Dienstag, 3. September 2019

#indieseptember Tag 33: "Hero Kids" von Justin Halliday (2013)

Bei den jährlich auf der Gen Con verliehenen ENnie Awards gibt es auch die Kategorie "Best Family Game". In dieser Kategorie hat 2013 das vorliegende Spiel Hero Kids von Justin Halliday 2013 die Silbermedaille gewonnen. Und auf DriveThruRPG gehört das Spiel zu den Gold Seller-Titeln. Es ist also, obwohl es für die Kleinen ist, eine feste Größe auf dem Rollenspielmarkt. Auf herokidsrpg.blogspot.com kann man die seitdem entstandene Produktpalette bewundern. Da gibt es das Spiel selbst (Hero Kids: The Game), eine Reihe von Abenteuern (Hero Kids: Adventures) und von Erweiterungen (Hero Kids: Expansions) sowie Miniaturen (Hero Kids: Miniatures). Das Spiel ist zudem auch in andere Sprachen übersetzt worden, z.B. ins Französische, ins Italienische, ins brasilianische Portugiesisch und ins  Deutsche. 

Rollenspiel über Kinder, Rollenspiele für Kinder

Anders als die bisher im #indieseptember besprochenen Spiele ist Hero Kids nicht nur ein Spiel über Kinder, sondern auch für Kinder. Das ist bekanntlich ein schwieriges Genre, da 8-Jährige nicht unbedingt Spaß bei langen Gefechten mit zahllosen Rechenregeln haben dürften. Es gibt im Netz viele Diskussionen darüber, welche Rollenspiele geeignet sind und ab wann man mit Kindern spielen sollte und wie lange... etwa hier im Tanelorn, oder hier auf Teilzeithelden (eine schöne Rezension des Spiels) oder hier der Bericht von Judith und Christian Vogt über ein "heruntergebrochenes" und kindgerechtes Fate Core (der Link führt zur WayBack Machine, da auf dem neuen Blog der Artikel scheinbar fehlt). Auch auf der diesjährigen Nord Con gab es einen von Stefan Küppers geleiteten und sehr gut besuchten Workshop zum Thema Rollenspiel mit Kindern. Das dem Thema derzeit so viel Aufmerksamkeit zukommt, und dass große Verlage wie Ulisses mit dem My little Pony-Rollenspiel Tails of Equestria (das ich tatsächlich schon mit meiner 5-jährigen Tochter gespielt und gemeinsam für gut befunden habe) ihre Produktpalette erweitern, ist eigentlich nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass die in den späten 1980ern und frühen 1990ern mit Rollenspiel aufgewachsenen Kinder nun oft selbst Eltern sind und sich daher sehr wünschen, die Leidenschaft für das Rollenspiel mit ihren Kindern zu teilen. Ist Hero Kids dafür gut geeignet?

Hero Kids: Kinderfreundliches Rollenspiel

Das Regelwerk umfasst 50 Seiten im zweispaltigen Querformat. Zwar gibt es viele, z.T. auch ganzseitige (und im Übrigen sehr schöne) Illustrationen, aber es ist auf den ersten Blick doch sehr viel Text. Rollenspieler*innen kennen das. Aber für Kinder evtl. doch etwas viel...? Das Regelbuch macht es nicht ganz explizit, suggeriert aber immer wieder, dass die Spielleitung ein*e Erwachsene*r sein sollte (etwa in den SL-Tipps, wenn es heißt "You might be used to playing 3 or 4-hour sessions with adult players, but keep the kids’ sessions shorter (up to an hour).", S. 27). Es ist also ein Rollenspiel für Kinder, das aber ganz klar die Anleitung einer erwachsenen Person braucht (nicht zuletzt, um 50 Seiten Regelwerk zu lesen und zu verstehen). Wer hoffte, es seinen 7-jährigen Kindern in die Hand drücken zu können und zu sagen: "Macht mal!", wird enttäuscht. Aber wie schon im vorherigen Absatz ausgeführt, richtet sich Hero Kids (und ähnliche Spiele) meines Erachtens primär an die mit Rollenspiel groß gewordene Generation der jetzt zwischen 30- und 50-Jährigen.

Aus diesem Grund glaube ich, dass der pädagogische Duktus des Regelwerks nicht unbedingt nötig hätte sein müssen, das ist klares preaching to the converted, wie man so schön sagt: "Younger kids can start with counting and as they grow up they can work their way through the more complicated skills that RPGs develop. And while the kids are doing all this learning, you can spend time together playing a fun game that offers endless opportunities for excitement and adventure." (S. 5) Mag sein, dass das alles stimmt, aber ich empfinde solche Loblieder auf den pädagogischen Mehrwert kommerzieller und kultureller Produkte immer etwas angestrengt. 

Ob und wie sehr das Produkt wirklich für Kinder geeignet ist, entscheiden aber die Regeln und die Regeldarstellung. Schauen wir uns diese also genauer an.

Die Regeln von Hero Kids

Auf die vier Werte melee, ranged, magic, armor (S. 10) werden zwischen 0-3 W6 verteilt.
Je mehr Würfel, desto besser. In einer Kampfsituation würfelt die Angreiferin ihren Pool (z.B. auf Nahkampf) und der Verteidiger seinen Pool (auf Armor). Es gilt: 
Höchste Angriffswürfel ≥ Höchster Verteidigungswürfel = Gelungene Attacke
Höchste Angriffswürfel < Höchster Verteidigungswürfel = Misslungene Attacke
Alle Charakterklassen haben je eine eigene Bonusfertigkeit, die Vorteile bei bestimmten Würfen gewährt. Die Schadensstufen sind OK → Grazed → Bruised → Hurt → KO (S. 14). Held*innen starten mit drei Schadensboxen (Bruised/Hurt/KO), was bedeutet, dass sie zwei Treffer einstecken können, beim dritten aber KO gehen (i.d.R. ist ein Treffer = 1 Schaden). Monster haben je nach Mächtigkeit zwischen 1 (schwach) und 4 (Boss) Schadensboxen. Wer KO ist, muss erst geheilt werden (z.B. durch die*den Heiler*in, durch Tränke oder, klassisch, durch Rasten). 

Das ist soweit ein recht simpler Regelmechanismus für kämpferische Begegnungen ("encounterism"). Ab S. 18 wird unter dem Stichwort "Adventuring" erläutert, wie man jenseits dieses begegnungsbasierten Ablaufs spielen kann: "Children’s abilities explode between 4 and 10, so there’s a large gap between the capabilities of the younger and older players of Hero Kids. If you’ve got older players (or well-practiced younger players) and want to challenge them a bit more, you can integrate some adventuring mechanics." Das umfasst vor allem Talentproben (skill checks), die mit einem Pool gegen eine vorher festgelegte Schwierigkeit gewürfelt werden. Die Würfelmechanik ist wie im Kampf: Höchster Würfel ≥ Schwierigkeit = Erfolg. 

Die vorgefertigten Held*innen in Hero Kids sind (in je männlicher und weiblicher Ausführung) ein Warrior (S. 32), ein Hunter (S. 33), ein Warlock (S. 34), ein Brute (S. 35) und ein Healer (S. 36), wobei Kinder auch aufgefordert sind, eigene Held*innen zu entwickeln. Ab S. 40 wird diesen Figuren eine Reihe an Monstern entgegengestellt: Riesenratte, Fledermaus, Königskobra, Pirat*innen, Skelette uvm. wartet darauf, von den Held*innen aufgemischt zu werden. Jede dieser Figuren hat im Regelwerk einen Pappaufsteller, der sich druckerfreundlich ausdrucken und ins Spiel integrieren lässt. 

Fazit: Wie gut ist Hero Kids?

Die Ausrichtung auf (kämpferische) Begegnungen wirkt sehr US-amerikanisch. Das muss man mögen und ich könnte mir vorstellen, dass viele deutsche und über DSA sozialisierte Spieler*innen das eher uninteressant finden (und folglich vielleicht auch ihren Kindern die Begeisterung dafür nur unzureichend weitergeben).

