungsrede" (176), "Allgemeine Diskussionsrunde" (177), "Referat" (180, 183, 187, 195), "Arbeitskreis" (181, 183, 186, 192, 193, 195), "Diskussion" (185, 190, 191, 192, 197). Es wurde also viel diskutiert und referiert, nach dem Motto: "Wenn man nicht mehr weiter weiß – gründet man 'nen Arbeitskreis." Dann ein Drache, dann die Aussicht, den Weisen Rohal zu treffen, endlich passiert etwas. Und auf dem Weg dorthin: die oben zitierte Beschreibung. Eine von mehreren ihrer Art.

 

Der Effekt der Beschreibung: Sie unterbricht, wie wir zuvor festgehalten haben, den Plot - und sie erfordert eine höhere kognitive Aktivierung der Spielenden als es der einfache Begriff "Gewaltiges Bergpanorama" getan hätte.

 

Die Funktion der Beschreibung: Es ließe sich argumentieren, dass die Plotunterbrechung retardierend wirken soll, also auf dem Weg zum (Zwischen)Finale die Spannung durch eine kleine Unterbrechung in die Länge ziehen und bestenfalls dadurch steigern solle. Was aber, wenn die Aufzählung von Bäumen, einige davon auch noch erfunden bzw. "aventurisiert" (wie die Firunsföhren oder die Barbaritzen) eher erheiternd wirken? Ich kann aus eigener Erfahrung berichten, dass dieser Vorlesetext an meinem Spieltisch für herzhaftes Lachen gesorgt hat. Das steigert gewiss keine Spannung, sondern senkt sie. Ist es also comic relief, eine Art kathartischer Wirkung, um Spannung abzulassen? Das ist kaum überzeugend, da dieser Szene zahlreiche Arbeitskreise und Referate vorangegangen sind.


Beschreibungen als Aus- nicht Einladungen


Wenn nicht retardierend oder kathartisch, was also ist die Funktion dieser Beschreibung (und von ähnlichen Beschreibungen in Romanen)? Der französische Literaturwissenschaftler Roland Barthes (Foto siehe oben) hat in einem sehr berühmten Aufsatz dafür argumentiert, dass Passagen wie diese nur eine einzige Funktion haben: Sie zeigen Wirklichkeit an, ihr Effekt ist, was Barthes "Realitätseffekt" nannte (effet de réel). Mit anderen Worten: All diese sprachlichen Zeichen sagen nur eins, nämlich "Hallo, wir sind die Wirklichkeit!" Damit statten diese Zeichen Texte mit einer gewissen Wahr-Scheinlichkeit aus, lassen sie als wahr erscheinen, als wahre Abbildungen der Wirklichkeit. In einer rein fiktiven Rollenspielwelt, wie etwa Aventurien, hat die Dichte der visuellen Informationen also vor allem eine Funktion, diese als so wahr wie möglich erscheinen zu lassen. Eine Welt, die mit naturkundlerischer Genauigkeit beschrieben werden kann (von A wie Almrausch bis Z wie Zirbelkiefer), die muss einfach wahr sein!

 

Jedoch hat dieses Wahr-scheinen-lassen einen Nachteil. Wir haben im Deutschen ein schönes Wort für solche Beschreibungen: ausladend (im Duden mit "weit ausgreifend, ausholend" umschrieben). Für mich sind aus den genannten Gründen ausladende Beschreibungen eben genau das: ausladend, also das genaue Gegenteil von "einladend". Sie laden mich nicht ein, sie laden mich aus, schließen mich aus, verlangen von mir geistige Aktivitäten, die ich nur bedingt oder nur unter großen Anstrengungen erbringen kann. Ich habe an mir selbst beobachtet, dass ich, sobald jemand beginnt, visuelle Details aufzulisten, meinen Blick hilfesuchend durch den Raum schweifen lasse oder bestimmte nervöse Übersprungshandlungen mache, zum Telefon greife, mein Glas nachfülle oder, im schlimmsten Fall, an den Nägeln kaue. Aus all diesen Gründen verzichte ich meistens auf lange Beschreibungen im Rollenspiel.

 

Alternativen zur Beschreibung

Eine Beschreibung muss nicht lang und ausführlich sein, muss nicht aufzählen, was sich alles im Gesichtsfeld befindet. Hier sind drei Alternativen zur traditionellen Detailbeschreibung:

 

1. Offene Imaginationsaufträge

Geschlossene Imaginationsreize einer detaillierten Beschreibung lassen sich durch offene Imaginationsaufträge an die Mitspielenden ersetzen. Zum Beispiel würde ich die o.g. Beschreibung des Ambossgebirges durch ein schlichtes "Stellt Euch ein gewaltiges und atemberaubendes Bergpanorama vor!" ersetzen. Damit gebe ich Leuten die Möglichkeit, sich selbst ein Bild zu machen, wobei die Wörter "gewaltig" und "atemberaubend" ein gewisses Lenkungspotenzial beinhalten (der Begriff stammt tatsächlich aus der literaturwissenschaftlichen Forschung, die untersucht hat, wie Leser*innen Texte verstehen; siehe Wolfgang Iser, Der Akt des Lesens). Jede*r am Tisch wird ein anderes Bild vor dem geistigen Auge haben; mal detaillierter, mal nur grob umrissen. Und Leute mit völliger Aphantasie verstehen an Hand der Lenkungsbegriffe zumindest die Funktion der Szene und können versuchen, in sich das Gefühl wachzurufen, das gewaltige Naturschauspiele in uns auslösen, das Erhabene


