Samstag, 8. September 2018

#indieseptember Tag 8: "Geh nicht in den Winterwald" von Clint Krause

Horror, Grusel, Grauen steht auf dem Plan der zweiten #indieseptember-Woche. Den Auftakt macht ein Spiel, dass ich nicht nur gelesen, sondern auch tatsächlich einmal gespielt habe (zusammen mit @w6vsw12 und @ThorstenPanknin). Thorsten war so freundlich, einen Spielbericht dazu zu veröffentlichen, der es mir glücklicherweise abnimmt, sehr viel über Geh nicht in den Winterwald (im Original: Don't Walk in Winter Wood) schreiben zu müssen (ich segne Dich dafür, mein Sohn - ratet mal, welches meine Figur war... 😁). Außerdem hat das Erzählspiel Zine einen ausführlichen Bericht in Ausgabe #001 veröffentlicht, ich kann mich also kurz halten.


Das Spiel wurde 2011 auf Kickstarter finanziert und 2017 von System Matters in ihrer "Kleinen Reihe" in der dt.-sprachigen Übersetzung von Adrian Lauer veröffentlicht (übrigens, wie gewohnt in einer sehr schönen Ausgabe, A5-querformatig und in atemberaubend schöner Gestaltung, welche die US-amerikanische Originalversion weit hinter sich lässt: Respekt!). Dadurch bin ich überhaupt erst auf das kleine aber feine Spiel aufmerksam geworden, das System Matters im Mai 2017 in ihrem Podcast bewarb. Es ist ein richtig gelungenes Lagerfeuerspiel, das so un-rollenspielig ist, dass man es auch mit jeder Gruppe spielen kann, die sonst nur für Werwolf oder Charade zu begeistern ist. Denn außer einem W6 und ein paar Spielsteinen ("Kältemarkern") benötigt man im Grunde nichts weiter.

Standardmäßig spielt das Spiel an der US-amerikanischen Ostküste, in einem kleinen Dorf nahe des titelgebenden Winterwaldes. Es ist aber natürlich recht einfach machbar, den Winterwald im Schwarzwald zu lokalisieren, im Taunus, den hügeligen Wäldern des Bergischen Landes oder den trockenen und flachen Wäldern Brandenburgs. Und wenn auch der Titel des Spiels verlangt, nicht in den Winterwald zu gehen, ist es natürlich klar, dass das Abenteuer damit beginnt, dass die SCs in den Winterwald gehen wollen oder müssen. Tja, dumm gelaufen! Denn der Winterwald ist voller Gefahren und die Angst und Kälte des Waldes ergreift nach und nach Besitz von den SCs, bis diese ihr grausiges Schicksal ereilt.

Der Spielmechanismus ist denkbar einfach: Beim Betreten des Winterwaldes erhält jeder SC einen Kältemarker. Widerfährt einem SC etwas Unheimliches oder Grauenerregendes, gibt es einen weiteren Kältemarker. Wird bei einer Aktion eine Ja/Nein-Frage ausgelöst, würfelt sie*er einen W6. Ist das Ergebnis höher als die aktuelle Anzahl der Kältemarker ist die Antwort "Ja" (was immer gut ist), andernfalls "Nein" (nie so gut). Wer also wissen möchte, ob da etwas in dem aufgewühlten Grab liegt und hineinschaut, würfelt. Bei "Ja" könnte die Antwort lauten: "Eine Leiche, möge ihre Seele in Frieden ruhen!" Bei "Nein" hingegen: "Nein, das Grab war leer. Was immer darin lag, war ihm entstiegen. Die Spuren am Rand des Grabes zeigten es deutlich. Plötzlich zerriss ein lautes Heulen direkt hinter dem Reverend die Stille der Nacht und die schlürfenden Schritte eines lebenden Leichnams waren deutlich zu vernehmen." Hat ein SC sechs solcher Marker angesammelt... oh, fragt mich besser nicht, was dann geschieht, zu grausig ist's davon zu erzählen!

Der narrative Clou an diesem kleinen Spiel ist, dass SCs und SL nicht wie gewohnt im Präsens erzählen ("Ich gehe an das Grab und schaue hinein"), sondern in der Vergangenheitsform und zudem in der dritten Person ("Reverend Farebrother schritt ängstlich an den Rand des Grabes. Er beugte sich hinüber, das Kreuz fest umklammert, und blickte in die nachtschwarze Tiefe. Eiskalt lief es ihm den Rücken hinunter, als er bemerkte, dass das Grab leer war."). Das ist mehr als nur ein netter Trick: Es trägt zur Lagerfeuergeschichtenatmosphäre bei. Man verwendet automatisch mehr Adjektive als man es in der Regel sonst am Spieltisch macht, man beschreibt vielleicht auch häufiger Gefühle und Gedanken, statt nur Handlungen, es wird insgesamt also etwas "literarischer".


In unserer Runde hat das gut funktioniert. Das Regelsystem ist einfach, aber erfordert letztlich eine*n verantwortungsvolle*n und fähigen SL, die*der das richtige Pacing kennt und auf sinnvolle und faire Weise die Zahl der Kältemarker anwachsen lässt. Wachsen sie zu schnell an, scheiden die SCs zu früh aus dem Leben oder verfallen dem Wahnsinn. Zu langsam hingegen mag die spannende Atmosphäre über Gebühr strapazieren. Unsere Runde spielte ca. zweieinhalb Stunden, was eine gute Länge ist, viel mehr sollte es nicht sein. Ein gutes Zwischendurchspiel mit viel erzählerischer Freiheit und ohne Regelbalast. Empfehlenswert gerade auch für Nicht-Rollenspieler*innen. Den Erzählmechanismus (3. Person + Vergangenheitsform) kann man sicherlich auch sehr gut in andere Rollenspiele integrieren, es ist ein einfacher Kniff mit einem verblüffenden Effekt!

Es ist inzwischen bei System Matters auch der erste Erweiterungsband erschienen: Grausige Festtage. Dieser stellt eine Szenariosammlung dar, die sich thematisch um bestimmte Feier- und Festtage dreht: ein Valentinstagsszenario, ein Osterszenario, ein Szenario zum amerikanischen Unabhängigkeitstag, sowie Weihnachten und Thanksgiving (ja, richtig gelesen: Halloween ist nicht dabei). Diese fünf Szenarien stammen aus der Feder deutschsprachiger Autor*innen: Verena Busch, Stefan Droste, Daniel Neugebauer, Kaid Ramdani und Ralf Sandfuchs.

Hier noch mal eine Auflistung aller relevanten Links:

Ein sehr schönes Actual Play von INVICTUS Stream



Halloween-Oneshot, Actual Play von True Mask Games

Freitag, 7. September 2018

#indieseptember Woche 2: Grusel, Horror, Spannung

Grusel, Horror, Spannung: Das ist das Thema der zweiten Woche meiner kleinen #indieseptember-Reihe. Warnung: Nur weiterlesen, wer starke Nerven hat und in der Lage ist, einen VIEL ZU LANGEN Blogpost durchzulesen. Wer tl;dr-Kommentare hinterlässt ist trotzdem ein liebenswerter Mensch. Es ist schon viel über das Thema gesagt worden, aber eben noch nicht von jedem (frei nach Karl Valentin). Falls ich aber wiederholen sollte, was klügere Leute präziser formuliert haben: Weist mich in den Kommentaren oder auf Twitter (@phexbasar) darauf hin. Danke!

ScarSacul wies mich kürzlich auf die Aufzeichnung einer Diskussionsrunde zum Thema Horror hin, bei der sich Gesprächsrundenleiter Frosty (@CFhtagn; YouTube-Channel) mit Scar (@ScarSacul), Daniel und Stefan von System Matters (@SystemMatters) sowie Markus (@wienna), die eine Hälfte vom 3W6-Podcast (@3w6pc), über das Thema austauscht. Ich kann die Diskussion empfehlen, es werden viele gegensätzliche Standpunkte vertreten und diskutiert und mit Beispielen aus diversen Horror-Rollenspielen wie Dread, Cthulhu oder Ten Candles unterfüttert. Man merkt den Diskutanten an, dass ihnen das Thema am Herzen liegt, auch wenn sie teilweise sehr unterschiedliche Auffassungen davon haben, was das Thema eigentlich ist. Also gebe ich, gewohnheitsmäßiger late to the party-Kommer, hier einfach ein halbes Jahr später noch meinen Senf dazu.