Auch das beigefügte Abenteuer "BASEMENT O RATS" (siehe links) gibt gleich auf der ersten Seite als ersten Wert die Anzahl der Begegnungen (es sind fünf) an. Es gibt aber auch die voraussichtliche Spielzeit von 30 Minuten an, was 6 Minuten pro Begegnung macht. Das System ist also für einen schnellen Kampf ausgelegt. Rezensent Tim Charzinski liegt mit seinem auf teilzeithelden.de veröffentlichten Urteil aber sicher nicht ganz falsch, wenn er schreibt: "Durch die Battlemaps, die eingeschränkten Möglichkeiten und die fehlende Charakterentwicklung muss man Hero Kids den Titel Rollenspiel absprechen!"

Alle Held*innen sind Kinder ("Hero Kids is set in the sort of world where grown-ups are constantly getting themselves into trouble, and where the kids are the ones who sort it out." (S. 6)). Doch diesen Umstand würde man vielleicht schnell vergessen, wenn man nicht durch die zahlreichen und sehr schönen Illustrationen und Pappaufsteller daran erinnert werden würde. Letztlich spielt es keine Rolle, ob die Figuren alt oder jung sind, da es keine Welt mit lore gibt (sieht man einmal von dem eben zitierten Satz über die Erwachsenen in Schwierigkeiten sowie die eine [!] Seite über die Spielwelt "The Brecken Vale" [S. 7] ab). 

Hero Kids punktet also durch die liebevolle Aufmachung; die wunderschönen Illustrationen; die skalierbare Schwierigkeit (für ältere Kinder kommen skill checks und mehr Ausrüstungsmanagement dazu); und die umfangreiche Produktpalette, die dem Spiel nach Wünschen neue Aspekte verleiht (es gibt z.B. ein Ausmalbuch, so dass Kinder sich ihre Held*innen selbst ausmalen können; aber auch die zu erwartenden zahlreichen Hacks, wie das rechts abgebildete Hero Kids in Space). 

Man merkt, dass ich noch nicht restlos überzeugt bin. Allerdings habe ich es bislang noch nicht mit meinen Kindern getestet (meine Tochter ist 5, das könnte ganz gut funktionieren, mein Sohn ist noch zu jung). Aber der Erfolg und die Vielfalt an Produkten hat eine Aufnahme dieses Spiels in den #indieseptember durchaus gerechtfertigt. Wer Erfahrungen hat, teile sie gerne in den Kommentaren!

Sonstiges

Wie zu erwarten gibt es nicht so viele Actual Plays von Hero Kids, wie von anderen Rollenspielen, da die Spielenden Kinder sind (und nicht jede*r Videos seiner Kinder auf YouTube einstellen möchte). Einige habe ich aber dennoch gefunden und mal reingeschaut. Die sind z.T. sehr sehenswert und niedlich. Hier drei zur Auswahl, das erste zeigt Spieleentwickler Justin Halliday mit (seinen?) Kindern:

Justin Halliday spielt sein Spiel Hero Kids

AP Hero Kids

Kein richtiges AP, aber interessant, weil hier mit sechs Kindern (!) gespielt wird

Wer das Spiel kaufen möchte, kann auf der Hero Kids RPG-Webseite alles finden bzw. ganz klassisch auf DriveThruRPG gehen, wo es für $5.99 erhältlich ist. Die Links zu Ulisses gibt es oben im Artikel. 
Justin ist auch verantwortlich für Heroes Against Darkness, ein kostenloses d20-Rollenspiel.

Montag, 2. September 2019

Interview with Game Designer Wilhelm Person

When I started writing about Wilhelm Person's game Until Dawn, I got really fascinated by the simplicity of the rules and how they enforced the emotional drama that the game wants us to enact. I took a closer look at his other games and found them equally fascinating. So I contacted Wilhelm and asked him if he were available to answer a few questions. He was and here is my interview with Wilhelm:

Eike: Tell us a little bit about your roleplaying biography, Wilhelm!
Wilhelm: Hi, I'm Wilhelm, and I've been playing RPGs for 30 years. Like most of the young Swedish gamers who were pulled into the hobby in the 80s I started with the BRP based games from the company Äventyrsspel, Drakar och Demoner and Mutant (the very popular Mutant Year Zero game traces its roots to the old Mutant, even if they have little in common these days). In the 90s we moved over to more 'mature' games, that is 'games written in English'. For me that meant mostly stuff from GDW, Twilight 2000 and Mega Traveller, some Vampire and a bit of AD&D.
I went to the university by the turn of the century and played more Vampire, some Rolemaster, more Drakar och Demoner. 
And as The Forge and the Indie scene was slowly starting to take form in the US I played Shadowrun and D&D 3 and 3.5. And I suddenly realised that I didn't enjoy gaming anymore. I liked hanging out with my gamer friends, but I didn't like gaming. That was huge, I had been gaming for two decades by then. Should I stop?
One thing lead to another and there I was, designing my first game, one to address all the faults I felt that the games we played had. So quicker combat resolution, simplified equipment and inventory handling, char gen in a matter of minutes. That was Höstdimma, my first game, it sold 30 copies. The next year in a fit of hybris I ran a game design course/workshop online and built While the World Ends as a demonstration example. And suddenly I was a game designer.
Since then I have published about one game every year. The games being in the style I'm currently enjoying at the table. First it was all indie games, last year I published a Mutant retro clone, and now I'm doing things in the OSR style of games with my new horror RPG Kuf.

Eike: You mention a number of Swedish games and the publisher Äventyrsspel. That makes me curious... Sweden and Norway have an immensely active roleplaying scene. Could you tell us a bit about that? Is that a very centralized scene (with, perhaps, Stockholm and Oslo as its centers)? What are the commercially successful games in Scandinavia? And how connected are the scenes from the different Scandinavian countries?
Wilhelm: Well, less than one would think. While Norwegians seem to keep an eye on the Swedish scene, Swedes in general aren't even aware of the Norwegian one. The  Norwegian game Itras By has had some very minor following here but I think that is all.
As for sales in Sweden, I don't know of any good sources for sales figures. But Dungeons & Dragons is promoted heavily in online stores so I guess that sells well. And when people ask for recommendations for games on forums, 80% of the answers tell them to get whatever Fria Ligan makes in that genre. This doesn't seem to have dampened the enthusiasm among small scale designers however, and it seems that there's always a Kickstarter going that makes sales in the hundreds of copies. White Wolf is Swedish these days, but most don't seem to think of them as such, probably because they haven't started to release books in Swedish (not that they need to, their audience is fluent enough in English).

Eike: Thanks for all the insight into the roleplaying scene in Sweden! Let's talk about your game Until Dawn. In the rulebook, you both tell us where it went (it developed into Okult) and where it came from (you list Jackson Tegu's Silver and White as a source of inspiration). What was it in Silver and White that struck a spark and led you to develop Until Dawn? What was it in Until Dawn that you realized needed further development, so that it would become Okult?
Wilhelm: Silver and White was cool, the setting was amazing, but it was a one shot deal. One cool setup, one cool adventure, and not much replay value. I wanted something like it that we could play over and over. And I wanted something a bit simpler rules wise.
As for Okult, I didn't see the similarity between them until I did the revised edition of Until Dawn, until that time they had been completely separate things to my mind. But Until Dawn is only for one shots, and Okult needs the time for multiple sessions to be allocated. I clearly prefer Okult of the two, but it is much harder to schedule.