Es gibt auch Rollenspiele, die solche Aufträge ritualisiert haben, wie etwa Vivien Féassons Libreté (2017; bald in englischer Übersetzung erhältlich), das immer mit dem gleichen Ritual beginnt, bei dem die SL die Spielenden auffordert: "Schließt die Augen. Schließt die Augen und träumt, träumt von dem Kind, das Ihr einst gewesen seid." Augen schließen und träumen, dass man ein Kind ist, eröffnet größere imaginative Spielräume, als eine detailreiche Beschreibung des Kinderzimmers...

 

2. Paint the scene

Eine andere Methode ist das von Jason Cordova (hier im 3W6-Podcast zu hören) entwickelte "paint the scene". Vielleicht ist die Bezeichnung nicht ganz glücklich, da es gerade nicht darum geht, ein detailliertes Bild zu malen (oder sich vor dem geistigen Auge auszumalen). Vielmehr soll man eine Frage beantworten, die etwas (meist Visuelles) mit der Handlung oder der Figur verknüpft. Hier ein Beispiel aus Jasons Blogbeitrag zum Thema (meine Übersetzung): "Was sehen wir, das erkennen lässt, dass diese Stadt früher einmal wohlhabend war, aber nun nur noch ein Schatten ihres früheren Selbst ist?" Und hier ein Beispiel aus Jasons Brindlewood Bay: "Er ist eine Niete in Geschäftsdingen. Woran erkennt Ihr das, als Ihr Euch sein Büro näher anschaut?" Visuell denkende Spieler*innen können sich nun jedes Detail des Büros vorstellen; funktional denkende Spieler*innen können hingegen über das thematische Feld "Schlechte Geschäftsführung" nachdenken und Begriffe (nicht Bilder!) nennen, die ihnen dazu in den Kopf kommen: "Rote Zahlen", "Stapelweise Rechnungen", "Verpasste Anrufe vom Vermögensverwalter auf dem Display" usw. 


Auch verzichten wir mittels "paint the scene" auf den reinen "Wirklichkeits- oder Realitätseffekt" (nach Roland Barthes, siehe oben), da wir nicht ausladend beschreiben, was sich alles in seinem Büro befindet oder was alles in der heruntergekommenen Stadt zu sehen ist (etwa weil wir meinen, dass sich Büro und Stadt nur dann "wirklich" anfühlen, wenn wir sie bis ins letzte Detail beschreiben). Der Fokus verschiebt sich vom reinen Sehen zum funktionalen Denken: Was ist relevant. Und wenn die Spieler*innen diese Frage auch noch selbst beantworten können (player empowerment), ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich auch noch später dran erinnern werden, viel höher (die sog. Retention).

 

3. Reduktion der Imaginationsreize (oder: mach's kurz!)

Die dritte Methode reduziert die Zahl der gegebenen Imaginationsreize konsequent auf drei. Das sieht man in neueren Rollenspielpublikationen immer öfter. Sie ist ein guter Kompromiss, da sie nicht auf das Beschreiben des Sichtbaren verzichtet, aber dieses so reduziert, dass auch Spielende, die nichts dabei "sehen", es sich immerhin merken und mit der Figur oder dem Ort verknüpfen können (im Stil von "Ach klar, das war doch die Kriegerin mit der Narbe im Gesicht."). Hier zwei willkürlich gewählte Beispiele. 


Das erste kommt aus dem Splittermond-Band Ungebrochen: Zwingard, Termark und die Blutgrasweite (hrsg. von Tilman Hakenberg, Matthias Klahn, Stefan Unteregger, unter Mithilfe von Jörg Löhnerz; 2018). Dort heißt es z.B. in der Beschreibung des Herzogtums Felisawa, Abschnitt "Wer ist wer in Felisawa":

[…] Airich der Schildsass (Mensch, *977 LZ, Sohn des Herzogs, blasses Gesicht, stechende blaue Augen, wortgewandt), Usbirke die Krächzende (Mensch, *902 LZ, Hofzauberin des Herzogs, hager, kahler Schädel, krächzende Stimme, zynisch), […] Ortwin der Rastlose (Varg, *941 LZ, Thain von Borgensbrynn, zahnlos, vernarbt, langes, schlohweißes Gesichtshaar, verbittert). (10)

Die Reduktion auf drei Details reduziert gleichzeitig auch die kognitive Energie die aufgewandt werden muss, um sich ein Bild vorzustellen. Zahnloser, vernarbter Varg mit langem, schlohweißen Gesichtshaar kann man sich auch dann gut merken und über einen längeren Zeitraum behalten, wenn man es nicht vor dem geistigen Auge "sieht" (nach einer Weile weiß man vielleicht noch etwas wie "Ach ja, der Varg mit dem weißen Haar!").