Ich habe mich gefragt, ob man mit Fragewörtern das Genre besser unterteilen kann (es soll keiner sagen, man könne vom Sesamstraßenlied "Wer, wie, was?" nichts lernen). Das ist etwas schematisch und wie alle generischen Definitionen und Unterteilungen leicht aus den Angeln zu heben (wie jede*r Student*in von mir in der Vorlesung "Einführung in Literaturwissenschaft" schmerzvoll erfahren muss). Wichtig zu erwähnen, dass diese Abgrenzungen bestenfalls eine Art Idealtypus im Sinne Max Webers sind. In Reinform kommen sie sicherlich kaum in Filmen, Romanen oder Computerspielen vor.
  • Was-Horror: Was ist das für ein Monster/eine Bedrohung/ein Grauen? Beispiel: Die ersten 2/3 von Stranger Things, Season 1. Ab den letzten 2-3 Folgen ist das Monster etabliert und bekannt, es gleitet ab in Wie-Horror (siehe unten). Angst entsteht aus der Frage danach, was eigentlich genau in der Dunkelheit lauert. Ein übernatürliches Monster oder "nur" ein Mensch, ganz gleich wie grausam und gewalttätig? These: Je unspezifischer das "Was", desto größer die beklemmende Angst.
  • Wer-Horror: Vielleicht eine Spielart von Was-Horror. Möglicherweise aber auch spezieller, wenn das "Was" bereits etabliert ist (der Serienkiller mit der verzerrten Maske in Scream), aber noch nicht, wer genau hinter der Maske steckt. Bei "Wer" kommt die Spannung aus der Frage nach der Identität. Aber die Frage kann auch Grauen und Entsetzen generieren ("Was, der?! Der sieht so harmlos aus wie mein Nachbar!").
  • Wo-Horror: Räume sind wichtig, weil es (frei nach Juri Lotman) zwei Sphären der erzählten Welt gibt, die durch eine Grenze getrennt werden, welche die Held*innen der Geschichte überschreiten müssen/wollen/sollen. Die Semantik des einen Raums ist "sicher", die des anderen "tödlich". Die Nightmare on Elm Street-Filme sind hier ein gutes Beispiel. Die wirkliche, wache Welt ist sicher; die Schlaf-und-Traum-Welt wird von Freddy Krueger beherrscht. Das Gefühl der Angst entsteht oft dadurch, dass es unklar ist, ob die Figur gerade wacht oder träumt. The Upside Down in Stranger Things ist ein weiteres Beispiel (wenngleich erkennbarer abgegrenzt als in den Freddy-Filmen).
  • Wann-Horror: Grusel und Horror durch Zeit spielt sicher in vielen der unheimlicheren Doctor Who-Episoden eine Rolle (ich liefere gute Beispiele nach, wenn sie mir einfallen). Aber auch bei Freddy Krueger geht es um Zeit. Da Schlafen und Träumen tödlich ist, versuchen die Protagonist*innen des Films so lange wie möglich nicht einzuschlafen. Da sie aber menschliche Wesen sind, wissen wir, dass sie dem Horror mit den Messerhänden nicht auf Dauer werden entgehen können und jede Sekunde die vergeht fügt potenziell mehr Angst hinzu.
  • Warum-Horror: Ich fand es immer schön, wenn das Warum in Horrorfilmen und Psychothrillern nicht zu stark in den Vordergrund tritt. Psycho ist in den letzten 5 Minuten ein schwacher Film (abgesehen von der Schlusseinstellung in der Zelle und dem Auto im Sumpf): Hier wird das "Warum" geliefert, ganz undramatisch durch den Vortrag eines Psychoanalytikers (telling > showing). Hitchcock war selbst damit unzufrieden. Ich erinnere mich selbst noch daran, wie enttäuscht das 12-jährige Ich am Ende von Falling Down war, als das "Warum" geliefert wurde. Es scheint mir, als ob das "Warum" ein guter Motor für das Unbehagen ist ("Warum macht der so was Schlimmes?" oder "Warum gibt es solche bösen Serienmörder?"), aber am Ende eher rückwirkend einiges vom Film zerstört. Ausnahmen bilden vielleicht die in den 1990ern und frühen 2000ern so beliebten Mindgame-Filme wie Memento, Shutter Island, Se7en u.ä. (bzw. deren Computerspiel-Varianten wie etwa Bioshock).
  • Wie-Horror: Das "Wie" kennzeichnet Verfahren und Methode: einerseits des Monsters (wie tötet es, welche grausamen Praktiken verwendet es bei der Jagd etc.), andererseits der Protagonist*innen: Wie jagen/besiegen sie das Monster (wenn überhaupt). Ersteres ist oft mehr expliziter Splatter. Aber natürlich nicht nur. Ein Teil des Unbehagens an Hannibal Lecter entsteht dadurch, dass wir uns nur vorzustellen brauchen, wie er einen Menschen verspeist. Letzteres, die Monsterjagd, fällt oft eher ins Action-Genre, mit schnelleren Schnitten und viel Crosscutting und der üblichen Dramaturgie von Teilerfolg vs. Teilrückschlag.

Wer? Wie? Was? Nightmare on Sesame Street.

Meister des Genres schaffen es, ihr Publikum sehr lange über das genaue Genre im Unklaren zu lassen oder zu täuschen. Parade-Beispiel wäre Hitchcocks Psycho. Bevor klar wird, dass es überhaupt eine Art von Horror-Film ist und nicht eine Diebstahl-aus-Leidenschaft-Geschichte ist der Film schon zu einem Drittel rum. Dann etabliert Hitchcock das Was (Messer-Mörder), scheinbar das Wer (die alte Mrs Bates), so dass sich die Spannung aus dem Wie ergibt (wie die mordende Mrs Bates zur Strecke bringen, wenn ihr Sohn sie so gut vor der Welt beschützt?), nur um am Ende zu offenbaren, dass wir die ganze zweite Filmhälfte über auf das falsche Wer gesetzt haben. Das zweite Mal, dass man Psycho schaut, ist dann in der Regel auch eine grundlegend andere Erfahrung, als das erste Mal.

Die generische Unterscheidung nach Fragewörtern ist primär eine formale. Eine weitere Unterscheidungsmöglichkeit wäre eine affektive. So sagte Aristoteles bekannterweise, die Primäraffekte der Tragödie seien eleos und phobos (dt. Mitleid/Furcht oder Jammer/Schaudern). Die der Komödie das Gelächter (vermuten wir; der zweite Teil der Poetik ist, wie jede*r weiß, die*der Umberto Ecos Name der Rose gelesen/gesehen hat, verloren gegangen). Horror hingegen würde auf Affekte der reinen Angst abzielen (weniger also auf phobos, die Furcht, die ein Objekt hat, sondern auf die existenzielle, weil objektlose, Angst im Sinne Kierkegaards). Und so könnte man weitere Genres nach Primäraffekten voneinander abgrenzen.

Tja, und Horror im Rollenspiel? Das ist ein weites Feld, wie der alte von Briest sagen würde. Aber wenn man das Genre in Fragen unterteilt, merkt man schnell, wie viel von der Beantwortung abhängt, also von der Informationsverteilung. Wissen die SCs was für eine Bedrohung ihnen gegenübersteht, wer dahinter steckt, wo sie auftritt und wann, warum sie tut was sie tut, und wie sie es tut und zu stoppen ist? Oder wissen sie es nicht? Sobald sie die Antworten auf alle diese Fragen kennen, wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit aufhören, ein Horror-Spiel zu sein. Kannten sie sie von Anfang an, war es wohl nie eins. Horror und Grauen stellt Fragen, deren Antwort unendlich schrecklich sein könnte. Das Unwissen erzeugt die Angst.

Hier greift auch ein Beispiel, das in Frostys Diskussionsrunde diskutiert wird: Hitchcocks Bombe unter dem Sitz (Hitchcock selbst war zwar erklärter Gegner des Horror-Genres, was einen jedoch nicht davon abhalten muss, Psycho und The Birds als Horrorfilme zu klassifizieren). Zwei Leute sitzen auf einer Bank unter der eine Bombe angebracht ist. Geht sie hoch ist das grausam aber nicht besonders spannend. Wissen wir, dass sie da ist und tickt, wird es spannend. Suspense. Suspense lebt von der dramatischen Ironie, wie beim Horrorfilm, wie Scream erklärt hat: Die*der Gejagte rennt nach oben, obwohl sie*er dort in der Falle ist oder das Monster genau dort lauert, wie wir wissen (Wo-Horror).

Ich werde also eine Reihe von kleineren Indie-Rollenspielen vorstellen, die hoffentlich ein breites Spektrum der hier gestellten Fragen (wer, wie, was...) darstellen. Ich möchte diesen viel zu langen Blogpost aber nicht ohne einen Disclaimer beenden: Ich bin absolut kein Experte in dem Genre. In den meisten Medien (Film, Roman, Computerspiel) mag ich Horror noch nicht mal besonders und schalte meistens nach dem ersten Jump-Scare aus. Ja tatsächlich, so zart besaitet bin ich...  (zum Glück bin ich da nicht ganz allein, wie ich neulich bei Der Nerd gegen Stephan auf Twitter lesen konnte, @caughtinplay). Wenn ich nur das Wort "Zombie" höre, schalte ich meine Ohren auf Durchzug. Und sollte mich irgendwann eine ältere Frau mit Messer in der Dusche aufsuchen, ich würde garantiert vor Schreck tot umfallen, bevor sie überhaupt Gelegenheit hätte, zuzustechen.

Aber man soll aus seinen Schwächen Stärken machen... hab ich mal auf dem Schulhof gehört. Das Gute ist: Ich habe exakt einmal Cthulhu und vielleicht 3x WoD in den 1990ern gespielt, bin also fast ganz ohne Horror-Spiele durch mein Rollenspielleben gekommen (und habe erst letztes Jahr meine Liebe für Ten Candles entdeckt, aber das ist ein anderes Thema). Ich werde also nicht die kleinen Indie-Games an den Genre-Größen messen, weil ich diese gar nicht kenne.

Genug geschrieben, liest ja kein eh keiner ganz durch. Also, Horror, Grauen, Entsetzen. Bitte sehr.

#indieseptember Tag 7: "The Play's the Thing" von Mark Diaz Truman

Die erste Woche der #indieseptember-Reihe war im weitesten Sinne dem Thema "Was mit Büchern" gewidmet. Sie fing an mit Shakespeare (A Tragedy in Five Acts von Michelle Lyons-McFarland). Und sie soll auch mit Shakespeare enden (hyades hat es schon vorausgeahnt). Genauer mit The Play's the Thing von Mark Diaz Truman (@trumonz).