Eike: I understand your point. Okult is clearly more developed, although I really love the simplicity of Until Dawn. In my post, I compared the warming-up exercise in Until Dawn to that in Matthijs Holter's Society of Dreamers. While Matthijs stands firm over this exercise, you seemed to have some reservations. In your design notes you write that you decided to keep it "for completeness to the original game, but also because it has been an appreciated and memorable part of the play testing sessions". Why so apologetic? Has anything bad or awkward ever happened, while your players were sneaking around in your house, "stealing" things and bringing them to the table?
Wilhelm: When I first wrote Until Dawn we were experimenting with gaming rituals and warm ups. So I put one my new game. But ultimately I'm not a LARP'er. That stage always felt awkward to me, even if everyone else liked it a lot. So I left the rule in place, and I do adhere to it when I facilitate at conventions. Still, for me personally it would make the game a smoother experience without it.
But as I said, everyone else likes it a lot. So I suggest you try it the first time you play, and if you're like me you have my blessing to remove it.

Eike: The rules don't explicitly state what kind of stories you wish Until Dawn to tell. You highlight that it's about "relationships and feelings", but phases like "The Surreal", "Tension", and "Danger" suggest that it's also plot- and action-driven. Or is it both?
Wilhelm: Ultimately, Until Dawn is about the emotional rollercoaster that the characters go through during the night. The escalation of the themes is there to push the players to go wild, as the stress levels increase in the relationships between the characters.

Eike: Mechanically, that stress level is brought about by the touch and emotion card mechanisms only.. They help the players create a physical and interpersonal intimacy. How important was it to you that the characters experiencing this intimacy are teenagers, rather than adults?
Wilhelm: Teenagers are superheroes in a way. They see the world in absolutes, and they are victims to their emotions and the physical changes they go through. All coupled with the insecurities of finding out both who they are on the inside and what their place is in the social context.
At least the teenagers of popular culture are like that. And it is them that the game models. My own teenage years were uneventful and I don't have any kids of my own to serve as a template.

Eike: In 2014, you revised your earlier version of the game. Do you have any plans to expand or revise it further?
Wilhelm: One should never say never, but I can't think of anything further I'd like to do with Until Dawn. It’s a pure indie title, and I don’t play that kind of games much these days. Instead I focus on various kinds of retro gaming: OSR and Classical Swedish RPGs, that is clones of the BRP games that were huge here in the 80s.

Eike: What are you up to next? Any exciting roleplaying game projects you want to tell us about? 
Wilhelm: Absolutely! I’m wrapping up the English translation of this year’s game Kuf, and the game is already up on DriveThruRPG as a beta/early access. Kuf is a modern day Gnostic horror rpg, built on top of Ben Milton’s Knave rules (light OSR) [Eike: The German translation of Knave is available on Julian's blog tearlessretina]. But to those I have added some minor tweaks when it comes to experience and the combat/damage system to better emulate the genre. In Swedish there’s an adventure and a magazine for Kuf already. A second supplement - a campaign setting based on rural life in the northern parts of Sweden -  is already in play testing, and that one will likely see an English translation some day.
That one is my main project.  Then I have a handful of other, smaller, projects that compete for my attention. Sweden’s largest RPG con, GothCon, takes place every Easter in Gothenburg, and it would be nice to have something new with me next year, too. But that is just half a year away already so it is about time I decide what I want to do. 
I also edit Hydra, a small retro gaming fanzine in Swedish, and I host the Nordnordost podcast with some Swedish and some English language episodes. We try to make one episode of the podcast every month, so that is a returning project.

Eike: Thank you so much for your time, Wilhelm. I wish you the best of luck with all your ongoing and future projects, and I look forward to playing more of your games.

#indieseptember Tag 32: "Until Dawn" von Wilhelm Person (2012/14)

Wilhelm Person und seine Spiele

Der schwedische Spieleentwickler Wilhelm Person hat eine Reihe von Spielen designt (ich habe ihn hier interviewt). Seine bekannteren Spiele dürften Okult sein (auch auf dt. in der Übersetzung von Aaron Böhler erhältlich) sowie das schöne shakespearehafte The Daughters of Verona [Actual Play mit Wilhelm] (das, wie so viele gute Spiele, ursprünglich ein Beitrag zum Game Chef-Wettbewerb war, im Jahr 2011, als das Thema Shakespeare lautete und so gute Spiele entstanden wie Jason Morningstars Durance, The Play’s The Thing von Mark Diaz Truman, über das ich letztes Jahr berichtete, Forsooth! von Sam Liberty und Kevin Spak, Lords of Titania von Hamish Cameron sowie das in der Erzählspielszene recht beliebte und auf der 3W6 Con letztes Jahr von Julian (@hyadestroy) und dieses Jahr von Daniel Heßler angebotene My Daughter, The Queen of France von Daniel Wood uvm. Kurz: Shakespeare und Rollenspiel scheint perfekt zusammenzupassen!). 

Until Dawn: Wo es herkommt, was es ist

Aber auch Until Dawn verdient Beachtung, obwohl Wilhelm das Spiel als eine Art contaugliche One Shot-Variante von Okult beschreibt:
In Until Dawn I see the roots of what later became Okult, my modern horror game released in December last year. But Okult does not supersede Until Dawn, they complement each other. Where Okult is slow burning and intended for stories stretching over several sessions, Until Dawn burns bright, living for a single session of strong emotions. A friend asked me for a quick start kit of Okult, something that could be played as a drop-in game at cons. Until Dawn is that. (S. 27)
"First I must acknowledge Jackson Tegu's [@JacksonTegu] game Silver and White as a large source of inspiration." Über das Spiel lässt sich wenig herausfinden, wie Julian auf Twitter richtig anmerkte. Wir wissen, dass es 2010 bei Game Chef teilnahm, aber selbst die Wayback Machine hilft nicht bei der Suche nach dem PDF (ein Auftrag für Rollenspiel-Archäolog*innen!). Zumindest kann man Wilhelm beim Spielen (auf Englisch!) zuhören: Silver and White-Actual Play.

Gut, wir haben nun eine recht gute Vorstellung von der Werkgenese. Worum geht es aber bei Until Dawn? Es beschreibt sich selbst als ein Spiel über "relationships and feelings" (S. 4) und führt näher aus, dass die Hauptfiguren Teenager sind, wie man sie aus Büchern und Filmen kenne: Karikaturen deren Gefühlszeiger auf Anschlag steht. Sie sind Freunde, vielleicht auch mehr. Gemeinsam stehlen sie sich des Nachts fort und in der Nachbarschaft kleinere Sachen (das ist übrigens ein Zeugma in diesem Satz ;)). Dieses nächtliche Expropriieren dient in erster Linie dem Kick, dem Adrenalinschub, aber auch den Banden, die aus diesen geteilten Geheimnissen und Abenteuern erwachsen (S. 4). Der Hauptteil der Geschichte spielt dabei in einer einzigen Nacht, in einem einzigen Haus. Die Jugendbande ist in dieses Haus eingestiegen und... wie sollte es anders sein: In diesem Haus geht es nicht mit rechten Dingen zu, "you will encounter something weird, scary, bizarre or just strange. It
will catch your interest and you will stay in the house until dawn." (S. 6) Zwar können die Figuren darüber diskutieren, das Haus doch besser zu verlassen, aber die Prämisse des Spiels ist, dass sie es am Ende doch nicht tun werden. Zumindest nicht vor Sonnenaufgang. 