Das zweite Beispiel stammt aus Daniel Heßlers Abenteuer Hornbrüder aus der DSA-Box Dunkle Zeiten:

[…] Halefs weibliche Jünger. Ihre Wortführerin Rag'Atha (38, dreckigbraune verfilzte Zöpfe, einohrig, vernarbt) bedankt sich knapp bei den Helden und verabschiedet sich mit den Worten "bis morgen". […] An diesem Abend werden die siegreichen Helden noch öfter von anwesenden, vornehmlich jugendlichen Bewunderern auf einen Tee oder Schnaps eingeladen. Hier kann sich der schmucke Rashid ben Wesram (16, schwarze Haare, braungebrannt, Ringe in den Brustwarzen) oder seine ebenso hübsche Schwester Shenja (17, große schwarze Augen, zahlreiche Ohrringe) hervortun. (70)

Die Figuren erhalten auch hier nach Nennung ihres Namens in Klammern angegeben drei kurze Merkmale. Die lassen natürlich viele Leerstellen, welche die Spieler*innen selbst auffüllen müssen, aber wer, wie ich, über geringere visuelle Vorstellungskräfte verfügt, kann die Figur einfach an Hand eines konkreten Merkmals abspeichern ("Rag'Atha? Das war doch diese Einohrige, oder?") und ggf. von dort aus weiter "ausschmücken". Oder man muss sie gar nicht detailliert imaginieren, sondern kann schlicht ihre Funktion verstehen: Rashid und Shenja sind schön und ihre Funktion ist es, die Held*innen in dieser Szene begehrenswert erscheinen zu lassen.

 

Zwei wichtige Hinweise zum Schluss

Abschließend der wichtige Disclaimer, dass Beschreiben oder Nichtbeschreiben kein Gradmesser für gutes oder richtiges™ Rollenspiel ist. Ich kenne immerhin genau einen Spieler, für den es nicht genug visuelle Details geben kann und der sie sich auch beeindruckend genau und lang merkt; er scheint einfach ein sehr visuell denkender Mensch zu sein. Das ist aber nicht jede*r und manche von uns (wie ich) sind es schlicht gar nicht. Probiert einfach verschiedene Wege aus, Visuelles in Euer Rollenspiel einfließen zu lassen. Aber geht ruhig einmal kritisch mit dem Gedanken um, dass die Norm-Antwort auf die Aufforderung "Beschreib mal" ein penibles Inventarisieren sein muss und dass Beschreibungen unter 5 Minuten Redezeit wertlos (weil detailarm) sind. 

 

Der zweite wichtige Disclaimer: Meine Beispiele sind recht zufällig gewählt. Ich möchte weder die Beschreibungsdichte noch die Dramaturgie von Rohals Versprechen ins Lächerliche ziehen. Das Abenteuer ist nun fast ein Vierteljahrhundert alt und ich habe Grund zu der Annahme, dass die beiden Autoren Abenteuer heute nicht mehr so schreiben würden. Und dass ich die Arbeit von Thomas und Hadmar wirklich sehr schätze und liebe, wissen alle, die mich kennen. 

Eine Aufforderung zum Schluss

Wie gesagt: ich habe keine empirische Datenbasis, um meine Behauptungen zu belegen. Kennt Ihr Forschung dazu? Her damit! Habt Ihr Erfahrungen mit dem Vorstellen von am Rollenspieltisch beschriebenen Wesen und Orten? Erst recht her damit! Habt Ihr schon einmal Konflikte am Tisch gehabt, weil zu viel/zu wenig beschrieben wurde? Lasst es mich wissen. Ich bin wirklich neugierig, mehr davon zu hören, wie es Euch mit Beschreibungen geht. 

Donnerstag, 26. Dezember 2019

Rollenspielhalbjahresstatistik 2019, Teil 2

Im Juli hatte ich bereits hier über meine Rollenspielhalbjahresbilanz 2019 (Teil 1) geschrieben. Das erste halbe Jahr 2019 war ein sehr rollenspielreiches Jahr für mich. Der Bruch kam etwa im September, als mich eine Arbeitslawine überrollt hat und ich kaum noch zum Spielen kam. Da ich im Juli und August aber viel gespielt hatte, sind die Halbjahre in Summe fast ausgeglichen. Alle, die mit mir in den letzten Wochen gespielt haben bzw. für die ich geleitet habe: Entschuldigt noch einmal, wenn ich nicht so konzentriert und bei der Sache war. Das Konzentrieren fiel mir nach langen Arbeitstagen manchmal sehr schwer. Wie gesagt: Hoffen wir auf ein besseres 2020!

Bevor es mit den nackten Zahlen losgeht: Was war gut?

Obwohl meine Zahl an gespielten Runden insgesamt runtergegangen ist, ist meine Zahl an Tischrunden hochgegangen. Einmal im Monat ist im Otherland in Kreuzberg ein offenes Rollenspieltreffen und dort habe ich lauter nette Leute kennengelernt und es ist eine feste Tischrunde daraus entstanden. Aktuell spielen wir eine Minikampagne Dungeon World mit den neuen Spielbüchern, die System Matters kürzlich veröffentlicht hat. Das hat dem Spiel noch einmal schöne neue Impulse gegeben und es macht mir großen Spaß, den Hilfstierhüter zu spielen, dessen Ziege Polly mit den Toten sprechen kann. Ich bin ja ein großer Verfechter des Online-Spiels. Allerdings habe ich dieses Jahr erst wieder gemerkt, wie sehr mir die Tischrunden (noch dazu regelmäßige) gefehlt haben, seit sich unsere Berliner Tischrunde wegen diverser Wegzüge in eine reine Online-Runde verwandelt hat.