Es lässt sich diskutieren, inwiefern Marks Spiele überhaupt noch als "Indie" gelten, denn er hat neben The Play's the Thing einige große Spiele wie Our Last Best Hope, Cartel und Urban Shadows entwickelt und 2011 zusammen mit Marissa Kelly den Verlag Magpie Games gegründet, der so erfolgreiche Titel wie Masks, Bluebeard’s Bride und Epyllion verlegt (das entgegen seines Namens nicht-literarisch ist) und auch den Fate Codex herausgibt, in welchem Mark auch selbst interessante Artikel veröffentlicht, wie etwa über eine fünfte Aktion in Fate Core, das Entdecken. Aber das ist eine andere Geschichte... Während Mark eine etablierte Größe des anglo-amerikanischen Rollenspiels ist, ist er hierzulande wohl doch eher in der "Indie-Szene" bekannt, was die Aufnahme seines Shakespeare-Rollenspiels The Play's the Thing in meine kleine September-Reihe rechtfertigt.

Game Chef: Hier haben viele gute Rollenspiele ihren Anfang gemacht

Entstanden ist dieses Rollenspiel im Rahmen des Game Chef 2011-Wettbewerbs, dessen Thema in diesem Jahr SHAKESPEARE lautete (und aus dem auch A Tragedy in Five Acts hervorging). Bis heute lässt sich die PDF-Version von Marks Wettbewerb-Beitrag kostenlos downloaden (PDF), die er kurz darauf, im Februar 2012, nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne in einer stark erweiterten 125-seitigen Fassung bei Magpie Games veröffentlichte und die aktuell bei DriveThruRPG für nur $6.99 zu erwerben ist (hier; Stand: 7.9.2018). Das Game Chef-Thema war ein seltener Glücksfall für die Rollenspiel-Szene; nicht nur, weil es einige großartige Spiele hervorgebracht hat, sondern auch, weil es uns als Rollenspieler*innen dazu anregt, über unsere Tätigkeit nachzudenken, was es bedeutet, eine Rolle zu spielen. Das geschieht in The Play's the Thing allein schon dadurch, dass wir die Rolle eines*r Schauspieler*in übernehmen, die*der ein Shakespeare-Drama aufführen will und darin eine bestimmte Rolle spielen möchte. Es ist eine regelrechte mise en abyme, wenn man so möchte: Das Spielen einer Rolle, die eine Rolle spielen möchte, die eine Rolle spielt... Und Shakespeares Figuren sind deshalb so gut dafür geeignet, weil sie einerseits gut bekannt und andererseits sehr komplex sind.

In The Play's the Thing wird die SL also zum "Playwright", die*der der Theatertruppe ihr*sein Stück vorstellt. Die SCs sind die Schauspieler*innen, die natürlich ihre ganz eigene Agenda zu dieser Theateraufführung mitbringen. Die Spieler*innen am Tisch müssen somit sowohl der Figur als Schauspieler*in, als auch deren Charakter auf der Bühne gerecht werden. Ich könnte also zum Beispiel die Rolle eines Schauspielers spielen, der die Figur der Ophelia in Shakespeares Hamlet spielt. Natürlich habe ich, anders als der "Playwright" wenig Interesse daran, Ophelia früh sterben zu lassen. Vielleicht möchte ich sogar, dass meine Ophelia eher eine Viola oder eine Lady Macbeth oder eine Queen Margaret wird, eine starke Frau mit eigener Agenda. Dann kann ich als Spieler dafür sog. "Story Points" ausgeben (S. 15 - Mark gibt offen zu, dass diese von Fate Points inspiriert sind [S. 38; siehe auch das Impressum]), um triviale, kleinere oder größere Veränderungen (S. 54) am Theaterstück vorzunehmen. Der Clou dabei ist: Um Story Points zu erlangen, muss ich besonders charakter- und genrekonform spielen. Mit anderen Worten: Je mehr ich das Spiel des "Playwrights" mitmache, desto stärker kann ich es später gehörig durcheinander bringen!

Das kann ganz neue Konstellationen sowohl im Bühnen- als auch im Dramenkosmos ergeben. Hier ein Beispiel aus Marks FAQ, welches das ganz gut illustriert (ja, er hat tatsächlich eine FAQ-Sektion in sein Regelwerk integriert!):
Help! My players murdered Macbeth in the first Act.
What do I do now? First, don’t panic. I know it seems scary to have your Actors “ruin” the whole plot in the first Act, but that’s kinda the point of the whole game. We want our players to mess up the story, to rearrange things so that we end up with a new version of Shakespeare’s famous plays. In fact, you should probably give your whole group a bunch of story points for being so brave and ingenious! (S. 70)
Dieses Beispiel zeigt ganz gut, was für eine Art Spiel The Play's the Thing ist. Es werkelt lustvoll an Shakespeares Dramen rum, bis am Ende etwas rauskommt, was mit Hamlet oder Othello recht wenig zu tun hat, was aber dennoch Unterhaltungswert besitzt.

Shakespeares Hamlet in 7 Minuten erklärt

Die Schauspieler*innen der SCs (Actors) haben unterschiedliche starke Werte in ihren drei Attributen: Logos, Pathos und Ethos (S. 21).
  • Logos = Redegewandheit und Kontrolle über die Ereignisse
  • Pathos = Emotionale Resonanzfähigkeit und Kontrolle über die anderen Charaktere
  • Ethos = Narratives Verständnis und Kontrolle über den Schauplatz
Actors haben auch einen "Type", also ein typisches Rollenfach. Eine spielt eben immer die Schurkin, ein anderer eben immer den einfältigen Idioten usw. Der Type beinhaltet einen auf-der-Bühne sowie eine neben-der-Bühne-Komponente (S. 22). Das war es im Grunde auch schon für die Charaktererschaffung - Let the play begin! 

Die*der Playwright stellt das Stück vor; standardmäßig ein Shakespeare-Drama, aber auch jedes beliebige andere Stück ist möglich und erwünscht (S. 34). Die Rollenverteilung beginnt mit einem Gebotsmechanismus: 
The Playwright casts the play by offering up a Name for one of the Characters, a Part (King, Exile, etc), a Plot (Daughter, Forsworn, etc), and a Prop (Coin, Sword, Crown) with a story point reward — usually two to three story points — for the Actor who accepts the role. (S. 34)
Rolle (part), Beziehung (plot) und Requisite (prop) sind die regelmechanisch zentralen Aspekte des Stückes. Wie Fate-Aspekte lassen sie sich einsetzen (invoke), um Veränderungen (edits) vorzunehmen (S. 38), was aber, Fate lässt grüßen, einen "story point" kostet. Dafür gibt es jeweils zwei Würfel - und ähnlich wie bei Fate kann man mehr Punkte ausgeben (wenn die Aspekte passen), um mehr Würfel zu erhalten. Je mehr Würfel man ansammelt (etwa weil man andere P-"Aspekte" einsetzt, props, places, plots, parts), desto größer die Wahrscheinlichkeit, einen edit zu bewirken und Ophelia bis zum 5. Akt am Leben zu halten. Für triviale Änderungen muss man mind. 10 mit seinem Würfelpool erwürfeln, für mittlere schon 15 und für große sogar 20 (S. 54). Macbeth in Akt 1 sterben zu lassen ist also möglich, kostet aber einen Haufen "story points". Und die*der Playwright kann sich in guter Shakespeare-Manier immer noch entscheiden, in Akt 2 den Geist des verstorbenen Macbeth auf die Bühne zu bitten... Ob die drei Hexen das vorausgesehen haben?!

William Shakespeare, das sog. Chandos Portrait

Ist das jetzt nur für Shakespeare-Kenner*innen? Nein! Mark hat viel Arbeit investiert, um auch diejenigen abzuholen, die Shakespeare nicht kennen oder nicht mögen (jaja, die gibt es auch, nicht wahr, Infernal Teddy?!). Die gesamte zweite Hälfte des Bandes widmet sich den Genres (Tragödie, Komödie, Historie) und den einzelnen Dramen, die Mark in sog. "Scripts" vorstellt (besser als CliffsNotes!). Wer also keine Ahnung hat, wovon Hamlet eigentlich handelt, braucht nur Marks Script zu lesen und hat nach 10 Minuten alles, was man braucht, um den Playwright von Hamlet zu geben (oder um in einer Klassenarbeit zu einem Shakespeare-Drama eine gute Note zu erzielen). Es zeigt, dass Mark nicht nur ein brillanter Spiele-Entwickler ist, sondern auch ein absoluter Shakespeare-Kenner und -Enthusiast, der für Rollenspiel und für Shakespeare viel Liebe und Begeisterung aufbringt. Gerade das ist es, was mir an The Play's the Thing so gut gefallen hat: Die Liebe zum Detail und zum Gegenstand, die Lust, das Material gleichermaßen respektvoll (it's Shakespeare!) und respektlos (but now it's our Shakespeare) zu behandeln. Dass die Regeln sich sehr stark an Fate anlehnen ist kein Problem. Das Spiel ist eigenständig genug, um nicht bloß ein "Fate-Hack" zu sein; aber Fate-Spieler*innen werden sich im Handumdrehen zurecht finden.

To play or not to play? #werspieltmit

Terrible Warriors: Interview mit Mark Diaz Truman


Donnerstag, 6. September 2018

#indieseptember Tag 6: "Das Weltenbuch" von Jürgen Mang

Autor Jürgen Mang von jcgames hat die Buchmetapher sehr ernst genommen und zu einer Buchallegorie, einer metaphora continua also, ausgebaut. Denn bei Das Weltenbuch (2004/2016) handelt es sich um ein "klischeehaftes Fantasy-Rollenspiel auf einer Buchdoppelseite". Ja, richtig gelesen: Die Welt ist eine aufgeschlagene Buchseite: "Beim Weltenbuch ist der Name Programm. Die Welt ist auf einer Buchdoppelseite angesiedelt und die Geographie und die Götterwelt sind von Schreibtischutensilien geprägt" (S. 4). Die Sonne dieser Welt ist die "Leselampe" (S. 8), die Welt selber in eine linke und eine rechte Hälfte unterteilt, die von der tiefen geradlinigen Falzschlucht getrennt werden (S. 9), der größte der Götter ist der Leser (offensichtlich imaginieren ihn die Weltenbuchbewohner*innen als männliche Gottheit), links und rechts ist der Seitenabgrund und es gibt das Eselsohrgebirge (S. 10), um nur einige wenige fantastische Elemente dieser grotesken und sonderbaren Welt zu nennen. Ergänzt wird das Ganze um, wie es schon im Untertitel heißt, "klischeehafte Fantasy": Die Guten, die Bösen (explizit so genannt), Magier, Elfen, Zwerge usw. Aber auch sonderbare Kreaturen, wie beispielsweise die Leseratten, die Papiertiger oder die Zwiebelfische bevölkern das Weltenbuch (S. 19-20). Es ist eine bunte Mischung aus Klischee-Fantasy und Buchreferenzen, als solche offensichtlich nicht ganz so ernst gemeint und auch eher für kurzweilige Spielesitzungen gedacht.