Until Dawn: Wie es gespielt wird

Wer mit den Regeln zu Matthijs Holters Society of Dreamers vertraut ist (dt. Gesellschaft der Träumer, von Marcus [@keksnase3000] übersetzt, von System Matters [@SystemMatters] veröffentlicht, vom 3W6 Podcast vorgestellt und Matthijs interviewt), der weiß, dass das Spiel mit einer LARP-artigen Geisteraustreibung beginnt, bei der die Spielenden durch den Raum laufen und mit Krach die Geister und Dämonen vertreiben (GdT, S. 32). Until Dawn ist nicht unähnlich - vermutlich der skandinavischen Affinität zum LARP geschuldet (Stichwort: Nordic LARP). Until Dawn fordert die Spielenden auf, aufzustehen, umherzuschleichen, in Räume zu schauen und dort kleine Objekte zu finden, die man als Trophäe zurück an den Spieltisch bringt, wobei man in Flüsterstimme beschreiben soll, was man noch in den Räumen gesehen haben will (S. 13). In einem amüsanten Nachwort der revidierten Ausgabe von 2014 schreibt Wilhelm, dass er diese Aufwärmübung beibehalten habe, "Partly for completeness to the original game, but also because it has been an appreciated and memorable part of the play testing sessions. [...] I have found that for all it's awkwardness it focuses the players on the game at hand and brings them together." (S. 28)

Beispiel für ein Until Dawn-map sheet (Eigenanfertigung, daher sieht es nicht so gut aus...) ;)

Das Spiel selbst empfiehlt, eine Karte (map sheet) zu erstellen, die in etwa so aussehen könnte wie oben stehende Abbildung (ich bin nicht gut im Erstellen von sowas, man sehe mir den Dilettantismus nach). In der Mitte der verdeckte Stapel mit emotion cards, drumherum der innere Kreis, in dem die Spielercharaktere, die Teenager stehen, die jeweils im Uhrzeigersinn miteinander durch eine Beziehung verbunden sind. Außen ein weiterer Kreis mit Nebencharakteren (eine Art NSCs, die in irgendeiner Beziehung zu den Hauptfiguren stehen, etwas familiär, freundschaftlich etc.). Und am Außenrand der Zeitpfad mit sieben Kästchen: The House → Exploration → Discovery → The surreal → Tension → Danger → Dawn. Mit dem letzten Kästchen, dawn, endet das Spiel, seinem Titel Until Dawn entsprechend. Die Boxen sind zudem auch eine dramaturgische Hilfe und ein pacing-Mechanismus. Bei vier Spieler*innen seien sieben Boxen ideal, so die Regeln (S. 8), bei mehr als vier Spieler*innen können man Boxen weglassen, bei weniger als vier (so wie in meiner Abbildung) könne man ggf. welche hinzufügen. 

Vor Beginn des eigentlichen Spiels ziehen alle eine Emotionskarte und legen sie rechts von sich ab: Sie gibt an, wie im Moment die Stimmung zwischen den beiden Charakteren ist. Die erste Szene fängt mit dem Betreten des unheimlich stillen Hauses an (S. 13). Reihum ist immer ein*e Spieler*in für die Szenengestaltung (setting scenes) verantwortlich: "Bei einer Szene Regie führen" ist das in dem nicht unähnlichen Gesellschaft der Träumer übersetzt (GdT, S. 23). Spieler*in Nr. 1 tickt bei Beginn die erste Box ab und jedes Mal eine weitere, wenn sie*er erneut an der Reihe ist.

Illustration zu Until Dawn
von Elizabeth Porter (*)
Wann immer in der Erzählung die aktive Spielerin jemanden berührt oder von jemandem berührt wird, muss sie entsprechend einer der zwei neben ihr liegenden Emotionskarten handeln. Die Spielerin hat die Wahl, eine neue Karte vom berührenden Spieler ziehen zu lassen, aber damit gibt sie das Erzählrecht an den Mitspieler ab, der nun die emotionale Reaktion erzählen kann. Mit dem Erzählen der Emotion endet auch die Szene und die Aufgabe der Szenengestaltung wandert im Uhrzeigersinn. Bei drei Spieler*innen gäbe es also drei Szenen pro Phase, also 21 Szenen insgesamt, bei vier Spieler*innen wären es schon 28 Szenen, so dass man ein gutes Gefühl für die durchschnittliche Länge bekommt. 28 Szenen à ca. 5 Minuten ≈ 2,5 Stunden.

Die Szenen spielen wie gesagt alle in dem Haus, in dem keine der eingangs erstellten Nebencharaktere herumlaufen. Diese kommen jedoch in den Flashbacks vor, die zwischen Szenen "frei" (also ohne dass eine neue Phasenbox abgetickt werden muss) eingefügt werden können. Während jede*r Spieler*in immer nur ihre*seine Hauptfigur spielt, sind die erstellten Nebencharaktere (bzw. NSCs) frei verfügbar und werden je nach Bedarf von Spieler*innen dargestellt.

Ist die letzte Box abgetickt, geht langsam die Sonne auf und alle Spieler*innen erhalten ein letztes Mal das Regierecht für eine Szene im Haus. Danach verlassen die Charaktere, die noch dazu in der Lage sind, das Haus... Sterben oder Verschwinden sind natürlich Optionen (S. 26). Alle beenden das Spiel mit einem kurzen Charakterepilog. 

Fazit

Illustration zu Until Dawn
von Elizabeth Porter (*)
Das Spiel lässt offen, welche Art von Geschichten es genau erzählen will. Außer dass es ein Spiel über "relationships and feelings" (S. 4) von befreundeten Teenagern ist. Das deutet darauf hin, dass es nicht unbedingt ein survival horror-Spiel ist, wobei der Hinweis auf Tod oder Verschwinden am Ende der Regeln durchaus die Möglichkeit nahelegen, dass es genau ein solches Spiel werden könnte. Zudem hat jede Szene durch die Ein-Wort-Beschreibung eine Art Stimmung vorgegeben, etwa "The Surreal", das erst in der Mitte kommt, man sollte also nicht zu früh die Geister aus dem Hut ziehen... 

Der Berührungsmechanismus (der vermutlich von Jackson Tegu übernommen ist), ist eine schöne Idee, da er geschickt ein zu starkes Aufteilen der Gruppe verhindert. Eine Szene kann nicht enden, ohne eine Berührung von mind. zwei Teenagern. Das klassische "Schau Du mal im Keller nach, Du auf dem Dachboden und ich hier im Erdgeschoss" gibt es also nicht über längere Strecken.

Das Spiel ist zudem SL-los und hat keine Würfel oder ähnliches. Neben der Berührung sind die Emotionskarten die einzige Mechanik. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es klingt nach einem sehr reizvollen Erzählspiel über... nun ja, nicht Kinder (so das Wochenthema meiner Blogreihe), aber junge Erwachsene, Teenager, bei denen das Beziehungsgeflecht komplexer ist. 

Das Buch ist schlicht und kurz. Die wenigen s/w-Illustrationen sind schön. Es gibt zwei längere Spielbeispiele, die sehr viel klar machen. Die Regeln selbst passen vermutlich auch auf 3-4 Seiten.

Weiterführendes Material

Wer des Schwedischen mächtig ist, kann in der 42. Folge des Nordnordost-Podcasts von Wilhelm eine Diskussion über Until Dawn hören (ab 33:29).

Jason Cordova (@jasoncordova6) berichtet in einer frühen Folge des Gauntlet-Podcasts (vom Januar 2016) über das Spiel. 

Es gibt ein Computerspiel gleichen Namens, das mit dem Rollenspiel nichts zu tun hat (aber offensichtlich beeindruckende Voice Actors hat, z.B. Hayden Panettiere und Rami Malek). Das macht das Auffinden von APs zum Rollenspiel beinahe unmöglich, da Suchabfragen immer zu APs des Computerspiels führen. Wer Hinweise auf APs von Wilhelms Rollenspiel hat (idealerweise auf Englisch oder Deutsch), die*der schreibe es doch bitte in die Kommentare. Danke!

Until Dawn gibt es auf DriveThruRPG, wo es auch weitere Spiele von Wilhelm Person gibt (insbesondere das bereits erwähnte Okult (hier auf dt.) und das interessant klingende The Academy haben mich neugierig gemacht).

Wilhelm hat für alle Leser*innen von PhexBasar einen Discount-Link erstellt, der bis Jahresende (2019) gültig ist und mit dem Ihr Until Dawn vergünstigt kaufen könnt! Vielen Dank an ihn dafür.