Auch gab es Gelegenheiten, bei Besuchen von Freunden in Berlin zu spielen und zu leiten, was die Tischrundenzahl nach oben getrieben hat. So konnte ich zum Beispiel So tief die schwere See oder Britches and Brooches spielen. Anderherum konnte ich beim Besuch von Freunden andere Spiele spielen: Etwa Spire: The City Must Fall.

Auch gut: Ich habe wieder viele neue Systeme ausprobieren können und habe im Schnitt wieder ein neues Spiel pro Monat gespielt.

Insgesamt habe ich dieses Jahr 110 Runden gespielt. Bei einer durchschnittlichen Spieldauer von 3 Stunden sind das knapp 14 Tage non-stop-Rollenspiel :)

Geleitet habe ich viel, könnte aber wie immer mehr sein.

In Sachen Conventions gab es im zweiten Halbjahr zwar nur die 3W6 Con in Wien, aber die war dafür rundum gelungen und hat sehr viel Spaß gemacht. Die 3W6 Con 2020 ist schon fest im Kalender eingetragen.

Auch habe ich, nachdem ich im ersten Halbjahr sehr viel auf dem Gauntlet gespielt habe, im zweiten Halbjahr wieder etwas mehr auf der Drachenzwinge gespielt und das hat mir sehr viel Spaß gemacht. Zum Einen, weil die Runden dort auf Deutsch waren, was es ein wenig entspannter macht, zum Anderen, weil Rollenspiel per VoiceChat nach anstrengenden und langen Arbeitstagen mir oft mehr entgegenkam, als mit Webcam (wo alle sehen können, wie fertig und erledigt ich aussah...) :)

Hier aber nun endlich die Zahlen. 

Wie schon gesagt: 110 Runden dieses Jahr gespielt. Davon 55 im zweiten Halbjahr (also gut aufgeteilt), aber nur 20 im letzten Quartal.

17 der 55 Runden zwischen Juli und Dezember habe ich geleitet, den Rest gespielt.
8 der 55 Runden waren auf Englisch, der Rest auf Deutsch.
13 der 55 Runden waren Tischrunden, der Rest online.
11 der 42 Online-Runden waren VoiceChat, der Rest mit Webcam.

Es sind 31 Systeme, die ich gespielt habe (* hinter dem Namen = von mir geleitet; x = SL-los):

  1. Comrades (*)
  2. Monster of the Week
  3. Psi*Run (*)
  4. Kult: Divinity Lost
  5. Trophy (*)
  6. DSA 4.1
  7. Kids on Bikes (*)
  8. World of Dungeons (Gerrits DSA1-Modul)
  9. Something to Hide (x)
  10. For the Queen (x)
  11. Message (x)
  12. Doll (x)
  13. So tief die schwere See (*)
  14. Girl Underground (*)
  15. Perdu sous la pluie (x)
  16. Alienor (x)
  17. Daemon of the Forest (x)
  18. Lady Blackbird (*)
  19. Witch: The Road to Lindisfarne (x)
  20. Dogs in the Vineyard
  21. Soth (*)
  22. Rune Quest
  23. Cthulhu Dark
  24. Damn the Man, Save the Music
  25. DCC (Dungeon Crawl Classics)
  26. Turning Point (x)
  27. The Yellow King
  28. Dungeon World
  29. Adam und Eva (x)
  30. Spire: The City Must Fall
  31. Ten Candles (*)
Ich wollte eigentlich auch zählen, mit wie vielen Menschen ich auf diese Weise in Kontakt gekommen bin, aber das habe ich zwischendurch schleifen lassen und nicht notiert. Aber da meine Runden i.d.R. ein guter Mix aus bekannten und neuen Menschen sind, würde ich vermuten, dass es insgesamt so ca. 60-70 verschiedene Menschen gewesen sind, mit denen ich gespielt habe. Es ist wirklich ein enorm soziales Hobby. 

Drei Highlights im zweiten Halbjahr 2019

Wie schon im ersten Halbjahr fällt es mir schwer, drei Highlights zu nennen, da es sehr viele gute Runden gab und die Wahl der drei nicht bedeutet, dass die anderen weniger gut waren. Ich habe hier auch keine wirklichen Kriterien - außer vielleicht, dass mir diese drei Runden mir lange im Gedächtnis geblieben sind und mich zum Nachdenken angeregt haben. 