Um die schräge Welt zu beschreiben, braucht Jürgen viel Platz: 176 von 252 Seiten des Regelbuches dienen nur der Weltvorstellung; 44 widmen sich den sehr einfachen Spielregeln (die auf Jürgens freiem Papier-und-Bleistift-Rollenspiel Lite basieren) und die abschließenden 28 Seiten den Aufgaben der SL. Der Name Lite ist beim Regelsystem Programm: Je nach Situation und Fähigkeit stehen der*dem SC eine bestimmte Anzahl an beliebigen Würfeln mit gerader Seitenzahl (also z.B. W6, W10, W100) zur Verfügung, um den Konflikt für sich zu entscheiden. Jeder Würfel hat exakt eine 50%ige Erfolgswahrscheinlichkeit, denn gerade = Erfolg und ungerade = Misserfolg. Je mehr Würfel man hat, desto sicherer gelingt die Probe also. Mit sog. Heldenpunkten (die ein wenig an Fate-Punkte erinnern) können sich SCs weitere Würfel hinzukaufen. Je nach Konfliktschwierigkeit variiert die Zahl der benötigten Erfolge von 1 (einfach) bis 7 (unmöglich) (S. 213f.). Und das war es im Grunde auch schon. Das Klischeespiel (s.u.) regeniert Heldenpunkte, die wiederum Lebenspunkte ("Zähigkeit") regenerieren und so stetig im Fluss bleiben. Man kann mit ihnen auch "Fakten kaufen", also direkten Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Die SL hat auch Heldenpunkte je nach Spieler*innenanzahl (Fate lässt grüßen), die zum Verfiesen der Gegner ebenso dienen, wie zum Steigern der Dramatik uvm. (S. 203)

Die Welt des Weltenbuchs (CC BY-SA 4.0) (Downloaden in guter Qualität)

Schön ist, dass der ironisch-humorvolle Ton auch im Regelteil erhalten bleibt und beispielsweise bei der Charaktererschaffung ein "Klischee" gewählt werden soll (S. 178). Davon gibt es dann auch gleich eine lange Liste, auf der sich der "Übereifrige Paladin", der "Explosive Alchemist" und die "Vollschlanke Walküre" den Spieler*innen empfehlen. Man bekommt schnell eine gute Idee davon, was das für ein Buch ist, dass "der Leser-Gott" zur Lektüre aufgeschlagen hat: It's not exactly Shakespeare.

... es bleibt zu fragen, was im Weltenbuch eigentlich verso zu entdecken ist. Auf diese Frage gibt das Regelwerk keine Antwort. Aber vermutlich braucht es schon eine sehr mutige (oder: verrückte) Gruppe von Abenteurer*innen, um das herauszufinden... und solche findet sich bestimmt an keinem Rollenspieltisch... oder?

Es gibt mehrere fertige Abenteuer, die eine Tischrunde in Das Weltenbuch ein- und entführen, darunter auch eine Kampagne um "Die Magischen Dolche" (2006) sowie ein kurzes Con-geeignetes 4-Seiten-Abenteuer, "Der Himmelsfelsen".

Merchandise darf natürlich nicht fehlen und so gibt es Kaffeetassen, T-Shirts und Sweatshirts mit Logo-Aufdruck, siehe unten.

Das Weltenbuch kommt mit eigenem Merchandise, wie etwa dieser Fashion-Collection

Kurz, Das Weltenbuch besticht durch seinen augenzwinkernden Tonfall sowie durch seine zugänglichen, auch Rollenspielneulingen leicht beizubringenden Regeln. Das bewusst Klischeehafte der Welt erleichtert den Einstieg zudem: Gut gegen Böse ist ebenso schnell erklärt wie die entsprechenden Zuordnungen (Ork böse, Elf gut). Ich vermute, wer dieses Rollenspiel spielt, wird sich von vorneherein auf einen eher witzig-albernen Abend mit zahllosen Kalauern und Wortspielen einstellen, eine amüsante und kurzweilige Runde. Vielleicht als Abwechslung zwischen den Sitzungen einer epischen Kampagne oder als Con-Abenteuer oder gar als Einführung für Nicht-Rollenspieler*innen.

Das Weltenbuch ist frei über die offizielle Downloadseite verfügbar, so dass sich jede*r selbst ein Bild von diesem lustigen Rollenspiel machen kann.

Jürgen berichtet im DORP-TV von der RPC 2016 in Köln über Das Weltenbuch


Mittwoch, 5. September 2018

#indieseptember Tag 5: "The Beast" von Aleksandra Sontowska und Kamil Węgrzynowicz

Gleich vorweg: Literarisch ist dieses beklemmende Rollenspiel, weil es den*die Spieler*in auffordert, ein Tagebuch zu schreiben. Und da wir als Rollenspieler*innen wissen, dass wir dabei eine Rolle spielen, es also nicht direkt unser Tagebuch ist, ist das nichts anderes, als die Aufforderung, Literatur zu produzieren (Fiktion, mit fiktiven Charakteren). Das mag ich an The Beast sehr. Dennoch: Ich spiele es nun schon seit einer guten Woche und habe beschlossen, es auf gar keinen Fall mit irgendwem zu teilen. Anfangs war das mein erklärtes Ziel und ich dachte, "Hey, ist doch nur eine Rolle, die ich da spiele, das kann ich doch gut veröffentlichen", aber es geriet dann doch so viel Persönliches mit hinein, dass es eine der intimsten Rollenspielerfahrungen seit langem war. Aber der Reihe nach.


The Beast ist ein Briefrollenspiel mit einer simplen Mechanik und einer simplen Prämisse. Wir haben eine Bestie bei uns zu Hause versteckt, mit der wir regelmäßig Sex haben, 21 Tage lang. Jeden Tag schreiben wir über unsere Erlebnisse einen Tagebucheintrag. Am ersten Tag füllen wir ein "Beastionnaire" aus, das uns hilft, der Bestie Leben einzuhauchen, wie riecht es, wie schmeckt es, wie sieht es aus, wie fühlt es sich an, wo verstecken wir es, was erregt uns an ihm, was stößt uns ab, welchen Geschlechts, denken wir, ist das Biest usw. Dann ziehen wir aus einem Stapel Karten jeden Tag eine, die uns eine Richtung für unseren Tagebucheintrag vorgibt: eine Frage, die uns plagt, ein Gefühl, das uns bedrückt, eine Begierde, die uns um den Schlaf oder Verstand oder beides bringt. Am letzten Tag ziehen wir eine Schlusskarte (Closure Card), befolgen die Anweisung auf dieser und haben dann die Wahl: "Hide or burn the diary."

Wie gesagt: An Tag 1 dachte ich, das Tagebuch hier im Blog zu veröffentlichen. Schon nach drei Tagen hatte ich meine Zweifel daran. Nun, nach mehr als einer Woche weiß ich, dass ich dieses Tagebuch ganz bestimmt niemandem zeigen werde. Wahrscheinlich ist es immer so für uns Rollenspieler*innen: Wenn wir eine Rolle spielen - und ist sie auch noch so fremdartig und verschieden von uns - es fließt doch immer gewollt oder ungewollt eine Menge unserer Persönlichkeit mit hinein. Das hat mir The Beast sehr deutlich vor Augen geführt.


Der richtig clevere Schachzug des Autor*innen-Teams ist die Aufforderung, zu Beginn des Spiels die Bestie zu definieren, nicht aber die eigene Rolle als Hauptperson. Das Regelwerk lässt es völlig offen, ob man "als man selbst" spielt oder sich eine Figur mit bestimmten guten und schlechten Eigenschaften ausdenkt (wie bei Rollenspielen meist der Fall). Ich habe versucht, eine solche Figur zu erschaffen, die nur wenig mit mir zu tun hat, die ein anderes Leben führt, die in einer anderen Stadt wohnt, die andere Ansichten vertritt usw. Ich habe ihn (ja, es war dann doch ein Mann) "Johann Weber" genannt und ihn täglich in die Garage geschickt, um mit dem Biest Sex zu haben. So konnte ich sicher sein, dass es Johann Webers Gelüste sind, nicht meine, die dort niedergeschrieben werden, seine Obsessionen und Leidenschaften, seine Ängste und Wünsche... und doch, Ihr ahnt es schon, ist der gute Johann Weber immer mehr ich selbst geworden. Das war eine unheimliche Erfahrung, die mich dazu gebracht hat, ebenso über meine Sexualität nachzudenken, wie über meine Haltung zum Rollenspiel.