(*) Die Illustrationen verwende ich mit freundlicher Genehmigung des Autors.

Sonntag, 1. September 2019

#indieseptember Tag 31: "Kids on Bikes" von Jon Gilmour und Doug Levandowski (2018)

Kinder. Fahrräder. Mysteryyyy. Fertig ist das Rollenspiel im Stranger Things-Look'n'Feel. Kids on Bikes von Jonathan Gilmour (@JonGilmour) und Doug Levandowski (@Levzilla) besticht durch seine wunderschönen Illustrationen, seine Regelleichtigkeit und seine Fähigkeit, dieses Genre simulieren zu können. Es gewann nicht zu Unrecht den 2019 Gold ENnie for Best Family Game/Product.

Der folgende Artikel nähert sich über einen kleinen theoretischen Exkurs dem Genre. Ich frage erst, was Kids on Bikes überhaupt für ein Genre ist, dann was das Spezifikum des Genres ist, analysiere dann dieses Spezifikum, um mit dem gewonnen Wissen zum Spiel zurückzukehren. Ich denke, da es der erste Artikel meiner kleinen Reihe #indieseptember ist, ist der kleine Umweg vielleicht statthaft. Die folgenden Artikel werden direkter zum Punkt kommen, versprochen! ;)

Was ist das Kids on Bikes-Genre? 

Die Folge 350 des MMP  unterhält sich ausführlich darüber. Ich möchte daher eine Definition von Chris (@MisdirectedMark), Phil (@DNAphil) und Camdon (@camdon) zum Ausgangspunkt meiner Überlegungen im Allgemeinen (zum Genre und zur Simulation des Genres bei Kids on Bikes) und im Besonderen (das Spiel selbst) nehmen. Die MMP-Definition des Genres:
"Kids on Bikes as a genre based on a group of pre-teens or teens who have some amount of mobility and autonomy, who, independent of any kind of adult authority, solve problems both mundane and supernatural." (35:25-35:39)
Kern des Genres ist also, dass es sich um problemlösende Kinder handelt, wobei diese Probleme sowohl weltlicher Art sein können (bei den Drei Fragezeichen, die in gewisser Weise auch kids on bikes sind, sind das vor allem die späten 40er und 50er-Folgen, die sogenannten Crime Busters-Folgen), aber auch übernatürlicher Art (klassischerweise ist das bei den Drei Fragezeichen nie der Fall, hier ist Stranger Things das bessere Beispiel).


Oftmals dreht sich ein großer Teil der Erzählung darum, herauszufinden, was das Problem ist und zu identifizieren, ob es in die Kategorie "weltlich" oder "übernatürlich" gehört. Erst dann geht, streng genommen, die eigentliche Problemlösung los.
Es gibt Erzählungen, bei denen die Problemidentifizierung und die Problemlösung nahtlos ineinander übergehen, aber auch solche, wo die Teile sehr disparat wirken. Ich würde argumentieren, dass die erste Staffel von Stranger Things ein Beispiel für letzteres ist, da die erste Hälfte der Staffel sich mit dem Problem um das Verschwinden von Will Byers, so der Titel der ersten Folge, auseinandersetzt, also die Frage aufwirft: Was ist mit Will geschehen und wo ist er? Während der zweite Teil, ab Folge 6, passenderweise mit "The Monster" betitelt, eine neue Frage aufwirft: Wie kann das Monster besiegt werden, um Will zu retten? Nach aristotelischer Definition ließe sich sagen, dass die "schönste Tragödie" (oft übersetzt als "beste Tragödie", wobei καλλίστη τραγῳδία wörtlich die "schönste Tragödie" bedeutet; Poet. 1453a) die ist, in welcher Anagnorisis und Peripetie ineinanderfallen, also der Umschlag von Nichtwissen (Agnorisis) in Wissen (Anagnorisis, wörtlich Nicht-Nichtwissen) und der Umschlag von Glück in Unglück (oder vice versa, die Peripetie) (Poet. 1452a). Der Moment des Erkennens des Problems ("Aha, es war ein Monster!") mit dem Moment des glücklichen oder tragischen Lösens des Problems ("Puh, Monster besiegt und Will gerettet"). Aristoteles hätte der ersten Staffel von Stranger Things also vorgeworfen, nicht ganz so stringent zu sein. Er hätte sie vielleicht nicht sehr geschätzt oder bestenfalls auf den zweiten Platz seiner Rangliste verbannt.

Ich hätte da noch eine Frage...! Oder: Was ist eigentlich ein erotetisches Narrativ?

Übersetzt man den Begriff "Problem" in den der "Frage" (Wo ist Will? Lebt Will noch? Wie können wir ihn finden? Wer kann gegen das Monster kämpfen? Wieso wurde Will entführt? usw.), können wir diese Art von Narrativ als erotetisches Narrativ begreifen (von griechisch erotema, "Frage"). Der Begriff geht zurück auf Noël Carrolls Überlegungen zur Erzählstruktur von Texten (und Filmen). In einem jüngeren Fachartikel von 2007, "Narrative Closure" (in: Philosophical Studies: An International Journal for Philosophy in the Analytic Tradition 135:1 (2007): 1-15), beschreibt Carroll diese Art von Narrativ wie folgt:
A narrative of the sort that sustains closure -- what we might call an erotetic narrative -- is a network of questions and answers. (p. 5)
Die Frage ist einer der wichtigsten Spielmechanismen (siehe dazu diesen wunderbaren Beitrag der Storybrewers Vee and Hayley) und die o.g. Definition zeigt jeder eingefleischten Rollenspielperson, weshalb sich das Genre so hervorragend fürs Rollenspiel eignet. Dass Rollenspiel eine Konversation, ein Gespräch, eine Unterhaltung ist, wissen wir spätestens, seit PbtA es zum zentralen Mantra erklärt hat. Was man noch hinzufügen könnte (und was viele PbtA-Spiele ja durchaus auch tun), ist dass diese Unterhaltung ein Frage-Antwort-Spiel ist.

Nehmen wir die Apocalypse World 2e: Der Grundspielzug "Read a Sitch" erlaubt den Spieler*innen der SL Fragen zu stellen (S. 67). Gleiches gilt für den Spielzug "Open your brain to the world's psychic Maelstrom" (S. 67). Der SL wird empfohlen, viele Fragen zu stellen, schon während der Charaktererschaffung: "Ask each a couple of questions about her character." (S. 76), aber besonders während des Spiels: "Ask provocative questions and build on the answers." (S. 82) Kurz: Alle am Tisch Stellen sich gegenseitig Fragen und erzeugen so, im engsten Sinne, ein erotetisches Narrativ. Letzte Woche gab es dazu eine MMP-Folge mit praktischen Hinweisen zum Spielleiten mit Fragen, die ich in diesem Kontext empfehlen kann und die auch auf Jason Cordovas (@jasoncordova6) Paint the Scene-Technik eingeht.

Da unsere Kids on Bikes eben i.d.R. Kinder sind (oder junge Erwachsene, a.k.a. Teenager) haben sie von Natur aus viele Fragen und eine gewisse Neugier, diesen auch nachzugehen. In der Regel tun sie das, wie es in der oben zitierten MMP-Definition heißt, "independent of any kind of adult authority." Sei es, weil die Eltern sich nicht für die Kinder und ihre Abenteuer interessieren, sei es, weil sie zu beschäftigt sind, sei es, weil sie abwesend sind. Das Regelwerk von Kids on Bikes trägt diesem Umstand Rechnung, indem es empfiehlt, Kindern die Motivation "neugierig" zu geben (S. 22-23), also dem Drang, eine Frage zu beantworten, auch wirklich nachzugehen.