World of Aventurien (Gerrits DSA1 / World of Dungeon-Hack): 

In Liskas Fängen. Gerrit hatte vor vielen Jahren auf seinem Blog geschrieben, weshalb er In Liskas Fängen für das ideale Einstiegsabenteuer hält. Irgendwann schlug ich vor, dass wir zusammen Liska spielen sollten. Er bot es in 8 Runden über den Gauntlet an. Die Besetzung wechselte von Woche zu Woche und ich selbst konnte leider nur bei einigen Runden dabei sein (ich schrieb ja bereits, dass das Jahresende voll von Terminen war). Aber diese Runden, die man auf Gerrits YouTube-Kanal anschauen kann, waren wirklich sehr besonders. Das Maß an Kreativität und Originalität, an Herzblut und Hingebung, das Gerrit in diese Serie gesteckt hat, sucht wirklich ihresgleichen. Jede Sitzung enthielt mind. eine ganz neue Spielidee, die sehr experimentell war und uns immer aufs Neue überraschte. Die Charaktere entwickelten sich über diese acht Wochen auf so unvorhergesehen und wunderbare Weise, dass man immer Lust hatte, zu erfahren, wie es weitergeht. Viele Dank, Gerrit, fürs Leiten dieses schönen Abenteuers.

For the Queen: 

Das habe ich online mit Frank (@frankr821) und Lena (@Catrinity sowie lenarichter.com) gespielt. Frank hat die Karten in die Kamera gehalten, da wir leider das roll20-Set nicht besaßen. Das hat aber auch gut funktioniert. Was spannend war: Wir haben uns für die Blätterkönigin entschieden und anfangs gewitzelt, dass das wohl eine Hippie-Königin sei. Im Laufe des Spiels hat sich aber immer mehr herauskristallisiert, wie unfassbar böse und herzlos diese Königin war. Niemand von uns fühlte sich sehr berufen, sie beim finalen Kampf zu verteidigen. Die Runde dauerte nicht lange und war doch sehr schön. Danke an Lena und Frank für diesen unvergesslichen Abend.

Soth: 

Auf der 3W6 Con hat Marcus (@keksnase3000) Soth geleitet, für mich, Magda, Alexander (@N8flug) und BeePeeGee (@beepeegeeRPG). Das war ein wunderbares Spiel, auch wenn es uns nicht ganz gelungen ist, Soth in den vier Stunden zu beschwören. Wir waren nach zwei Con-Tagen alle schon etwas müde und haben dann ziemlich schlappe Figuren gespielt, die beim rituellen Opfern Kaffee ausgeschenkt haben, damit alle wach bleiben. Es gab so viele wunderbare skurrile Szenen, die Grausamkeit der Ereignisse, gepaart mit den Alltagserlebnissen der Kultist*innen... das war einfach großes Kino. Nicht nur die Mitspieler*innen waren ganz große Klasse, auch Marcus Leitung war überragend.  

Was bringt 2020?

Erst einmal: Hoffentlich mehr und Rollenspiel. Ich bin mit 110 Runden zwar sehr zufrieden und mein Ziel ist es eher, die Zahl an Runden zu halten, als sie zu überbieten. Aber da die letzten zwei Monate so rollenspielarm waren, fühlt es sich an, als hätte ich nur sehr wenig gespielt (dafür sind diese Zahlen ja auch gut, dass sie mir vor Augen führen, dass es aufs Jahr verteilt immer noch sehr viel war). 

Ich möchte gerne die Zahl verschiedener Systeme hoch- und die Zahl neuer Systeme mind. konstant halten . 

Ich möchte gerne mehr spielleiten

Die Zahl der Tischrunden steigt hoffentlich, nun, da ich wieder eine feste Berliner Tischrunde habe. 

Die Zahl der Onlinerunden wird erst einmal etwas zurückgehen, da ich meine Gauntlet-Mitgliedschaft vorübergehend pausiert habe. Aber dafür freue ich mich, wieder mehr auf der Drachenzwinge zu spielen.

In Sachen Conventions plane ich fest die HeinzCon ein (Ticket bereits gekauft) und die 3W6 Con ein (bereits im Kalender eingetragen) sowie die Drachenzwinge Con und die NordCon, wenn es zeitlich passt. Ob FeenCon oder Dreieich realistisch sind, weiß ich nicht. Das ist, solange ich meine Kinder noch nicht mitnehmen kann, natürlich auch immer eine logistische Herausforderung.

Welche Spiele/Systeme ich 2020 spielen möchte? Ich nenne nur 10 von der langen Liste (fünf davon habe ich bereits hier genannt). Falls Ihr das lest und Euch vorstellen könnt, diese für mich zu leiten, lasst es mich wissen!
  1. Die Verbotenen Lande
  2. Dialect
  3. Blades in the Dark
  4. Masks
  5. Noirlandia
  6. Mutant: Jahr Null
  7. Hearts of Wulin (siehe hier)
  8. Der Sprawl (siehe hier)
  9. After the War
  10. Splittermond (ja, tatsächlich)

So, nun wünsche ich Euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr. Auf dass wir uns alle 2020 oft zu geselligen Runden zusammenfinden.

Euer Eike (@PhexBasar)

Freitag, 4. Oktober 2019

Französische Rollenspiele / Rollenspiele auf Französisch

Heute fragte ich auf Twitter, wer mir Rollenspiele auf Französisch empfehlen könne, da ich gerne mein Sprachniveau von A2 auf B1 heben und dabei das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden möchte. Es gab einige Antworten, so dass ich dachte, ich rette es mal aus dem mehr oder weniger ephemeren Twitter-Universum hier herüber.