Klar, der Briefmechanismus ist nicht neu. System Matters übersetzt beispielsweise gerade das sehr schöne Briefspiel Quill (pay what you want auf DriveThruRPG). Aber was The Beast damit macht ist schon sehr besonders. Das schreibt auch Jason Morningstar:
"The epis­to­lary for­mat isn’t com­pletely new, but the way fic­tion emerges — from the card prompts and from your dirty brain — def­i­nitely is." — Jason Morning­star (Quelle)
Es regt tatsächlich auf sehr interessante Weise unser "dirty brain" an. Auf dem Backstory-Podcast von Alex Roberts (@muscularpikachu) berichtet die Designerin von The Beast, Aleksandra Sontowska, dass zahlreiche Spieletester*innen ihre Tagebücher tatsächlich verbrannt haben (oder im Fall von Online-Tagebüchern offline genommen haben, wie etwa Caitlynn Belle), oft, weil die Ergebnisse zu intim oder zu verstörend oder zu "dirty" waren.

Beim Lesen der wenigen tatsächlich veröffentlichen Tagebücher verspürt man (oder "verspüre ich") nicht selten eine gewisse voyeuristische Lust. So antwortet beispielsweise der norwegische Rollenspieler und Medienwissenschaftler Kristian Bjørkelo auf eine Karte, die fragt, ob und wie man beim Sex mit der Bestie verhüte:
No. I couldn’t fathom what protection would work… The size of the Beast’s member… it would take what? An elephant’s intestines? And the strength of it ejaculate, it feels like I’m being bombarded by artillery. No… I don’t use any protection. There isn’t any protection. And why would I protect myself from this gift? (Quelle)
Die schiere Größe des Phallus, die Kristian (oder sein Charakter?) imaginiert, unterscheidet sich sehr von "meiner" bzw. Johann Webers Bestie. Aber warum: Vielleicht weil Johann und ich offensichtlich Sexualität und Schmerzen nicht zusammendenken können, so wie Kristians Charakter es tut: "I have sores. There’s puss. And they ache when I have a fever. No. They don’t ache. They throb. It isn’t painful really. It’s just a warm throbbing that matches my fever." (ibid.) Diese Intimitäten, der Reiz des halb gespielten, halb erlebten, diese Andersartigkeit (von mir? von anderen Spieler*innen? von der Bestie?) - all das macht The Beast zu einem bemerkenswerten Spiel.

Hätte fraglos seine Freude an The Beast gehabt: Sigmund Freud

Das Spiel lässt sich "hacken", bzw. modifizieren. Hier wird z.B. berichtet, wie jemand das Spiel aus der Perspektive eines Monster Hunters spielt. Man kann sich neue Bestien ausdenken, neue Hauptpersonen, letztlich auch neue Karten und Fragen. Bekannte Bestien oder Monster lassen sich einbauen (Dracula, Frankenstein, Mr Hyde). Man könnte am Tisch mit der Rollenspielrunde ausspielen, was passiert, wenn andere das Tagebuch finden. Oder man könnte es in bestehende Rollenspiele integrieren (Monsterhearts, Monster of the Week, Cthulhu, The Witcher RPG).

Die knappen Regeln und das Beastionnaire kann man hier gratis herunterladen. Herz des Spiels sind die Karten, die man auf DriveThruRPG erwerben kann, physisch und als Printout. Darum will ich hier auch nur eine einzige Karte als Beispiel zitieren, die ich heute morgen gezogen habe und deren Beantwortung mich ebenfalls ein wenig verstört hat:
How do you make the Beast orgasm? In what way is this dangerous to your health and life?
Wer Lust bekommen hat, sich Fragen wie dieser zu stellen und 21 Tage lang in Garage, Keller oder Dachboden Sex mit einer Bestie zu haben, der*dem empfehle ich dieses einfache aber raffinierte Indie-Spiel von  Aleksandra Sontowska und Kamil Węgrzynowicz, das aktuell auf Polnisch, Englisch und Italienisch verfügbar ist, aber sicherlich auch das Interesse eines dt.-sprachigen Verlages wecken wird.

Weitere Actual Plays und Erfahrungsberichte sind auf der Webseite der Entwickler*innen gelistet. Wenn Ihr selber Erfahrungen mit The Beast gemacht habt, schreibt sie in die Kommentare oder verlinkt Eure Berichte.

Da es ein Solo-Rollenspiel ist, beende ich diesen Beitrag heute ausnahmsweise nicht mit #werspieltmit.

Dienstag, 4. September 2018

#indieseptember Tag 4: 1W6 Freunde (von Markus Heinen, Thomas Michalski, Ralf Murk und Matthias Schaffrath)

Fangen wir mit einem Geständnis an: Dieser Beitrag für meinen #indieseptember ist ein wenig geschummelt. Nicht, weil es nicht Indie wäre. Sondern weil meine Begegnung mit Kinder- und Jugenddetektivbanden nicht primär über Bücher erfolgte, sondern über Hörspielkassetten (und ich wollte aus der ersten Woche meiner Serie ja eine literarische machen). Da ich mich glücklicherweise aber auch an unzählige Nachmittage in unserer örtlichen Kinderbücherei erinnere, an denen ich auf einem dieser ranzigen Sitzsäcke ein Drei ???-, Fünf Freunde- oder TKKG-Buch gelesen habe (die konnte man tatsächlich an einem Nachmittag durchlesen), nehme ich es in der ersten, der Literatur gewidmeten Woche der #indieseptember-Reihe mit in die Liste auf. 1W6 Freunde ist nämlich, so der Untertitel, ein Jugenddetektive-Rollenspiel.


Wie sehr mich diese Jugenddetektiv-Geschichten geprägt haben, erkenne ich daran, dass ich richtig gerne die alten Hörspiele zusammen mit meinen Kindern höre und ihnen jetzt, wo sie etwas älter sind, auch die Bücher vorzulesen beginne. Es gibt Drei ???-Folgen, die kann ich heute noch Wort für Wort mitsprechen (insbesondere Der Karpatenhund, unfassbar gute Folge!). Und nicht selten, habe ich mit meinen Freunden auf dem Schulhof in verteilten Rollen ermittelt:
"Ich bin Justus, Du bist Peter, Du Bob und Du... ähm... Du bist Blackbird, unser Papagei!"
"Aber Blacky ist doch ein Mynah..."
"Sei still. Los, Kollegen, ermitteln wir!"
Ich kann mich nicht erinnern, dass unsere Schulhofbande irgendwelche Fällte tatsächlich gelöst hätte (wobei ich bis heute sicher bin zu wissen, wer Sabrinas Pausenbrot geklaut hat - ich krieg Dich noch!). Aber zumindest hat es uns immer viel Spaß gemacht, eine Jugendbande zu sein.

Wisst Ihr was auch Spaß macht? Genau, Rollenspiele! Und hey, das Ganze zu verbinden klingt doch richtig überzeugend und sehr spaßig. Genau das versuchen die 1W6 Freunde, das ich mir vor ein paar Wochen gekauft habe und seitdem gerne spielen möchte (ich komme nachher noch zum Hashtag #werspieltmit, nur Geduld, Kolleg*innen!). Es ist also als Buch erhältlich, aber auch, und das ist richtig gut, als gratis PDF zum Download auf der DORP-Webseite.

Carsten Bohns Musik der alten Hörspiele, hörbar inspiriert von John Scofield: Großartig! 

1W6 Freunde: Der Titel ist auf jeden Fall richtig gut gelungen (wobei man auch eine 1 würfeln könnte... dann wäre das wahrscheinlich eine ziemlich deprimierende Jugendbande... "Die 1 Freunde" oder "Das Eine Fragezeichen" oder "TKKG" oder "Der Funk-Fuchs"). Der Titel zeigt, wie humorvoll und zugleich respektvoll das Thema angegangen wird. Auch wenn der 1W6-Freunde-Band manchmal einige Längen aufweist, habe ich ihn dennoch sehr gerne gelesen, da er wirklich witzig und unterhaltsam geschrieben ist.

SL ist natürlich die*der Erzähler*in (ich habe Peter Pasettis Stimme sofort im Ohr, wenn ich nur daran denke). Die Geschichte spielt, so wird vorgeschlagen, in einer nicht näher benannten Millionenstadt (frei nach TKKG), standardmäßig (aber ebenfalls: nicht ausschließlich) in den 1980ern. Die SCs sind Mitglieder einer Jugenddetektivbande und ermitteln zusammen gegen den Klunken-Ede, das Spukige Phantom oder die Rakten-Gang. Was halt so im Alltag der 80er draußen frei rumlief...

Das Regelsystem ist denkbar einfach. Gewürfelt wird mit einem W6 (S. 25) und der Wert von einem der vier Attribute der SCs wird aufaddiert (Stärke, Cleverness, Mut, Umgang - auf diese werden zu Beginn 9 Punkte beliebig verteilt [S. 35]). Kommt eine 6+ raus, ist die Probe geschafft. Ansonsten misslungen. Oder, wenn das Ergebnis (auf Grund hoher Würfelschwierigkeit) negativ ausfällt, ist es sogar gründlich in die Hose gegangen.

Darüber hinaus haben die SCs sog. Bandenpunkte, die ihren Zusammenhalt als Bande symbolisieren und die sie einsetzen können, um Ergebnisse doch noch nach oben zu korrigieren. Die Punkte frischen sich auf, wenn die Detektiv*innen gut zusammenarbeiten und bei ihren Ermittlungen an einem Strang ziehen. Erfahrungspunkte äußern sich als Vergrößerung dieses Bandenpunktenpools.

Boni beim Würfeln gibt es, wenn die SCs ein sog. "Fleißkärtchen" haben (S. 35f.), etwas, was sie besonders gut können: Karl der Computer könnte z.B. ein "Ich kenn mich mit Technik aus"-Fleißkärtchen haben, Justus von den Drei ??? ein "Ich habe das mal in einem Buch gelesen"-Kärtchen und die Funk-Füchse... aber wer hat schon je ernsthaft die Funk-Füchse gehört? Das ist jedenfalls ein wenig so wie die Stunts bei Fate.