Kids on Bikes: Die Regeln

Über die Motivation als Regelwert habe ich gesprochen. Das ist ein guter Zeitpunkt, in aller Kürze in die Regeln von Kids on Bikes zu schauen. Es gibt sechs Eigenschaften:
  1. Brains (Gehirn)
  2. Brawn (Muskeln)
  3. Fight (Kampf)
  4. Flight (Schnell weg)
  5. Charm (Charme)
  6. Grit (Charakterstärke)
Auf jede dieser Eigenschaften verteilt man je einen Würfel, von W4 bis W20 reichend, wobei gilt: Höher ist besser. Eine Eigenschaftsprobe wird dann gegen eine von der SL festgelegte Schwierigkeit mit dem entsprechenden Würfel gemacht. Ist das Würfelresultat ≥ der Schwierigkeit, war die Probe erfolgreich.

Grundsätzlich unterscheidet das System zwei Arten von Handlungen: Geplante Aktionen und Spontanhandlungen (S. 29 ff.). Bei Geplanten Aktionen kann man auf den Wurf verzichten und einfach den halben Würfelwert als Resultat nehmen, insofern dieser die Schwierigkeitsstufe erreicht/übertrifft. Auch können bei diesen Aktionen die anderen Charaktere helfen, indem sie Missgeschickssteine (adversity tokens) einsetzen - eine Art Fate-Punkte, die Würfelergebnisse nachträglich verbessern können. Bei Spontanhandlungen kann nur der ausführende Charakter Missgeschickssteine einsetzen. Misslingt eine Probe erhält man dafür einen Missgeschicksstein. Würfel können "explodieren", so dass man theoretisch auch Schwierigkeitsstufen erreichen kann, die über dem höchsten Würfelwert liegen.

Wenn bei der Handlung eine der Ängste des Charakters im Weg steht, sind immer nur Spontanhandlungen möglich. Schlägt das Herz bis zum Hals, ist gezielte Planung einfach nicht drin...

Der letzte wichtige Wert sind Stärken und Schwächen (S. 12f.). Erstere sind mechanisch, zweitere eher "Fluff". Man wählt zu Beginn zwei Stärken für seinen Charakter, die sehr individuelle Vorteile bieten.

Man sieht also, dass das Spiel nicht sehr regelschwer ist. Die Regeln sind aber nicht nur leicht, sondern sehr auf das Genre zugeschnitten. Das lange Planen kennen wir aus zahlreichen Folgen des Genres (z.B. Stranger Things 1x08 "The Bathtub"). Ebenso die spontanen "Jetzt-aber-schnell"-Handlungen. Werte wie "Grit" eignen sich gut, um zu zeigen, wie die Kids angesichts des Grauens reagieren. Die gemeinschaftliche Verwendung von Missgeschickssteinen symbolisiert ihr Zusammenarbeiten. Ihre Motivation ist etwas, das dafür sorgt, dass die Charaktere auch wirklich die Dinge tun, die man im echten Leben wohl eher lassen würde. Und die Stärken sind ein bisschen die typischen One-Liner: Der schlaue Justus, der sportliche Peter, der vernetzte Bob...

In unserer Testrunde im August 2019 haben alle Beteiligten die Regeln nach kurzer Erklärung verstanden gehabt und es gab im Spielverlauf keine größeren Unklarheiten. Im Handumdrehen fügte sich unsere Erzählung nur durch die Angaben der initialen Stadterschaffung zu einem genretypischen Plot mit einem Monster und unheimlichen Begegnungen und einem interessanten powered character -- dazu mehr im nächsten Abschnitt.

Und was ist mit Eleven?

Die Kids sind gewöhnliche Kinder. Man kann aber auch (bzw. laut Regeln: sollte sogar) einen "powered character" einführen, wie Eleven in Stranger Things. Das Besondere: Dieser Charakter wird kollaborativ gespielt. Jede*r Spieler*in erhält bei Auftauchen dieses powered characters einen oder zwei Aspekte, der eingesetzt werden kann, um etwas zu bewirken. Dafür greifen die Spieler*innen aus einem Pool an PE-Steinen (Psychische Energie) zurück. Je nach Würfelwurf muss mal mehr, mal weniger aus dem Pool genommen werden - und die Nebenwirkungen reichen von Nasenbluten zu sofortiger Ohnmacht (oder auch schlimmer). (S. 41 ff.) Das Spiel bietet mit einer Reihe von Tabellen im Anhang viele Anregungen, wie dieser Charakter aussehen könnte und über welche Kräfte sie*er verfügen könnte.

Dass der powered character nicht von einer Person allein gespielt wird, spiegelt wider, wie sehr diese Figur im Mittelpunkt des Beziehungsnetzes steht. Auch hält es das erotetische Narrativ am Laufen, da eine mit Fate-Punkten ausgestattete Eleven Problem anders lösen würde, als unsere Kids (und tatsächlich stellt Eleven im Verlauf der Serie eher naive Fragen über Dinge, die für die Kids alltäglich sind, als die erotetischen Fragen des Plots zu stellen).

Es gibt auch ein Kartendeck für die powered characters. Wer Lust hat, dafür $15.00 auszugeben...

Kritik zum Schluss, aber nur wenig

Das Spiel macht seine Sache sehr gut. Es ist "tropy". Es ist regelleicht ohne regellos zu sein. Es ist schön geschrieben und enorm schön illustriert und layoutet. Kurz: Wer Stranger Things und Erzählspiele mag ist hier goldrichtig. 

Kritisch anzumerken ist höchstens -- wie leider viel zu oft bei Rollenspielbüchern -- das eher bescheidene Lektorat. Ich habe selber eine Reihe von Büchern herausgegeben und lektoriert und weiß daher, dass es eine wirklich wichtige und zeitintensive (ergo: teure) Tätigkeit ist. Daher sparen Verlage manchmal an diesem Punkt, verzichten ganz darauf, machen es in-house von jemandem, die*der dafür gar nicht so gut geeignet ist oder geben es einem befreundeten Kumpel, die*der als Dank 75 EUR, ein Gratisexemplar und eine Danksagung im Buch bekommt. Auch bei Kids on Bikes scheint man hierbei nicht gerade riesige Geldbeträge in die Hand genommen zu haben. 

Da steht z.B. auf S. 23, dass die mechanischen Implikationen der Angst (fear) im Abschnitt über "Geplante Aktionen und Spontanhandlungen" auf S. 29 diskutiert werden. Pech nur, dass sie das nicht werden (siehe Dougs Post dazu). Dazu gehört auch, dass einige Stärken wie "heroic" auf die Missgeschickspunkte verweisen, um Ängste zu überkommen (was wir ja nicht wissen, weil die Regel fehlt). Es gibt also ein Netz an fehlenden Querverweisen. Oder es steht geschrieben, dass die Stärken immer eine mechanische Auswirkung haben. Welche das bei der Stärke "gross" sein soll, wird allerdings nicht erwähnt: "You have some kind of gross bodily trick (loud, quiet, smelly... up to you) that you can do on command."

Das und ein halbes Dutzend weiterer unnötiger Fehler, die offensichtlich das Resultat aus einem fehlenden oder oberflächlichen Lektorat sind, sind dann ein Wermutstropfen im Paradies. Denn es wird eine Errata-Liste geben, die man sich ausgedruckt neben das Buch legen muss. Und in Kürze wohl eine 2nd edition -- zum Ärgernis all derer, die Geld für eine recht fehlerhafte erste Ausgabe bezahlt haben. 

Verlage: Ich weiß, Ihr verdient Euch nicht reich mit diesen Produkten. Aber fangt bitte an, ins Lektorat und Korrektorat zu investieren. Danke!

Weiterführende Links

Wer mehr über Kids on Bikes erfahren möchte, sei auf folgende Links verwiesen:

Donnerstag, 22. August 2019

#indieseptember 2019: Dreißig Tage, dreißig Rollenspiele

Vor genau einem Jahr, im September 2018, warf ich einen schuldbewussten Blick auf den Haufen an Spielen in meinem Regal bzw. auf meiner Festplatte. Ich hatte viele dieser Spiele gekauft, nicht selten als DriveThruRPG.com "Deal of the Day" oder als Bundle of Holding, viele dieser Spiele hatte ich auf Kickstarter gebackt (meinen Stapel der KS-Spiele habe ich mal im Forum der Drachenzwinge aufgelistet). Die wenigsten davon hatte ich gespielt. Es war ein Stapel der Schande™.