Vivien Féasson

Vivien Féasson (@Mangelune), den ich erst kürzlich hier über seine eigenen Spiele Perdu sous la pluie und Libreté sowie die französischsprachige Rollenspielszene in den 1980ern interviewte, empfahl mir gleich eine ganze Reihe von Spielen.
Vivien running Libreté at Gauntlet Con

Thomas Munier

Darunter die Spiele seines Designerkollegen Thomas Munier, die in dessen Millevaux-Universum spielen, einem postapokalyptischen Setting in einem Wald, der die Ruinen Europas bedeckt ("un univers post-apocalyptique forestier"):


  1. Inflorenza (auch auf Englisch erhältlich)
  2. Odysséa 
  3. Inflorenza Minima
Aber auch Thomas' Dragonfly Motel empfahl mir Vivien auf Twitter, das kostenlos erhältlich ist.

Tutoriel pour le jeu de rôle Odysséa

Yno (Anthony "Yno" Combrexelle)

Wenn man, so Vivien, einen modernen, dunklen und schmutzigen Stil beim Rollenspiel bevorzugt ("un style moderne, sombre, sale"), dann solle man ein Yno-Spiel ausprobieren, womit er die Spiele von Anthony "Yno" Combrexelle meint, dessen Account Mister_Frankenstein man auf Instagram folgen kann. Vivien empfiehlt insbesondere

Channel Fear - Nachtmahr - Jeu de rôle horrifique

Le Grümph

Für die Indie-Version von DnD, empfiehlt er zudem die Spiele von Le Grümph (alias John Grümph oder kurz Le Grümph, LG, mit bürgerlichem Namen Nicolas Davoust). Hier ist die Webseite von Le Grümph, die auch französischsprachige Übersetzungen von bekannten US-amerikanischen Spielen wie Cthulhu Dark enthält. Die folgenden Spiele seien gute Anhaltspunkte zum Beginnen:

Le Grümph: Structure et improvisation en bac à sable [Orc'idée 2014]

Fabien Hildwein 

Der vierte und letzte Designer, den Vivien mir empfahl, ist Fabien Hildwein. Von ihm seien, so Vivien, besonders die beiden folgenden Spiele zu empfehlen:
Es gab zahlreiche weitere Empfehlungen, die ich im Folgenden aufschreibe, ohne sie nach Designer*innen zu ordnen.

Sewolt von Lewenburg (@lewenburg) empfahl noch Empire Galactique von François Nedelec, das kostenlos online verfügbar ist.

Rabenthing (@rabenthing) wies mich zudem auf einen laufenden "Kickstarter" hin: Le Cabinet des murmures, das noch bis zum 20. Oktober 2019 unterstützt werden kann und das sehr schön aussieht und ein wundervolles Artwork präsentiert. Man spielt darin Geister in einem alternativen späten 19. Jahrhundert, die den Körper eines Mediums bewohnen: "Le Cabinet des Murmures est un jeu de rôle se déroulant à la fin d’un XIXe siècle uchronique : celui de l’Europe des Aigles. Les joueurs y interprètent des Esprits qui « hantent » le corps d’un médium. Contraints de cohabiter, leurs personnages doivent s’entendre pour faire face aux événements souvent menaçants qui les guettent." 

Auch auf Pavillon Noir wies mich Rabenthing hin, ein Piratenspiel, das folgendes verspricht (frei übersetzt): "Die Suche nach sagenumwobenen Schätzen in den Lagunen der Karibik, mörderische Zusammenstöße auf hoher See, politische Intrigen zwischen konkurrierenden Königreichen, Schwertkämpfe bei Sonnenuntergang am Strand..." Klingt interessant! 

Zu guter Letzt erfolgte von Rabenthing der Hinweis auf Lanfeust de Troy, einen bekannten frankobelgischen Comic in einer High Fantasy-Welt, zu der es auch ein Rollenspiel gibt, das als PDF kostenlos erhältlich ist.

Moritz Mehlem (@glgnfz) wies mich noch auf Einiges hin, darunter: Les Ombres d'Esteren sowie die guten alten Spielebücher ("livre dont vous etes le heros"). Ich habe mir gleich gebraucht für 2 EUR den Hexenmeister vom Flammenden Berg auf Französisch bestellt und freue mich schon auf die Wiederbegegnung nach über 30 Jahren! ;) Und weil Moritz ja auch den ganzen alten Kram kennt und liebt, wies er mich auch auf Méga hin, das sogar einen eigenen Wikipedia-Eintrag hat! 

Ich selber habe im Laufe der Jahre bei diversen Rabatt-Aktionen auch das ein oder andere Spiel auf Französisch kaufen können, z.B. Frédéric Sintes' Prosopopée. Leider bislang ungespielt. Aber vielleicht ändert sich das bald. Lesestoff habe ich ja nun genug und es wäre doch gelacht, wenn ich bis Ende 2020 nicht halbwegs okayes Französisch lesen könnte (wenn schon nicht sprechen...).

À bientôt !