Man merkt sofort: Das alles ist mit einem großen Augenzwinkern versehen. Daher dürfte es auch niemanden stören, dass Detektiv-RPGs meist eine gehörige Portion Railroading benötigen (was das ist, erklärt und diskutiert der Eskapodcast in dieser Folge), da schließlich dem Täter auf die Spur zu kommen ist und es daher eine klare Zahl von naheliegenden Handlungen gibt, die zielführend sind. Na gut, das nimmt man halt in Kauf, schätze ich. Meistens weiß man bei einer typischen TKKG-Folge auch nach 5 Minuten, wer der/die Täter*in ist... stört ja auch niemanden.

Ob man allerdings ebenso bereitwillig die von den Autoren der 1W6 Freunde vorgeschlagene fehlende politische Korrektheit der 80er Jahre-Hörspiele und Bücher übernehmen möchte, sollte jede Tischrunde unbedingt vorher klären oder ggf. per X-Card regeln. Es gibt einige Hörspielfolgen von damals, die ich heute einfach nicht mehr hören kann (und auch meinen Kindern ungern zu hören gebe), weil mir der offene Rassismus, Klassismus, die Frauenfeindlichkeit uvm. zu übel aufstoßen. Das muss nicht sein und man kann auch ganz gut eine Jugendbande spielen, ohne dass "Zigeuner" die Diebe waren oder "die Mädchen" mal wieder nicht mutig sind und zu Hause bleiben müssen... Es ist 2018, nicht 1981.

Möglichkeiten, wie sich 1W6 Freunde hacken lässt gibt es natürlich viele. Jugendbande meets Cthulhu wäre eine (oh, das ist reizvoll!). Oder man persifliert es, wie es Die Ferienbande oder das Vollplaybacktheater gemacht haben. Oder man spielt die erwachsenen 1W6 Freunde, 25 Jahre nach ihrem letzten Fall. Eine reine Mädchen-Truppe à la Die drei !!! wäre auch denkbar. Oder das Nachspielen eines klassischen Falles - mit entscheidenden Plottwists. Aber auch klassisches TKKG, Point Whitmark, Pizza-Bande und Drei ??? dürfte viel Spaß machen. Ich vermute, wer 1984 alt genug war, um DSA zu spielen, hat nebenbei auch den Superpapagei gehört. Hier wächst zusammen, was zusammengehört, wie einst ein Bundeskanzler über Kinderhörspiele und Rollenspiele sagte, oder so ähnlich. Zumindest für einen gelegentlichen OneShot.

Also, Detektiv*innen: Soll ich schon mal Visitenkarten drucken? Wer ermittelt mit? #werspieltmit

Thomas Michalski stellt 1W6 Freunde vor

Actual Play-Folge 1W6 Freunde: Das Geheimnis des Wolpertingers

Mischka_RPG spielt 1W6 Freunde


PS: Wem 1W6 Freunde gefällt, dem dürfte auch das Scooby Doo-hafte Bubblegumshoe von Emily Care Boss (@emilycare), Kenneth Hite und Lisa Steele gefallen (welches den 2017 Gold ENnie in der Kategorie Bestes Familienspiel gewann). Verlegt ist es von Evil Hat.

Edit 4.9.: Auf Twitter schrieb mir Autor Thomas Michalski: "Was die polit. Korrektheit angeht, so kann ich auch sagen … das Grundbuch ist ja auch schon wieder ein paar Jahre alt. Sollten wir es mal überarbeiten, werden wir das auch direkter adressieren." 

Edit 4.9.: Neben Bubblegumshoe ließen sich noch weitere Spiele aufzählen. ScarSacul erwähnte noch School Daze. Außerdem noch: Teen Detective.

Montag, 3. September 2018

#indieseptember Tag 3: Good Society: A Jane Austen RPG (von Storybrewers; 2018, in Entwicklung)

Für viele Literaturwissenschaftler*innen gibt es drei große Autor*innen: Homer, Shakespeare und Jane Austen. Was die drei gemeinsam haben? Über alle drei wissen wir nur sehr wenig (zu den ersten beiden siehe die Homerische Frage und die Shakespeare Urheberschaftsdebatte). Austen schrieb, soviel gilt als sicher, Zeit ihres Lebens rund 3.000 Briefe. Erhalten davon: 160. Warum? Nicht zuletzt, weil Austens ältere Schwester Cassandra im Jahr 1843 entschied, dass es eine gute Idee sei, die Briefe ihrer Schwester alle zu verbrennen. Was in diesen Briefen stand, weiß niemand. Vielleicht hätten sie uns ein komplexeres Bild von Jane Austen geboten, als das der happy spinster, die in ihrer Freizeit brillante Gesellschaftsromane und bitterböse Satiren schrieb. Aber ach: Wir werden es wahrscheinlich nie erfahren.

Wer allerdings Lust hat, sich ein Bild von Austens Welt, dem England der sog. Regency-Zeit, zu verschaffen, um sich dann ausmalen zu können, welchen Inhalts die Briefe einer jungen, unverheirateten Frau wohl gewesen sein mögen, der*dem sei das Indie-Spiel #03 ans Herz gelegt:

Good Society: A Jane Austen RPG. Das Spiel wird entwickelt von den beiden Storybrewers Vee Hendro (@Rocketeer_Vee) und Hayley Gordon(@storybrewers), die der Community vor allem durch Alas for the Awful Sea bekannt sein dürften (wenn nicht, könnt Ihr Hayley hier beim Spielen zusehen, mit Mathias und anderen Mitglieder der Gauntlet Community). Es ist aktuell (Stand: September 2018) noch in Entwicklung, aber wenn man es auf Kickstarter unterstützt hat oder dort die Pre-Order-Funktion nutzt, erhält man ein ziemlich gutes PDF mit Vorab-Regeln ("Quickstarter"), die sich schon sehr fertig und spielbar anfühlen.
Vee und Hayley stellen sich vor und beantworten Fragen

Good Society ist nicht im strengen Sinn SL-los, aber: "Unlike many traditional games, the Facilitator [a.k.a. the GM] in Good Society does not have unlimited narrative control. Instead, they share creative power with the players." (Quickstart S. 2). Das Spiel liegt also irgendwo zwischen einem SL-losen Spiel und einem mit "eingeschränktem" SL, der eher koordiniert und moderiert, als "meistert".

Bevor es aber losgeht, einigen sich die Beteiligten vorab auf die Eckpfeiler des Spiels, in dem sie die folgenden Fragen beantworten:

  • Welchen Ton sollte unsere Geschichte anschlagen?
  • Wie wichtig ist es uns, historisch akkurat zu spielen?
  • Welche Art von Geschlechtshierarchie wollen wir in unserem Spiel?
  • Wie viele Geheimnisse ("hidden information") werden wir im und für das Spiel verwenden?
  • Was wollen wir in unserem Spiel vermeiden?

Man kann also beispielsweise die Geschlechterhierarchien beibehalten, aber auch umkehren. Man kann gleichgeschlechtliche Liebe als etwas völlig Alltägliches in die Runde einführen oder es, wie Austen selbst, unter den Teppich kehren (naja, oder auch nicht, wie Steven Marcus in seiner bahnbrechenden Studie The Other Victorians (1966) für spätere Autor*innen behauptete). Alles ist möglich und niemand wird vom Spieltisch verwiesen, wenn er nicht weiß, wer Premierminister im Jahr 1816 war (es war Robert Jenkinson, 2. Earl of Liverpool, aber das musste ich auch erst googlen und ich habe mal ein Buch mit einem Kapitel über Jane Austen geschrieben...). Vorgegebene Playsets (Quickstarter, siehe Appendix) erleichtern die Auswahl der Art von Geschichte, z.B. Liebeskomödie, Farce oder Drama.

Die Spieler*innen übernehmen je eine Hauptfigur der zu spielenden Geschichte. Sie gestalten die Spielfigur aus mit den Parametern Rolle, Familienhintergrund, geheime Wünsche & Begierden und Beziehungen. Letztere sind ein besonders interessantes Feature von Good Society. Sie sind einerseits Nebenfiguren, die auch aktiv gespielt werden können, wenn die eigene Hauptfigur in einer bestimmten Szene gerade nicht aktiv ist. Andererseits gilt auch:
"Connections are supporting characters that hold tremendous influence over the lives, situations or hearts of the major character they are attached to. Characters may love their connections, or they may hate them, but their influence cannot be denied." (Quickstarter S. 8)
Diese Beziehungen können auch im laufenden Spiel noch hinzugefügt und erschaffen werden, je nachdem was der Plot gerade verlangt.



Ein spezieller Spielmechanismus sind die sog. "resolve tokens" (Entschlossenheitsspielsteine - was für ein schönes Wort!). Sie erlauben es den Spieler*innen und der SL ("Facilitator" genannt, also in etwa "Moderator" oder auch "Vermittler") narrative Details der Welt zu verändern oder Ereignisse zu Gunsten ihrer Charaktere zu drehen. Zusätzlich gibt es noch Monolog-Spielsteine (Quickstarter S. 13f.), denn Innere Monologe sind ein Merkmal des Romans im 19. Jahrhundert (streng genommen, ist es vor allem die sog. "erlebte Rede", die Austens Romane auszeichnet, der "style indirect libre" oder "free indirect discourse", aber das auszuführen wäre jetzt etwas theoretisch: innerer Monolog is just fine). Jederzeit im Spiel kann ein*e Spieler*in jemand anderem am Tisch einen solchen Spielstein geben, woraufhin die entsprechende Figur sofort ihre inneren Gedanken und Gefühle offenbaren muss (idealerweise in Form eines solchen Monologs).