Wenn ich schon nicht dazu komme, diese Spiele alle zu spielen, dachte ich mir damals, dann möchte ich wenigstens irgendetwas mit ihnen machen. Also beschloss ich, über sie zu bloggen und startete meine kleine Blog- und Twitter-Reihe #indieseptember. Schon nach ca. 5 Tagen verfluchte ich mich für diese Idee, jeden Tag einen Blogpost über ein Regelwerk zu schreiben, das ich noch nie getestet hatte. Das war viel Arbeit. Aber es lohnte sich. Denn ich erhielt viel Rückmeldung, Empfehlungen und tatsächlich auch eine Reihe von Spielrunden (danke dafür an alle, ich denke, Ihr wisst, dass Ihr angesprochen seid!)

#indieseptember 2018: Was ich von der 2018er-Liste inzwischen gespielt habe

Ein Jahr ist seitdem vergangen. Ich konnte ein bisschen mehr als die Hälfte der damals vorgestellten Spiele in der Zwischenzeit testen. Einige als Spieler, einiger als Spielleiter, einige als "Moderator" bzw. facilitator. Das ist eine ganz ordentliche Quote, wie ich finde. Konkret gespielt/geleitet habe ich seitdem:

  • A Tragedy in Five Acts von Michelle Lyons-McFarland
  • No Boundaries von Marc Hobbs (2017)
  • Good Society: A Jane Austen RPG (von Storybrewers; 2018)
  • The Beast von Aleksandra Sontowska und Kamil Węgrzynowicz
  • Geh nicht in den Winterwald von Clint Krause
  • Doll von Josh Jordan
  • Monsterhearts 2 von Avery Alder
  • Ten Candles von Stephen Dewey
  • Lovecraftesqe von Becky Annison und Josh Fox
  • Fiasko von Jason Morningstar
  • Everyone is John von Michael B. Sullivan
  • #Feminism: A Nano-Game Anthology, hg. v. Misha Bushyager, Lizzie Stark und Anna Westerling (2017)
  • Kagematsu von Danielle Lewon
  • Witch: The Road to Lindisfarne von Kevin Barthaud und Richard Lacy
  • World of Dungeons von John Harper (2012)
  • Star Crossed von Alex Roberts (2018)

Wie bei einer umfangreichen Liste üblich, haben einige Spiele meine Erwartungen übertroffen, andere enttäuscht und wieder andere erfüllt. Da war z.B. No Boundaries von Marc Hobbs, das ich an Tag 2 vorstellte. Das habe ich mittlerweile ins Deutsche übersetzt und konnte es auf der Drachenzwinge spielen/moderieren. Es hat allen Beteiligten gut gefallen, und ScarSacul von der Drachenzwinge hat es seitdem selbst geleitet. Bestimmt spielen wir es noch öfter, da es uns mit seinem tragikomischen Ton wirklich sehr gefällt. The Doll konnte ich als LAOG mit Gerrit spielen (siehe hier eins unserer Actual Plays).  Fiasko und Monsterhearts waren Spiele, die ich sehr mag und mochte, an denen ich mich aber auch vielleicht ein wenig "satt" gespielt habe und zu denen ich mich tendenziell gerade nur selten überreden lasse... Andere Spiele, wie A Tragedy in Five Acts, haben bei mir eher gemischte Gefühle hervorgerufen (abgesehen davon, dass ich dieses Spiel aus ganz anderen Gründen nicht mehr empfehlen kann, siehe hier). Und wieder andere Spiele, wie The Beast... aber davon reden wir lieber nicht...

#indieseptember 2019

Nun wird es Zeit, den Blick nach vorn zu richten. Denn der September steht wieder vor der Tür. Und da heißt es: Runde 2 des #indieseptember!
  • Wie zuvor gibt es jeden Tag ein Spiel, über das ich zwei bis drei kurze Sätze auf Twitter und ein wenig mehr hier im Blog schreiben werde.
  • Wie zuvor gibt es bei jeder Beschreibung vieleviele Links (déformation professionnelle, ich weiß).
  • Wie zuvor gibt es drei Themenblöcke in den ersten drei Wochen und eine eher lose Sammlung in der letzten Woche.
  • Wie zuvor gebe ich die Themen von Woche zu Woche bekannt.
Der erste Block wird sein: Spiele über Kinder (in ein paar Jahren schreibe ich dann über "Spielen mit Kindern", aber gebt ihnen noch ein wenig Zeit!) ;)

Eine Kleinigkeit: Ich hatte erst überlegt, mit der Zählung bei 01 zu beginnen und evtl. ein "2019" an das Hashtag anzuhängen, mich dann aber dafür entschieden, es fortlaufend zu machen, da es wirklich keinen Grund gibt, die 60 Beiträge, die es bis Ende September 2019 sein werden, nicht am Stück zu lesen. Kurz: Am 1.9. geht es los mit dem Tag 31. ;)

Viel Spaß beim Lesen. Ich freue mich auf Euer Feedback!

Mittwoch, 10. Juli 2019

Rollenspiel-Statistik, Halbjahresbilanz 2019

Der Titel dieses Blogposts sagt es ja schon. Statistik. Lange Zeit habe ich gezögert, solche Artikel zu schreiben, weil ich dachte: Interessiert doch keinen. Bis mir auffiel, dass ich selbst ganz gerne Rollenspielstatistiken anderer Leute lese (empfehlenswert z.B. die Statistiken von Gerrit auf seinem angemessen benannten Blog Alles ist Zahl oder den regelmäßigejn Überblick von Lena auf Xeledons Spiegel). Daher vermute ich, dass ich nicht der*die Einzige mit einem Interesse an solchen Zahlen und Überblicksdarstellungen bin. In diesem Sinne also, to whom it may concern, mein Rollenspielhalbjahr 2019:

In den sechs Monaten von Januar bis Juni habe ich:

  • 60 Runden gespielt (bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 3 Stunden immerhin 7,5 komplette Tage)
  • 31 verschiedene Systeme gespielt.
  • 5 unter Leitung der Autor*innen.
  • 4 als Beta-Tests.
  • 5 Runden auf Englisch, 55 auf Deutsch.
  • 10 über den Gauntlet.
  • 6 über die Drachenzwinge (zzgl. der 7 Runden auf der DZ Con)
  • 16 auf Cons und GRT 
  • 16 Runden als SL und/oder Facilitator, 44 als Spieler bzw. in SL-losen Systemen
  • 16 offline am Tisch, der Rest online. 
  • 3 Cons besucht (HeinzCon, NordCon, Drachenzwinge Con) und den GRT

Gespielte Systeme (alphabet.):

  • Alas for the Awful Sea 
  • Auszug aus dem Feenwald (von @greininghaus)
  • Bikers in Space (von @EisUndDampf, @heckmueller und @JudithCVogt)
  • City of Mist
  • Comrades: A Revolutionary RPG
  • Danger World 
  • Der Con-Tisch (Nano) (von @Catrinity)
  • DnD 5
  • DSA 4.1
  • Dungeon World
  • Dread
  • Fate (Core und Turbo)
  • Fiasko
  • Good Society
  • HEX
  • Itras By
  • Krimi Total
  • Kult: Divinity Lost
  • Libreté (von @Mangelune)
  • Monsterhearts 2
  • Monster of the Week
  • My Daughter, Queen of France
  • No Boundaries
  • Psi*Run
  • SCUP
  • Ten Candles
  • The Final Girl
  • The Skeletons
  • Vor der Schlacht (von @Catrinity)
  • Witch: Road to Lindisfarne
  • World of Aventurien

Es waren viele gute Runden, so dass es mir schwer fällt, zu sagen, was die Highlights waren. Aber ich möchte zumindest drei hervorheben, die mir in sehr guter Erinnerung geblieben sind und bleiben werden.