Mittwoch, 18. September 2019

#indieseptember Tag 45: "Trophy" von Jesse Ross (2018)

Ich hatte schon vor zwei Wochen ein Spiel von Jesse Ross (zusammen mit Lauren McManamon) vorgestellt, Girl Underground, sowie gestern Jesses Bearbeitung von John Harpers Lady Blackbird (gemeinsam mit Rich Rogers). Wer Jesse auf Twitter folgt (@jesseross), weiß, dass er gerade an Trophy arbeitet, seinem play-to-lose-Spiel über psychologischen Horror. Wie Girl Underground auch, ist Trophy ein Forged in the Gauntlet-Spiel, ein Spiel also, das im Umkreis der Gauntlet Gaming Community entwickelt, gespieltestet und veröffentlicht worden ist. Schon jetzt ist die Liste dieser Spiele beeindruckend (dazu: dieser Blogpost von Gauntlet-Gründer Jason Cordova; @jasoncordova6). Mechanisch ist Trophy von Cthulhu Dark inspiriert; das Setting nimmt Inspiration von Symbaroum. Die ursprüngliche Version des Spiels hieß Dark Davokar und trug den Untertitel "Cthulhu Dark in the Wilds of Symbaroum". Erschienen ist Trophy im Dezember 2018 im Gauntlet Zine Codex, dessen Thema passenderweise lautete: Dark. Ich konnte Trophy bei Jason spielen und es auch selber auf der Drachenzwinge auf Deutsch leiten. 

Trophy: Regeln

Eine Gruppe Abenteurer zieht in einen Wald, um dort einen Schatz zu erbeuten (die titelgebende Trophäe). Der Wald jedoch duldet die Abenteurer nicht. Je tiefer sie eindringen, desto mehr vernebelt der Wald ihnen die Sinne. Die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende noch Abenteurer leben ist nicht sonderlich hoch... 

Auf ihrem Weg durch den Wald gibt es nur wenige Regeln zu beachten. Wann immer ein*e Abenteurer*in eine gefährliche Aktion durchführen möchte, erstellt sie*er sich einen Würfelpool aus hellen und dunklen W6. Ich habe dazu ein Flowchart erstellt, das auf den ersten Blick kompliziert aussieht, aber im Grunde recht einfach zu verstehen ist:

Flowchart zum Würfelpool-Erstellen bei Trophy (Quelle: @PhexBasar)
Wir fangen in der linken oberen Ecke an. Ist die Aktion nicht riskant, gelingt sie einfach so (grüne Box: "Du schaffst es." Ist sie riskant, muss ein "Wurf auf Gefahr" (risk roll) getätigt werden. Dazu erstellt man einen Würfelpool mit max. 3W6: 

Erster Würfel: Gibt es in der Laufbahn oder Vorgeschichte des Charakters etwas für die Aktion Nützliches: füge dem Pool einen hellen W6 hinzu. 

Zweiter WürfelDie SL und die anderen Spieler*innen können gemeinsam überlegen, was ein guter Teufelspakt für die Szene sein könnte (devil's bargain). Die Abenteurer*innen, so heißt es in den Regeln, gehen Risiken ein auf Grund ihres leichtsinnigen Stolzes. Damit bringen sie sich selbst und ihre Gefährt*innen leicht in Gefahr. Beispiele für Teufelspakte sind etwa: Jemandem unbeabsichtigt Schaden zuzufügen, von den Gefährt*innen getrennt zu werden, einen wertvollen Besitz zurücklassen zu müssen, die Aufmerksamkeit von Kreaturen auf sich zu lenken usw. Wird der Teufelspakt akzeptiert (er kann natürlich auch abgelehnt werden), erhält man einen weiteren hellen (!) Würfel (das ist zunächst ein wenig kontraintuitiv, einen hellen Würfel für einen dunklen Pakt zu erhalten). Das negative Ereignis des Paktes tritt auf jeden Fall ein, ganz gleich wie das Würfelresultat ausfällt. 

Dritter Würfel: Wenn man bereit ist, seine geistige und körperliche Gesundheit zu riskieren, dann kann man einen dritten, dieses Mal dunklen, W6 zum Pool hinzufügen. Man hat damit einen Pool mit max. 3W6. Ist beim Würfelresultat die Zahl auf dem dunklen Würfel ≥ der Resultate auf dem/den hellen Würfel(n), löst man damit einen Wurf auf Verfall (ruin roll) aus (dazu gleich mehr). Man kann den dritten Würfel jedoch auch nach dem Wurf mit zwei weißen "nachwürfeln", den Charakter also erst dann an den Rand seiner Kräfte treiben, wenn klar ist, dass er es mit normalem Einsatz nicht schaffen wird.

Der Wurf auf Gefahr gelingt bei einer 6 komplikationslos. Bei einer 4-5 gelingt die Aktion, jedoch mit einem Haken (wie man es aus Fate oder PbtA gewohnt ist). Bei einer 1-3 misslingt der Wurf. 