Das Spiel selbst läuft in Phasen ab, einer Romankapitel-Phase, einer Klatsch-und-Tratsch-Phase, einer Briefphase, einer weiteren Romankapitel-Phase und schließlich einer erneuten Briefphase (S. 14). Nach jeder Romankapitel-Phase wird nach bestimmten Vorgaben die Reputation der Figur überprüft - ob sie nach oben, oder, wie so oft bei Austen, nach unten gegangen ist. Die Gesellschaft im Regency England war gnadenlos, unnachgiebig und unversöhnlich: ein Fehltritt konnte den gesellschaftlichen Tod bedeuten. In der Klatsch-und-Tratsch-Phase kann jede*r entweder ein Gerücht erschaffen oder verbreiten (S. 15). Gerüchte können, aber müssen sich natürlich nicht als wahr erweisen. Wie das halt so ist mit Gerüchten... Die Briefphase zollt dem populären Genre des Briefromans Respekt:
"In this phase, each person including the Facilitator may write up to two letters, either from the perspective of their major character, or a connection that they control." (S. 15)
Diese können Rückblenden enthalten, Gefühle offenbaren uvm. Nach der letzten Briefphase des Spiels gibt es dann den Epilog und die Spieler*innen können ihrem Roman einen Namen geben (Stolz und Vorurteil ist allerdings schon vergeben).

Es gibt im Appendix eine Reihe von Materialien, die nicht unbedingt benötigt werden, aber das Spiel u.U. erleichtern und abwechslungsreicher machen. Beziehungskarten, Geheimes-Verlangen-Karten, vorgefertigte Figuren (als SC oder NSC) wie z.B. "The Heir", "The Socialite", "The Dependent", "The Dowager", "The New Arrival" etc. Dieses Material wird bei Fertigstellung des Spiels auch käuflich zu erwerben sein, falls Ihr schön gestaltete Karten und ein liebevolles Artwork zu schätzen wisst.

Ist das Spiel nur für Austen-Fans (Janeites genannt)? Nein, aber es ist zumindest nichts für Spieler*innen, die gerne Orks verdreschen, Dungeons looten und auf Hochleveln Wert legen. Das Spiel kann einige interessante Konflikte erzeugen. Es kann auch ein Gesellschaftspanorama bleiben, dem nicht richtig ein Plot innewohnt (wie oft bei Rollenspielen, die an Filme oder Romane angelehnt sind - wir hatten beispielsweise beim Spieletesten von Noir World zusammen mit der 3W6-Podcast-Community ein ähnliches Erlebnis). Aber es macht sicher großen Spaß die fiesen und gleichsam feinen sozialen Attacken gegen unliebsame Gesellschaftsmitglieder auszuführen, dem Liebespaar trotz aller Unwägbarkeiten ihres Glücks die Daumen zu drücken, und den Parvenu und Hochstapler bloßzustellen.

Denn: Austen ist viel weniger Liebeskomödie, als man gemeinhin denkt. In erster Linie geht es bei ihr um eins: Geld, Geld, Geld. Wer hat es, wer nicht? Wer will es, wer bekommt es? Ist das gerecht oder nicht? Nehm ich Geld oder Liebe...? Oder wie der Dichter W.H. Auden einst über Austen schrieb:
You could not shock her more than she shocks me;
Beside her Joyce seems innocent as grass.
It makes me most uncomfortable to see
An English spinster of middle class
Describe the amorous effect of “brass”,
Reveal so frankly and with such sobriety
The economic basis of society.
(W.H. Auden, "A Letter to Lord Byron"
Diese und andere Fragen beantwortet Good Society offenbar sehr gut, wie einige Actual Plays zeigen. Meine Indie-Empfehlung #03!

#werspieltmit?
Edit 2.9.: Ich leite bzw. "facilitate" Mitte September eine Runde mit @heckmueller, @trotzflocke, @w6vsw12 und @zeitiger und berichte dann in diesem Blog von meinen Erfahrungen.
Edit 4.9.: Außerdem habe ich das große Glück, auf der Gauntlet Con 2018 im Oktober eine Runde unter der Leitung von Autorin Vee Hendro spielen zu dürfen. Ich freue mich sehr darauf.
Edit 6.9.: Eine zweite Runde Good Society, die ich auf der Gauntlet Con 2018 spielen darf, unter dem Titel "Triumphs and Tribulations", geleitet von Sabine V., mit Gerrit Reininghaus, Jen Overstreet und Gene Astadan.
Edit 10.9.: Ich habe ein weiteres Actual Play im She's a Super Geek-Podcast entdeckt. Es ist dreiteilig, sehr empfehlenswert, weil die Regeln gut erklärt werden, und es wird von Hayley geleitet: Folge 1, Folge 2 und Folge 3.



Actual Play mit den Autorinnen

A Manor of Speaking (mit Kostümen)

Sonntag, 2. September 2018

#indieseptember Tag 2: "No Boundaries" von Marc Hobbs (2017)

Ich bleibe dem Thema Literatur und Bücher treu, das ich mir für die erste Woche meiner Indie-Spiele-Serie ausgesucht habe. Das heutige Spiel hat drei Merkmale: Es ist kurz, es ist gratis, es ist tragikomisch. Es geht um No Boundaries von Marc Hobbs (@thehintguy), der vielen in der Indieszene von Downfall oder Eden bekannt sein dürfte (Spoiler Alert: dazu evtl. im Laufe des Monats mehr...). Das Spiel wurde von Less Than Three Games publiziert, dem Verlag von Marc und Caroline Hobbs, und ist dort zum freien Download verfügbar. Urprünglich war es eine Wettbewerbsidee, welche Marc vergaß fristgerecht einzureichen (sein Kommentar in den Regeln dazu: "Whoops."). Schade eigentlich, denn das Spiel hat mir so gut gefallen, dass es sicher gute Chancen gehabt hätte.


Es ist ein Spiel, dass mehr durch sein Setting besticht, als durch ausgefeilte Regelmechanismen. Es ist eine Liebeserklärung (oder Hassliebeserklärung) an mittelgroße Buchläden, die zu einer der vielen, inzwischen meist untergegangenen, Buchhandelsketten gehören. Man kommt nicht umhin, an Barnes & Noble zu denken, oder Ketten wie hierzulande Hugendubel. Als ich diese Buchtempel mit ihren integrierten Cafés Mitte der 1990er zum ersten Mal in Berlin entdeckte, war ich, bis dahin nur kleine Vorstadtbuchläden gewohnt, völlig überwältigt. Hier gab es wirklich alles. Und diese roten Sessel, in denen man Kaffee trinkend stundenlang sein Buch lesen konnte. Und das über fünf Etagen (wenn ich mich an den Laden am Tauentzien richtig erinnere - seit ein paar Jahren übrigens geschlossen).

In eben einem solchen Buchladen spielt No Boundaries. Die SCs sind die Angestellten in diesem Laden, dessen Name bezeichnenderweise "Boundaries" lautet und müssen sich an mehreren Fronten mit dem sterbenden Geschäftsmodell rumplagen und den vielen Rettungsversuchen der Herren in den grauen Nadelstreifenanzügen von Corporate, dem Konzern hinter dem Buchladen.

Das Spiel beginnt am 1. Januar, während die Angestellten warten, dass der Arbeitstag beginnt. Sie blicken zurück auf ihre Silvesternacht, stellen sich vor, wie die Leute von Corporate auf großen und teuren Parties das neue Jahr eingeläutet haben, und alle wissen: "it’s the end of an era, a change nobody wanted and no one is ready for. How will each of us get through this last chaotic year at the bookstore?" ... und dann beginnt der erste Arbeitstag.

Das Spiel wird in vier Runden gespielt (je eine pro Quartal), in der jede*r Spieler*in einmal einen Zug machen darf. Wer dran ist, wählt das Quartals-Event. So kann sich Boundaries etwa entscheiden, ein neues Produkt aufzunehmen, das vollkommen unbuchig ist. Marcs Beispiele: "cats, yarn, sex toys, VHS tapes, frozen meals." Man merkt schon, Boundaries ist eine Buchhandelskette, die verzweifelt alles versucht, das Ruder noch einmal rumzureißen. Natürlich werden auch Mitarbeiter*innen gekündigt und die Arbeit auf die verbleibenden Schultern verteilt. Oder Boundaries kooperiert mit einem (ebenfalls völlig unbuchigen) anderen Konzern (McDonald's? Carglass? Seitenbacher Müsli?). Oder Boundaries versucht, "die Kids" anzusprechen und gibt sich ein neues (natürlich völlig peinliches) Image? Man merkt schon: Das alles ist gleichermaßen tragisch wie komisch.

Hugendubel Königstraße | by library_mistress
Die aktiven Spieler*innen wählen auch einen Szenentyp. Wo spielt die zentrale Szene? Im Pausenraum? Im Lager? Während der Raucherpause? Im Kundengespräch? Die Szene endet, wenn die/der aktive Spieler*in es für richtig hält. Alle anderen erhalten noch Gelegenheit, auszuspielen, was sie für wichtig halten. Dann steht das nächste Quartal an.