1. Bikers in Space: 
Kurz vor der HeinzCon 2019 habe ich Christian Vogt (@EisUndDampf) angeschrieben, ob ich mich noch in seine Spieltest-Runde reinquetschen dürfte, in der auch Judith (@JudithCVogt), Lena (@Catrinity), Frank (@frankr821) und Andreas (@teskariel) waren. Freundlicherweise sagte Christian, bis dato noch unbekannterweise, "ja" und so kam ich in den Genuss, das Spiel, das er, Judith und Harald (@heckmueller) gemeinsam entwickeln spieltesten zu dürfen. Nun, wo soll ich anfangen? Ich glaube, es war einer der lustigsten Rollenspielabende seit langem. Es fing an mit Impro-Übungen: Ich gewann im Armdrücken, verlor im Beleidigungsanschreiwettbewerb und war dann bereit für alles, was da kommen mochte. Es waren Fate-Regeln und es machte Spaß, mit echten Fate-Profis zu spielen. Der Abend hatte großartig absurde Szenen, ich nenne hier nur die Rauchblase von Franks Figur (igitt!) und der Saunabesuch mit Judiths Charakter (war kein gutes Date, kann ich Euch sagen...). Leider endete der Abend traurig. Mit dem Tod von Putzi. Und wer dafür verantwortlich ist, will ich lieber nicht sagen, Judith. Ich trauere noch heute. Dennoch: Fraglos einer der lustigsten Abende.

2. Dread: 
Auf der Drachenzwinge Con 2019 habe ich, auf persönlich Einladung von @ScarSacul (danke noch einmal dafür!) an seiner Runde Dread teilnehmen dürfen. Vorweg: Ich bin eine Jenga-Null, leider. Das macht es nicht gerade leichter. Aber immerhin konnte ich mein Minimalziel erreichen und bin nicht als Erste*r ausgeschieden (wenn auch nicht sehr viel später). Wir waren eingeladen in das Smart Home von einem reichen Unternehmer. Ich spielte Dr. Harald Pape von der Deutschen Spitzen-Alternative (DSA), einer Partei, die lose nach einer existierenden Partei modelliert war. Ich sag nur: Hitschler-Bonbons waren seine liebsten! Ich wollte Geld für den Wahlkampf aus dem Gastgeber locken. Den Wahlkampf und mein Image sah ich ganz schön gefährdet, als die ersten Leichen auftauchten und das Smart Home uns nach und nach angriff. Es war intensiv und immersiv, LARP-artig und einige Male musste ich mich daran erinnern, dass es nur ein Spiel war. Vom bösen Freddie, der all das geplant und eingefädelt hatte, habe ich in der folgenden Nacht noch irgendwelches Zeug geträumt (nicht schön, kann ich Euch sagen!). Vielen Dank an die wunderbaren Mitspieler*innen und an Scar fürs Organisieren. Eine wirklich großartige Erfahrung. Ich hasse Euch alle! Herzlich, Euer Harald Pape! :)

3. Dungeon World: 
Meine ehemalige Berliner Tischrunde ist auf Grund von Wegzügen leider zu einer Online-Runde geworden. Wir spielen vorwiegend DSA4.1, haben aber im letzten Frühjahr eine einjährige DSA-Pause eingelegt, weil wir nach Siebenstreich ein bisschen erschöpft waren und mal die Akkus neu auftanken wollten. Wir haben erst Turbo Fate gespielt, das fanden zwar alle Beteiligten gut, aber der Funke sprang nicht über (leider, da ich Fate sehr mag). Danach haben wir eine 16-Sitzungen lange Dungeon World-Kampagne gespielt, die insgesamt sehr gut ankam. Wir haben bewusst rumexperimentiert, um einen möglichst vielseitigen Eindruck von DW zu bekommen. Wir hatten mitten in der Kampagne einen zweifachen SL-Wechsel drin, wir haben eigene Spielzüge zusammen erstellt, wir haben nach der Hälfte der Sitzungen unser Charaktere "künstlich" ein paar Stufen hochgesetzt und das Dazwischen narrativ abgehandelt, um nach early- und mid-game auch ein Gefühl für den endgame content zu erhalten. Wir haben nichtkanonische Spielzüge, wie Jason Cordovas Labyrinth Move eingesetzt. Wir haben eine Sitzung ganz ohne Werte und Würfeln geleitet und nur erzählerisch gestaltet. Kurz: Es war ein Experiment. Wie immer bei so was, gab es Höhen und Tiefen. Nicht alles hat gleichermaßen geklappt, aber insgesamt lief es mind. immer gut. Der SL-Wechsel zum Beispiel war interessant. Zu sehen, was die neue SL aus meinen bislang etablierten Ideen gemacht hat und wie ein anderer SL-Stil das Erlebnis am (virtuellen) Spieltisch beeinflusst. Wir haben am Ende ganz gut identifiziert, dass ich als SL eher dem Grundsatz "Sei ein Fan der Charaktere" gefolgt bin, während die andere SL klar das "Denke gefährlich" als Leitsatz hatte. Vielleicht wäre eine Mischung aus uns beiden ideal :) Jedenfalls: Das Finale war eine Sitzung, die mir in Erinnerung bleiben wird. Die SCs haben nach 16 Sitzungen endlich eine direkte Begegnung mit dem Drachenlord gehabt. Nachdem sie bis dorthin eher Würfelpech gehabt hatten, regnete es im Finalkampf 5er- und 6er-Paschs, so dass der böse Drachenlord am Ende doch schneller besiegt war, als erwartet. Das war, nach meinem Dafürhalten, aber gar nicht so schlimm, weil es den Spielern gelungen ist, eine beeindruckende Geschichte zu erzählen, in der jeder seinen Moment bekam. Der Druidin gelang es, dem Drachenmagier den Edelstein aus der Hand zu schlagen, mit dem er die Kämpfer in Bann hielt; der Paladin konnte mit einem göttlichen Lichtstrahl den Herrscher so blenden, dass der Barbar ihm im Nahkampf zusetzen konnte, so dass die Diebin (die sich im Laufe der Kampagne als Tochter des Drachenherrschers entpuppte) von hinten ihren Vater mit der einzigen Waffe durchbohren konnte, die in der Lage war, ihn zu töten. So konnten die Helden eine aussichtslose Schlacht gegen die Armee des Drachenherrschers für sich entscheiden und in den erzählten Post-Credit-Szenen eindrucksvoll zeigen, was diese Erlebnisse mit ihnen gemacht hatten. Da gab es komische, rührende und tragische Momente. Trotz des recht schnell besiegten Endgegners ein wirklich gelungener Abend.

Lobende Erwähnungen erhalten im Prinzip alle Runden, aber zumindest möchte ich noch betonen, dass mir die World of Aventurien-Runden mit Gerrit sehr viel Spaß gemacht haben, die Fate-Runde "Chroniken von Tyr" mit Marot (frei nach Casablanca: der Beginn einer wundervollen Rollenspielfreundschaft), die von mir geleitete Comrades-Runde auf der DZ ("Leprunsien, Vitali, Leprunsien!") und die No Boundaries-Runde auf der DZ (ich schlucke heute noch, wenn ich dran denke, mit welch sachlichem Ton @Ayouran erzählte, wie sein Hausmeister Jerry sich nach der Entlassung einen gemütlichen Silvesterabend machte, um sich dann den Strick zu nehmen und sich zu erhängen).
Ach, alle Runden waren großartig. Ihr seid großartig. Vielen Dank, dass ich so viel mit Euch spielen durfte. I'm looking at you, and you, and you, and....!

Auf ein spannendes, rollenspielreiches zweites Halbjahr 2019.