Der Wurf auf Verfall (ruin roll) ist eine Probe auf den Verfallswert (ruin) der Charaktere. Dieser Wert steigt im Laufe des Spiels (z.B. wenn man etwas sehr Verstörendes sieht) und gibt an, wie weit die Charaktere dem Wahnsinn anheimfallen. Er startet bei 1. Erreicht er 5 kann man ihn nur senken, wenn man im Auftrag des Waldes die anderen Abenteurer*innen sabotiert (siehe die zwei letzten Zeilen im Flowchart). Erreicht er 6 bedeutet das das unumkehrbare Ende des Charakters (Flowchart links unten: "Das ist Dein Ende"). Erzielt man beim Wurf auf Verfall ein Ergebnis > aktueller Verfallswert (ruin), steigt er um 1 und der Wald beginnt, den Charakter zu verformen (geistig oder gar körperlich).

Der Wurf auf Minderung (reduction roll) ist die einzige Möglichkeit, Verfall abzubauen. Er kann aber erst einsetzen, wenn der Verfall auf 5 gestiegen ist. Dann kann man für den Wald etwas tun, was die Gefährt*innen hindert oder schädigt. Mit einem W6 muss daraufhin der aktuelle Verfallswert unterboten werden, um den Verfall um 1 senken zu dürfen. Da man bei Verfall 6 aus dem Spiel ausscheidet, wird ein 5er-Wert zu einem PvP führen und zu gegenseitigem Misstrauen am Tisch... 

Die letzte Regel: Rituale. Alle Charaktere können alle verfügbaren Rituale lernen, starten aber für jedes ihnen bekannte Ritual mit +1 auf Verfall ins Spiel! Die Rituale sind sehr mächtig, weil sie sehr offen formuliert sind. Z.B. gibt es das Ritual "Bind (hold a person or animal in place)", "Project (observe a remote location in spirit form)" oder "Summon (draw a known spirit or person to you)". Das ist sehr nützlich, da es kein Kampfsystem gibt und in Trophy Kämpfe ("hand-to-hand combat") immer mit dem Tod enden! Aber Rituale haben immer einen dunklen Würfel im Pool, sind also ebenso riskant wie mächtig.

Trophy: Incursions

Die sog. "Incursions" (etwa: das Eindringen, das unerlaubte Betreten) sind Module für Trophy. Die Veröffentlichung des Grundregelwerks beinhaltete bereits ein erstes solches Modul: "Tomb of 10,000 Dreams". Jede Incursion hat ein zentrales Thema. Im genannten Modul ist es Schlaf. In fünf "Ringen" (die auf die Baumringe anspielen) nähert sich die Gruppe dem Zentrum, wo die Trophäe zu erringen ist. Jeder Ring lässt die Erfahrung des Schlafes intensiver und unangenehmer werden. Leichte Müdigkeit in den äußeren Ringen wird zunehmend zur Frage, ob man überhaupt wacht oder schläft, zu schlimmen Albträumen usw. 

Je eine weitere Incursion ist seit Dezember in jeder Ausgabe von Codex erschienen. Eine vollständige Liste gibt es hier.

Auch läuft aktuell noch ein Schreibwettbewerb für Trophy Incursions (Deadline: 6. Oktober 2019). Wer ihn gewinnt, darf eine Trophäe sein Eigen nennen... aber Ihr wisst ja, wie das mit dem Gewinnen von Trophäen so ist... Sagt nicht, ich hätte Euch nicht gewarnt!

Weiterführende Links und APs

Es gibt einen sehr guten Blogbeitrag von Jason mit neun Tipps, wie Trophy zu leiten ist. Ich stimme allen Regeln zu, mit Ausnahme der fünften ("Hard frame like a motherfucker"). Ich glaube, das Trophy ruhig atmen kann und die Spieler*innen mehr Gelegenheit bekommen sollten, den schleichenden Verfall zu rollenspielen. Zwar hat Jason recht, dass die Bewegung (tiefer in den Wald) klar sein sollte, so dass eine "Was macht Ihr als nächstes?"-Frage unsinnig ist. Aber die Verlorenheit im Wald kann durchaus auch den Weg von Ring zu Ring prägen und von den Spieler*innen mit Genuss und Gewinn ausgespielt werden. In der von mir geleiteten Runde sind wir zwar nur bis Ring 3 gekommen, aber ich glaube nicht, dass das Spiel darum eine weniger intensive Erfahrung war. Das scheint mir eher Geschmackssache zu sein. 

Man kann Jesse auf Twitter folgen (@jesseross), ebenso Jason (@jasoncordova6) und dem offiziellen Trophy-Account (@trophyrpg). Auf trophyrpg.com kann man sich für den Newsletter anmelden, um immer auf dem Laufenden zu sein. Im Gauntlet-Forum wird viel und interessant über Trophy diskutiert.

Trophy wird in Kürze einen Kickstarter bekommen. Eingearbeitet wird darin auch der user generated content aus dem Gauntlet-Forum sein, wie etwa zu Ajino the Debauched Painter, dem Rose District of Ambaret, dem Barsul Prison oder Fort Duhrin.

Es gibt auch eine Weiterentwicklung von Trophy, Trophy Gold. Diese ist aber einen eigenen Artikel wert. 

Actual Plays gibt es bereits sehr viele und seit letzter Woche auch einen eigenen AP-Podcast für Trophy.