Nach dem dritten Quartal senkt sich das drohende Damoklesschwert tiefer über die Köpfe der Boundaries-Angestellten. Ein kurzer Text wird vorgelesen, der die Bedeutung des letzten Quartals unterstreicht:
Corporate swore up and down they’d get the money to revive the business, but as September opens, bankruptcy is nearly certain. The suits plan to try one last desperate gamble before the rising tide of red ink swallows us all.
Die Spieler*innen spielen ihre letzte Szene. In der Weihnachtszeit. Vielleicht brummt das Geschäft ein letztes Mal? Vielleicht bleiben die Läden auch traurig leer? Vielleicht brennt der Weihnachtsbaum ab? Jedenfalls ist kurz vor Weihnachten Schluss.
By Thanksgiving everyone knows the score: Boundaries is closing, permanently. There’s a rush on the stock and the company’s market share plummets in a free fall. They’re shuttering branches left and right, and two days before Christmas, our bonus arrives: We’ll all be out of a job starting January 1st. So… what are you doing for New Year’s Eve?
Im Impressum dankt Marc allen früheren B&N-Kolleg*innen: "Special thanks to all my former coworkers at B&N for your inspirational drama." Man spürt, dass hier jemand schreibt, der seiner Zeit als B&N-Angestellter mit gemischten Gefühlen entgegenblickt. Verklärte Nostalgie hier; Erleichterung, dass es vorbei ist da. Ich teile dieses Gefühl sehr, daher hat mich No Boundaries sehr berührt. Der Spielmechanismus ist nicht sonderlich raffiniert und ich bezweifle, dass man es unendlich oft spielen wollen wird. Aber beim Wiederlesen habe ich sofort Lust bekommen (jaja, Déformation professionnelle, ich weiß), einmal Buchladenangestellte*r bei Boundaries (oder einer dt. Kette) zu sein. Vielleicht ein netter Con-OneShot?

Es gibt ein Actual Play von Scene Play, das ich noch nicht gehört habe das ich heute, 4.9., habe hören können. Die Gruppe ist eine gute No Boundaries-Belegschaft, eine ambitionierte Möchtegern-Schriftstellerin, ein lebensverdrossener 42-jähriger Barista und ein schwuler 17-Jähriger, der den Sohn des Barista datet (ohne dass der davon weiß). Man merkt sehr schnell die melancholischen Zwischentöne und es macht Spaß den drei Spieler*innen zuzuhören.
Das 5-seitige Regelwerk gibt es als pay what you want hier.
Marc Hobbs kann man hier auf Twitter folgen.

Also: #werspieltmit?

Samstag, 1. September 2018

#indieseptember Tag 1: "A Tragedy in Five Acts" von Michelle Lyons-McFarland

Ich habe beschlossen (und zwar hier), jeden Tag im September 2018 ein Indie-Rollenspiel vorzustellen - oder was ich so für Indie halte. Denn, wichtiger Disclaimer gleich vorweg, da gibt es nicht so ein richtiges System, wie ich das auswähle. Die meisten Spiele sind solche, die ich schon seit Wochen, Monaten, in einigen Fällen seit Jahren im Regal oder auf der Festplatte liegen habe und mental als "dafür finde ich eh nie eine Gruppe" verbucht habe. Die Twitter-Serie wird das natürlich ändern und am Ende des Monats habe ich mind. 30 neue Rollenspieltermine im Kalender, klar! Da Twitter bekanntermaßen für lange Vorstellungen nicht geeignet ist, begleitet dieser Blog die Serie mehr oder weniger regelmäßig.

01.09.2018, #indieseptember Tag 1: Ich starte die Serie mit einer literarischen Woche (Berufskrankheit, einige werden es wissen) und empfehle der geneigten Leserschaft das Rollenspiel A Tragedy in Five Acts von Michelle Lyons-McFarland, veröffentlicht bei Growling Door Games, dem Verlag von Michelle und ihrem Mann Matthew. Das Projekt war einst für einen Wettbewerb geplant, wurde nie fertig, aber die Idee wuchs, bis Michelle beschloss, das Projekt auf Kickstarter einzustellen. Das Resultat: Ein wundervolles Shakespeare-Rollenspiel.

Kunden, die dieses Produkt kauften, kauften auch Shakespeare, Marlowe, Middleton und Massinger (in erster Linie aber Shakespeare, let's not get too fancy). Es ist nämlich ein Shakespeare-Rollenspiel. Genauer: Ein Rollenspiel, dessen Ziel es ist, eine Shakespeare-Tragödie auf die Bühne, will heißen: an den Spieltisch, zu bringen. Ihr wisst schon: konfliktbeladene Charaktere, die lange Monologe halten, um zu sagen, was sie fühlen, und die am Ende alle tot sind.

Was wären Tragödien ohne Konflikte? Was Othello ohne Iago, was Hamlet ohne Claudius, was das schottische Stück ohne... den titelgebenden schottischen Königsmörder, was Antony ohne Caesar? Da es Konflikte rivalisierender Parteien in Shakespeares Tragödien gibt wie Regentropfen in London, liegt es nahe, dass auch A Tragedy in Five Acts (AT5A) ein kompetitives Element enthält. Wie das genau funktioniert, erklärt besser als jeder Blogbeitrag, dieses Video:


Man bestimmt gemeinsam ein Setting ("Rom! Wie in Shakespeares Julius Caesar!" oder "Schottland wie in... ihr wisst schon welches Stück!" oder "Vor den Toren Trojas, wie in Troilus"). Danach werden Rollen verteilt (Tochter, Liebhaber, Obrigkeit etc.) und tragische Fehlleistungen (was in der aristotelischen Poetik "harmartia" heißt) geheim gezogen, wie z.B. ambitioniert, arrogant, eifersüchtig etc. Die Beziehungen der Dramatis Personae untereinander werden geknüpft (S. 38) und die Spieler*innen erhalten zudem je 10 Spielsteine. So viel zur Vorbereitung.

5 Akte à 3 Szenen (und ja, in 5.iii wird es wahrscheinlich blutig enden) = 15 Szenen. Wie in einer guten Tragödie auch, kommen den einzelnen Akten bestimmte Funktionen zu: "Act I, Introduction; Act II, Conflict; Act III, False Hope; Act IV, Denouement; Act V, Restoration of Order" (S. 17). Für das Erzählrecht jeder Szene wird mit den Spielsteinen geboten (am Ende jedes Aktes wird wird wieder auf 10 Steine aufgefrischt). Das bedeutet natürlich auch, dass AT5A ein prinzipiell SL-loses Spiel ist bzw. eine rotierende SL hat (für eine gute Erklärung, was das ist, empfehle ich BeePeeGees Artikel in der ersten Ausgabe des Erzählspiel-Zines). Das Bieten wird bereits mit einer kurzen Ideen-Skizze verbunden ("Ich spiele die Rolle der Eltern und biete X Steine für die nächste Szene, in der ich mir wünsche, dass der tragische Held feststellt, dass er eigentlich mich, seine Mutter, liebt und aus Verzweiflung darüber den Kämmerer ersticht!"). Wenn man findet, dass jemand anderes am Tisch eine unglaublich gute Idee hat, kann man deren Gebot unterstützen (das Bieten enthält also gleichzeitig eine kompetitive und eine kooperative Komponente). Wer gewinnt erhält Tragikpunkte in Höhe der (von allen) für die Idee gebotenen Spielsteine: Die zu sammeln ist wichtig: Wer am Ende die meisten hat, darf der Tragödie zum Schluss noch einen Namen verpassen! Aber damit am Ende von 5.iii nicht nur ein*e Spieler*in Spaß hat, können alle anderen am Tisch entscheiden, welches tragische Schicksal ihre Figur ereilt (Tod ist immer eine Option; wenn es eine frühneuzeitliche Rachetragödie ist, vielleicht sogar ein bizarrer oder grausamer Tod...). Es gibt noch einige kleinere Mechanismen, wie die Abdankung (S. 43), denn nicht jede Figur erlebt bei Shakespeare die Schlussszene (Ophelia, Polonius, Rosencrantz, Guildenstern...), aber auch das Regie führen ("Directing") (S. 46 ff.). Im Prinzip aber nichts, was eingefleischte Rollenspieler*innen nicht schon kennen würden.

Wichtiger Hinweis der Autoren zum Schluss: "No iambic pentameter required."
Ist das nicht eigentlich sehr trauerig,
Dass nicht in Fünffußjamben g'sprochen wird?
Nein, eigentlich nicht, wenn ich mir mein Couplet so anschaue...

Kritisch anzumerken ist vielleicht, dass der Band mit den schönen Illustrationen und den einfachen Regeln etwas wortreich ist. Das soll vermutlich Spieler*innen ohne Shakespeare-Kenntnisse an die Hand nehmen und in die Welt des frühneuzeitlichen Theaters einführen. Aber viele Passagen habe ich dann doch nur überflogen. Da hätte man fokussierter schreiben können. Brevity is schließlich die soul of wit, wie ein dänischer Prinz einst feststellte. Anyway: "To play, or not to play?" #werspieltmit


Edit 4.9.: Ich freue mich, im Oktober zusammen mit Michelle und drei anderen Spieler*innen auf der #GauntletCon2018 dieses Spiel in einer Cluedo-Variante austesten zu dürfen: Es war der Barde, mit der Feder, im Zuschauerraum... Ich werde berichten.

Ihr wollt es wissen? Ich will's Euch sagen!

Wow, mein Rollenspiel-Blog ist echt lebendig. Der letzte Eintrag stammt vom 16.06.2011. In der Zwischenzeit habe ich "Winterruhe" auf mich gezaubert. Naja, oder zwei Kinder bekommen und ein paar beruflich wichtige Meilensteine erledigt. Wie dem auch sei. Ich dachte, nachdem ich diesen Sommer schon meinen Rollenspiel-Twitter-Account @phexbasar aus dem Winterschlaf geholt habe, kann ich das jetzt auch mit diesem Blog tun. So richtig ambitioniert. Mit dem Vorhaben... ähm... ab und zu mal was zu schreiben, wenn ich gerade nichts anderes zu tun habe. Weil, hey: Die Rollenspielwelt war sieben Jahre unsicher, was ICH zu dem Thema Rollenspiel denke. Hier, bitte: Meine Meinungen. Gern geschehen.

Edit: Ich lasse aus Nostalgie-Gründen die rechte Spalte mit den DSA-"Neu"veröffentlichungen einfach noch eine Weile stehen.